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web設計攝影摘要

發布時間: 2023-02-06 02:46:27

1. 攝影與WEB設計中的構圖你怎麼看

個人覺得兩者構圖還是有區別的,我從視覺引導上講講兩者的不同。(純屬個人意見,歡迎拍磚)

攝影有很多布局,包括斜線布局、黃金分割、框式布局等等,太多了可以自行網路,在此就不贅述了。但是通過這些布局可以平衡視圖,也可以通過布局中的「線」把用戶的視覺引導到你想表達的「點」(即視覺重點)上。比如:斜線布局,兩條斜線匯聚就可以把用戶的視覺引導到斜線的交匯點上,如果把視覺焦點放在交匯點附近,就算一張美的布局。

而web(網頁)設計,重在提現內容。不光要美,還要顧及用戶觀賞時的舒適度。說到舒適度,用戶的瀏覽習慣就是我們要參考的方向,從左到右,從上到下……所以頁面上的視覺焦點並沒有攝影那樣變化多樣。

「減法」應該是兩者的共同點,攝影需要從雜亂中抽離出照片的視覺重點,網頁設計也是需要簡單、優雅才能突顯內容。

對於攝影初學者來說,除了要熟悉光圈、快門、ISO等攝影參數的作用以外,構圖也是必須要學習的一點。好的構圖可以讓你的照片更加出色,錯誤的構圖會讓你的照片給人以不舒服的感覺。今天我們就為廣大攝影初學者介紹一下如何構圖讓照片更加出色。

九宮格構圖最常見

九宮格構圖法應該是最常見也是最基本的構圖方法了。這個構圖方法是把畫面中的左、右、上、下四個邊都三等分,然後將相對邊線的點用直線連接起來,這樣就 形成了一個漢字的「井」,畫面也就被分為了九個方格。構圖時不要將攝影主體放在正中間,而是將其放在井字形的四個交叉點上。

目前絕大多數的數碼相機甚至是手機都內置了九宮格輔助構圖線,進入相機和手機,一般在屏幕選項中就可以將這一模式調出更加有利於構圖。九宮格構圖適合於各種的拍攝題材,最常使用的就是風景、人物等拍攝題材。

在風景拍攝中使用九宮格構圖法,不僅可以將攝影主體放在最合適的位置,還可以幫助確定天空和地面的比例,一般來說,天空、地面其中一方占據約三分之一的 區域,另一方占據約三分之二的區域,如果不是特殊場景不太建議將天空和地面做平分構圖處理。另外打開九宮格輔助構圖線,還有一個好處,就是可以確認建築、 地平線等線條的平直,避免構圖出現傾斜。

引導線匯聚焦點

引導線構圖方法,就是利用畫面中的線條去引導觀者的目光,讓他的目光最終可以匯聚到畫面的焦點。當然引導線並不一定是具體的線,只要是有方向性的、連續 的東西,我們都可以稱之為引導線。在現實生活中,道路、河流、整齊排列的樹木、顏色、陰影甚至是人的目光都可以當做引導線使用。

上面這幅作品是筆者前年去雲南拍攝的,畫面中的木質廊橋就是作為引導線使用的,可以將觀者的目光引導到畫面中遠處的群山上。

引導線構圖

另外引導線構圖還可以讓照片具有很好的縱深感,讓照片中的前後景物相呼應,讓畫面有很強的立體感,並且可以劃分照片的結構層次與布局情況,讓照片的結構更加分明。在實際拍攝中,我們可以在先確定引導線以後在考慮如何構圖,如何將觀者的視覺引導畫面焦點中。

對角線讓照片更活潑

對角線構圖從字面上很好理解,就是將主體在照片中的位置放在盡量靠近相對應的兩個角上。相對於橫平豎直的構圖方法,對角線構圖更加活潑生動,還可以讓視角更加開闊。

對角線構圖在人物攝影中也很常見

對角線構圖的方法不僅可以拍攝建築、風景,也大量在人像拍攝中使用,對角線構圖可以讓畫面更加飽滿,在拍攝運動的人物時可以讓畫面更加生動、有趣。

找到框架鎖定主體

框架式構圖可以很好的濾除不必要的元素,將觀眾的目光引導到你想要表達的攝影主體上。使用前景中的事物將需要突出的攝影主體框起來,可以讓照片的主題更加的突出。框架式構圖讓照片中的主體和陪襯很好的結合起來,使兩者更具相互作用。

真實的門窗也是框式構圖的好題材

這張照片既有引導線構圖也有框架式構圖

在使用框架式構圖的時候,需要注意主體和框架之間的比例,切記框架的存在是為主體服務的,千萬不要喧賓奪主。其實框架式構圖的原理也和引導線構圖一樣,就是利用畫面中的線條、框架,將觀眾的視覺引導到照片的主體上去。

在實際的拍攝中,樹葉之間的空隙、虛掩的門、窗框、山石之間的縫隙等都可以當做框架使用。

框架式構圖的典範

上面這張圖片應該是框架式構圖的經典之作,這是法國攝影師馬克.呂布與1965年拍攝的北京琉璃廠地區。攝影師巧妙的利用了房屋的窗框,將街道上的人物進行了不同的劃分,既各自獨立又互相關聯服務於主題。

三角形構圖拍建築

三角形構圖也是很常見的攝影構圖方式,它的概念就是以三個視覺中心為景物的主要位置,三點連線形成一個正三角、斜三角或者是倒三角形狀。正三角布局在拍攝天壇、故宮等古典、對稱建築的時候使用,斜三角和倒三角呈現動感的效果,適合於諸如人像、運動的等拍攝題材中。

天壇是比較適合採用正三角構圖的

拍攝合影也可以選擇三角形構圖

在使用三角形構圖的時候,要注意三個點的選取,不要喧賓奪主要分清主次關系。正三角的構圖比較適合拍攝建築、合影等四平八穩的拍攝題材。倒三角以及斜三角則可以讓照片更加的活潑生動,在拍攝人物、運動題材的時候是非常不錯的選擇。

主體和背景相互呼應

攝影初學者常犯的一個錯誤是過於注重主體,而不注意與之搭配的背景或者叫做陪襯。其實好的照片需要前後景緻的交相呼應,給人以錯落有致的感覺,適當的留出背景也可以讓主體更加的突出。而且擁有前景和後景的照片會有很好的空間感和景深感。

前後景色的相會呼應

前景虛化突出位於照片後面的主體

園林點綴前景的富士山

在拍攝前後景色交相呼應的照片時,一定要根據攝影主體盡量簡化照片元素,將不必要的元素盡可能剔除掉。使用大光圈鏡頭拍攝可以更好的突出主體,背景的虛化也更加的出色。

攝影是減法的游戲

記得一位攝影前輩說過,攝影是減法的藝術、繪畫是加法的藝術。繪畫是在一張空白的白紙上添加各種元素,而攝影恰好相反。我們要將照片中對於主題沒有幫助或者意義不大的元素一一去除掉,一張好的照片就在不斷減法中誕生了。

只突出了攝影主體

只突出了攝影主體

當你選定了所拍攝的主題時,要思考畫面中那些元素對主題的表現有幫助,那些是沒有必要的,盡可能的用最少的元素表現主題,畫面中無關的元素越少,主題表現的就越突出視覺焦點就越明顯。

從不同的角度拍攝

不要總是以人眼的高度去展開創作,試著將視線降低或者提高,用不一樣的角度去拍攝事物,可以獲得意想不到的效果。

以極低的視角拍攝的

現在很多相機都具備翻轉屏幕,單反相機也都配備了好用的實時取景功能,這就給我們拍攝非常規角度的照片提供了很大的便利。比如上面這張花朵的照片,筆者幾乎將相機放置到了地面,利用相機的翻轉屏幕從下面進行拍攝的,相對於大多數花朵拍攝來說,這樣的視角是不常見的。

極低的視角拍攝的鹿

上面這張鹿的照片是筆者在日本旅遊時拍攝的,當時使用的是帶有翻轉屏幕的尼康單反相機D5300,配合實時取景功能,筆者將相機放置在地面上,拍攝了卧在堤壩上的一隻鹿。

極低角度拍攝的照片

將視角放低或者提高,你會發現很多事物的面貌發生了改變,所拍攝的照片也和正常視角的拍攝大相徑庭。在拍攝靜物、花卉等題材的時候,將角度放低可以更好的表現事物的質感和材質。在拍攝建築、人物的時候,適當採用仰拍可以體現建築的雄偉以及人物的挺拔。

總結:

九宮格是最常用的構圖方法是攝影中的黃金法則之一,攝影初學者掌握了這個方法可以讓照片的結構更加和諧自然。引導線構圖可以突出照片的中心思想和重點,讓照片的焦點更加的突出。對角線構圖的方法比較活潑生動,無論是人物還是建築都是可以適用的。

框架式構圖也是經典的構圖方式,利用照片中的元素構成框架,讓照片的焦點更加突出。三角形構圖比較適合拍攝對稱的建築,在多人合影的時候也可以採用。在照片 中主體需要背景的陪襯才顯得不那麼突兀,良好的背景虛化可以讓主體更加明確。繪畫是加法的藝術二攝影是減法的藝術,將照片中不必要的元素去除,剩下的就是 精華部分了。試著用非常規的視角去拍攝照片,可以獲得意想不到的效果。

以上就是一些關於攝影構圖的小竅門,希望通過我們的介紹可以為廣大攝影初學者學習攝影精進技術提供幫助。

2. web版本的網頁設計有哪些應該怎麼做

1.確定網頁的主體色調風格。

我們製作自己的網頁首先應該對自己的網頁有一個整體的規劃,是建一個什麼類型的網站,網站主色調使用哪種顏色、設計布局採用什麼樣的方式等這些都需要有一個很好的規劃。

2.規劃網站的整體布局——導航、按鈕、圖片、文字的排版方式。

做什麼事都不能盲目的沒有目的的進行,那樣只能浪費時間浪費精力,在我們製作網頁之前一定要對網頁的基本元素進行一些設計。可以簡單的畫草圖,或者瀏覽幾個自己比較喜歡的網站學習借鑒。

3.准備和歸類素材——圖片、音頻、視屏、文章等。

製作一個網頁需要大量的文件,我們必須先將這些不同類型的文件進行歸類放置,整理到一個文件夾中。

打開Dreamweaver軟體,新建一個站點,然後在站點下建立不同的文件夾存放素材。

.4建立自己的主頁,按照之前的定的風格設計布局。

不要急著添加圖片和文字,先將導航欄,標題欄和內容欄都規劃好然後在進行素材的導入。注意無論是文件夾的名還是素材名最好使用英文而不是中文。中文狀態很容易報錯,文件添加後就不要更改文件路勁了,否則會導致文件的丟失。

5.製作網頁是一個非常復雜的過程,如果想從頭到尾自己製作一個網頁的話是很難說清楚的,所以這里就分享一個很簡單的方法。

找到一個適合自己風格或是自己比較喜歡的網頁,右擊滑鼠——另存為。
這時瀏覽器就會將這個網頁中的所有的元素都復制下來,存放到一個文件夾中。

6.打開Dreamweaver軟體代開剛剛下載的網頁,這時Dreamweaver中就會顯示你下載網頁的所有元素,不會出現丟失的情況。

7.替換網頁中的元素即可。

選擇需要進行修改的圖片或是文字直接更換即可。選擇一個元素然後在下面的屬性欄中進行更換即可。同時還可以更換圖片的大小和其他的屬性。

8.按下F12進行預覽效果即可。不滿意的地方進行修改,一定要注意隨時保存文件。

3. 有關網頁設計與製作畢業論文範文

為了增加網頁的吸引力和可理解性,以及互動性,網頁設計所起的作用十分重要。下面是我為大家整理的網頁設計 畢業 論文,供大家參考。

網頁設計畢業論文篇一:《Flash軟體畫在網頁設計中的應用》

網頁設計畢業論文摘要

摘要:Flash技術運用范圍非常廣泛,不論是網站、 廣告 、動畫、游戲,甚至程序設計與多媒體化展示方面都有一定程度的運用。本文首先對Flash動畫今後的發展趨勢進行分析並具體化敘述了Flash的實際定義與特點,並對Flash動畫當前在網頁設計中的應用方式進行分析,針對性闡述了Flash動畫在整站式網頁設計過程中互動式導航系統、Web圖像動畫展示以及滑鼠動畫的應用。在此針對性研究Flash動畫在網頁設計中的相關研究,望研究結果能夠對今後的學者一定幫助。

網頁設計畢業論文內容

關鍵詞:Flash動畫 網頁設計 應用研究

隨著社會邁入信息化時代,網路及計算機技術的發展及普及程度呈現出優質化的發展形勢,從而促進網頁動畫漸漸發展起來,此外網頁動畫設計在網頁設計中占據重要地位,促使人們在關注動畫整體發展趨勢的過程中將注意力放在網頁動畫方面。在構建及設計網頁時,運用Flash幫助網頁實現多媒體化的網頁成果展示,同時也漸漸成為網頁設計發展過程中不可或缺的重要部分。

1Flash的運用及特點

MacromediaFlash作為一種互動式編輯矢量圖及多媒體創作軟體,網際網路網頁設計矢量動畫文件格式時常得以較多的運用,此外,針對性分析Flash,可以了解到目前其主要具備以下六大特點:第一,將矢量圖形作為主要運行前提,致使其自身文件導出容量不大,在進行圖片縮放時對其自身的清晰度影響不大,在網路傳輸過程中存在一定的便捷性;第二,Flash具備非常優質化且強大的AS代碼,在設計動畫時運用Flash技術,促使動畫的交互性優良,便於讀者在閱讀過程的理解並實施相關互動;第三,針對實際運用過程分析,Flash動畫在運作時主要採用插件,若用戶想要實現視頻觀看,僅僅需要安裝一次視頻插件就可以直接觀看,避免繁瑣性多次安裝的現象發生。此外,由於Flash構建的動畫自身極小,所以其具備較快的調用速率;第四,在設計Flash過程中,可以根據需要適當增加頁面控制按鈕幫助頁面實現鏈接的跳動,還可以運用滑鼠實現頁面動畫中的運動及移動。第五,Flash可以實現動畫視聽效果內容的升華,譬如漸變聲、點陣圖等等,用戶在製作圖片的過程中可以直接構建全Flash製作站點;第六,Flash動畫屬於一種“准”流式文件內容,無需全部下載完成就可以實現動畫觀看。

2Flash動畫在網路設計中的應用

在網頁設計中,Flash動畫具備非常多關鍵性的作用,如流式播放動畫、FlashMV及短片動畫等,此外其所表現的形式中存在一定的交互性。但需要注意的是,在實施網頁設計時,避免繁瑣、復雜的動畫設計效果的存在,畢竟物極必反,只會降低網頁的品質;如圖1所示。2.1網頁動畫信息交互的實現為了進一步卻寶寶網頁動畫信息交互整體的流暢性,其中的一個重要關鍵就是Flash動畫導航的交互性設計。在對該部分內容進行設計時,往往會使用針對性的Flash動畫腳本——AxtionScript。實際設計過程中,通常由編程者的思想與Flash在事件中作用共同形成動力,並依據動畫中的相應內容實現AxtionScript的具體化定義。2.2網頁動畫相關要素的設計第一,互動式導航系統。在網頁設計中,導航欄對用戶主要起到一種引導性作用。所以在設計時需要將其設計為多個導航級別,並構建針對性的標識來將其區分,以色彩為例,可以採用較為鮮艷、清爽式的搭配。第二,Web圖像動畫形式展示。傳統網頁中,Web圖像主要呈現靜態,不過經由計算機技術的不斷發展,最近幾年在網頁設計中漸漸出現了一部分動態化的Web圖像。同時在其色彩方面的運用,主要採用RGB模板,並在網頁安全色方面運用216色,其主要的色彩格式包括GIF、PNG以及JPE6。第三,滑鼠動畫。為了實現優質化Flash動畫效果,在製作動畫效果時要特別注意滑鼠在移動過程中其軌跡圖案及色彩搭配。首先,要確保滑鼠移動過程中的色彩與網頁設計色彩是不同的,有助於用戶一眼就可以將滑鼠找到。最後就是,滑鼠在色彩區別網頁之後還要注意其透明性,避免遮蔽信息的現象出現。

3結語

綜合全文內容,在網站設計過程中,Flash作為一個極具重要性的視覺性元素,其可以在幫助網站實現多媒體化效果展示的同時,還能夠結合數據通信這一 措施 全面性豐富網站自身具備的素材及資源,最終達到一種動態化的效果。截至今日,由於計算機技術發展速度不斷提升,結合Flash自身所具備的多種優質化特徵,筆者相信在今後人們的日常生活中,Flash動畫一定可以獲得更加廣泛的用途,更具普遍性,最終實現網頁設計的主體化運用趨勢。

網頁設計畢業論文文獻

[1]喬慧.Flash動畫在網頁製作中的應用及發展[J].內蒙古石油化工,2013(21):68.

[2]關曉軒.Flash動畫在網頁製作中的應用研究[J].北方文學(下旬),2012(11):91-93.

網頁設計畢業論文篇二:《響應式網頁設計原型研究》

網頁設計畢業論文內容

當今,移動互聯網迅猛發展,各種智能設備層出不窮。傳統網頁設計採用“固定頁面及元素寬度,任何終端統一頁面效果”的策略,無疑將造成網頁在一些新興移動終端上顯示的文字極小、鏈接分布極密,用戶需要在屏幕上不停操作來自主尋求較好的體驗。面對這一弊端,網頁設計師聚焦於“響應式網頁設計”這一關鍵詞,試圖使用一套代碼為各類終端設備提供不同的設計和體驗。從先前“為固定設備設計網頁”跨越到“響應式網頁設計”是一個較難的過程。一些新手可能已經積攢了諸如媒體查詢、流式布局、彈性圖片等零散的設計開發技巧,掌握了HTML5和CSS3的使用 方法 ,但他們依然無法駕馭響應式網頁設計。造成這種情況的直接原因就在於缺乏一個能夠指導他們立即開展響應式網頁設計實踐的可操作流程,即原型。

1兩個關鍵概念:響應式網頁設計與原型

響應式網頁設計(RWD,Responsive網頁Design)是一種網頁前端開發技術,它可以描述為,“兼顧多種不同設備屏幕尺寸、解析度、系統平台和行為做出相應的調整和布局的顯示機制”。原型(Prototype),也叫“原樣”,是“模擬科學”中的一個術語。在心理科學中,由於很難對動作或心智活動認識清楚,所以一般沿用J•R•安德森的觀點,把原型(Prototype)視為關於范疇的最典型的樣例設想,即把“原型”視為外化的實踐模式,或“物質化”了的心智活動方式或操作活動程序。綜合上述,響應式網頁設計原型可描述為:符合“響應式網頁設計項目分析、各類終端具有適合自身用戶體驗的不同頁面效果、一套代碼完成所有不同終端的網頁製作、各類終端與主流瀏覽器良好兼容”等一系列規則的,外化的響應式網頁設計活動實踐模式。

2建構響應式網頁設計的原型

建構原型一般採用心理模擬法,它包含三個步驟:

(1)響應式網頁設計活動的功能分析;

(2)響應式網頁設計活動的結構分析;

(3)功能分析與結構分析的有機結合。其中,功能分析的重點是作用的對象,條件與結果;結構分析的重點在於組成要素及要素之間的關系。響應式網頁設計的目標是能夠高效的編寫一套代碼為各類終端設備提供良好的設計效果和使用體驗,這需要具備HTML5、CSS3、Javascript和jquery的基本技能。響應式網頁設計之父——伊桑.馬科特認為,響應式網頁設計應該首先針對小屏幕進行設計,然後逐步增強針對大屏幕設計。這種思路顛覆了傳統固定寬度的網頁設計方法,對於那些已經積攢了零散的響應式網頁設計開發技巧、HTML5及CSS3等技術,能夠較熟練的完成固定寬度桌面端網頁的新手而言,恐怕很難理解從小屏幕開始設計然後漸進增強的思路。考慮到新手已經習慣設計製作固定寬度的桌面版網頁,響應式網頁設計如果從固定寬度的大屏幕網頁製作開始,然後改造這套代碼將僅適用於桌面的網頁依次兼容平板端和手機端也是一個不錯的思路。響應式網頁設計活動包含了“項目分析”、“網頁平面設計”、“桌面版網頁製作”、“平面版的改造”、“手機版的改造”及“兼容問題的調試”這6個典型的子活動。這些典型要素的關系可以描述為,“要想高效的完成某響應式網頁設計項目,首先需要項目分析,其階段性結果是響應式網頁的總體方案,即在用戶群體需求分析及主題解讀的基礎上,進行色彩分析及定位,確定UI版面布局,分析設計網頁功能模塊,確定網頁風格等,最終形成包含“前言”、“需求分析”、“系統分析”、“風格設計”、“各類終端UI版面初步布局”、“色彩定位”、“網頁建設日程規劃”等部分的網頁總體方案文檔;然後,根據前期方案中“色彩”、“風格”及“各類終端UI版面布局”等的分析,依據頁面設計原則,利用photoshop繪制適用於各類終端顯示的平面效果圖;隨後,利用“HTML5+Css3”技術採用<div>+css布局完成固定寬度桌面版網頁的製作並生成網頁文件和樣式表文件;接著,在這套代碼的基礎上,利用媒體查詢技術、流式布局、彈性圖片技術,結合平板終端的頁面效果圖將代碼改造成兼容桌面及平板的網頁;之後,在上述修改的基礎上,繼續利用媒體查詢技術和彈性圖片技術,結合手機終端的頁面效果圖將代碼改造成兼容桌面、平板、手機的網頁;最後,利用火狐和IETester軟體查看初步完成的響應式網頁,解決跨瀏覽器的兼容問題,形成完整網站。該過程中任何環節如果出現不妥當都應該返回上個步驟進行重新修改。結合上述對網頁設計活動的功能與結構分析,不難發現,響應式Web設計活動原型中的6個典型子活動復雜程度不同。其中“桌面版網頁製作”、“平面版的改造”、“手機版的改造”及“兼容問題的調試”這4個典型子活動是比較復雜的,包含了很多熟手的關鍵技術,需要進一步闡述。

3熟手的關鍵技術

從上述適用於新手的響應式網頁設計活動基本原型發現,製作一個能夠兼容主流瀏覽器的固定寬度桌面版網頁是響應式網頁製作的開端。那麼,首先在“桌面版網頁製作”這個環節中提取一些熟手關鍵技術,作為給予新手的技巧提示。

3.1兼容主流瀏覽器的桌面版網頁製作技術

為了防止不同瀏覽器給予相同HTML5標簽的初始樣式存在差異,熟手利用HTML5+CSS3製作桌面版網頁製作時,一般會在樣式文件(擴展名.css)中給出如下初始化代碼:*{margin:0px;padding:0px;}body{margin:0px;padding:0px;text-align:center;font-family:"宋體";font-size:16px;color:#cccccc;}ul,li,a{margin:0px;padding:0px;list-style:none;}div{overflow:hidden;float:left;}#wrapper{width:1007px;height:auto;margin-left:auto;margin-right:auto;overflow:hidden;clear:both;}這部分代碼塊可以實現頁面在IE內核和Firefox內核的所有版本瀏覽器中居中對齊,外層布局盒子與瀏覽器頭部無縫緊貼;<div>及css3完成固定寬度布局時,默認所有內部布局<div>向左浮動,溢出屬性為隱藏;所有構成頁面的HTML5元素的默認邊距和填充屬性為0px;HTML5的列表標簽默認項目符號為空,邊距和填充為0px。此外,確定頁面尺寸,目前大多數 顯示器 為1024像素*768像素,那麼以此為默認顯示器時,頁面的寬度尺寸一般設置為“1007像素”。初始化CSS代碼後,接下來就是利用<div>+CSS完成布局,這里提示新手:完成布局後,務必在IETESTER和Firefox中檢查網頁布局是否能夠兼容主流瀏覽器。然後,根據桌面版網頁平面設計效果圖完成頁面的製作。此外,熟手的 經驗 是製作過程中頻繁檢測桌面版網頁是否能夠完美兼容各種瀏覽器。

3.2利用流式布局、彈性圖片、媒體查詢技術修改桌面版網頁

(1)相對視口尺寸,將最外層的布局<div>(例如:#wrapper{width:1007px;...})的寬度設置為96%(這個值取決於當前頁面的視覺效果,也可以給其他數值);然後,將最外層的布局<div>內部的頁頭布局<div>、導航布局<div>、內容布局<div>、側邊欄布局<div>、頁腳布局<div>對應的CSS樣式中的width屬性值利用公式——目標元素寬度÷上下文元素寬度=百分比寬度把網頁的固定布局修改成百分比布局,也就是將固定像素寬度轉換成對應的百分比寬度。

(2)將頁面中所有HTML5標簽元素對應的CSS樣式表中的margin-right、margin-left、padding-right、padding-left的屬性值也用公式——目標元素寬度÷上下文元素寬度=百分比寬度來修改。

(3)將CSS樣式表中的font-size屬性值的單位用em來代替px。這里依然使用公式——目標元素寬度÷上下文元素寬度=百分比寬度。這里需要提示新手的是:在<body>標簽的初始化代碼中,如果有font-size:16px;語句,那麼在給其他元素的font-size屬性上修改值時,公式中的“上下文元素寬度”就等於16px,例如,#logo{font-size:48px;}現在要修改為#logo{font-size:3em;}。

(4)為了實現彈性圖片,讓圖片隨視口縮放,圖形圖像、動畫和視頻的彈性設置使用“img,object,video,embed{width:100%;max-width:100%;}”。其中,max-width屬性是用於確保縮放時不會超出圖片最大尺寸。同時,熟手還會使用AdaptiveImages解決方案來實現自適應圖片。

(5)媒體查詢可以通過判斷不同設備終端,提供不同的樣式使其實現在不同終端都能獲得最佳的用戶體驗。例如,某個響應式頁面用電腦瀏覽頁面時,頁面信息會以平鋪的形式分布在頁面合適的位置;用手機瀏覽頁面時,導航按鈕會相繼隱藏起來,部分信息變成左右滑動的方式呈現,頁面會重新布局,圖片相應縮小。媒介查詢的語法格式是,例如:設定寬度不超過400像素的屏幕尺寸,代碼是:<linkhref="css/phone.css"rel="stylesheet"type="text/css"media="onlyscreenand(max-width:400px)">。雖然,HTML5+CSS3提供了良好的媒體查詢功能,但當前仍有一些瀏覽器不支持,你可能需要添加如下基本樣式:<!--[ifltIE9&!IEMobile]><linkhref="iestyles.css"rel="stylesheet"type="text/css"><![endif]-->3.3不同種類、不同版本瀏覽器的兼容問題解決跨越瀏覽器的問題一直是響應式網頁設計的難題。熟手面對這一問題時,一般採用“漸進增強與降級”、“利用javascript修復老版本IE”、“使用Modernizr輔助修正樣式,按需載入資源”、“給IE6,7,8追加媒體查詢功能”等方法。

4結束語

對響應式網頁設計而言,當前的設計理念和技術方法還不是終點,網站前端設計師需要繼續努力找出更好的解決方案。而對新手學習者而言,響應式網頁設計開發技能的形成不是一蹴而就的,還需要學習者在多個項目中,利用原型進行多次定向、操作及內化才能真正掌握。

網頁設計畢業論文篇三:《網頁設計中的版式設計》

摘 要:版式設計可以說是界面設計的基礎部分,網頁界面中的版式設計只是其發展應用中的一個方向。如何設計完美有魅力的網頁界面,版式設計扮演十分重要的角色,優秀的版式設計可以給瀏覽者留下深刻的印象,提高頁面的訪問量。因此,本文將向諸位讀者介紹在CDIO工程 教育 模式下,網頁設計課程中採用項目為指導的教學實踐過程中注意的事項。

關鍵詞:網頁設計;版式設計 CDIO教育模式;項目教學

近年來隨著經濟的高速發展,科技的日新月異,教育領域同樣面臨革新。引進新的教育理念和教學模式成為教育工作者的關注重心,此時,歐美成熟的工程教育理念慢慢地進入我們的視野之中,CDIO的教學模式(Conceive構思、Design設計、Implement實施、Operate運行),符合工程人才的培養,提高學生的實踐能力、組織能力、創新能力。這一模式更適應當下的教育環境需求。

網頁設計這門課程屬於交叉學科範疇,兼顧藝術設計、計算機技術及交互設計等多門學科。另外,這門課程作為藝術與技術的結合體,要求學生具備較強實踐動手能力與綜合運用能力,因而在教學過程中我們依據CDIO的工程教育理念開展教學。

本文重點談到的是網頁設計中的版式設計過程,網頁中的版式設計起到信息統一、分割區域和交互導引的作用,是在有限的空間界面內將文字、圖形、背景色彩或圖案及交互功能集成在方圓之間,根據設計的形式法則,利用藝術美學與科學技術相結合的方式來實現效果展示。下面以教學過程中的“xx藝術系網站”項目為例,以網頁設計中的版式設計為內容,展示教學過程中的各個設計階段。

1 構思階段

(1)確立目標。

網頁設計不是盲目的行為,不是簡單使用軟體的行為,它是構思由確立到實現的過程,是一種展示到體會的過程。因此,在設計之初,教師需要引導學生了解當前的課題,明確網站要做什麼,網站的外觀布局是什麼樣子,網站需要營造何種氛圍。我們常見的網站根據用途分類為企業網站、電子商務網站、電子政務網站、文體娛樂網站、教育科學網站等,每種類型的網站都有自己需要傳播的信息,根據所需文字與圖片選擇適合的排版方式,進而營造恰當的氛圍。在“xx藝術系網站”項目中,學生會根據實際項目類型,理解項目設計目標為,該學院所屬系部信息服務類網站,界面版式方面要求簡潔大方,色彩明快,塑造清新、愉悅的氛圍,學生可以根據以上內容展開進一步的設計工作。

(2)信息整理。

項目開展前期根據對項目的簡單分析,要求學生對客戶或相關人士展開訪談,對行業同類網站的資訊開展收集與調研。這一階段學生會接觸網頁設計的需求方,在本項目中可以設定為系內行政人員、教師及系內學生,根據訪談或調研可以得到網站相關設計信息,如對整體風格的需求,導航的設計需求,網站類型為靜態網站或動態網站,根據需求結果,要求學生設計多樣的版式效果,以供客戶參考。

(3)交互設計。

我們將網頁中的交互分為視覺上的交互和行為功能上的交互設計。在這里我們更側重說明交互在視覺上的應用。網頁中我們常見的交互形態有按鈕、導航條、搜索欄和表單等。這些交互形態都會出現在版式的突出及顯著位置,這樣更引發人們的視覺關注中心,因而,在進行版式設計時,需要考慮這些交互元素的設置,友好的版式也是一種界面與人的情感交互。在我們的項目中學生應該考慮交互按鈕的外觀設計,排放位置等因素;導航條的設置應在醒目位置,清晰明確發揮導引作用;搜索欄幫助瀏覽者快捷搜索,放置在易發現的位置,搜索一般出現在網頁右上角;表單設計是學生所忽略的環節,因為可以使用插件添加,導致學生認為無須設計,在此建議信息表單設計時可考慮細節設計,提高友好度與舒適度等交互設計。

2 設計階段

版式設計是網頁設計中重要的設計引導規劃環節,在這個過程中學生可以根據自己的項目主題展開藝術美感的設計。一般進行頁面版式設計我們從以下幾個方面入手。

(1)版式結構設計。

網頁設計中的版式設計與傳統媒介中的版式設計略有不同,前提是他們都遵循版式設計五原則,[1]內容與形式,簡潔與簡約,設計與藝術,趣味與獨特,局部與整體。為了設計富有形式法則和藝術美感的網頁作品,版式設計方面通常會採用黃金比例和三分法排列原則。黃金比例法是初學者易於掌控的方法,將視窗可用區域分成兩個部分,也可以根據設計比例需求,將數字錄入到相關計算網站,得出合適的黃金比例分配方案。三分法構圖排版方式,是將排版界面分成三份,根據內容的不同,選擇不同的三分法排列位置。

網頁設計中由於要考慮顯示器視窗顯示水平不同,我們的總體版式設計會採用固定格式或非固定格式兩種形式。固定格式的版面是固定的界面版式,而非固定格式的版面設計是變化的,這種變化的版式很難把握的,變化的視窗將改變既定的字體形式和圖形排列位置,這個課題也是我們今後要深入探討的方向。

(2)字體、圖像、色彩設計。

版式設計是界面設計的骨架,字體設計是界面設計的血肉,富媒體技術的全面發展,網站這一綜合載體也得到了極大的發展,版式與字體的結合構成了網頁的不同風貌。在網頁中常見字體分為中英文兩類和圖形化的藝術字體,字型大小一般選用12pt。在中文網頁常常出現的字體為宋體或黑體,字型大小為12pt/14pt的文字展示,另外也會有些超大字體以圖像的形態出現,並通過視覺效果的調整,創建三維空間的視覺展示效果。圖形化的藝術字體,在諸多網站中得到應用。在設計中我們題材保有傳統的 文化 性,中國元素的運用,如書法、圖騰、建築等富有中國色彩的藝術形態都應得到我們的思考與關注,中西文化的比較與融合也是我們要探索的方向。圖形與色彩部分在排版中應適合主題,響應設計氛圍,為整體版式服務。

(3)視頻展示設計。

網頁界面排版中還需考慮一種新興的展示手段,視頻信息展示,頁面中利用大量的視頻信息排版,減少文字、圖片信息的輸入,信息傳達方式由靜態轉換為動態,提供有趣而新穎的排版展示方式。

3 技術實施

(1)界面版式視覺設計。

網頁設計中對靜態界面的布局,我們通常會使用Photoshop和Illustrator圖像處理軟體開展設計,首先我們會根據 思維導圖 繪制基礎模板,然後根據設計需求在模板中添加設計好的文字、圖形、視頻、聲音等設計元素。

(2)交互功能視覺設計。

在網頁設計中我們會考慮將靜態樣稿轉換為簡單的靜態網頁,這種轉換我們會使用Dreamweaver軟體進行操作,由於網頁展示設備的不同我們也會考慮採用一些相關的模型製作軟體來處理交互設計部分。

4 運行階段

將確定好的靜態草稿通過切圖生成為靜態網站,測試效果及功能,當運行時根據需要和視覺效果進行調整直到理想狀態。

5 小結

網頁設計課程將實際項目導入課堂,根據CDIO工程教育模式教學,打造有效、有趣、實用的教學方式,使學生在學習操作中鍛煉宏觀思考的能力,獲得團隊合作的能力,養成終身學習的能力。學生對設計流程的掌握就是對知識體系的掌握和運用,達到理論與實踐相結合,通過對版面的全面掌控,更好地為靜態網頁設計打下堅實的基礎。

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4. 網頁畢業設計參考文獻

網頁畢業設計參考文獻

網頁設計是指使用標識語言(markup language),通過一系列設計、建模、和執行的過程將電子格式的信息通過互聯網傳輸,最終以圖形用戶界面(GUI)的形式被用戶所瀏覽。以下是我整理的網頁畢業設計參考文獻,希望能幫助到你論文的寫作。

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5. 想寫一個關於網頁設計與應用的畢業論文怎麼寫

摘要
隨著互聯網的普及,上網成為了人們獲取信息的重要來源。網頁作為網站信息的載體,它的設計是否成功影響著整個網站的價值。布局和色彩作為網頁設計的兩個重要因素,對網頁的合理性和風格有很大的影響。
現有的網頁設計理論系統性不足,理論研究缺乏實踐依據,因此本文通過文獻研究法、信息內容分析法、實驗研究法、社會調查法、實踐研究法等多種研究方法,將眼動儀實驗和色彩因素提取實驗作為研究重點,用實驗驗證理論,並得出非精確性概念生成的依據,結合實際的網頁設計工作,綜合研究和探討網頁設計中關於布局和色彩的一些技術和方法,從而為網頁開發設計人員創作出精美、合理、獨具風格的網頁提供方法論上的支持。

關鍵詞:網頁設計,布局,色彩

回答來源於網頁設計論文

6. Web設計的設計原則有哪些

好的設計能夠幫助企業提升數據,同時還可以提供用戶一個良好的使用體驗。GoodUI 總結了一個長達69條設計原則的清單(不斷增加中),列舉了他們認為非常重要的設計要點。
與以往的一些文章不一樣的是這里提到的69點其中有一部分 GoodUI 已經通過 AB Test 驗證過可行性。當然分析報告是需要付費的,單篇39美金。

不過今天討論的重點並不是付費報告,而是這69條設計原則。我按照自己的理解將它們翻譯成了中文並配上圖片,希望對大家有所幫助。
本篇文章內容及圖片均來自於GoodUI,如有翻譯不恰當的地方歡迎大家指正。

01 嘗試使用一列的布局替代多列布局

02 給用戶一些小的利益,別看上去那麼赤裸裸

03 合並相似的功能

04 嘗試展示來自用戶的贊揚,而不是自我表揚

05 重復核心行動點

06 統一視覺規范,提升可識別性

07 嘗試使用推薦的口吻,而不是讓用戶感覺面對一台冷冰冰的機器

08 給用戶吃「後悔葯」的機會

09 告訴用戶產品適用的人群,而不是人人都通用

10 將文案寫得更加的直接,而不是一堆廢話

11 增強主行動點的視覺沖擊力,提升它在頁面中的可對比性

12 讓用戶知道你從哪兒來更易於拉近與用戶的關系

13 將表單做的簡單點,確保用戶在抓狂之前能進入下一步

14 盡量將用戶需要選擇的信息展示出來而不是藏起來

15 頁面的排版需要考慮用戶是否會漏掉底部信息

16 如果頁面的底部有需要關注的行動點,別讓文中過多的外鏈帶走了用戶

17 確保用戶知道自己目前的狀態

18 將利益點融合在行動點中,增強用戶的點擊慾望

19 將行動點與當前信息結合起來

20 將簡要的表單合並到頁面中,減少調整頁面帶來的用戶流失

21 適當的增加延遲動效,讓用戶感知到頁面的變化

22 讓新用戶從嘗試產品入手,而不是一來就面對冷冰冰的注冊表單

23 減少使用線框,這會過多的吸引用戶注意力,而且會讓頁面看上去透不過氣

24 給用戶推銷你能給他帶來的利益,而不是功能

25 一定要注意0結果頁面的設計,這也是引導用戶的好地方

26 給用戶選擇退出的權利,特別是郵件訂閱

27 注意界面元素的一致性,降低用戶學習成本

28 給下拉框增加一些預設值,降低用戶填寫成本

29 延續用戶日常的使用習慣,而不是重新創造

30 嘗試告訴用做些事情降低自己的損失,而不是提升收益

31 提升頁面的視覺層次,增強可閱讀性

32 將同類的操作合並在一起,降低用戶的認知成本

33 表單及時校驗,而不是統一提交後在告訴用戶填錯了

34 嘗試將表單輸入變得更加寬容,讓用戶的填寫更加簡單

35 通過時間增強緊迫感

36 提供用戶可預見性的操作,降低用戶的心理成本

37 盡可能的幫助用戶選擇,而不是讓用戶想破腦袋

38 盡可能將操作區域放大,降低用戶操作成本

39 頁面載入速度很重要,盡可能讓用戶感受到你的網站速度很快

40 如果可以,增加鍵盤快捷鍵,提升操作效率

41 嘗試通過對比來讓用戶感知到性價比

42 嘗試對進度條進行「設計」來降低用戶等待的焦慮

43 根據用戶選擇逐步展示信息,降低無效信息對用戶的干擾

44 有時候較小的承諾比「誇海口」會更容易讓用戶信服

45 嘗試將提示信息弱化,減少對用戶操作的干擾

46 盡量通過系統的功能來簡化用戶的操作

47 用文本配合圖標來降低用戶的認知成本

48 用更自然的語言代替冷冰冰的機器

49 放出一些摘要信息來幫助用戶識別是否需要進一步了解

50 在關鍵的頁面增加用戶權益信息,增強用戶進一步操作的信心

51 將價格進行換算,讓用戶感覺這很便宜

52 記得在成功頁面感謝用戶

53 將數字轉化成易於用戶閱讀的形式,而不是冷冰冰的機器語言

54 告訴用戶選擇的權利和自由「誘惑力」

55 嘗試讓語言更具「誘惑力」

56 通過設計引導用戶的注意力

57 通過友好的對比來展示產品,為用戶做決定提供幫助

58 通過任務機制來提升用戶的滿足感

59 讓用戶了解接下來將要發生什麼事情

60 嘗試用更幽默一些的語言文案

61 任何操作之後都要給出反饋,讓用戶知道操作已經生效

62 注意動效的真實使用情況(Amazon 的類目菜單就是一個很好的例子)

63 注意排版的,不要讓信息過於擁擠

64 嘗試用講故事的方式來傳遞信息,增強用戶的代入感

65 盡量給用戶展示真實的信息,不要欺騙

66 隨著用戶的不斷熟悉簡化界面

67 試著用用戶的口吻展示信息

68 在表單中增加一些提示信息,減少錯誤的幾率

69 最後,用簡單的文案傳遞核心關注的信息,少一些廢話
這69條設計原則雖然針對 Web 設計,但有些部分在移動產品設計中同樣有效。
轉載自:http://gooi.org/

7. 什麼是web,具有什麼特點

什麼是web,具有什麼特點

WEB應用程式一般為B/S模式,B/S模式有以下特點: 開發、維護和升級更經濟。 提供了一致的使用者介面。 開放性強。 結構擴充套件性好,易於擴充套件。 資訊系統整合性更強。

什麼是hap體系,hap具有什麼特點

HACCP是食品安全管理體系~HACCP主要是預防為主的體系~全過程的控制~而不是事後檢驗~建議你去下載一份ISO22000-2005看看~

什麼是Web2.0? 有什麼特點?

什麼是Web2.0
Web2.0是以Flickr、43Things.等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社會軟體的應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的網際網路新一代模式。」
Blog——部落格/網志:Blog的全名應該是Web log,後來縮寫為Blog。Blog是一個易於使用的網站,您可以在其中迅速釋出想法、與他人交流以及從事其他活動。所有這一切都是免費的。
RSS——站點摘要:RSS是站點用來和其他站點之間共享內容的一種簡易方式(也叫聚合內容)的技術。最初源自瀏覽器「新聞頻道」的技術,現在通常被用於新聞和其他按順序排列的網站,例如Blog。
WIKI——網路全書:Wiki--一種多人協作的寫作工具。Wiki站點可以有多人(甚至任何訪問者)維護,每個人都可以發表自己的意見,或者對共同的主題進行擴充套件或者探討。
Wiki指一種超文本系統。這種超文本系統支援面向社群的協作式寫作,同時也包括一組支援這種寫作的輔助工具。
網摘:「網摘」又名「網頁書簽」,起源於一家叫做Del.icio.us的美國網站自2003年開始提供的一項叫做「社會化書簽」(Social Bookmarks)的網路服務,網友們稱之為「美味書簽」(Delicious在英文中的意思就是「美味的;有趣的」)。
SNS——社會網路:Social Neork Sofwaret,社會性網路軟體,依據六度理論,以認識朋友的朋友為基礎,擴充套件自己的人脈。
P2P——對等聯網:P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」、「點對點」的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、檔案交換、分布計算等方面大有前途。
IM——即時通訊:即時通訊(Instant Messenger,簡稱IM)軟體可以說是目前我國上網使用者使用率最高的軟體。聊天一直是網民們上網的主要活動之一,網上聊天的主要工具已經從初期的聊天室、論壇變為以MSN、QQ為代表的即時通訊軟體。
RSS為Really Simple Syndication(簡易供稿)的縮寫,是某一站點用來和其它站點之間共享內容的一種簡易方式,也叫聚合內容。網路使用者可以在客戶端藉助於支援RSS的新聞聚合工具軟體(例如SharpReader NewzCrawler、FeedDemon RSSReader),在不開啟網站內容頁面的情況下閱讀支援RSS輸出的網站內容。可見,網站提供RSS輸出,有利於讓使用者發現網站內容的更新。在高速高質高效成為主流呼聲的網際網路時代,RSS無疑推動了網上資訊的傳播,提出了另一種看世界的方式。
RSS,原意是把網站內容如標題、連結、部分內文甚至全文轉換為可延伸標示語言(XML:eXtensible Markup Language)的格式,以向其它網站供稿,使用者可以用一般的瀏覽器觀看,也可以用特殊的「閱讀器」軟體來閱讀。
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歷史很重要。對一個技術的學習也應當從歷史出發,通過其在時間形成歷史的流變,得以知曉現狀,甚至能夠預知未來。
那Web1.0是什麼呢?
他們說,記得靜態HTML的時代么?
(那個時代的應用、人們的Web體驗、對社會的影響如何?)
那麼動態HTML和靜態HTML下的Web相比,是多少版本?1.5?對了,他們是真這么叫的。
(在效果和影響上,與1.0相比,擴充套件和加深多少?)
要呈現的資料儲存在資料庫中,通過Web服務端的程式,應使用者的請求,取出資料,加上事先設計的模板,動態的生成Html程式碼,傳送到使用者的瀏覽器那裡。
他是1.0系列,應為使用者在瀏覽器中所見和Web1.0一樣,它有0.5的升級,因為資料不是事先製作並發布,而是動態生成,和使用者的需要互動生成。
那好,再加0.5,到Web2.0,變化是在哪裡呢?
(看到了正在崛起的和改變的,會繼續朝著什麼方向改變網際網路和社會呢?)
更新:關於各個版本的差別,看看亞馬遜的例子。
事情沒有那麼幸運,Web2.0並不是一個具體的事物,而是一個階段,是促成這個階段的各種技術和相關的產品服務的一個稱呼。所以,我們無法說,Web2.0是什麼,但是可以說,那些是Web2.0。
WikiPedia的Web2.0條目下列出了這些條件:
*CSS和語義相關的XHTML標記
*AJAX技術
*SyndicationofdatainRSS/ATOM
*AggregationofRSS/ATOMdata
*簡潔而有意義的URLs
*支援釋出為weblog
*RESTian(preferred)或者XMLWebserviceAPIs
*一些社會性網路元素
必須具備的要素有:
*網站應該能夠讓使用者把資料在網站系統內外倒騰。
*使用者在網站系統內擁有自己的資料
*完全基於Web,所有的功能都能透過瀏覽器完成。
(以上內容引用自英文版維基網路)
雖然這只是一家之言,不過,對於其中談到的幾個要素,大家還是公認的。
-基於RSS/ATOM/RDF/FOAF等XML資料的同步、聚合和遷移。
資料不再和頁面和網站混粘在一起,它獨立了,它跟著使用者走。這是Web2.0的很重要特徵。這也是為什麼Blog是Web2.0的代表的原因。在網志上,常主角的是相互獨立的一則則的網志。
獨立,然後有物理表現。現在,就能讓他們活躍起來。透過對XML資料的處理,這些內容能被自由的組合,被各種應用程式,不論是Web程式還是桌面程式等呈現和處理。
當然,最重要的是背後的人。
-社會性因素。
內容跟著人走,內容又能夠被使用者自由的組合,也就是說,使用者能夠自由的藉助內容媒介,建立起一個個的社群,發生各種社會性的(網路)行為。
此外還有標簽以及建立在開放標簽系統之上的Folksonomy。
-第三個公認的因素是開放API,
這個技術性稍強些,得另花時間研習,可以先看看例子:amazon、flickr、googlemap等。
從Web應用的產品/服務生產者角度來說,該如何建立Web2.0的產品呢?
重要的是要抓住這么幾點,一個是微內容(這里有定義),一個是使用者個體。除了這兩個最基本的之外,還可以考慮社群內的分享以及提供API。
(bruce收藏的一些API內容::bruce./blog/showlog.asp?cat_id=34&log_id=709 )
微內容:英文是microcontent。使用者所生產的任何資料都算是微內容,比如一則網志,評論,圖片,收藏的書簽,喜好的音樂列表、想要做的事情,想要去的地方、新的朋友等等。這些微內容,充斥著我們的生活、工作和學習,它的數量、重要性,還有我們對它的依賴,並不亞於那些道貌岸然、西裝革履的正統文章、論文、書籍。
對微內容的重新發現和利用,是網際網路所開創的平等、民主、自由風氣的自然衍生,也是網際網路相關技術消減資訊管理成本之後的一個成果。
我們每天都生產眾多的微內容,也消費著同樣多的微內容。對於Web2.0來說,如何幫助使用者管理、維護、儲存、分享、轉移微內容,就成了關鍵。
使用者個體。對於Web1.0的典型產品/服務來說,使用者沒有具體的面貌、個性,它只是一個模糊的群體的代名詞而已。但是對於Web2.0的產品和服務來說,使用者是個實實在在的人。Web2.0所服務的,是具體的人,而不是一個如同幽靈般的概念。並且,這個人的具體性,會因為服務本身而不斷地充實起來。
如何為這個具體的個體服務,是Web2.0設計的起點。
因此,一類可以被稱作Web2.0的產品/服務將是這樣:
服務於使用者個體的微內容的收集、建立、釋出、管理、分享、合作、維護等的平台。
其他的呢?恐怕就設計到好些人提到的,微內容的XML表現;微內容的聚合;微內容的遷移;社會性關系的維護;介面的易用性等等。
以及是否就是開源、參與、個人價值、草根、合作等等?
Web2.0是許多方面起頭並進又相互牽連的一個新的階段的到來。因此,不同的人,有著不同的看法。那麼,對於Web開發人員來說,Web2.0意味著什麼呢?
他們說Web2.0階段,Web是一個平台,或者說,Web正在變得可程式設計,可以執行的Web應用。野心家們設想這個它的終極目標是WebOS。
Web1.0時候,Web只是一個針對人的閱讀的釋出平台,Web由一個個的超文字連結而成。現在的趨勢發生了變化,Web不僅僅是Html文件的天下,它成了互動的場所。
Web2.0Conference網站的橫幅引用JeffBezos的話說「Web1.0i *** akingtheinterforpeople,web2.0i *** akingtheinterbetterforputers」。
具體來講,他們說Web成為一個開發環境,藉助Web服務提供的程式設計介面,網站成了軟體構件。
這些,就是WebService的目標吧,資訊孤島通過這些WebService的對話,能夠被自由構建成適合不同應用的建築來。
一些例子:del.icio.us、flickr、a9、amazon、yahoo、google、msn等提供的程式設計介面衍生出的各種應用。
為什麼要開放APIs,這涉及到集市中的商業方面的技術策略。當然,還有更深層的原因,那是什麼呢?
這種互動不僅體現在不同的網站服務之間,同時還體現在使用者和Web之間在瀏覽器上的互動。這也是為什麼在美味書簽的收藏中Web2.0和AJAX如此相關的一個原因。
在Web頁面上使用桌面程式有的那些便利,真的是很享受的事情。這恐怕也是Web可程式設計的一個方面,Web頁面不再是標記和內容混合那樣的簡單,它就是一個可以程式設計的地方(是這樣理解吧?)
有人反對說,AJAX的使用對搜尋引擎不友好,只有Web1.0的站長才關心這個事情吧,在Web2.0時候,站長應該關心的是使用者參與的便利、使用者的自由度,至於搜尋,有RSS/ATOM/RDF等,更本用不著操心,Google不是已經順應這個趨勢,讓大家主動提交了么?
可程式設計的第三個方面,是否在於Web應用和桌面應用之間的無縫連線趨勢的出現?類似這里說的「從工具上,是由網際網路瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展」
程式設計的一個重要目的是對資料的操作,因此,對於網站來說,除了WebService介面之外,最近為簡便方式就是將內容以RSS/RDF/ATOM格式,或者有意義的XHTML格式輸出,同時實現內容和表現的分離。
[Web2.0是個歷史學的概念,而非是個技術性的概念,它是對Web發展歷史斷代的成果。對這個概念的梳理,能幫助我更好的把握網際網路正在發生的技術與文化。]
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中文網志圈談論的Web2.0內容摘要:
-「Web2.0是用來研究現象、發現規律的東西,不是用來招商引資、搭台唱戲的東西。當越來越多的網際網路應用採取與使用者互動的方式,越來越多的內容是由使用者產生,越來越多的使用者參與到網際網路創造的過程中的時候,其實它代表了一種新的思潮。在這種思潮之下,一些新的技術開始出現,一些古老技術重新煥發了生機。隨便你怎麼表述這樣一種現象,但現象本身是實實在在存在的,不管是叫它Web2.0,還是社會化網際網路。」[Keso:老冒給Web2.0澆了一桶冷水]
-「我覺得最有價值的一個是,web應用的資料格式開始逐漸出現了交換「標准」...這些標准...更加容易被機器自動化處理...能幫助人更好地過濾和定製化資訊。其次,更多的服務將以webservice的形式來提供,...這使得web服務可以被互相整合,從而誕生更多新的服務...人的重要性被提高了。過去web更多注重在資訊提供,而現在的越來越多的應用更加關注人,也就是所謂「社會性」。此外web的可用性改進正在被越來越重視...」[老冒:朝web2.0潑點冷水]
-「我認為Webx.x是人們為了區別不同時代Web的發展而使用的,而這些概念也是經過歸納出來的結果。抓住對方向,如Wikipedia中所提到的朝向互動及社會網路的方向發展,不論應用何種技術,只要能達到目的都是很好的。甚至作為一般的使用者,都可以不去理會Webx.x的討論,因為我們都已經在使用這些技術或網站了。」[圖書館觀點:Web2.0]
-「RSS逐漸成為線上內容提供服務的標准發行平台。Blog以及user-generated內容的興起。MyYahoo提供的RSS整合型服務。同時提出了值得密切關注的一些發展中領域,其中包括搜尋技術,個性化,User-Generated內容(包括blog,評論,影象和聲音),音樂,短視訊和Aessibility(易訪問性)」[Owen:MaryMeeker新作-關於DigitalWorld的發展報告的摘取]
-「我們談論的Web2.0帶給我們的是一種可讀寫的網路,這種可讀寫的網路表現於使用者是一種雙通道的交流模式,也就是說網頁與使用者之間的互動關系由傳統的「Push」模式演變成雙向交流的「Two-WayCommunication」的模式。而對於Web服務的開發者來說,Web2.0帶來的理念是服務的親和力,可操作性,使用者體驗以及可用性。」[Owen:BaCKpACK-體驗可讀寫的Web服務]
-「web2.0是一種可以被分發的資訊概述,web文件被格式化成了web資料。我們不會再看到不同舊地資訊,現在我們所注意到是一種聚合、再混合內容的工具。」[songzhen:也說Web2.0的翻譯]
-「從這些應用中可以看到:如果基於傳統的HTML,同樣的功能實現將變得非常復雜和不穩定,資料的再生產和交換成本是很高的。所以:RSS這個標准最終要的貢獻就是使得網際網路的大部分網站變得可程式設計:類似的例子還有Blog中的:TrackBackPing等機制,這些機制都是依賴XML/RPC實現的。當初為Lucene設計一個RSS/XML的介面也是為了這個初衷,它使得全文檢索服務可以輕松的嵌入到各種應用中,通過關鍵詞將各種內容之間實現更豐富的關聯(WellReferenced)。」[車東:RSS,簡單協議使得網際網路可程式設計]
-「聚合的可能性以及如何更好地聚合(通常來說,更好的聚合應該基於個人知識管理和人際關系管理)很顯然應該成為新一代或者說web2.0架構的核心之一。還有,你會重新發現,恰好是分散帶動了聚合,聚合促進了分散,通過聚合的思維,網際網路的網路狀變得越來越豐富和密集,web2.0就變得越來越有趣味,它將web1.0時代的碩大節點即入口網站不斷消解,去努力創造一個更加和諧的自然網路圖譜。」[Horse:rss,聚合的無數可能]
-「新的web2.0網站都依賴於使用者參與、使用者主導、使用者建設」。[Horse:Web2.0這個詞]
-Keso:Web1.0與Web2.0的區別
-「表面上看,Bloglines取代了門戶,成為一個新的中心,但這里有一個重大的區別。門戶是只讀的,它帶有某種鎖定的性質。你可以離開門戶,但你無法帶走門戶的內容。Bloglines則完全不同,你覺得它好用,就會繼續使用,有一天你不再喜歡Bloglines,你完全可以匯出你的OPML,到另一個RSS訂閱網站,或者乾脆用客戶端軟體瀏覽同樣的內容。所以,像Bloglines這樣的網站,是可寫的,你可以匯入,也可以匯出。就像你對資訊擁有選擇權,對服務提供商也同樣擁有選擇權,沒有人可以鎖定你,主動權在你自己手上。」[Keso:再說資訊選擇權]
-「Flickr、del.icio.us、Bloglines等Web2.0服務,通過開放API獲得了很多有趣、有用的想法,並藉助外部的力量,讓使用者獲得了更好的體驗。更多大公司也加入到開放API的潮流中,Google、Yahoo!、Amazon、Skype。Google桌面搜尋今年3月才開放API,很快就產生了大量的創造,大大擴充了可搜尋的檔案格式。」[Keso:開放API]
-「歸納:web1.0天天談門戶,web2.0談個人化;web1.0談內容,web2.0談應用;web1.0商業模式,web2.0談服務;web1.0談密閉、大而全,web2.0大家談開放、談聯合;web1.0網站中心化,web2.0談個人中心化;web1.0一對一,web2.0談社會性網路;web1.0不知道你是狗,web2.0你去年夏天幹了什麼我一清二楚甚至想要干什麼呢。。。」[van_wuchanghua:發現了N.HOOLYWOOD,我還知道你今年夏天要干什麼]
-「我認為Web2.0有下面幾個方面的特性:個性化的傳播方式.讀與寫並存的表達方式.社會化的聯合方式.標准化的創作方式.便捷化的體驗方式.高密度的媒體方式.」[飛戈:Web2.0與未來的網路]
-「用RAILS寫的網站帶有典型的讀寫網路的特徵:RAILS建立的三個架構中的ACTIVERECORD這個模組中,如果你讀讀它最重要的基類ActiveRecord::Base,你會發現有CREAT,EDIT,SAVE,DESTROY這些方法已經天然包含在內了,這讓實現一個資料庫的CRUDS行為變得如此簡單。由於這些類的方法直接和網頁的名稱對映到一起,這使得網頁本身就像一個可以編緝的資料庫的資料項。」[Blogdriver:RUBYONRAILS,wEB2.0世界新生的創造力]
-「Greasemonkey一定名列前茅。這個通過UserScript就能修改任何網頁輸出效果的外掛極大的提高了使用者閱讀的自主性,一推出就引起了轟動,同時也引來了不少爭議。」[Webleon:platypus,完全可寫的網際網路]
-「Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是單純的「讀」向「寫」、「共同建設」發展;從基本構成單元上,是由「網頁」向「發表/記錄的資訊」發展;從工具上,是由網際網路瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;執行機制上,由「ClientServer」向「WebServices」轉變;作者由程式設計師等專業人士向全部普通使用者發展;應用上由初級的「滑稽」的應用向全面大量應用發展。」[Don:Web2.0概念闡釋]
Web2.0階段的一個重要特徵是開放,和Web初期的開放有很大不同,有以下幾種突出的表現:
內容方面。
-內容的創作共用授權。它的廣譜和可選擇性,讓它具有了足夠的生命力。CC先是在網志圈中廣泛採用,後來許多商業公司也紛紛採用CC方式(比如BBC);先是文字世界採用,後來逐漸推廣到了多媒體世界,比如音訊、視訊、Flas *** 等等。一場自由的文化(freeculture)運動在各個方面悄然鋪開。
-內容來源方面的開放。和早期的Web階段相比,由於使用相關裝置的成本降低,利用相關技術的門檻減低,人們可以自由生產並發布各種內容,比如文字資訊,比如語音記錄,比如視訊錄制等。資訊的生產和傳播不再僅僅是商業資本或者技術精英的特權。在Web的新階段,原來在商業、技術與大眾之間的資訊生產和傳播的落差被削平。消除資訊壟斷和去中心化已經成為可能。不僅如此,資訊的生產和消費的模式也發生了變化,從原來的生產/消費的對立,變成了參與式的資訊集市。
Web主體方面。
-商業網站也漸漸採取了開放的、參與的模式。除了內容上的CC授權出現之外。原來並不外露的內容,也隨著blog、podcasting等的興盛而對外開放。一些網站還在技術層面開放,比如開放原始碼,比如開放APIs(程式設計介面),讓自己成為一個平台,讓使用者可以參與衍生產品的創造,使用者本身也是產品的生產者。不僅是內容、技術層面,在鼓勵使用者的參與上,也有相應的開放出現,比如一些新聞網站的RSS源的輸出、引用通告(trackback)功能的採納、blogthis便利的提供,無一不是讓使用者參與到內容生產、傳播的各個環節。
-個人資訊層面的開放。有開放,才有交流,才有社會行為和形態產生。個人內容的開放是與一類Web2.0服務的興起有關。它涵蓋了內容(文字、聲音、影像、視訊)、關系、行為等等。

什麼是順序表,它具有什麼特點

一、順序表是在計算機記憶體中以陣列的形式儲存的線性表,是指用一組地址連續的儲存單元依次儲存資料元素的線性結構。線性表採用順序儲存的方式儲存就稱之為順序表。順序表是將表中的結點依次存放在計算機記憶體中一組地址連續的儲存單元中。
二、順序表特點:將表中元素一個接一個的存入一組連續的儲存單元中,這種儲存結構是順序結構。
採用順序儲存結構的線性表簡稱為「 順序表」。順序表的儲存特點是:只要確定了起始位置,表中任一元素的地址都通過下列公式得到:LOC(ai)=LOC(a1)+(i-1)*L 1≤i≤n 其中,L是元素佔用儲存單元的長度。

什麼是基因突變?它具有什麼特點

一個基因內部遺傳結構的改變。又稱為點突變,通常可引起一定的表型變化。野生型基因通過突變成為突變型基因。突變型一詞既指突變基因,也指具有這一突變基因的個體。
任何型別的突變,都具有隨機性、稀有性和可逆性等共同的特性。
特點:
①隨機性。指基因突變的發生在時間上、在發生這一突變的個體上、在發生突變的基因上,都是隨機的。在高等植物中所發現的無數突變都說明基因突變的隨機性。在細菌中則情況遠為復雜。
②稀有性。突變是極為稀有的,野生型基因以極低的突變率發生突變。
④少利多害性。一般基因突變會產生不利的影響,被淘汰或是死亡,但有極少數會使物種增強適應性。

什麼是第二代IPD?具有什麼特點?

第二代IPD即eIPD.
eIPD:是IPD(Integrated Proct Development 整合產品開發)理論的升級是第二代IPD;eIPD繼承IPD理論的思想、方法,使用現代IT手段與工具將Integrated Proct Development 整合產品開發理論拓展成為eIPD。
eIPD理論來源
美國PRTM公司提出 「PACE——Proct And Cycle-time Excellence」後,提出ePACE概念。PACE對應於IPD,其管理重點在於「關注點在於改善產品的上市時間」;ePACE對應於eIPD,不僅關注點在於改善產品的上市時間而且「關注在於研發生產力的改善」。
eIPD與IPD理論的差異
eIPD繼承了IPD所有理論基礎,eIPD解決了紙面化的IPD咨詢文件不能落地到日常業務運作問題。讓企業IPD流程100%得到執行,IPD流程100%控制監控、保證IPD流程100%不會變形與退化。

螳螂具有什麼特點

螳螂(mantis)亦稱刀螂,無脊椎動物。屬於昆蟲綱、有翅亞綱、螳螂科,是一種中至大型昆蟲,頭三角形且活動自如,復眼大而明亮;觸角細長;頸可自由轉動。前足腿節和脛節有利刺,脛節鐮刀狀,常向腿節摺疊,形成可以捕捉獵物的前足;前翅皮質,為覆翅,缺前緣域,後翅膜質,臀域發達,扇狀,休息時疊於背上;腹部肥大。除極地外,廣布世界各地,尤以熱帶地區種類最為豐富。

8. 如何設計網站——對Web設計的一點總結

在最近的工作中,遇到了導航的問題,無意中發現了找出了收藏已久的《別讓我思考》,花了一周時間讀了兩遍,才清楚的理解導航對於一個產品的重要作用。也更加印證了產品圈中將用戶當做小白的理論,其實並不是在產品設計中將一切都為用戶標注出來,而是讓用戶能夠通過自己的方式更加輕松的使用產品,這樣的產品對於用戶來說必定是不言而喻的,也就是主題「別讓我思考」。下面是這次讀書的筆記,雖然這本書給我很大的啟發,但是一切需要歸於實踐,在實踐中驗證這個理論。

一、指導原則

第一章:別讓我思考---可用性第一定律

web設計的終極法則:別讓我思考,即看到一個界面應該是不言而喻,一目瞭然,自我解釋。

強迫我們思考的地方:(1)酷炫的名字或技術名詞。(2)看起來不太明顯的按鈕和鏈接

當思考時,需要權衡,權衡應該更傾向於「顯而易見」,而不行hi需要額外的思考

每個需要思考的地方會加重用戶的認知負擔,把用戶的注意力從要完成的任務上拉開

訪問網站時不需要思考的事都有什麼?

我在什麼位置?

該從哪裡開始?

他們把xx放在什麼地方?

這個項目上最重要的是什麼?

為什麼他們給它取這個名字?

如果做不到讓一個頁面不言而喻,那麼至少應該讓它自我解釋

當瀏覽網站遇到問題時,用戶會認為是自己的錯誤,而不會責怪網站

如果要讓網頁有效,它們必須在用戶第一眼看到時將自己展示出來,而要做到這一點,最好的方法是創建不言而喻的網頁,或者至少是自我解釋。

第二章:我們實際上是如何使用Web的---掃描,滿意即可,勉強應付

事實1--我們不是閱讀,而是掃描,尋找能吸引用戶注意力的文字或詞語(除新聞故事,報告,產品描述界面)

為什麼掃描?

(1)我們總是處於忙碌之中---使用web是想節約時間

(2)我們知道自己不必閱讀所有內容---尋找感興趣或手頭的任務相關的內容

(3)我們善於掃描---生活習慣,找感興趣的內容

用戶在網頁上看到什麼卻決於想看到什麼,通常為頁面的一小部分內容

吸引注意力的文字和短語是什麼?

(1)與手頭任務有關的

(2)我們當前或接下來的個人興趣

事實2---我們不作最佳選擇,而是滿意即可

用戶大多數時間不會選擇最佳選項,而是選擇第一個合理的選項---滿意策略

為什麼不尋找最佳選擇?

(1)我們總是處於忙碌之中---最佳策略時間久,滿意策略效率高

(2)如果猜錯了,也不會產生什麼嚴重的後果

(3)對選擇進行權衡並不會改善我們的機會

(4)猜測更有意思---猜測不會像權衡那麼累,猜對了,可能看到意外的內容

事實3---我們不是追根究底,而是勉強應付

勉強應付不僅限於初學者,技術專家也會在理解事物的工作原理上有著驚人的誤會

原因是什麼?

(1)這對我們來說並不重要---明白事物工作機制並不重要

(2)如果發現某個事物能用,我們會一直使用它---如果遇到更好的方法,會用好的方法,但是很少主動尋找更好的方法

如果用戶明白網站,而不是勉強應付的作用

(1)用戶更容易找到自己需要的東西,對用戶和網站都好

(2)用戶更容易理解你的網站有哪些服務---不僅僅是用戶偶然看到的

(3)引導用戶看到你希望他們看到的內容(網站上)

(4)在你的網站上,用戶會感到掌控全局,並逐漸成為老用戶

第三章:廣告牌設計101法則---為掃描設計,不為閱讀設計

吸引用戶的5個重要方面(為下方2-6部分內容)

在每個頁面上建立清楚的視覺層次

盡量利用習慣用法

把頁面劃分成明確定義的區域

明顯標識可以點擊的地方

最大限度降低干擾

建立清楚的視覺層次

視覺層次清楚的頁面的特點

(1)越重要的部分越突出

(2)邏輯上相關的部分在視覺上也相關

(3)邏輯上包含的部分在視覺上進行嵌套

一個頁面沒有清楚的視覺層次,用戶會降低掃描頁面的速度,會尋找關鍵的文字和短語,然後拼湊出感覺重要的內容和內容的組織方式,這樣會增加工作量

習慣用法是你的好幫手

web的習慣用法

(1)它們非常有用---適當使用習慣用法,讓用戶訪問更容易,減少額外學習工作原理ide成本

(2)設計師通常不願意利用它們

如果不打算使用習慣用法,需要的做法:

a.必須確定你在使用一種同樣清楚、同樣不言而喻,沒有學習曲線的方法

b.帶來很大的價值

把頁面劃分成明確定義的區域

明顯標識可以點擊的地方

降低視覺雜訊

雜訊的分類

(1)眼花繚亂---所有的信息都想吸引用戶的目光,沒有突出點

(2)背景雜訊---頁面沒有一個地方會造成過分干擾,但是這些很小的雜訊太多會惹人厭煩

第四章:動物、植物、無機物---為什麼用戶喜歡無需思考的選擇

真正的問題不是到達目標之前要點擊的次數,而是每次點擊有多難,需要多少思考,多大的不確定性來判斷自己是否在進行正確的選擇

關鍵:如果用戶需要一直在網路上進行選擇,那麼讓這些選擇變得無需思考是讓一個網站容易使用的原因

第五章:省略不必要的文字---不要在Web上寫作的藝術

有力的文字都很簡練。句子里不應該有多餘的文字,段落中不應該有多餘的句子

去掉沒人看的文字的優點有哪些?

可以降低頁面的雜訊

讓有用的內容更加突出

讓頁面簡潔,讓用戶在每個頁面上以言就能看見更多的內容,而不必滾動屏幕

需要去掉的文字是歡迎詞和指示說明

二、必須正確處理的幾個方面

第六章:街頭指示牌和麵包屑---設計導航

如果在網站上找不到方向、人們不會使用你的網站

網路導航101法則

你通常是為了尋找某個目標

你會決定先詢問還是先瀏覽

如果選擇劉蘭蘭,你將通過標志的引導再層次結構中穿行

最後,如果找不到想要的東西,你會離開

web與生活從空間角度來看的不同點

感覺不到大小

感覺不到方向

感覺不到位置

用戶使用Web導航是因為需要得知自己當前的位置

導航的用途---顯而易見的用途

幫助我們找到想要的任何東西

告訴我們現在身處何處

導航給了用戶一些固定的感覺,讓用戶感到腳踏實地

導航的其他用途---被忽視的用途

導航告訴我們當前的位置---告訴網站有些什麼,導航表現了內容,導航站點比告訴我們位置更重要

導航告訴我們如何使用網站---從哪裡開始,如何進行選擇

導航給了用戶對網站建造者信心

Web導航的習慣用法

網站ID

欄目

實用工具

指示器(指明用戶當前位置)

下一級欄目

頁面名稱

頁面導航(當前這一層的內容)

小字體版的底端導航

持久導航(或全局導航):來描述出現在網站每個頁面的一組導航元素

持久導航應在在整個網站保持一致,使用戶只需要了解一次就夠了,減少學習成本

持久導航的五個元素

站點ID

回首頁的方式(Home)

搜索的方式

欄目

實用工具

主頁和表單不需要使用持久導航

主頁:承擔一些不同的任務,遵守一些不同的承諾,所以不需要使用持久導航

表單:在填寫表單的頁面,持久導航會產生干擾

如何設計Web導航各元素(表格下方為示例-亞馬遜)

導航元素名稱

細節點

站點ID

1.在Web上需要在每個頁面都能看到網站的名稱---頁面ID,通常在左上或靠近左上

2.網站ID代表整個網站,也就是說在當前站點結構中層次最高

3.站點ID如何出現在頁面可視層次的首要位置

(1)讓網站站點成為本頁最顯眼的內容

(2)讓網站ID涵蓋頁面所有其他元素

4.站點ID需看起來像一個站點ID---例如logo

欄目

1.欄目(或稱主導航條)是到達站點主要欄目的鏈接,結構的最頂層

2.大部分情況,持久導航也包括二級導航(當前欄目的下一級欄目清單)的顯示位置

實用工具

實用工具是到達網站中不屬於內容層次的重要元素的鏈接

返回主頁Home

1.返回主頁(Home)的按鈕需要始終可見,給用戶一種隨時可以從新開始的感覺

2.Home的用法

(1)在欄目或使用工具清單中包含一個回到主頁的鏈接

(2)在主頁之外的站點ID上小心地加上Home的字樣,讓用戶知道點擊它

搜索

1.避免混淆的方法

(1)花哨的用字

(2)指示說明

(3)選項---將選項寫下來

2.需要對低層次導航給予足夠的重視(三級導航)

頁面名稱

1.頁面名稱的注意事項

(1)每個頁面都需要一個名稱

(2)頁面名稱要出現在合適的位置

(3)名稱引人注目

(4)名稱要和點擊的鏈接一致

指示器

1.如何標記當前位置

(1)在旁邊放置一個指示器

(2)改變文字的顏色

(3)使用粗體

(4)按鈕反白

(5)改變按鈕的顏色

2.告訴用戶你所在的站點層級結構的前後關系(在網頁中的位置)

層級菜單

1.告訴用戶從主頁到當前位置的路徑(如何到達)

2.層級導航的最佳實踐方式

(1)將它們放在最頂端

(2)使用「>」對層級進行分隔

(3)使用小字體(表明是一種補充機制)

(4)使用了文字「你在這里」

(5)將最後一個元素加粗

(6)不需要把它們用作頁面名稱

標簽

1.為什麼標簽做導航是一個上佳的選擇

(1)它們不言而喻

(2)它們很難錯過(視覺上與眾不同)

(3)它們靈活

(4)它們暗示了一個物理的空間

2.注意事項

(1)正確繪制---激活的標簽頁在其他標簽頁之前

(2)顏色編碼---提高關注度

示例

如何評判一個網站設計的好

這是什麼網站?(站點ID)

我在哪個網頁上?(網頁名稱)

這個網站的主要欄目有哪些?(欄目清單)

在這個層上我有哪些選擇?(本頁導航)

我在導航系統的什麼位置?(「你在這里」的指示器)

我怎麼搜索?(搜索欄)

第七章:首先要承認,主頁不由你控制---設計主頁

主頁主要完成的任務

站點的標識和使命---告訴用戶這是什麼網站,做什麼的

站點層次---提供服務的概貌,包括內容,功能,服務是如何組織

搜索

導讀---需要有內容推介,功能推介

友情鏈接---預留空間放置廣告,交叉推廣,品牌合作

快捷方式---最常訪問的內容片段值得在網頁上放置鏈接

注冊

主頁需要滿足的抽象目標

讓用戶看到自己在尋找東西---讓用於想要的任何東西顯而易見

......還有我沒有尋找的---讓用戶看到一些精彩的內容,就算這些內容用戶沒有尋找

告訴用戶從哪開始

建立可信度和信任感

主頁的常見約束有哪些

每個人都想佔一席之地---推介內容過多

想要參與的人太多

一個尺寸要適合所有的人---普遍適用於大眾

主頁需要傳達整體形象,讓用戶一眼就能清楚你的網站是說什麼的

如何向用戶傳達網頁的整體形象

口號---靠近站點ID的地方,整個網站的描述

歡迎廣告---網站的簡要描述,在主頁的首要位置,不需要滾動屏幕就能看到

傳達信息的原則

需要多大空間就使用多大空間

但也不要使用過多的空間---保持簡短

不要把實名陳述當做歡迎廣告

最後的是進行測試

口號的注意事項

好的口號

不好的口號

清楚、言之有物

含混不清

長度適中,易讓用戶領會表達思想

太籠統

表達出網站特點和顯而易見的好處

把口號(傳達某種價值主張)和宗旨(表達某種指導原則,某個目標或某個理想)混淆起來

有個性、生動、有時候很俏皮

由於主頁獨特的職責,通常不必使用持久導航,它們之間的差異

欄目描述---主頁需要盡可能多的表現網頁內容,其他頁面不需要

不同的方向---主頁和其他頁面布局不同,主頁通常用

用於表示的空間更多---主頁上站點ID比較大,口號留有空間也較大

讓欄目的名稱保持不變,同樣的順序、同樣的文字和同樣的分組,盡可能多地保持視覺提示,同樣的字體,顏色和大小寫

下拉框存在的問題

用戶必須將它們找出來---必須找到下拉框,才能看到下拉列表

它們難以掃描

不好控制---下拉列表收縮速度難以控制

下拉框對於組織按照字母順序排列的項目比較有效

下拉框的優點是節約空間

任何共享的資源(共有區域)都會因為過度使用而遭到破壞---在主頁上增加更多的項目所得到的的和付出的並不一致,雖然給推薦欄目巨大的訪問量,但是讓主頁變得混亂,所遭受的損失將由所有欄目承擔

三、確定你沒有做錯的幾件事

第八章:農場主和牧羊人應該是朋友---為什麼Web設計團隊討論可用性是在浪費時間,如何避免這種情況

由於各自的職位不同,Web團隊成員對於好的網站設計的看法不同

通過測試將討論對錯轉移到什麼有效、什麼無效上,測試會讓我們看到用戶的動機、理解和反應的不同,從而不再讓我們堅持用戶和我們的想法相同

第九章:一天10美分的可用性測試---讓測試簡單,這樣你能進行充分的測試

焦點小組並不是可用行測試,焦點小組是在項目早期階段,用來收集用戶的意見和感覺

可用性測試主要是希望得到用戶是否知道該網站是做什麼的,並且能用它完成一項典型任務

測試的作用是什麼

如果想建立一個優秀的網站,一定要測試

測試一個用戶比不做測試好一倍

在項目中,在點測試一位用戶好過最後測試50位用戶

人們對招募用戶代表的重要性評估過高

測試的關鍵不是要證明什麼或者反駁什麼,而是了解你的判斷力

測試是一個迭代的過程

沒有什麼比現場用戶的反應更重要

尋找能夠反應目標群體的測試用戶,但別裹足不前

尋找的測試用戶可以和目標群體有差別的理由是什麼

差別的原因

例外

實際上,我們都是初學者

如果你的網站幾乎只由某一類用戶使用,且招募並不難,那就去招募

設計出的網站只有你的目標群體能使用,這通常並不是一個好主意

如果你的目標群體分為幾個明顯陣營,且各陣營有著完全不同的需求,那你至少要從每個陣營選擇用戶進行一次測試

專家通常不會介意對初學者來說很清楚的界面

如果使用你的網站需要專業的領域知識,那麼你需要在該領域中招募有專業知識的用戶

進行招募,需要注意的問題是什麼

提供合理的激勵

邀請要簡單

避免對網站(或網站背後的組織結構)進行預先討論

別不好意思請朋友幫忙

測試中遇到的問題

用戶不清楚概念

用戶找不到自己想要的字眼---網站用來組織內容的分類不符合用戶習慣;分類符合習慣但是沒有使用他們期望的名字

內容太多---減少頁面上的干擾;將需要看到的內容涉及的更加醒目

一些關於問題分類指南

問題

行為(用戶/主持)說明

正確解決方式

忽略Kayak(皮劃艇)問題

1.出現問題的人馬上發現自己偏離了原來的主題

2.用戶盡量回到原來的方向而不需要幫助

3.這種情況並沒有擾亂用戶的活動

可以忽略

抵制添加的沖動

增加一些內容,注釋,指導說明

去除某個讓人混淆的內容

不要太看重用戶對新功能的要求

抓住能夠的著的果子

1.恍然大悟型

2.便宜型

盡量實現變更

進行變更

只要你進行改變,就要仔細思考它將會影響哪些內容,當你把某些部分調整的更為突出時,想想是不是把其他內容的重要性降低了

四、大的方面和外界影響

第十章:可用性是基本禮貌---為什麼你的網站應該讓人尊敬

降低好感度的方式

隱藏我想要的信息

因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我

向我詢問不必要的信息

敷衍我,欺騙我

給我設置障礙

你的網站看上去不專業

提高好感度的方式

知道用戶在你的網站上想做什麼,並讓網站明白簡易

告訴用戶,他們想知道的

盡量減少步驟

花點心思

(1)保證網站准確有用

(2)產生解決我的問題所需要的信息

(3)網站用清楚的方式表達

(4)組織良好,用戶可以輕松找到解決方案

知道用戶有哪些疑問,並給予解答

為用戶提供協助

容易從錯誤中恢復

如果不確定,記得道歉

總結

這本書主要講了Web設計的一些核心的原則,以及用戶在使用Web時的心理,並且基於用戶的信息,來設計Web的導航和主頁。並且結合實踐,在項目中需要不斷的進行可行性測試迭代,從而使Web可行。這樣的網站才是一個成功的網站,在符合用戶的習慣的基礎上,讓用戶能夠自行的解決問題,從而達到網站和用戶的目的。

資源類:

大家都知道,學習本身是一個特別耗費時間和財力的事情,但是為了自身發展,卻不得不學習,而且現在對於職業教育的課程特別貴,並且專業書籍也是非常貴的。雖然說是投資自己,但是對於生活來說還是較大的開銷,因此算是眾籌了,畢竟一個課程可能動則幾千塊,但是我並不貪心,所以分享的課程的價格很低,不會超過5塊錢吧,畢竟大家都是為了生活,只希望彌補一點生活壓力吧,各位加油吧

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