⑴ 分鏡頭腳本的概念、作用和要素
分鏡頭腳本(故事板)可視化的腳本,它將文字轉化成立體視聽形象的中間媒介,通過將視頻的內容分切成一系列可以攝制的鏡頭,以供現場拍攝使用的工作腳本。
提供可視化的拍攝方向
輔助團隊協同
輔助預算控制
輔助拍攝進度控制
布景或地點
畫面人數
道具
攝影角度
拍攝手法或運鏡方式
⑵ 請問什麼是動畫分鏡頭腳本,什麼是電影分鏡頭腳本以及什麼是廣告分鏡頭腳本
【動畫分鏡頭】
http://wenku..com/view/d0d3c988680203d8ce2f2430.html
【電影分鏡頭腳本】
電影劇本為拍攝電影奠定了基礎,但它還不能直接用來進行拍攝,導演還要根據劇本內容和自己的總體構思,寫成分鏡頭劇本。
編寫電影分鏡頭劇本,是將文學形象變為銀幕形象的重要環節。分鏡頭劇本主要包括:鏡號、場景、景別、特技、鏡頭內容、音樂、音響等。這樣不僅把文學形象變為銀幕形象,而且賦予影片獨特的藝術風格。
另外,還有—種鏡頭紀錄本,又叫做「完成台本」。,它與分鏡頭劇本很相似,但性質卻不同,它主要是供給進行電影宣傳、評淪和研究工作人員參考,以及放映單位查對、修剪影片時使用。
蒙太奇
「蒙太奇」,是電影工作者從法國建築學上借用來的名詞,它的原意是:將建築上各種各樣的材料,根據一個總的計劃,分別加以處理,而把它們安裝在一起的意思。在電影中,將攝影機拍攝下來的鏡頭,按照生活、姜學的原則和劇本結構,原定的創作構思,把這許多外表不相連貫的、缺乏完整概念的各個鏡頭,創造性地組織起來,使它產生連貫、對比、聯想,襯托等作用,這就叫做「蒙太奇」,它能使觀眾得到一個明確,生動的印象和富有節奏感。
電影鏡頭
這里所講的電影鏡頭,主要是指鏡頭運動的方式,拍攝的不同角度和不同內容而言。
電影鏡頭是多種多樣的,根據電影內容和表現人物性格的需要而使用不同的鏡頭。電影攝影機從開拍起到停止拍攝,這—段電影膠片叫做一個鏡頭。從第二次開拍到再停止就算第二個鏡頭。一般地來說,電影鏡頭有下列幾種:
(一)拉鏡頭:它的作用是為了讓觀眾在看清楚某一重點的基礎上,由點到面,認識人物和環境,局部和整體的關系。拉鏡頭使人產生寬廣舒展的感覺。例如,故事片《苦菜花》中的第一個鏡頭,首先出現的是一朵盛開的苦菜花的特寫鏡頭,然後又出現一隻小手伸入畫面採摘,但觀眾卻看不到人物,也不知道是準的手,這是鏡頭拉開了,觀眾才看到是曼子在欣喜地挖出苦菜花。這種拍攝方法,就叫做拉鏡頭。
(二)眼鏡頭:顧名思義,就是鏡頭始終是跟隨一個在行動中的表現對象進行拍攝,以便連續而詳細地表現他的活動情形,或在進行中的動作和衷情。
(三)搖鏡頭:這是指攝影機放在固定位置,向左右環顧,搖攝全景,或者跟著拍攝對象的移動進行搖攝。它常用於介紹環境或突出人物行動的意義和目的。
(四)推鏡頭:是指被攝人位置不動,只移動攝影機推成近景或特寫鏡頭。同一個鏡頭內容,緩慢地推近,給人以從容,舒展和細微的感受。快推則產生緊張,急促、慌亂的效果。推拍,可以引導觀眾更深刻地感受人物的內心活動,加強氣氛的烘托。
(五)主觀鏡頭:是將電影的鏡頭當做劇中人物的眼睛來觀察和表達客觀事物的,它可以模擬感覺、渲染氣氛。主觀鏡頭比較普遍的是用來表現人物在特殊情況下的精神狀態,也常用來反映人物的幻覺,想像,這在電影中是經常出現的。同時,對於刻劃人物性格也有突出的作用。例如,故事片〈〈小花》的開頭,有一段小花尋找哥哥的回憶鏡頭,它先用奔跑的鏡頭,引出當年的小花,又用喊哥哥的聲音回到了現實,處理得自然流暢,產生較強的藝術效果。
(六)空鏡頭:這種鏡頭,以具體的視覺形象(即畫面)表明一定的時間、地點、沒有人物,沒有語言,只喪現具有一定寓意的自然景物和氣氛的場面。如山、水、海、青松、花草、白雲、月亮、飛鳥等。它是使電影富有詩情畫意的重要手段,從而造成寬廣,深邃的意境。
(七)俯仰鏡頭:俯仰鏡頭可分為俯鏡頭和仰鏡頭。俯鏡頭除鳥瞰全景之外,還可以表現陰郁、壓抑的感情,一般起貶意的作用。仰鏡頭為瞻仰景,在感情上起著褒意的作用。
(八)升降鏡頭:升降鏡頭一般用於大場面的拍攝,它能夠改變鏡頭視角和畫面空間,有助於戲劇氣氛和效果的渲染。例如,故事片《天山的紅花》中,當奧依古麗下了吉普車,走進群眾歡迎她的場面,就是攝影師在直升飛機上高俯拍攝的。這種拍攝方法渲染了氣氛,展示了廣闊的空間。
(九)綜合性鏡頭:綜合性鏡頭,指鏡頭的運動方式是多種多樣的。有時為了使電影更充分、更突出地表現某一情節,往往在一個電影鏡頭里,將推、拉、升、降、搖、移等鏡頭結合在一起使用。它為畫面造成正、側、仰、俯、平等各種不同的鏡頭角度,既能表現環境的全貌,又能表現某個特定人物的近景,以及人物與人物之間的關系,使電影更加富有表現力。所以,電影鏡頭既可以單獨使用,又可以結合、交織在一起使用。這種鏡頭也稱為長鏡頭。
(十)變焦距鏡頭:它是指攝影機的位置不變,通過安裝在影機內的變焦距鏡頭的焦距變化,使拍攝對象在不改變與攝影機的距離的條例下,加速或勻速的拉遠或推近,造成一定的節奏
【廣告分鏡頭】
http://..com/question/50251217.html
1、影視廣告分鏡頭:指的是一條影視廣告從最初的抽象概念到變成一部電視廣告之間的橋梁,通常是以文字和平面相結合的方式出現。
2、影視廣告分鏡頭的地位和作用:影視廣告分鏡頭是導演攝制影視廣告的重要基礎。
3、分鏡頭的要求:分鏡頭必須用詳細的語言和畫面描述出影視廣告所需要的結果。
4、分鏡頭的構成元素:(1)描述畫面的文字;(2)鏡頭需要表現的主體;(3)要突出的配音、旁白或字幕;(4)需要渲染的氣氛;(5)畫面所佔用的時長。
5、分鏡頭的景別變化:根據畫面要強調的元素,確定是用全景、中景或近景及特寫。
6、拍攝角度:以人的視角及地平線來確定攝影機的位置,是平視、俯視還是仰視,如拍攝房地產通常用俯視的角度。
7、運動感與速度感:根據畫面的情節需要,確定拍攝主體是否運動或運動的速度,如汽車廣告中特別強調車輛的速度感。
8、專用形象色與慣用色的運用:體現廣告中商品及品牌的標准色及慣用色,將色彩貫穿到廣告中去,如麥當勞一直沿用紅、黃二色的標志,肯德基則一直沿用紅色。
9、聯想色的運用:和品牌相關的顏色也必須要注意運用如王老吉涼茶則一直用藍色來強調其產品降火的特性。
10、工具材料:創作分鏡頭需要有紙筆等工具,通常可用鋼筆淡彩,速度快,效率高,現在已有電腦畫稿。
11、作畫步驟:(1)了解分鏡頭文字內容;(2)確定拍攝主體形象;(3)確定拍攝角度;(4)根據文字描述畫出分鏡頭。
12、表現技巧:目前已有白描、卡通等方式進行演繹。
http://wenku..com/view/8df5b7eb998fcc22bcd10ddd.html
⑶ 三維動畫分鏡頭腳本的製作應該注意到什麼
三維動畫分鏡頭腳本,又稱攝制工作台本,「分鏡頭劇本」又稱「導演劇本」。也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。是導演將整個影片或電視片的文學內容分切成一系列可攝制的鏡頭的劇本。將影片的文學內容分切成一系列可以攝制的鏡頭,以供現場拍攝使用的工作劇本。
內容包括:鏡頭號、景別、攝法、畫面內容、對話、音響效果、音樂、鏡頭長度等項目,是導演對影片全面設計和構思的藍圖。
主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應三維動畫畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
由導演根據文學劇本提供的思想與形象,經過總體構思,將未來影片中准備塑造的聲畫結合的銀幕形象,通過分鏡頭的方式予以體現。導演以人們的視覺特點為依據劃分鏡頭,將劇本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化,體現劇本的主題思想,並賦予影片以獨特的藝術風格。
分鏡頭腳本的作用主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
分鏡頭腳本是最實用的電視節目腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比,呼應,積累,暗示,並列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它是可以在腦海里「放映」出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。
河南靈度設計
.專業三維動畫!
⑷ 三維動畫的動畫分類
「維」這個字,是一個幾何學和空間理論的基本概念。構成空間的每一個要素,如長度、寬度、高度,被稱之為一「維」。二維空間是指由長度和寬度(在幾何學中為X軸和Y軸)兩個要素所組成的平面空間。
三維空間是指由長度、寬度和高度(在幾何學中為X軸、Y軸和z軸)三個要素所組成的立體空間。
對於二維動畫與三維動畫的定義沒有一個明確的結論,由於現有的動畫播放形式都是在一個平面或者曲面上進行投射的,沒有使用真正意義的三維顯示技術播放。我們平時所謂的「二維動畫」與「三維動畫」指的是動畫的創作空間。按照在製作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉來劃分二維動畫和三維動畫。二維動畫包括傳統手繪動畫、二維軟體繪制的動畫和平面材料動畫,三維動畫包括立體材料動畫和三維軟體製作的動畫。
隨著計算機技術的普及越來越多的動畫使用計算機技術來進行製作,軟體的種類眾多。二維動畫軟體主要包括ANIMO、RETAS PRO、TOONZ、Flash、TOOB BOOM等。三維動畫軟體主要包括Maya、Softimage XSI、3ds max、LightWave、Houdini、CINEMA 4D等。
二維動畫和三維動畫除了按照在製作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉的區別外,主流的二維動畫(不包括平面材料動畫)和三維動畫(不包括立體材料動畫)還有以下幾點主要區別:
1、 製作流程不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→色彩設計及色彩指定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→繪制設計稿→背景繪制→繪制原畫→繪制動畫→著色→製作特效→填寫攝影表→拍攝→配音配樂→最終輸出。
b. 三維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→製作模型→繪制貼圖→設置材質燈光→製作動畫→製作特效→材質燈光調整→分層渲染輸出→後期合成→配音配樂→最終輸出。
2、 製作效率不同:由於製作流程不同而造成的。
a. 二維動畫:因為二維動畫不需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較少,但是後續的製作工作需要人工完成。因此,二維動畫製作動畫短片效率較高,製作動畫長片的周期較長。一部高品質的二維動畫電影製作周期一般為四年。
b. 三維動畫:因為三維動畫需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較多,但是動畫生成和鏡頭輸出由計算機根據人工設置的參數自動生成。因此,製作動畫長片效率較高,製作動畫長片的周期較短。一部高品質的三維動畫電影製作周期一般為兩年。
3、 動畫製作的優勢不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於逐幀手繪的原因,所以製作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度變形等動畫效果有較大優勢。如果使用三維軟體製作這些效果,需要計算機進行大量的計算,而且有些功能還需要單獨開發適合的插件來製作。
b. 三維動畫:由於計算機可以自動生成動畫,所以製作透視變化效果、光影變化、群組動畫、爆炸效果、雲霧、毛發等有動畫效果較大優勢。如果使用手工繪制的方式進行製作,很難製作出十分流暢的動畫效果。
4、 場景和角色的處理方式不同:由於圖形生成方式的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於二維手繪動畫製作透視變化效果時很難應用在場景上,通過以角色的透視變化來豐富畫面,因此場景繪制的色彩層次豐富,角色只有明暗兩種色彩層次。
b. 三維動畫:由於使用計算機技術的三維動畫可以自動計算出發生透視變化的效果,因此場景和角色的色彩層次都可以很豐富。
5、 對質感的表現程度不同:
a. 二維動畫:很難表現出真實的質感,尤其是金屬、玻璃、液體等質感的反射和直射效果的層次變化,特別是在這些物體運動的時候。
b. 三維動畫:可以表現出所有能夠想像出來的質感,所有的效果可以通過材質球實現,計算機會自動計算出運動效果。
6、 經費支出的側重點不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:製作經費在製作人員的工資和拍攝費用上支出較高。
b. 三維動畫:製作經費在計算機軟體和硬體用上支出較高。 動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
一、總體設計階段
(1)劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
(1)設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
(1)原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
( 2)中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。 其發展方向,應用領域主要分兩個方面:
A廣泛應用類:主要包括如下九個方面行業
⑴建築電影(也稱其為建築瀏覽,建築漫遊)主要以小區瀏覽,景觀游歷,虛擬現實為主。
⑵欄目包裝:主要包括電視台頻道包裝:如佛山電視台、中央電視台等,欄目包裝:如七巧板、今日話題,等等
⑶影視產品廣告:要以葯品、化妝品廣告為主。如腦白金、美白系列化妝品等,還包括一些種子包裝、新型機械、汽車廣告等。
⑷影視特技:在影視產品方面,一些特技的應用使影視產品更具神秘新奇,絢麗的效果,使其更具視覺沖擊力。
⑸工業造型設計:一些機械,汽車,精密儀器的設計,不用畫圖紙做成模型,用三維來製作並檢驗,可以達到真實的效果。具體的可以看看工業三維動畫製作的應用范圍。
(6)二維動畫片:三維動畫源於二維動畫,所以運用三維的卡通材質可以再現二維卡通動畫,二維與三維的轉化變得很輕松。
(7)三維動畫片:是藝術與技術完美結合的體現,也是三維動畫領域難度較大的一個行業,她的峰顛蘊涵著無窮的財富,她充滿奧秘!
(8)游戲製作:是近幾年來,發展極為迅速的一個行業,他以玩家眾多且樂此不疲為先決條件,市場開發的前景空前廣闊,國內尚無規模較大且比較完善的游戲動畫公司,自廣電部總局發出通知,大力招商引資,在國內興建游戲公司,且降低關稅,這是游戲製作行業興起的一個良好的開端!
(9)三維動畫的還可以應用於網路動畫以較小的一種格式上傳
B 非廣泛應用類:
非廣泛應用類是指現時還未形成一定規模的行業,如:
(1)軍事.醫療模擬
(2)傢具.玩具.首飾設計
(3)環境模擬
(4)古建復原
(5)動感電影
(6)產品展示
在今天,數碼三維,虛擬現實技術已成為一種潮流和技術趨勢,它的出現,使各行各業都發生了徹底的變革,以前,圖紙上的工作被搬到了熒屏上,工業設計不再用真實的模型,我們可以在一個建築群開工之前看到完工之後的成品,甚至可以復原古代的動物,植物等,這不能不說是一種飛躍。
⑸ 什麼是分鏡頭腳本
想了解什麼是分鏡頭腳本,先了解一下什麼是分鏡頭。
分鏡是在文字腳本的基礎上,導演按照自己的總體構思,將故事情節內容以鏡頭為基本單位,劃分出不同的景別、角度、聲畫形式、鏡頭關系等,等於是未來影片視覺形象的文字工作本。後期的拍攝和製作,基本都會以分鏡頭劇本為直接依據,所以也稱為導演劇本或工作台本。
分鏡頭劇本的內容一般包括鏡號、景別、攝法、長度、內容(指一個鏡頭中的動作、台詞、場面調度、環境造型)、音響、音樂等,按統一表格列出。對於分鏡頭來說,可以通過畫面表達,也可以通過文字表達。但是就溝通效果來看,圖畫的傳遞效果要強於文字效果。
分鏡頭的存在可以降低影視製作成本,可以減少劇組在動作、鏡頭、走位上浪費的時間。
文字分鏡
⑹ 分鏡頭腳本又稱為什麼
電影背後的魅力之了解分鏡頭
一、分鏡頭介紹
分鏡頭,即分鏡頭腳本,又稱攝制工作台本,"分鏡頭劇本"又稱"導演劇本"。也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。是導演將整個影片或電視片的文學內容分切成一系列可攝制的鏡頭的劇本,以供現場拍攝使用的工作劇本。
張藝謀導演《英雄》電影的部分分鏡頭腳本
二、分鏡頭的構成要素
分鏡頭腳本的主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。正規的分鏡頭腳本需要以下幾大要素(要素可根據自己的習慣刪減):
(1)鏡號:每個鏡頭按順序的編號;
(2)景別:一般分為全景、中景、近景、特寫和顯微等;
(3)技巧:包括鏡頭的運用-推、拉、搖、移、跟等,鏡頭的組合-淡出談入、切換、疊化等;
(4)畫面:詳細寫出畫面里場景的內容和變化,簡單的構圖等;
(5)解說:按照分鏡頭畫面的內容,以文字稿本的解說為依據,把它寫得更加具體、形象;
(6)音樂:使用什麼音樂,應標明起始位置;
(7)音響:也叫效果,它是用來創造畫面身臨其境的真實感,如現場的環境聲、雷聲、雨聲、動物叫聲等;
(8)長度:每個鏡頭的拍攝時間,以秒為單位。
《劍三》開幕腳本
三、腳本的畫面處理技巧
腳本的好壞和繪畫能力沒關系,但是邏輯一定要清晰,下面是腳本的一些基本處理技巧。
腳本畫面的處理技巧距離我們並不遠,淡入、淡出、疊加等,一般的剪輯軟體中都會有這些功能,其實這些都屬於腳本的畫面處理技巧,只是比較初級,除去這些常見的,還包括,入畫、出畫、閃回等等……
電影的畫面處理技巧也可以簡單地理解為一個「過度」,而這個「過度」的加入直接讓幾張圖片和幾段文字的分鏡頭腳本具有了生命力,而拍攝者也正是看著這樣的腳本,心中才能流淌出運動的畫面。
四、分鏡頭腳本的手繪美感
手繪的腳本只能決定分鏡頭的美感,不能決定它的好壞。只要通過畫面銜接技巧和景別,讓畫面在腦中流淌起來就足夠了,再加上最早創作時那一閃而過的靈感,分鏡頭都能很好的將這些靈感保存,因此,在創作初期搞一個簡單的分鏡對後期的拍攝幫助會非常大。
⑺ 三維動畫製作全流程細分哪些了
三維動畫製作分很多,建築類,工藝類,廣告宣傳片等等。
我就說一下廣告宣傳片類的吧。
三維動畫廣告宣傳片製作流程
01.項目簡介——電視3d系列宣傳片,集廣告宣傳與趣味故事為一體的全三維動畫製作。做CG短片、三維廣告的極好摹本。
02.概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給後面三維製作提供參考。
03.分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。
04. 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准備。
05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
06. 3D角色模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
07.貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
08.骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
09.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。
10.燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
11.3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。
12.分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13.配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效
14.剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
⑻ 什麼是分鏡頭腳本
分鏡頭腳本是我們創作影片必不可少的前期准備。
分鏡頭腳本的作用,就好比建築大廈的藍圖,是攝影師進行拍攝,剪輯師進行後期製作的基礎,也是演員和所有創作人員領會導演意圖,理解劇本內容,進行再創作的依據。
分鏡頭腳本的作用主要表現在:
一是前期拍攝的腳本;
二是後期製作的依據;
三是長度和經費預算的參考。
鏡頭角度
平視:特點是視平線在畫面人物或主體的頭部或上部。(該角度給人平實和自然的感覺)
俯視:特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。
仰視:特點視點在畫面人物的腰部或主體的下半部以下。形象顯得高大,但也會產生主體形象變形的特點。
混合運用:通過平視,俯視,仰視的組合來達到希望的效果。
⑼ 請問什麼是動畫分鏡頭腳本,什麼是電影分鏡頭腳本以及什麼是廣告分鏡頭腳本
分鏡頭腳本一般是寫的,根據需要一般包括"鏡號\時長\地點\人物\情節\景物\道具\音樂\音效\字幕\旁白"等內容,可繁可簡.
影視廣告文案主要靠寫,但有時(尤其是在對客戶進行創意闡述時)也需要畫草圖進行說明.
文憑貌似不重要,如果是做文案的話可以是廣告專業,也可以是學中文的,甚至只要你有創意就可以,門檻比較低,但做起來比較辛苦.
⑽ 什麼是分鏡頭腳本
分景劇本:
分景劇本,常用於電視劇本的創作,電影也可用,不過電影較短,用分鏡劇本更能突出電影劇本的直觀感。
主要的分景(分場景)劇本是下方這樣的格式:
1、開頭
第 幾 集(幕)
主要有以下兩種場次開頭。
第幾場(幕), 地點,時間,人物。
如:第一場,小湖邊,晨,張穎、王靜
場(幕)次號,外景/內景與室內/室外,地點,時間
如:23-1(有時把一場分若干個小場,有時不分),外,武當山玄岳門,日
2、景象
該場景外貌與人物所在,可介紹,也可不介紹,根據情況做決定,如需介紹,簡單的以畫面形象說明即可。
3、動作
動作說明,在大陸早期許多用三角形,在動作前加三角形,後來流傳到了港台,港台許多劇本也用三角形。大陸,有用中括弧,也有用大括弧,有時候也不添加符號,直接在相應的位置。
動作說明的位置可以在人物對白之上,也可以在人物對白之下,看人物講話的先後。
4、對白
對白主要有間斷性對白與連續性對白。人物的表情、視角等提示可用括弧表示。
間斷性對白:
如:
方可可(有點不樂):抱不動也要抱。
化雨:呵呵,好,可可說要抱多久就抱多久。
方可可(得意):這還差不多。
嬸嬸:可可,這么大人了,怎麼還像個孩子一樣,你哥都抱不動了還不下來。
連續性對白:
如:
方可可(不樂意):知道了。(小聲嘀咕)啰嗦。
化雨(對嬸嬸):沒事。(對方可可)剛才沒發現,可可都長的和我差不多高了,估計以後就變成可可保護我了。
(10)三維動畫分鏡頭腳本的分類介紹擴展閱讀:
分類:
按照應用范圍,可分為:話劇劇本,電影劇本,電視劇劇本,動畫劇本,微電影劇本,微動漫劇本,小說劇本,相聲劇本,小品劇本等。
按劇本題材,又可分為喜劇、悲劇、歷史劇、家庭倫理劇、驚悚劇等等。
還有一種劇本主要追求文學性,不以演出為目的,或者不適合演出,動作性不夠。被成為"案頭劇""書齋劇".歐洲19世紀的許多浪漫主義詩人和作家創作過很多這種戲劇形式的詩歌,但只能提供閱讀,不適合上演。
所以在戲劇創作中,劇作家要懂得舞台和表演,應該在劇本的創作中處理好劇本的文學性和舞台性。因為戲劇演出才是最終目的。沒有演出和觀眾的戲劇談不上是戲劇。