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怎麼把腳本拖到物體上

發布時間: 2023-02-02 12:31:38

❶ 我想寫個unity3D C#腳本用滑鼠拖動物體,該怎麼辦呀,

1.新建工程,創建測試物體並賦予材質。
2.插入如圖所示代碼。
3.將腳本綁定到測試物體上。
4.點擊播放按鈕,拖動滑鼠測試。

❷ 在unity3D: c# 怎樣調用另外一個c#腳本裡面東西

  1. 對於靜態Script(可以不繼承MonoBehiviour)

    直接用 腳本名.函數名(參數); 調用即可

  2. 對於組件

    如果是靜態成員,同上

    如果是動態成員,可以用GetComponent<腳本名稱>()來獲取此腳本的類

    也就是使用GetComponent<腳本名稱>().函數名(參數);調用

    注意:上述其實省略了一個this對象,表示本身,意思是說你用

    GetComponent<腳本名稱>() 獲取的對象是此腳本所掛載的對象上的此C#腳本對象

    如果你要調用其他物體的腳本的成員,請使用Obj.GetComponent<腳本名稱>().函數名(參數);這里Obj指的是其他物體的GameObject對象

❸ unity怎麼把腳本拖給物體

如果腳本是綁定在Light上面:
把燈的顏色改為紅色
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
GameObject obj;
Light light;
void Start()
{
Debug.Log("Start...");
obj = new GameObject("NewOBJ");
light = GetComponent<Light>();
light.color = Color.red;
}
}
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如果腳本還是想綁定在相機上,可以把Light類的實例轉換為public類型,然後把Unity的Light拖拽到腳本的public參數上,這樣我們就不需要GetComponent去尋找這個Light了

❹ 3dmax怎麼把下載的腳本放到工具欄里

先把你的腳本或者插件拖進來,再選自定義用戶界面,選擇工具欄,有個新建,新建後多一個工具欄,命名,在類別下選擇你的插件或者腳本,直接拖動到你新建的工具欄的框內,然後在把工具欄拖到頂部,PS:圖中的不是腳本或者插件,是一個快捷設定。

❺ unity unityeditor 腳本怎麼添加到物體上

方法/步驟
1、Unity支持三種匯編語言,分別是JS、c#和Boo。創建腳本的方法主要有三種,首先啟動Unity,單機菜單欄中的Assets->Create來添加腳本。

2、第二種是啟動Unity後,單擊Project視圖中的Create按鈕創建腳本,如圖所示。

3、啟動Unity應用程序,在Project視圖中的assets文件夾內通過右擊彈出的列表框創建腳本,如圖所示。

4、添加完腳本後就可以在Project視圖中看到。

5、雙擊腳本文件就可以將其打開進行編輯。

❻ 如何用腳本instantiate物體

  1. 搭建基礎的場景:

  2. 一個地板Plain,一個下落的立方體Cube,調整攝像機的角度和位置,加個平行光源DirectionalLight。

  3. 同時給立方體加上剛體屬性(Component -> Physics -> Rigidbody)。再按下鍵盤的E調整一下方塊的角度以便落下時可以滾動一小段距離。

  4. 搭建完成的效果如圖所示:

2 創建並填充預設

在Preject窗口,右擊:Create-> Prefab。此時Prefab為灰色。

然後我們從Hierarchy窗口中將立方體Cube拖到Project窗口新創建的Prefab上。

此時可以看到Hierarchy中的立方體變成了藍色,Prefabs就完成了填充。


然後你從Preject窗口中將創建的Prefabs拖入Scene窗口中,運行一下便可以看到兩個一模一樣的小方塊。


3.在腳本中創建Prefabs實例

接著我們配合Instantiate函數,使用腳本代碼創建多個Prefabs的實例。

Instantiate:可以理解成克隆原始物體並且設置位置,角度。

如果一個對象,組件,腳本實例被傳入,將克隆整個對相的層次,以及所有子對象。

下面便是具體的操作過程。

首先在Project窗口點Create -> Javascript創建一個腳本

[javascript] view plain

var CubePrefabs : GameObject;

function Update ()

{

var instance:GameObject=Instantiate(CubePrefabs,transform.position,transform.rotation);

//Instantiate用法,注意參數

//Pre 用來克隆的Prefabs

//transform.position 腳本綁定對象的位置 就像this.transform.…

//transform.rotation 腳本綁定對象的角度 就像this.transform.…

}

4.寫完腳本,我們要把它綁定到一個對象上。這時候,我們先刪除Hierarchy窗口中的立方體。

然後創建一個空的游戲對象(GameObject->Create Empty),放置到原來立方體的位置上。

將腳本拖放到Hierarchy窗口中的新鍵的空對象上,讓它來執行代碼。

5.在Hierarchy窗口中單擊空對象,在它的Inspector窗口中就能看到綁定的腳本。

然後我們把早前創建的Prefabs,也就是那個Cube,拖到腳本Pre右邊的框上,完成了腳本中變數的綁定。


然後點擊一下運行按鈕,便會出現成千上萬個小方塊噴涌而出啦~

❼ Unity3D中在一個腳本中怎麼獲得另一個腳本中的變數

1.新建兩個C#腳本

❽ unity中怎麼將項目上的東西關聯到腳本上面

創建一個腳本,名為TestImage。新創建了一個腳本後,在腳本上方加入UnityEngine的引用。先在腳本里創建一個Image,然後回到Unity里再創建一個Image。回到Unity里創建一個Image。然後將腳本拖動到Canvas上,並且把Unity里創建的Image拖動到腳本上。完成關聯。

❾ max參考圖片放置腳本拖不到

按快捷鍵M,打開材質編輯器後,把圖片拖動到任意一個材質球上,然後選中場景中的物體,再點材質球下面第三個鍵將材質指定給選定對象。

❿ 我想寫個unity3D C#腳本用滑鼠拖動物體,該怎麼辦呀,

1.新建工程,創建測試物體並賦予材質。