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腳本的編制

發布時間: 2023-02-03 09:25:19

⑴ 力控腳本如何去編制

力控腳本定義:
腳本語言,腳本語言或擴建的語言,是一種編程語言控制軟體應用程序。 「腳本」往往被視為有別於「程序」 ,執行獨立於任何其他的應用。在同一時間,他們是有別於核心代碼的應用,這是通常的書面在不同的語言,和現正接觸到最終用戶,使他們的行為的應用,以適應用戶的需要。腳本往往是,但並非總是解釋,從源代碼或「半匯編」 ,以位元組這是解釋,不同的應用,他們的相關,這是傳統的編制本土機器碼為系統上運行他們。腳本語言幾乎總是在嵌入式應用與它們相關的。

命名為「腳本」是來自書面腳本的表演藝術,在這種對話是訂下要發言,由人類行為者。早期的腳本語言通常被稱為一批語言或工作控制語言。例如早期的腳本語言的建立是為了縮短傳統的編輯-編譯-鏈接-運行的過程。

1.腳本語言(JavaScript,VBscript等)介於HTML和C,C++,Java,C#等編程語言之間。

HTML通常用於格式化和鏈結文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。

2.腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相象一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些.

3.與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。

註:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。 他們一般需要解釋器才能運行。JAVASCRIPT,ASP,PHP,PERL,Nuva都是腳本語言。C/C++編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。

4.腳本語言是一種解釋性的語言,例如vbscript,javascript,installshield script,ActionScript等等,它不象c\c++等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在.

腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。

5.腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令.

舉個例子說,如果你建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件.

你為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,你的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應.那麼,這一套規則就是腳本語言.

這是我的回答 祝你好運~~

⑵ 做腳本一般是用什麼語言程序編寫的可以用C語言編寫嗎

1.腳本語言(javascript,vbscript等)介於html和c,c
,java,c#等編程語言之間。
html通常用於格式化和鏈結文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。
2.腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相象一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些.
3.與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。
注:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。
他們一般需要解釋器才能運行。javascript,asp,php,perl,nuva都是腳本語言。c/c
編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。
4.腳本語言是一種解釋性的語言,例如vbscript,javascript,installshield
script,actionscript等等,它不象c\c
等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在.
腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。
5.腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令.
舉個例子說,如果你建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件.
你為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,你的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應.那麼,這一套規則就是腳本語言

⑶ 錄課室撰寫腳本的步驟

1、選題

首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。

2、制訂課題計劃

課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。

3、繪制畫面

腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程。

4、標注說明

對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。

5、重疊檢查

各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。

6、編制順序

在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。

7、繪制課題流程圖

「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。

⑷ 怎麼編寫腳本

你這個問題比較大,就我所了解的:
1) Windows下VBScript(VBS),用記事本就可以直接編寫,寫完後將文件後綴名由.txt改為.vbs,雙擊即可運行。當然,還有JavaScript,AU3腳本,按鍵精靈腳本等。
2) Linux下Shell script,用 vi (VIM) 或 gedit 編寫,寫完後賦予可執行許可權,即可直接用文件名來運行。
編寫腳本都需要參考相應的幫助文檔,有很多內置函數與宏定義。總之,孰能生巧。

VBS學習途徑:http://tieba..com/f?kz=934176369

⑸ PostMan進階——測試腳本的編寫

預處理腳本(Pre-request script)

斷言腳本(Tests script)

        請求之前添加的腳本,我們稱為預處理(Pre-request Script) ,預處理腳本與Jmeter的前置處理器類似,主要作用就是一些初始化的功能

請求本身的問題,但是「請求前後的動作」是怎麼處理的?

比如在發送一個請求前,需要獲取當前系統時間戳,這就需要用到Pre-request Script的知識。請求返回響應結果後,如何自動判斷響應是否正確?這就需要用到Tests的知識。

postman支持javascript,允許測試人員給請求和集合添加動態行為,通過使用javascript腳本,可以構建包含動態參數的請求,在請求之間傳遞數據。可以在下面兩個事件流中添加javascript腳本。

1、在請求發送前,添加作為「Pre-request Script」選項下的預處理腳本

2、在收到響應後,添加測試腳本進行斷言、流程式控制制

可以將預處理和測試腳本添加到一個集合、一個文件、一個請求中。

1、為集合添加腳本

2、為文件添加腳本

3、為請求添加腳本

在Postman中,單個請求的腳本執行順序如圖

1、與請求相關聯的預請求腳本將在請求發送之前執行

2、與請求關聯的測試腳本將在接收響應之後執行。

對於集合中的每個請求按順序執行

1、與集合相關的預請求腳本將在集合中的每個請求之前運行

2、與文件夾相關聯的預請求腳本將在文件夾中的每個請求之前運行。

3、與集合相關的測試腳本將在集合中的每個請求之後運行。

4、與文件夾關聯的測試腳本將在該文件夾中的請求之後運行。

對於集合中的每個請求,腳本總是按照下面的層次結構運行:集合級腳本、文件夾級腳本、請求級腳本。此執行順序適用於預請求和測試腳本。為了驗證其正確性,可以創建這樣一個集合,其中包含一個文件夾和兩個請求。

2 測試腳本

        預處理腳本,指在請求發送之前執行的腳本。如果想在請求發送時包含當前時間戳或者一個隨機的字元,前端加密等,在這個場景下使用前置腳本。例如,要在請求頭中包含一個時間戳,可以設置一個環境變數,其值從函數返回。

        預處理腳本將被執行,並且timestampHeader的值將被賦值給變數{{timestampHeader}}。body中通過使用{{timestampHeader}}來傳遞變數。

Postman准備了常用腳本實例,這些腳本能夠滿足大多數介面測試的需求,接下來,一起認識一下它們,Postman在右側區域列出了常用腳本。

演試案例:

准備介面

打開「Postman Console」

了解console.log()

介面描述:

Postman Console窗口輸出內容的順序體現了腳本執行的順序,Pre-request Script請求中的腳本先執行,然後才發送介面的請求

設置變數、獲取變數值腳本

1、設置一個全局變數

pm.globals.set("variable_key", "variable_value");

2、設置一個環境變數

pm.environment.set("variable_key", "variable_value")

3、獲取一個全局變數

pm.globals.get("variable_key")

4、獲取一個環境變數

pm.environment.get("variable_key")

演試案例:

演試內容:Postman在右側區域列出了常用腳本的演試

通過console.log輸出globals、environment當前的環境變數,Postman Console窗口的輸出情況。

清除變數的腳本

1、清除一個全局變數

pm.globals.unset("variable_key")

2、清除一個環境變數

pm.environment.unset("variable_key")

發送請求的腳本

1、發送一個請求

pm.sendRequest()

    響應之後添加的腳本,稱為測試腳本(Tests Script),即斷言腳本,測試腳本主要用於介面斷言,類似LoadRunner工具中的檢查點、Jmeter中的斷言功能。需要使用javascript語言為每個請求編寫測試腳本。

測試腳本相關方法:

1、檢查響應體中是否包含一個欄位

pm.expect(pm.response.text()).to.include("指定的內容")

2、將xml格式額響應體轉換程Json對象

varJson=xml2JSON(responseBody)

3、檢查響應體等於一個字元串

pm.response.to.have.body("指定的內容")

4、檢測響應體的JSON值

varJSON=pm.response.JSON();//將結果轉換程json格式

pm.expect(JSON.value).to.eql(「目標數」);

5、檢測響應體中包含某個header

pm.response.to.have.header("Content-Type")

6、檢查響應時間,要求小於100ms

pm.expect(pm.response.responseTime).to.be.below(100);

7、要求該介面響應碼為200

pm.varibles.get("指定狀態碼")

8、要求響應狀態中包含某個字元

pm.response.to.have.status("OK")

9、要求status code符合某個條件

pm.expect(pm.response.code).to.be.oneOf([200,201,202])

    關於postman測試腳本中介面返回結果比較復雜的斷言,且需要對多個值進行斷言的情況,通過一個示例說明。

    假如該介面mock出參如下:

    我們需要斷言其中的多個欄位,可如下斷言:

⑹ 如何編寫腳本

腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(JavaScript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。

腳本,英文名為Script,簡單地說,腳本就是指通過記事本程序或其它文本編輯器(如Windows Script Editor,EditPlus等)創建,並保存為特定擴展名(如.reg , .vbs, .js, .inf等)的文件,對於注冊表腳本文件就是利用特定的格式編輯的.reg文件;對於VBScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.vbs;對於JScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.js;另外,.wsf格式是Microsoft定義的一種腳本文件格式,即Window Script File.

具體地說,腳本通過利用應用程序或工具的規則和語法來表達指令,以控制應用程序(包括注冊表程序)中各種元素的反應,也可以由簡單的控制結構(例如循環語句和If/Then語句)組成,這些應用程序或工具包括網頁瀏覽器(支持VBScript,Jscript),多媒體製作工具,應用程序的宏(比如Office的宏)以及我們熟悉的注冊表工具(regedit.exe)等.操作系統中的批處理也可以歸入腳本之列,批處理程序也經常由Windows環境中的"腳本"替換,所以又稱腳本是"Windows時代的批處理".

腳本的作用在每一種應用程序中起的作用都是不一樣的,比如在網頁中可以實現各種動態效果,各種特效處理,實現各種HTML不能實現的功能.而在Office組件中,我們會經常看到"宏"這個工具,它其實就是一系列命令和指令可以實現任務執行的自動化.

腳本多以「vbs」、「bat」結尾。可以用「記事本」或「按鍵精靈」編輯。

⑺ 如何編寫一個shell腳本

新建一個文件shell腳本一般用×.sh作為後綴當然勇氣他的也可以。打開終端輸入touch first.sh 新建一個名為first的shell腳本。
編寫一個簡單的linuxshell腳本
使用vim 編輯first.sh也可以用其他的文本編輯器,推薦使用vim
使用命令 vim first.sh打開,輸入i進入編輯模式。
編寫一個簡單的linuxshell腳本
我們寫入一個簡單的shell腳本,注意第一行的代碼解釋器的指定,這里使用的是/bin/bash/ 解釋器 也可用其他的根據個人情況自己選擇。
腳本解釋:
echo //顯示一串字元並自動換行
read NAME //從屏幕獲取一段字元,並賦予NAME
$NAME //取NAME變數的值
# //只用一個#表示注釋文本
編寫一個簡單的linuxshell腳本
文件寫完後按下esc鍵 退出插入模式,接著輸入:wq 保存文本並退出文本編輯。
編寫一個簡單的linuxshell腳本
輸入sh + 腳本名稱 運行腳本,或給文件可運行許可權 chmod +x 然後輸入./first.sh運行腳本。

⑻ 多媒體教學課件的腳本編創工作具體做些什麼

最佳答案
目前,課件製作已日漸成為廣大教師的必修課。但在課件製作中,一般教師都會忽略一個關鍵問題——腳本。腳本在課件製作中的作用正如劇本在影視劇拍攝中的作用一樣,好的腳本是優秀課件的基礎。沒有腳本直接製作課件往往會走好多彎路,大量增加重復勞動,浪費課件製作者的時間和精力,甚至打消課件製作的積極性。本文是筆者在課件製作中積累的一些撰寫課件腳本的體會,希望能拋磚引玉。
一、撰寫腳本的步驟
1、選題
首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。
2、制訂課題計劃
課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。
3、繪制畫面
腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程。
4、標注說明
對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。
5、重疊檢查
各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。
6、編制順序
在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。
7、繪制課題流程圖
「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。
二、課件流程
課件的流程可分為導入課程、呈現資料等階段。下面按簡單總結導入課程和呈現資料的腳本撰寫方法和技巧。
(一)導入課程
導入課程是課件流程的第一階段,一般包括以下幾部分:
1、封面
腳本的首頁即是它的封面。封面應使學生明確這是一個課程的開始。封面一般應標明課程名稱、作者姓名、版權等內容。在封面中適當地運用圖片、動畫等可以引起學生的學習興趣,尤其是對於低年級學生。如果是同一系列的腳本,則每一個課題封面的格式要一致。
2、操作說明
課件的操作方法(如課程的流程式控制制、交互方式等),最好能結合各種菜單、按鈕等單獨設立一個文本說明。在腳本相應頁應建立適當的幫助鏈接進入文本說明。分散處理的操作提示應直觀明了。
3、陳述教學目標
一般來說,對於高年級學生可以扼要地陳述教學目標,但對低年級,或對於比較復雜的教學目標,則應以菜單目錄代替。
4、菜單
菜單可使操作者了解課程的綱目,知道教學內容,快速進入學習單元。每一單元結束後,應該能自然返回到菜單入口處,以便快速進入下一學習單元。
根據學生的心理理論,以上幾部分內容可導入課程,使學生進入學習過程的第一階段,傳達學習目標,是激發學習動機和學習興趣的階段。
(二)呈現資料
計算機是以文字、符號、圖形、聲音和動畫等來呈現資料的。學習心理學家指出,人類各種感覺器官的功能作用是各不相同的。視、聽、嗅、觸、味五官中,視覺和聽覺器官在獲取知識中所起的作用最大,而且同時利用二種知覺比利用單一知覺的學習成效高。因此視聽協同活動,可以大大提高學習的效率。這就要求在計算機輔助教學中充分發揮計算機的特點,圖、文、聲、影相互配合,協調一致。呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠。
圖形或動畫在增強教學效果方面,可以節省大量的文字說明,而且形象生動,便於理解、加深記憶,尤其是以文字配合圖形時更是如此。而適當運用色彩(例如綠色能使人加速消除神經緊張和大腦疲勞,使頭腦保持清醒),也能提高學習效果。開窗口可突出要顯示的重要內容(「窗口」也稱視窗,是屏幕上設置的特定顯示區域)。安寧靜謐的環境有利於維持大腦神經細胞的興奮性,使人的注意力集中。因此,適當地利用低音量音樂也可起到良好的效果,特別是對於低年級學生。此外,在解說圖表時,運用箭號指標也是一種引起學生注意的有效技術。在需要使用色彩時,最好能使用綠色,不要使用太鮮艷的顏色;色彩的用法應與日常生活中的習慣用法應保持一致。一般來說,所呈現圖形的數量與學生的年齡成反比。
但濫用這些技巧會適得其反。例如,與教學無關的圖形或者在非重點處運用動畫,有可能分散學生的注意力;有時逼真的圖畫反而有礙於學生對特殊部分的了解;紅色會對人產生強烈的刺激,影響注意力的集中;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。
腳本的每一頁畫面上,最好只出現一個教學概念。如果某一教學概念要較多的資料表達,那麼就應將這些資料適當地劃分成若干獨立的小段,一個畫面只出一段。
此外,設計腳本時,切不可認為個個學生都會自發地注意到畫面上的重點內容,欲使學生特別注意畫面的某一部分,需充分利用計算機的功能,使該部分不同於別的部分。
每節課的時間是有限的,應盡可能地縮短繪畫和模擬的時間。一般來說,封面圖形呈現時間不超過12秒,內頁圖形呈現時間不超過5秒。
根據學習心理學的理論,在呈現資料的這一階段,如能充分地考慮以上幾方面,可使學生順利進入學習過程的第二階段,即學習過程的感知和理解階段。
從某種程序講,腳本相當於課件製作的工具。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用。良好的開端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走彎路、怨枉路,少做重復勞動,節約時間和精力,也只有這樣才能出精品,出成果