Ⅰ Python美元人民幣轉換不輸入提示信息
可以轉換。
程序可以接受人民幣或美元輸入,轉換為美元或人民幣輸出人民幣採用¥符號或RMB表示,美元採用$或USD表示,符號和數值之間沒有空格輸出經過匯率計算的美元或人民幣的金額,格式與輸入一樣,結果保留兩位小數。
Python是一種跨平台的計算機程序設計語言是一個高層次的結合了解釋性、編譯性、互動性和面向對象的腳本語言最初被設計用於編寫自動化腳本(shell),隨著版本的不斷更新和語言新功能的添加,越多被用於獨立的、大型項目的開發Python的應用領域還是非常廣泛的,因為Python是一種解釋型腳本語言,所以可以應用的領域就非常的豐富,比如:Web和Internet開發,科學計算和統計,人工智慧,桌面界面開發,軟體開發,後端開發。
Ⅱ webmoney上的盧布(WMR)怎麼兌換美元(WMZ)
webmoney的使用費用
WMID下不同錢包之間轉賬收取0.8%的手續費,由付款方支付: WMZ(美元),收取0.8%轉賬手續費,最低0.01WMZ,最多50WMZ; WME(歐元),收取0.8%轉賬手續費,最低0.01WME,最多50WME; WMR(俄羅斯盧布),收取0.8%轉賬手續費,最低0.01WMR,最多1500WMR; WMG (黃金),收取0.8%轉賬手續費,最低0.01克,最多2克; 還有其它一些帳戶,如WMU、WMB、WMY、WMV等
Ⅲ 基於WEB的網路計算的定義
基於web,可以理解為使用http協議進行的網路計算
網路計算參考:
網路計算的四種形式
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肖儂 盧錫城 王懷民(轉載自計算機世界)
20世紀90年代,Internet蔓延到世界各地,成為人們溝通信息和協同工作的有效工具,更為重要的是,Internet上匯集的成千上萬的計算資源、數據資源、軟體資源、各種數字化設備和控制系統共同構成了生產、傳播和使用知識的重要載體。人們開始思考如何將物理上互連的眾多資源匯聚起來,聯合提供服務,重新認識網路計算技術的實質。
目前,網路計算正處於發展階段,人們對它的定義還沒有形成共識,但一個相對可以接受的理解是:「網路計算」是把網路連接起來的各種自治資源和系統組合起來,以實現資源共享、協同工作和聯合計算,為各種用戶提供基於網路的各類綜合性服務。基於此,人們把企業計算、網格計算、對等計算和普及計算歸類為網路計算。
企業計算:以中間件為核心
企業計算是「以實現大型組織內部和組織之間的信息共享和協同工作為主要需求而形成的網路計算技術」,其核心是Client/Server計算模型和相關的中間件技術。
早在20世紀80年代,人們就提出在互連的計算機硬體上部署新型的分布式操作系統,全面徹底地管理整個系統,給用戶單一的系統視圖。盡管這一努力產生了許多技術成果和實驗系統,但一直沒有形成可用的產品,人們直覺地感到在不斷擴展的局部自治異構系統上實現資源的集中管理幾乎是不可能的,於是開始採用中間件平台技術,以屏蔽系統的異構性,支持局部自治系統的信息交互和協同。經過十幾年的發展,中間件取得了令人矚目的發展,出現了遠程資料庫訪問、遠程過程調用、消息傳遞、交易管理等各類中間件。
20世紀90年代末,面向對象的中間件技術成為中間件平台的主流技術,出現了以Sun公司的EJB/J2EE、Microsoft的COM+/DNA和OMG的CORBA/OMA為代表的三個技術分支。其研究熱點是建立標准化的對象請求代理,屏蔽網路環境下計算平台、操作系統、編程語言、網路協議的異構性和復雜性,使分布在網路上的應用系統能夠協同工作,為網路應用提供通用的高級網路管理服務以及與應用領域相關的增值服務。
進入新世紀,隨著電子商務需求的發展,企業計算面臨企業間的信息共享和協同工作問題,面向Web的企業計算解決方案成為熱點,為此W3C提出了Web Service技術體系,Microsoft推出了.Net技術,Sun推出SUN ONE架構,企業計算技術全面進入Internet時代。 網格計算:讓計算能力「公用化」
網格計算(Grid Computing)是網路計算的另一個具有重要創新思想和巨大發展潛力的分支。最初,網格計算研究的目標是希望將超級計算機連接成為一個可遠程式控制制的元計算機系統(MetaComputers);現在,這一目標已經深化為建立大規模計算和數據處理的通用基礎支撐結構,將網路上的各種高性能計算機、伺服器、PC、信息系統、海量數據存儲和處理系統、應用模擬系統、虛擬現實系統、儀器設備和信息獲取設備(如感測器)集成在一起,為各種應用開發提供底層技術支撐,將Internet變為一個功能強大、無處不在的計算設施。
網格計算可以從三個方面來理解。
首先,從概念上,網格計算的目標是資源共享和分布協同工作。網格的這種概念可以清晰地指導行業和企業對各部門的資源進行基於行業或企業的統一規劃、部署、整合和共享,而不僅僅是行業或大企業中的各個部門自己規劃、佔有和使用資源。這種思想的溝通和認同對行業和企業是至關重要的,將提升或改變整個行業或企業信息系統的規劃部署、運行和管理機制。
其次,網格是一種技術。為了達到多種類型的分布資源共享和協作,網格計算技術必須解決多個層次的資源共享和合作技術,制定網格的標准,將Internet從通信和信息交互的平台提升到一個資源共享的平台。
最後,網格是基礎設施,是各種網路來綜合計算機、數據、設備、服務等資源的基礎設施。隨著網格技術逐步成熟,建立地理分布的遍布全國或全球的大型資源節點,集成網路上的多個資源,聯合向全社會按需提供全方位的信息服務。這種設施的建立,將使用戶如同今天我們按需使用電力一樣,無需在用戶端配全套計算機系統和復雜軟體,就可以簡便地得到網格提供的各種服務。
如同電力系統一樣,把網格設施作為一個國家戰略信息基礎設施來規劃、建設和運行管理,其復雜度和難度是相當大的,這裡面有思想和觀念上的變化,技術上的難點,以及國家法律和政策上的問題等,需要經過多年的艱苦努力。但是,大型企業、行業、國防等部門完全可以從現在就開始實施網格基礎設施戰略。
網格計算的重要戰略意義及其廣闊應用前景,使其成為當今吸引眾多研究人員和巨大資金投入的研究熱點,一些大型網格計算研究項目相繼啟動。截止到目前,最著名的網格計算研究項目包括以下一些:
● 美國自然科學基金於1997年底開始實施的「分布式網格」研究項目,其目標是在美國建立遍及全國的計算網格,支持重大科學與工程計算,為用戶提供到桌面上的虛擬高性能計算環境。
● 美國國家航空和宇宙航行局(NASA)的IPG(Information Power 網格)項目。這是一個20年的研究計劃,目的是讓人們使用計算資源和信息資源就像使用電力網提供的電力資源一樣方便快捷。
● 美國能源部開發的ASCI 網格已經投入生產性使用,其主要用途是核武器研究。
● 美國國防部的全球信息網格(GIG)項目是最龐大的網格計劃,用於美軍新世紀作戰支撐,預計2020年完成。
● 歐洲共同體的Euro網格和Data 網格。主要用於包括高能物理、生物計算、氣候模擬等多個領域的應用。
● 2001年8月,美國NSF宣布了一個重大科研項目,研製名為「分布式萬億級設施」(Distributed Terascale Facility)的網格系統,簡稱Tera網格,它是世界上第一個從設計開始就面向網格的廣域超級計算平台,也是第一個無處不在的計算機基礎設施。
● 我國科技部在「九五」開展了國家高性能計算環境(網格)建設和關鍵技術的研究。「十五」期間科技部加大了對網格技術研究和推廣的力度,目標是突破網格關鍵技術,建立網格計算技術標准,將網格計算技術應用到行業和企業應用中,建立行業和企業應用網格,進一步加強全社會共享的國家高性能網格計算環境的建設,推動我國網格產業的形成和發展。
目前,大的網格項目研究和實施有一個顯著的特點,即各個項目是直接面向應用,與應用領域緊密相關。目前,IBM、HP、Sun、LSF、Boeing等公司都已經進入網格計算領域,加緊研究相關的技術和產品。
這里需要強調的是「網格計算」與「高性能計算機」的關系。高性能計算機是網格計算環境結構的節點和重要組成部分;網格計算技術是高性能計算技術的發展方向之一,它並不能替代超高性能計算機系統。但是未來的超高性能計算機系統必須支持網格計算環境,應能夠很容易地融入到網格計算環境中,將其強大的計算和數據存儲處理能力提供給眾多的用戶使用。網格計算技術的目的是結合高性能計算技術和網路計算技術,將高性能計算機的能力釋放出去,構造一個公共的高性能處理和海量信息存儲的計算基礎設施,使各類用戶和應用能夠共享資源。因此,網格計算將會促進高性能計算機應用的發展,促進高性能計算機服務市場的發展,刺激市場對高性能計算機和海量存儲系統的需求。
對等計算:倡導「平等」共享
對等計算(Peer-to-Peer,簡稱P2P)是在Internet上實施網路計算的新模式。在這種模式下,伺服器與客戶端的界限消失了,網路上的所有節點都可以「平等」共享其他節點的計算資源。
IBM為P2P下了如下定義:P2P系統由若干互聯協作的計算機構成,且至少具有如下特徵之一:系統依存於邊緣化(非中央式伺服器)設備的主動協作,每個成員直接從其他成員而不是從伺服器的參與中受益;系統中成員同時扮演伺服器與客戶機的角色;系統應用的用戶能夠意識到彼此的存在,構成一個虛擬或實際的群體。
不難看出,P2P把網路計算模式從集中式引向分布式,也就是說,網路應用的核心從中央伺服器向網路邊緣的終端設備擴散:伺服器到伺服器、伺服器到PC機、PC機到PC機,PC機到WAP手機,所有網路節點上的設備都可以建立P2P對話。
P2P給Internet的分布、共享精神帶來了無限的遐想。有觀點認為,至少能開發出幾百種應用。但從目前的應用看,P2P的威力還主要體現在大范圍的共享和搜索的優勢上,諸如對等計算、協同工作、搜索引擎、文件交換等。
普及計算:計算無所不在
普及計算(ubiquitous computing or pervasive computing)強調人與計算環境的緊密聯系,使計算機和網路更有效地融入人們的生活,讓人們在任何時間、任何地點都能方便快捷地獲得網路計算提供的各種服務。
普及計算研究的內容主要包括兩個方面:自然的人機交互和網路計算。美國排名前10位的大學無一例外地投巨資設立了以「普及計算」為主要方向的研究計劃。目前有4個研究計劃最具影響力,這些計劃的目標是提出全新的體系結構、應用模式、編程模型等基礎理論模型和方法。
● MIT的Oxygen研究計劃
該計劃的研究人員認為,未來世界將是一個到處充斥著嵌入式計算機的環境,它們已經融入了人們的日常生活中。Oxygen希望充分利用這些計算資源,達到「做得更少,完成更多(to do more by doing less)」的目的。
● CMU的Aura研究計劃
它致力於研究在普及計算時代,在用戶和計算環境之間增加一層軟體層(稱為Aura),由Aura代理用戶去管理、維護分布式計算環境中頻繁變化、鬆散耦合的多個計算設備,以完成用戶的目標任務。Aura推崇的理念是:「『人的精力』(User Attention)是最寶貴的資源,應該讓它集中在用戶要完成的任務上,而不是管理、配置硬體和軟體資源上」。
● UC Berkeley的Endeavour計劃
這是UC Berkeley進行的旨在通過運用信息技術,提供全新的、全球規模的信息基礎設施,從根本上方便人們與信息、設備和他人進行交互的計劃。這些信息設施應該能夠動態實時地協調世界上任何可用的資源來滿足用戶計算的需要,其創新點之一是「流體軟體」(Fluid Software),這種軟體能夠自適應地選擇在何處執行、在何處存儲,它通過協議獲得可用資源並向其他實體提供服務。
● 華盛頓大學的Portolano計劃
該計劃提出了「數據為中心的網路」以適應讓計算本身變成不可見的(Invisible Computing)的要求。該計劃認為目前計算機技術的發展仍然是技術驅動而非用戶需求驅動。為了改變這一現狀,該計劃致力於研究根據用戶的位置變化而自適應地改變軟體用戶界面的機制、以數據為中心的網路以及新型的分布式服務模型。
各類網路計算之間的異同
以上四類網路計算雖然側重點不同,但最終的目標是一致的:廣泛共享、有效聚合、充分釋放。
所謂廣泛共享,是指通過各種方法、技術和策略將網路上的各種資源提供給網路上眾多用戶共享、使用;所謂有效聚合,是指將網路上的巨大資源通過協同工作連接集成起來,產生巨大的綜合效能,聯合完成應用任務;所謂充分釋放,是指為用戶提供良好的開發手段和使用環境,將網路上多種資源的聚合效能按照需求傳遞給用戶,為用戶提供個性化的信息服務、計算服務和決策支持服務。
但是面對眾多的網路計算技術和應用,人們有時很難區分它們之間的技術差異,不知道誰將成為未來網路計算的主導。事實上,雖然最終目標一致,但各種網路計算技術的應用范圍和研究對象的規模、層次卻各有不同。
面向對象的分布式計算技術強調的是分布系統的集成能力,以兩層或多層Client/Server為主要計算模式,關心的是簡化用戶端的工作,強化多層伺服器的功能,注重分布系統之間的協同工作和快速的應用開發和實現,強調應用服務之間的可交互、可操作性和代碼的可移植性,通常關注一個組織內的資源共享。
P2P技術弱化了集中伺服器的功能,重視網路中所有個體的作用,強調的是個體之間、系統之間、計算機之間的直接通信和聯系,每一個參與者既是客戶又是服務方,這使人們在Internet上的共享行為被提升到了一個更廣泛的層次,使人們以更主動的方式參與到網路中去。它與現行以中間件為主的分布式計算技術所採用的Client/Server模式有本質區別。
網格計算在Internet基礎上強調對計算、數據、設備等網路基本資源進行整合,力圖將Internet作為一個社會化的計算基礎設施。在計算模型、技術路徑和研究目標上,網格計算和目前分布計算中間件領域面向應用級別的交互、互操作和開發有很大的不同。它強調多機構之間大規模的資源共享和合作使用,提供了資源共享的基本方法,而分布計算技術沒有提供多組織之間的資源共享通用框架。顯然,網格計算正在建立一種新的Internet基礎支撐結構(如同TCP/IP、WWW協議和相應的軟體系統奠定了現行Internet的基礎),是21世紀Terascale設施的信息處理基礎設施的先期實踐。
普及計算模式則是要顛覆「人使用計算機」的傳統方式,將人與計算機的關系改變為「計算機為人服務」,從某種意義上說,是讓人與計算環境更好地融合在一起。
盡管各種網路計算技術有差異,但是它們之間並不是沖突的關系,而是一種正交關系,有時甚至是融合的,因此,各種網路計算技術可以共存。例如網格計算和CORBA、SOAP、XML等技術結合可以訪問多個機構組成的虛擬組織的資源。
信息技術的多變性使我們不能肯定10年之後的網路計算將會發展到何等程度,但是多種網路計算形式共存、相互結合和融合是肯定的。無論如何,從當今基於Internet的各種網路計算實踐和研究來看,實現網路資源的共享,提供大規模協同計算能力和對資源的有效訪問,是網路計算未來發展的趨勢,是下一代Internet的技術基礎。
posted on Monday, April 19, 2004 12:19 AM
Ⅳ 人民幣對美元貶值幅度怎麼計算
所謂貶值幅度 專業術語叫升值率。
一種計演算法是:升值率=(基期匯率—報告期匯率/基期匯率)*100%。另一種方法是,分子不變,分母用報告期匯率。
兩種方法在匯改初期匯率變化不大時,計算結果非常相近。但隨著人民幣升值幅度加大,差距越來越遠。
那麼,兩種計算方法經過比較,後一種更接近實際。原因如下:
一、前一種方法運用匯率的直接標價法,計算的實際上是美元的貶值幅度,而非人民幣的升值幅度。
二、要計算人民幣的升值幅度,應首先換算成間接標價法,即不同時期1元人民幣兌換的美元的數量,然後,用基期的數量—報告期的數量,再除以基期數量,才能真正體現人民幣的升值幅度。經過計算對比可以看出,第二種方法正是這樣的結果
Ⅳ 什麼是WEB1.0;2.0;3.0
web1.0時代是一個群雄並起,逐鹿網路的時代,雖然各個網站採用的手段和方法不同,但第一代互聯網有諸多共同的特徵,表現在:
一、web1.0基本採用的是技術創新主導模式,信息技術的變革和使用對於網站的新生與發展起到了關鍵性的作用。新浪的最初就是以技術平台起家,搜狐以搜索技術起家,騰訊以即時通訊技術起家,盛大以網路游戲起家,在這些網站的創始階段,技術性的痕跡相當之重。
二、web1.0的盈利都基於一個共通點,即巨大的點擊流量。無論是早期融資還是後期獲利,依託的都是為數眾多的用戶和點擊率,以點擊率為基礎上市或開展增值服務,受眾群眾的基礎,決定了盈利的水平和速度,充分地體現了互聯網的眼球經濟色彩。
三、web1.0的發展出現了向綜合門戶合流現象,早期的新浪與搜狐、網易等,繼續堅持了門戶網站的道路,而騰訊、MSN、GOOGLE等網路新貴,都紛紛走向了門戶網路,尤其是對於新聞信息,有著極大的、共同的興趣。這一情況的出現,在於門戶網站本身的盈利空間更加廣闊,盈利方式更加多元化,占據網站平台,可以更加有效地實現增值意圖,並延伸由主營業務之外的各類服務。
四、web1.0的合流同時,還形成了主營與兼營結合的明晰產業結構。新浪以新聞+廣告為主,網易拓展游戲,搜狐延伸門戶矩陣,各家以主營作為突破口,以兼營作為補充點,形成拳頭加肉掌的發展方式。
五、web1.0不以html為言,在1.0時代,動態網站已經廣泛應用,比如論壇等
web2.0
2001年秋天互聯網公司(dot-com)泡沫的破滅標志著互聯網的一個轉折點。許多人斷定互聯網被過分炒作,事實上網路泡沫和相繼而來的股市大衰退看起來像是所有技術革命的共同特徵。股市大衰退通常標志著蒸蒸日上的技術已經開始佔領中央舞台。假冒者被驅逐,而真正成功的故事展示了它們的力量,同時人們開始理解了是什麼將一個故事同另外一個區分開來。
「Web 2.0」的概念開始於一個會議中,展開於O'Reilly公司和MediaLive國際公司之間的頭腦風暴部分。所謂互聯網先驅和O'Reilly公司副總裁的戴爾·多爾蒂(Dale Dougherty)注意到,同所謂的「崩潰」迥然不同,互聯網比其他任何時候都更重要,令人激動的新應用程序和網站正在以令人驚訝的規律性涌現出來。更重要的是,那些倖免於當初網路泡沫的公司,看起來有一些共同之處。那麼會不會是互聯網公司那場泡沫的破滅標志了互聯網的一種轉折,以至於呼籲「Web 2.0」的行動有了意義?我們都認同這種觀點,Web 2.0會議由此誕生。
在那個會議之後的一年半的時間里,「Web 2.0」一詞已經深入人心,從Google上可以搜索到950萬以上的鏈接。但是,至今關於Web 2.0的含義仍存在極大的分歧,一些人將Web 2.0貶低為毫無疑義的一個行銷炒作口號,而其他一些人則將之理解為一種新的傳統理念。
本文就是來嘗試澄清Web 2.0本來意義。
在我們當初的頭腦風暴中,我們已經用一些例子,公式化地表達了我們對Web 2.0的理解:
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick Google AdSense
Ofoto Flickr
Akamai BitTorrent
mp3.com Napster
大英網路全書在線(Britannica Online) 維基網路全書(Wikipedia)
個人網站 博客(blogging)
evite upcoming.org和EVDB
域名投機 搜索引擎優化
頁面瀏覽數 每次點擊成本
屏幕抓取(screen scraping) 網路服務(web services)
發布 參與
內容管理系統 維基
目錄(分類) 標簽(「分眾分類」,folksonomy)
粘性 聚合
這個列表還會不斷繼續下去。但是到底是什麼,使得我們認定一個應用程序或一種方式為作所謂「Web 1.0」,而把另外一個叫做「Web 2.0」呢?(這個問題尤為緊迫,因為Web 2.0的觀念已經傳播的如此廣泛,以至於很多公司正在將這個詞加到他們的行銷炒作中,但卻沒有真正理解其含義。同時這個問題也尤為困難,因為許多嗜好口號的創業公司顯然不是Web 2.0,而一些我們認為是Web 2.0的應用程序,例如Napster和BitTorrent,甚至不是真正適當的網路程序!)我們首先來探討一些原則,這些原則是通過Web 1.0的一些成功案例,以及一些最為有趣的新型應用程序來體現的。
1. 互聯網作為平台
正如許多重要的理念一樣,Web 2.0沒有一個明確的界限,而是一個重力核心。不妨將Web 2.0視作一組原則和實踐,由此來把距離核心或遠或近的網站組成為一個類似太陽系的網路系統,這些網站或多或少地體現著Web 2.0的原則。
圖1為Web 2.0的「模擬圖」,該圖是在名為「O'Reilly的朋友」(Friend Of O』reilly, FOO)的會議的一個研討會上產生的。這個圖基本上仍處於演化階段,但已經描繪出了 從Web 2.0核心理念中衍生出的許多概念。
例如,在2004年10月的第一次Web 2.0的會議上,約翰·巴特利(John Battelle)和我在我們各自的開場白中列舉了一組初步的原則。
這些原則中的第一條就是「互聯網作為平台」。這也曾是Web 1.0的寵兒網景公司(Netscape)的戰鬥口號,而網景在同微軟的大戰中隕落了。此外,我們早先的Web 1.0的楷模中的兩個,DoubleClick和Akamai公司,皆是將網路當作平台的先驅。人們往往不認為這是一種網路服務,但事實上,廣告服務是第一個被廣泛應用的網路服務,同時也是第一個被廣泛應用的混合處理(mashup),如果用另一個近來流行的詞來說的話。每個旗幟廣告(banner ad)都是用來在兩個網站之前無縫合作,向位於另外一台計算機上的讀者傳遞一個整合好的頁面。
Akamai也將網路看作平台,並且在一個更深入的層次上,來搭建一個透明的緩存和內容分發網路,以便降低寬頻的擁塞程度。
雖然如此,這些先驅提供了有益的對比,因為後來者遇到同樣問題的時候,可以將先驅們的解決方案進一步延伸,從而對新平台本質的理解也更為深刻了。DoubleClick和Akamai都是Web 2.0的先驅,同時我們也可以看到,可以通過引入更多Web 2.0的設計模式,來實現更多的應用。
讓我們對這三個案例中的每一個都作一番深究,來探討其間的一些本質性的差別。
Netscape 對 Google
如果Netscape可以稱為Web 1.0的旗手,那麼Google幾乎可以肯定是Web 2.0的旗手,只要看看他們的首次公開上市(IPO)是如何地揭示了各自的時代就清楚了。所以我們就從這兩個公司和其定位的差別入手。
Netscape以傳統的軟體摹本來勾勒其所謂「互聯網作為平台」:他們的旗艦產品是互聯網瀏覽器,一個桌面應用程序。同時,他們的戰略是利用他們在瀏覽器市場的統治地位,來為其昂貴的伺服器產品建立起市場。從理論上講,在瀏覽器中控制顯示內容和程序的標准,賦予了Netscape一種市場支配力,如同微軟公司在個人計算機市場上所享受的一樣。很像當初「自行的馬車」(horseless carriage)將汽車描繪為一種熟知事物的延伸,Netscape曾推銷一種網路桌面(webtop)來替代傳統的桌面(desktop),並且計劃藉助信息更新,以及由購買了Netscape伺服器的信息提供者來推送的各種小程序,來開發推廣這種網路桌面。
最終,瀏覽器和網路伺服器都變成了「日用品」,同時價值鏈條也向上移動到了在互聯網平台上傳遞的服務。
作為對比,Google則以天生的網路應用程序的角色問世,它從不出售或者打包其程序,而是以服務的方式來傳遞。客戶們直接或間接地為其所使用的服務向Google付費。原有軟體工業缺陷盪然無存。沒有了定期的軟體發布,只需要持續的改善。沒有了許可證或銷售,只需要使用。沒有了為了讓用戶在其設備上運行軟體而不得不進行的平台遷移,只需要搭建宏大的、由眾多個人計算機組成的、可伸縮的網路,其上運行開源操作系統,及其及自行研製的應用程序和工具,而公司之外的任何人則永遠無法接觸到這些東西。
在其底層,Google需要一種Netscape從未需要過的能力:資料庫管理。Google遠遠不只是一個軟體工具的集合,它是一個專業化的資料庫。沒有這些數據,那些工具將毫無用武之地;沒有這些軟體,數據也將無可控制。軟體許可證制度和對應用程序介面(API)的控制——上一個時代的法寶——已經毫不相關了,因為Google的軟體只需要執行而從不需要分發,也因為如果不具備收集和管理數據的能力,軟體本身就沒有什麼用處了。事實上,軟體的價值是同它所協助管理的數據的規模和活性成正比的。
Google的服務不是一個簡單的伺服器,雖然其服務是通過大規模的互聯網伺服器集合來傳遞的;其服務也不是一個瀏覽器,雖然這種服務是被用戶在瀏覽器中體驗到的。Google的旗艦產品——搜索服務,甚至不託管它讓用戶來搜尋的內容。很像一個電話通話過程,不僅發生在通話的兩端,而且發生在中間的網路上。作為用戶和其在線體驗的一個中介,Google作用於瀏覽器、搜索引擎和最終的內容伺服器之間的空間中。
雖然Netscape和Google都可以被描述為軟體公司,但顯然Netscape可以歸到Lotus,Microsoft,Oracle,SAP,以及其他發源於上個世紀八十年代軟體革命的那些公司所組成的軟體世界。而Google的同伴們,則是像eBay,Amazon,Napster,及至DoubleClick和Akamai這樣的互聯網公司。
DoubleClick對Overture和AdSense
同Google類似,DoubleClick是一個名副其實的互聯網時代的孩子。它把軟體作為一種服務,在數據管理方面具有核心競爭力,並且正如上文所述,它是一個早在連網路服務的名字還不曾有的時候,就已然開始其服務的先驅。然而,DoubleClick最終還是被其商業模式局限住了。它所貫徹的是九十年代的互聯網觀念。這種觀念圍繞著出版,而不是參與;圍繞著廣告客戶,而不是消費者,來進行操縱;圍繞著規模,認為互聯網會被如MediaMetrix等網路廣告評測公司尺度下的所謂頂級網站所統治。
結果是,DoubleClick得意地在其網站上引用道:「超過2000種的成功應用」。而相對比的是,Yahoo!公司的搜索市場(從前的Overture)和Google的AdSense產品,已經在為幾十萬的廣告客戶服務。
Overture和Google的成功源自於對克里斯·安德森(Chris Anderson)提到的所謂「長尾」的領悟,即眾多小網站集體的力量提供了互聯網的大多數內容。DoubleClick的產品要求一種簽訂正式的銷售合同,並將其市場局限於很少的幾千個大型網站。Overture和Google則領會到如何將廣告放置到幾乎所有網頁上。更進一步地,它們迴避了發行商和廣告代理們所喜愛的廣告形式,例如旗幟廣告和彈出式廣告,而採用了干擾最小的、上下文敏感的、對用戶友好的文字廣告形式。
Web 2.0的經驗是:有效利用消費者的自助服務和演算法上的數據管理,以便能夠將觸角延伸至整個互聯網,延伸至各個邊緣而不僅僅是中心,延伸至長尾而不僅僅是頭部。
毫不奇怪,其他Web 2.0的成功故事也顯示著同樣的軌跡。eBay扮演著一個自動的中間媒介的角色,使個體之間發生的幾個美元的偶然性的交易成為可能。Napster(雖然已經出於法律原因而關閉)將其網路建立在一個集中的歌曲資料庫之上,但是它讓每一個下載者都成為一台伺服器,從而使其網路逐漸擴大。
Akamai 對 BitTorrent
同DoubleClick類似,Akamai的業務重點面向網路的頭部,而不是尾部;面向中心,而不是邊緣。雖然它服務於那些處於網路邊緣的個體的利益,為他們訪問位於互聯網中心的高需求的網站鋪平了道路,但它的收入仍然來自從那些位於中心的網站。
BitTorrent,像P2P風潮中的其他倡導者一樣,採用了一種激進的方式來達到互聯網去中心化(internet decentralization)的目的。每個客戶端同時也是一個伺服器;文件被分割成許多片段,從而可以由網路上的多個地方提供,透明地利用了網路的下載者來為其他下載者提供帶寬和數據。事實上,文件越流行下載得越快,因為有更多的用戶在為這個文件提供帶寬和各個片段。
BitTorrent由此顯示出Web 2.0的一個關鍵原則:用戶越多,服務越好。一邊是Akamai必須增加伺服器來改善服務,另一邊是BitTorrent用戶將各自的資源貢獻給大家。可以說,有一種隱性的「參與體系」內置在合作準則中。在這種參與體系中,服務主要扮演著一個智能代理的作用,將網路上的各個邊緣連接起來,同時充分利用了用戶自身的力量。
2. 利用集體智慧
在誕生於Web 1.0時代並且存活了下來,而且要繼續領導Web 2.0時代的那些巨人的成功故事的背後,有一個核心原則,就是他們藉助了網路的力量來利用集體智慧:
--超級鏈接是互聯網的基礎。當用戶添加新的內容和新的網站的時候,將被限定在一種特定的網路結構中,這種網路結構是由其他用戶發現內容並建立鏈接的。如同大腦中的神經突觸,隨著彼此的聯系通過復制和強化變得越來越強,而作為所有網路用戶的所有活動的直接結果,互聯的網路將有機地成長。
--Yahoo!是第首例偉大的成功故事,誕生於一個分類目錄,或者說是鏈接目錄,一個對數萬甚至數百萬網路用戶的最精彩作品的匯總。雖然後來Yahoo!進入了創建五花八門的內容的業務,但其作為一個門戶來收集網路用戶們集體作品的角色,依然是其價值核心。
--Google在搜索方面的突破在於PageRank技術,該技術令其迅速成為搜索市場上毫無爭議的領導者。PageRank是一種利用了網路的鏈接結構,而不是僅僅是使用文檔的屬性,來實現更好的搜索效果的方法。
--eBay的產品是其全部用戶的集體活動,就向網路自身一樣,eBay隨著用戶的活動而有機地成長,而且該公司的角色是作為一個特定環境的促成者,而用戶的行動就發生在這種環境之中。更重要的是,eBay的競爭優勢幾乎都來自於關鍵性的大量的買家和賣家雙方,而這正是這一點使得後面許多競爭者的產品的吸引力顯著減低。
--Amazon銷售同Barnesandnoble.com等競爭者相同的產品,同時這些公司從賣方獲得的是同樣的產品描述、封面圖片和目錄。所不同的是,Amazon已然締造出了一門關於激發用戶參與的科學。Amazon擁有比其競爭者高出一個數量級以上的用戶評價,以及更多的邀請來讓用戶以五花八門的方式,在近乎所有的頁面上進行參與,而更為重要的是,他們利用用戶的活動來產生更好的搜索結果。Barnesandnoble.com的搜索結果很可能指向該公司自己的產品,或者是贊助商的結果,而Amazon則始終以所謂「最流行的」打頭,這是一種實時計算,不僅基於銷售,而且基於其他一些被Amazon內部人士稱為圍繞著產品「流動」(flow)的因素。由於擁有高出對手一個數量級的用戶參與,Amazon銷售額超出競爭對手也就不足為奇了。
現在,具備了這種洞察力,並且可能會將之延伸開來的那些創新型的公司,正在互聯網上留下他們的印跡。
維基網路全書(Wikipedia)是一種在線網路全書,其實現基於一種看似不可能的觀念。該觀念認為一個條目可以被任何互聯網用戶所添加,同時可以被其他任何人編輯。無疑,這是對信任的一種極端的實驗,將埃里克·雷蒙德(Eric Raymond)的格言(源自開放源碼軟體的背景之下):「有足夠的眼球,所有的程序缺陷都是膚淺的」(with enough eyeballs, all bugs are shallow)運用到了內容的創建之中。維基網路全書已然高居世界網站百強之列,並且許多人認為它不久就將位列十強。這在內容創建方面是一種深遠的變革。
像del.icio.us(美味書簽)和Flickr這樣的網站,其公司已經在近期獲得了廣泛的關注,並且已經在一種被人們成為「分眾分類」(folksonomy,有別於傳統分類法)的概念上成為先行者。「分眾分類」是一種使用用戶自由選擇的關鍵詞對網站進行協作分類的方式,而這些關鍵詞一般稱為標簽(tags)。標簽化運用了像大腦本身所使用的那種多重的、重疊的關聯,而不是死板的分類。舉一個經典的例子,在Flickr網站上,一幅小狗照片可能被加上「小狗」和「可愛」這樣的標簽,從而允許系統依照用戶行為所產生的自然的方式來進行檢索。
協作式垃圾信息過濾產品,例如Cloudmark,就聚集了電子郵件用戶們對於「一封郵件是或者不是垃圾郵件」的眾多相互獨立的決策,從而勝過了依賴於分析郵件本身的那些系統。
偉大的互聯網成功者並不主動地到處推銷其產品,這幾乎成為公理。他們採用「病毒式營銷」(viral marketing)的方式,也就是說,一些推介會直接從一個用戶傳播到另外一個用戶。如果一個網站或產品依賴廣告來進行宣傳,你幾乎可以斷定它不是Web 2.0。
即便許多互聯網基礎設施本身,包括在大多數網路伺服器中用到的Linux,Apache,MySQL,以及Perl,PHP或Python代碼,也都依靠開放源碼的對等生產(peer-proction)的方式。其中包含了一種集體的、網路賦予的智慧。在SourceForge.net網站上列有至少10萬種開放源碼軟體項目。任何人都可以添加一個項目,任何人都可以下載並使用項目代碼。
同時,由於作為用戶使用的結果,新的項目從邊緣遷移到中心。一個對軟體的有機的接受過程幾乎完全依靠病毒式營銷。同時,作為用戶應用的結果,新的項目從邊緣遷移到中心,這是一種幾乎完全依靠病毒式營銷的,有機的軟體採用過程,。
經驗是:源於用戶貢獻的網路效應,是在Web 2.0時代中統治市場的關鍵。
平台總是打敗應用程序
在過去每次同對手的競爭中,微軟都成功地打用了平台這張牌,打敗了即便是最佔主導地位的應用程序。Windows平台讓微軟以Excel取代了Lotus 1-2-3,以Word取代了WordPerfect,,以Internet Explorer取代了Netscape瀏覽器。
不過這次,沖突不是在平台和應用程序之間,而是在兩種平台之間。每個平台皆有一種截然不同的商業模式:一方面,一個獨立軟體商具有廣泛的用戶基礎並且將應用程序介面和操作系統緊密集成,從而對程序設計模式予以控制;另一方面,是一個沒有所有者的系統,由一組協議、開放標准和對合作的共識來連結到一起。
Windows系統代表了由軟體程序介面來進行專有控制的高峰。Netscape曾嘗試用微軟當初對付其對手所使用的手段,來同微軟進行爭奪,但是失敗了。然而擁有互聯網開放標準的Apache卻已經繁榮了起來。此番上演的戰局,已經不再是實力懸殊的平台對決孤立的軟體了,而是變成了平台對決平台。問題在於,哪個平台,或者更深遠地來說哪個體系,以及哪個商業模式,最能適應未來的機遇。
Windows對於早期的PC時代的問題是一種卓越的解決方案。它統一了程序開發者的競技場,解決了很多困擾這個領域的問題。但這種由單一供方控制的一刀切的方法,已經不再是適宜的解決方案,而成為了一種問題。面向交流的系統需要協同性,互聯網作為一個平台當然也是如此。除非供方可以控制每一例交互的兩個終端,這種通過軟體的程序介面來鎖定用戶的可能性微乎其微。
任何企圖通過控制平台來推銷應用程序的Web 2.0提供商,從定義上講,已經喪失了這個平台的優越性。
這並不是說鎖定和競爭優勢的機會不復存在了,而是說我們相信這種機會不是通過控制軟體程序介面和協議來取得的。新的游戲規則正在浮現。那些能夠理解這些新的游戲規則,而不是企圖回到PC軟體時代舊有規則的公司,才有可能在Web 2.0時代獲得成功。
博客和大眾智慧
Web 2.0時代一項最受追捧的特性就是博客的興起。個人主頁從互聯網早期就已經存在了,而個人日記和每日發表觀點的專欄就更淵源久遠了,那麼到底有什麼讓人大驚小怪的呢?
歸根底地,博客只是一種日記形式個人網頁。但正如里奇·斯格仁塔(Rich Skrenta)指出的,博客的按時間順序來排列的結構「看起來像是一個微不足道的變化,但卻推動著一個迥然不同的分發、廣告和價值鏈。」
其中一大變化就是一項稱為RSS的技術。RSS是自早期計算機高手們認識到CGI(公共網關介面)可用來創建以資料庫為基礎的網站以來,在互聯網根本結構方面最重要的進步。RSS使人們不僅僅鏈接到一個網頁,而且可以訂閱這個網頁,從而每當該頁面產生了變化時都會得到通知。斯格仁塔將之稱為「增量的互聯網」(incremental web)。其他人則稱之為「鮮活的互聯網」(live web)。
當然,現在所謂「動態網站」(即具有動態產生的內容的、由資料庫驅動的網站)取代了十年前的靜態網站。而動態網站的活力不僅在於網頁,而且在鏈接方面。一個指向網路博客的鏈接實際上是指向一個不斷更新的網頁,包括指向其中任何一篇文章的「固定鏈接」(permalinks),以及每一次更新的通知。因此,一個RSS是比書簽或者指向一個單獨網頁的鏈接要強大得多。
RSS同時也意味著網頁瀏覽器不再只是限於瀏覽網頁的工具。盡管諸如Bloglines之類的RSS聚合器(RSS aggregators)是基於網路的,但其他的則是桌面程序,此外還有一些則可以用在便攜設備上來接受定期更新的內容。
RSS現在不僅用於推送新的博客文章的通知,還可以用於其他各種各樣的數據更新,包括股票報價、天氣情況、以及圖片。這類應用實際上是對RSS本源的一種回歸:RSS誕生於1997年,是如下兩種技術的匯合:一種是戴夫·溫納(Dave Winer)的「真正簡單的聚合」(Really Simple Syndication)技術,用於通知博客的更新情況;另一種是Netscape公司提供的「豐富站點摘要」(Rich Site Summary)技術,該技術允許用戶用定期更新的數據流來定製Netscape主頁。後來Netscape公司失去了興趣,這種技術便由溫納的一個博客先驅公司Userland承接下來。不過,在現在的應用程序實現中,我可以看出兩者共同的作用。
但是,RSS只是令博客區別於同普通網頁的一部分原因。湯姆·科特斯(Tom Coates)這樣評論固定鏈接的重要性:
「現在它可能看上去像是一項普普通通的功能,但它卻有效地將博客從一個易於發布(ease-of-publishing)的現象,進一步轉變為互相交叉的社區的一種對話式的參與。這是首次使得對其他人的網站上的很特定的帖子表態和談論變得如此地容易。討論出現了,聊天也出現。同時,其結果是出現了友誼或者友誼更加堅定了。固定鏈接是第一次也是最為成功的一次在博客之間搭建橋梁的嘗試。」
在許多方面,RSS同固定鏈接的結合,為HTPP(互聯網協議)增添了NNTP(新聞組的網路新聞協議)的許多特性。所謂「博客圈」(blogosphere),可以將其視作一種同互聯網早期的、以對話方式來灌水的新聞組和公告牌相比來說,新型的對等(peer-to-peer)意義上的等價現象。人們不僅可以相互訂閱網站並方便地鏈接到一個頁面上的特定評論,而且通過一種稱為引用通告(trackbacks)的機制,可以得知其他任何人鏈接到了他們的頁面,並且可以用相互鏈接或者添加評論的方式來做出回應。
有趣的是,這種雙向鏈接(two-way links)曾是象Xana之類的早期超文本系統的目標。超文本純粹論者已然將引用通告頌揚為向雙向鏈接邁進了一步。但需要注意的是,引用通告不是一個真正的雙向鏈接,確切地講是一種(潛在地)實現了雙向鏈接效果的對稱式單向鏈接。其間的區別看起來可能很細微,但實際上卻是巨大的。諸如Friendster, Orkut和LinkedIn那樣的社交網路系統(social networking systems),需要接受方做出確認以便建立某種連接,從而缺少像互聯網架構本身那樣的可伸縮性。正如照片共享服務Flickr網站的創始人之一卡特里納·費克(Caterina Fake)所指出的,注意力僅在碰巧時才禮尚往來。(Flickr因此允許用戶設置觀察列表,即任何用戶都可以通過RSS來訂閱其他所有用戶的照片流。注意的對象將會被通知,但並不一定要認可這種連接。)
如果Web 2.0的一個本質是利用集體智慧,來將互聯網調試為一種所謂的全球的大腦,那麼博客圈就是前腦中喋喋不休的囈語,那種我們整個頭腦中都能聽到的聲音。這可能並不反映出大腦的往往是無意識的深層結構,但卻是一種有意識的思考的等價物。作為一種有意識的思考和注意力的反映,博客圈已經開始具有強有力的影響。
首先,因為搜索引擎使用鏈接結構來輔助預測有用的頁面,作為最多產和最及時的鏈接者,博客們在修整搜索引擎結果方面充當著一種不成比例的角色。其次,因為博客社區是如此多地自相引用,關注其他博客的博客們開闊了他們的視野和能力。此外,評論家們所批判的「迴音室」(echo chamber)也是一種放大器。
如果只是一種放大器,那麼撰寫博客將會變得無趣。但是像維基網路全書一樣,博客將集體智慧用作一種過濾器。被詹姆士·蘇瑞奧維奇(James Suriowecki)稱為「大眾智慧」(the wisdom of crowds)的規律起了作用,並且就像PageRank技術所產生的結果勝過分析任何單一文檔一樣,博客圈的集體關注會篩選出有價值的東西。
雖然主流媒體可能將個別的博客視為競爭者,但真正使其緊張的將是同作為一個整體的博客圈的競爭。這不僅是網站之間的競爭,而且是一種商業模式之間的競爭。Web 2.0的世界也正是丹·吉爾默(Dan Gillmor)的所謂「個人媒體」(We,the media)的世界。在這個世界中,是所謂「原本的聽眾」,而不是密實里的少數幾個人,來決定著什麼是重要的。
3. 數據是下一個Intel Inside
現在每一個重要的互聯網應用程序都由一個專門的資料庫驅動:Google的網路爬蟲, Yahoo!的目錄(和網路爬蟲),Amazon的產品資料庫,eBay的產品資料庫和銷售商,MapQuest的地圖資料庫,Napster的分布式歌曲庫。正如哈爾·瓦里安(Hal Varian)
Ⅵ 招行的卡出現Web過時技術
1、您應該是在登錄招行個人網銀時出現類似下圖的提示:你遇到了過時的Web技術,一般是使用系統自帶的Microsoft Edge瀏覽器時出現如此提示,這時您只需打開IE瀏覽器,登錄招行個人銀行,根據提示下載安裝相關網銀控制項後重啟IE瀏覽器,重新登錄即可;
Ⅶ Web3.0概念到底是什麼
近期,Web3.0概念頗受市場關注。11月10日,Web3.0概念股掀起漲停潮。天地在線獲10天8板,榕基軟體4連板。那麼,表現強勢的Web3.0概念到底是什麼?以下為多家機構關於Web3.0的論述:。在Web3.0中,用戶為滿足自身需求進行交互操作,並在交互中利用區塊鏈技術,從而實現價值的創造、分配與流通。綜合多方論述,Web3.0是一種生態網路,關鍵詞是「去中心化」、「基於區塊鏈」。綜合多方觀點,Web 3.0發展處於早期階段、技術上存在限制。第一批可行的Web 3.0應用有望在2025年實現落地。值得注意的是,多家上市公司近期相繼表示已布局Web3.0業務。東方國信:目前Web3.0的概念尚不明晰,還處在應用場景探索階段。
Web3.0概念到底是什麼究竟是怎麼一回事,跟隨我一起看看吧。
近期,Web3.0概念頗受市場關注。11月10日,Web3.0概念股掀起漲停潮。天地在線獲10天8板,榕基軟體4連板。
Web 3.0發展到什麼程度了?
綜合多方觀點,Web 3.0發展處於早期階段、技術上存在限制。
華泰證券:Web 3.0尚處早期階段。由於技術和資金上仍存在限制,Web 3.0尚未做到真正的去中心化。第一批可行的Web 3.0應用有望在2025年實現落地。中信證券:基礎設施不斷完善,應用層仍處萌芽階段。從Web3技術棧來看,根據Web3Foundation,Web3主要由基礎設施與網路層(Layer0)、協議層(Layer1)、中間件層(Layer2&3)及用戶接入層(Layer4)構成。隨著L1多鏈並存生態發展、以太坊共識機制的變遷、側鏈及Layer2的擴展,Web3基礎設施的可拓展性正不斷增強,以支撐繁榮發展的上層生態。應用方面,盡管NFT、GameFi等領域不斷有明星項目出圈,但對穩定的商業模式、經濟系統的探索仍處於早期階段。東吳證券:行業當前仍然處於早期階段,在投資確定性上一定程度上仍受到發展階段的限制。
值得注意的是,多家上市公司近期相繼表示已布局Web3.0業務。
東方國信:目前Web3.0的概念尚不明晰,還處在應用場景探索階段。公司有Web3.0底層技術棧儲備,包括區塊鏈、雲計算、人工智慧、數字孿生/元宇宙。中文在線:公司在web3.0領域持續關注全球各個國家和地區的最新政策動態,與行業內優質公司充分交流溝通,在符合各地區政策前提下開展相關業務布局,目前公司已在新加坡設立COL WEB全資子公司。超圖軟體:Web3.0作為下一代互聯網技術,超圖在相關的技術與GIS結合方面進行了布局。包括空間區塊鏈技術、人工智慧GIS技術、大數據GIS技術、融合AR與VR的新一代三維GIS技術等。東港股份:公司目前已經在開展web3.0相關技術的研究,未來計劃在數字金融、智慧辦稅等相關業務領域結合Web3.0有關技術進行產品化的應用與推廣。
機構建議關注相關產業機遇
市場前景方面,據GrandView報告,到2030年,全球Web3.0區塊鏈市場規模預計將達到335.3億美元,從2022年到2030年的復合年增長率為44.9%。
東方證券觀點是,現階段Web3.0處於發展初期,底層基礎設施的搭建尤為重要,建議關注提供區塊鏈技術服務的運營商、分布式存儲服務供應商。
中信證券認為,Web3仍處於探索階段,在技術及全球監管環境仍不成熟的背景下,依然面對較多的不確定性及風險,建議更多關注Web3技術創新帶來的產業機遇,以及相關互聯網公司的布局及發展。
東吳證券則表示,依然對未來的變化保持積極樂觀的態度,政策的持續出台也有助於行業健康發展。
Ⅷ Web數據挖掘技術探析論文
Web數據挖掘技術探析論文
在日復一日的學習、工作生活中,大家或多或少都會接觸過論文吧,論文對於所有教育工作者,對於人類整體認識的提高有著重要的意義。那麼你知道一篇好的論文該怎麼寫嗎?以下是我收集整理的Web數據挖掘技術探析論文,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
Web數據挖掘技術探析論文 篇1
引言
當前,隨著網路技術的發展和資料庫技術的迅猛發展,有效推動了商務活動由傳統活動向電子商務變革。電子商務就是利用計算機和網路技術以及遠程通信技術,實現整個商務活動的電子化、數字化和網路化。基於Internet的電子商務快速發展,使現代企業積累了大量的數據,這些數據不僅能給企業帶來更多有用信息,同時還使其他現代企業管理者能夠及時准確的搜集到大量的數據。訪問客戶提供更多更優質的服務,成為電子商務成敗的關鍵因素,因而受到現代電子商務經營者的高度關注,這也對計算機web數據技術提出了新的要求,Web數據挖掘技術應運而生。它是一種能夠從網上獲取大量數據,並能有效地提取有用信息供企業決策者分析參考,以便科學合理制定和調整營銷策略,為客戶提供動態、個性化、高效率服務的全新技術。目前,它已成為電子商務活動中不可或缺的重要載體。
計算機web數據挖掘概述
1.計算機web數據挖掘的由來
計算機Web數據挖掘是一個在Web資源上將對自己有用的數據信息進行篩選的過程。Web數據挖掘是把傳統的數據挖掘思想和方法移植到Web應用中,即從現有的Web文檔和活動中挑選自己感興趣且有用的模式或者隱藏的數據信息。計算機Web數據挖掘可以在多領域中展示其作用,目前已被廣泛應用於資料庫技術、信息獲取技術、統計學、人工智慧中的機器學習和神經網路等多個方面,其中對商務活動的變革起到重大的推動作用方面最為明顯。
2.計算機Web數據挖掘含義及特徵
(1)Web數據挖掘的含義
Web數據挖掘是指數據挖掘技術在Web環境下的應用,是一項數據挖掘技術與WWW技術相結合產生的新技術,綜合運用到了計算機語言、Internet、人工智慧、統計學、信息學等多個領域的技術。具體說,就是通過充分利用網路(Internet),挖掘用戶訪問日誌文件、商品信息、搜索信息、購銷信息以及網路用戶登記信息等內容,從中找出隱性的、潛在有用的和有價值的信息,最後再用於企業管理和商業決策。
(2)Web數據挖掘的特點
計算機Web數據挖掘技術具有以下特點:一是用戶不用提供主觀的評價信息;二是用戶「訪問模式動態獲取」不會過時;三是可以處理大規模的數據量,並且使用方便;四是與傳統資料庫和數據倉庫相比,Web是一個巨大、分布廣泛、全球性的信息服務中心。
(3)計算機web數據挖掘技術的類別
web數據挖掘技術共有三類:第一類是Web使用記錄挖掘。就是通過網路對Web日誌記錄進行挖掘,查找用戶訪問Web頁面的模式及潛在客戶等信息,以此提高其站點所有服務的競爭力。第二類是Web內容挖掘。既是指從Web文檔中抽取知識的過程。第三類是Web結構挖掘。就是通過對Web上大量文檔集合的內容進行小結、聚類、關聯分析的方式,從Web文檔的組織結構和鏈接關系中預測相關信息和知識。
計算機web數據挖掘技術與電子商務的關系
藉助計算機技術和網路技術的日臻成熟,電子商務正以其快速、便捷的特點受到越來越多的企業和個人的關注。隨著電子商務企業業務規模的不斷擴大,電子商務企業的商品和客戶數量也隨之迅速增加,電子商務企業以此獲得了大量的數據,這些數據正成為了電子商務企業客戶管理和銷售管理的重要信息。為了更好地開發和利用這些數據資源,以便給企業和客戶帶來更多的便利和實惠,各種數據挖掘技術也逐漸被應用到電子商務網站中。目前,基於數據挖掘(特別是web數據挖掘)技術構建的電子商務推薦系統正成為電子商務推薦系統發展的一種趨勢。
計算機web數據挖掘在電子商務中的具體應用
(1)電子商務中的web數據挖掘的過程
在電子商務中,web數據挖掘的過程主要有以下三個階段:既是數據准備階段、數據挖掘操作階段、結果表達和解釋階段。如果在結果表達階段中,分析結果不能讓電子商務企業的決策者滿意,就需要重復上述過程,直到滿意為止。
(2)Web數據挖掘技術在電子商務中的應用
目前,電子商務在企業中得到廣泛應用,極大地促進了電子商務網站的興起,經過分析一定時期內站點上的用戶的訪問信息,便可發現該商務站點上潛在的客戶群體、相關頁面、聚類客戶等數據信息,企業信息系統因此會獲得大量的數據,如此多的數據使Web數據挖掘有了豐富的數據基礎,使它在各種商業領域有著更加重要的.實用價值。因而,電子商務必將是未來Web數據挖掘的主攻方向。Web數據挖掘技術在電子商務中的應用主要包含以下幾方面:
一是尋找潛在客戶。電子商務活動中,企業的銷售商可以利用分類技術在Internet上找到潛在客戶,通過挖掘Web日誌記錄等信息資源,對訪問者進行分類,尋找訪問客戶共同的特徵和規律,然後從已經存在的分類中找到潛在的客戶。
二是留住訪問客戶。電子商務企業通過商務網站可以充分挖掘客戶瀏覽訪問時留下的信息,了解客戶的瀏覽行為,然後根據客戶不同的愛好和要求,及時做出讓訪問客戶滿意的頁面推薦和專屬性產品,以此來不斷提高網站訪問的滿意度,最大限度延長客戶駐留的時間,實現留住老客戶發掘新客戶的目的。
三是提供營銷策略參考。通過Web數據挖掘,電子商務企業銷售商能夠通過挖掘商品訪問情況和銷售情況,同時結合市場的變化情況,通過聚類分析的方法,推導出客戶訪問的規律,不同的消費需求以及消費產品的生命周期等情況,為決策提供及時而准確的信息參考,以便決策者能夠適時做出商品銷售策略調整,優化商品營銷。
四是完善商務網站設計。電子商務網站站點設計者能夠利用關聯規則,來了解客戶的行為記錄和反饋情況,並以此作為改進網站的依據,不斷對網站的組織結構進行優化來方便客戶訪問,不斷提高網站的點擊率。
結語
本文對Web數據挖掘技術進行了綜述,講述了其在電子商務中廣泛應用。可以看出,隨著計算機技術和資料庫技術快速發展,計算機Web數據技術的應用將更加廣泛,Web數據挖掘也將成為非常重要的研究領域,研究前景巨大、意義深遠。目前,我國的Web數據應用還處於探索和起步階段,還有許多問題值得深入研究。
Web數據挖掘技術探析論文 篇2
摘要: 該文通過介紹電子商務及數據挖掘基本知識,分別從幾個方面分析了電子商務中WEB數據挖掘技術的應用。
關鍵詞: 電子商務;數據挖掘;應用
1概述
電子商務是指企業或個人以網路為載體,應用電子手段,利用現代信息技術進行商務數據交換和開展商務業務的活動。隨著互聯網的迅速發展,電子商務比傳統商務具有更明顯的優勢,由於電子商務具有方便、靈活、快捷的特點,使它已逐漸成為人們生活中不可缺少的活動。目前電子商務平台網站多,行業競爭強,為了獲得更多的客戶資源,電子商務網站必須加強客戶關系管理、改善經營理念、提升售後服務。數據挖掘是從數據集中識別出隱含的、潛在有用的、有效的,新穎的、能夠被理解的信息和知識的過程。由數據集合做出歸納推理,從中挖掘並進行商業預判,能夠幫助電子商務企業決策層依據預判,對市場策略調整,將企業風險降低,從而做出正確的決策,企業利潤將最大化。隨著電子商務的應用日益廣泛,電子商務活動中會產生大量有用的數據,如何能夠數據挖掘出數據的參考價值?研究客戶的興趣和愛好,對客戶分門別類,將客戶心儀的商品分別推薦給相關客戶。因此,如何在電子商務平台上進行數據挖掘成為研究的熱點問題。
2數據挖掘技術概述
數據挖掘(DataMining),也稱資料庫中的知識發現(KnowledgeDiscoveryinDatabase,KDD)。數據挖掘一般是指從海量數據中應用演算法查找出隱藏的、未知的信息的過程。數據挖掘是一個在大數據資源中利用分析工具發現模型與數據之間關系的一個過程,數據挖掘對決策者尋找數據間潛在的某種關聯,發現隱藏的因素起著關鍵作用。這些模式是有潛在價值的、並能夠被理解的。數據挖掘將人工智慧、機器學習、資料庫、統計、可視化、信息檢索、並行計算等多個領域的理論與技術融合在一起的一門多學科交叉學問,這些學科也對數據挖掘提供了很大的技術支撐。
3Web數據挖掘特點
Web數據挖掘就是數據挖掘在Web中的應用。Web數據挖掘的目的是從萬維網的網頁的內容、超鏈接的結構及使用日誌記錄中找到有價值的數據或信息。依據挖掘過程中使用的數據類別,Web數據挖掘任務可分為:Web內容挖掘、Web結構挖掘、Web使用記錄挖掘。
1)Web內容挖掘指從網頁中提取文字、圖片或其他組成網頁內容的信息,挖掘對象通常包含文本、圖形、音視頻、多媒體以及其他各種類型數據。
2)Web結構挖掘是對Web頁面之間的結構進行挖掘,挖掘描述內容是如何組織的,從Web的超鏈接結構中尋找Web結構和頁面結構中的有價值模式。例如從這些鏈接中,我們可以找出哪些是重要的網頁,依據網頁的主題,進行自動的聚類和分類,為了不同的目的從網頁中根據模式獲取有用的信息,從而提高檢索的質量及效率。
3)Web使用記錄挖掘是根據對伺服器上用戶訪問時的訪問記錄進行挖掘的方法。Web使用挖掘將日誌數據映射為關系表並採用相應的數據挖掘技術來訪問日誌數據,對用戶點擊事件的搜集和分析發現用戶導航行為。它用來提取關於客戶如何瀏覽和使用訪問網頁的鏈接信息。如訪問了哪些頁面?在每個頁面中所停留的時間?下一步點擊了什麼?在什麼樣的路線下退出瀏覽的?這些都是Web使用記錄挖掘所關心要解決的問題。
4電子商務中Web挖掘中技術的應用分析
1)電子商務中序列模式分析的應用
序列模式數據挖掘就是要挖掘基於時間或其他序列的模式。如在一套按時間順序排列的會話或事務中一個項目有存在跟在另一個項目後面。通過這個方法,WEB銷售商可以預測未來的訪問模式,以幫助針對特定用戶組進行廣告排放設置。發現序列模式容易使客戶的行為被電子商務的組織者預測,當用戶瀏覽站點時,盡可能地迎合每個用戶的瀏覽習慣並根據用戶感興趣的內容不斷調整網頁,盡可能地使每個用戶滿意。使用序列模式分析挖掘日誌,可以發現客戶的訪問序列模式。在萬維網使用記錄挖掘應用中,序列模式挖掘可以用於捕捉用戶路徑之中常用的導航路徑。當用戶訪問電子商務網站時,網站管理員能夠搜索出這個訪問者的對該網站的訪問序列模式,將訪問者感興趣但尚未瀏覽的頁面推薦給他。序列模式分析還能分析出商品購買的前後順序,從而向客戶提出推薦。例如在搜索引擎是發出查詢請求、瀏覽網頁信息等,會彈出與這些信息相關的廣告。例如購買了列印機的用戶,一般不久就會購買如列印紙、硒鼓等列印耗材。優秀的推薦系統將為客戶建立一個專屬商店,由每個客戶的特徵來調整網站的內容。也能由挖掘出的一些序列模式分析網站及產品促銷的效果。
2)電子商務中關聯規則的應用
關聯規則是揭示數據之間隱含的相互關系,關聯分析的任務是發現事物間的關聯規則或相關程序。關聯規則挖掘的目標是在數據項目中找出每一個數據信息的內在關系。關聯規則挖掘就是要搜索出用戶在伺服器上訪問的內容、頁面、文件之間的聯系,從而改進電子商務網站設計。可以更好在組織站點,減少用戶過濾網站信息的負擔,哪些商品顧客會可能在一次購物時同時購買?關聯規則技術能夠通過購物籃中的不同商品之間的聯系,分析顧客的購物習慣。例如購買牛奶的顧客90%會同時還購買麵包,這就是一條關聯規則,如果商店或電子商務網站將這兩種商品放在一起銷售,將會提高它們的銷量。關聯規則挖掘目標是利用工具分析出顧客購買商品間的聯系,也即典型購物籃數據分析應用。關聯規則是發現同類事件中不同項目的相關性,例如手機加充電寶,滑鼠加滑鼠墊等購買習慣就屬於關聯分析。關聯規則挖掘技術可以用相應演算法找出關聯規則,例如在上述例子中,商家可以依據商品間的關聯改進商品的擺放,如果顧客購買了手機則將充電寶放入推薦的商品中,如果一些商品被同時購買的概率較大,說明這些商品存在關聯性,商家可以將這些有關聯的商品鏈接放在一起推薦給客戶,有利於商品的銷售,商家也根據關聯有效搭配進貨,提升商品管理水平。如買了燈具的顧客,多半還會購買開關插座,因此,一般會將燈具與開關插座等物品放在一個區域供顧客選購。依據分析找出顧客所需要的商品的關聯規則,由挖掘分析結果向顧客推薦所需商品,也即向顧客提出可能會感興趣的商品推薦,將會大大提高商品的銷售量。
3)電子商務中路徑分析技術的應用
路徑分析技術通過對Web伺服器的日誌文件中客戶訪問站點的訪問次數的分析,用來發現Web站點中最經常訪問的路徑來調整站點結構,從而幫助使用用戶以最快的速度找到其所需要的產品或是信息。例如在用戶訪問某網站時,如果有很多用戶不感興趣的頁面存在,就會影響用戶的網頁瀏覽速度,從而降低用戶的瀏覽興趣,同時也會使整個站點的維護成本提高。而利用路徑分析技術能夠全面地掌握網站各個頁面之間的關聯以及超鏈接之間的聯系,通過分析得出訪問頻率最高的頁面,從而改進網站結構及頁面的設計。
4)電子商務中分類分析的應用
分類技術在根據各種預定義規則進行用戶建模的Web分析應用中扮演著很重要的角色。例如,給出一組用戶事務,可以計算每個用戶在某個期間內購買記錄總和。基於這些數據,可以建立一個分類模型,將用戶分成有購買傾向和沒有購買傾向兩類,考慮的特徵如用戶統計屬性以及他們的導航活動。分類技術既可以用於預測哪些購買客戶對於哪類促銷手段感興趣,也可以預測和劃分顧客類別。在電子商務中通過分類分析,可以得知各類客戶的興趣愛好和商品購買意向,因而發現一些潛在的購買客戶,從而為每一類客戶提供個性化的網路服務及開展針對性的商務活動。通過分類定位模型輔助決策人員定位他們的最佳客戶和潛在客戶,提高客戶滿意度及忠誠度,最大化客戶收益率,以降低成本,增加收入。
5)電子商務中聚類分析的應用
聚類技術可以將具有相同特徵的數據項聚成一類。聚類分析是對資料庫中相關數據進行對比並找出各數據之間的關系,將不同性質特徵的數據進行分類。聚類分析的目標是在相似的基礎上收集數據來分類。根據具有相同或相似的顧客購買行為和顧客特徵,利用聚類分析技術將市場有效地細分,細分後應可每類市場都制定有針對性的市場營銷策略。聚類分別有頁面聚類和用戶聚類兩種。用戶聚類是為了建立擁有相同瀏覽模式的用戶分組,可以在電子中商務中進行市場劃分或給具有相似興趣的用戶提供個性化的Web內容,更多在用戶分組上基於用戶統計屬性(如年齡、性別、收入等)的分析可以發現有價值的商業智能。在電子商務中將市場進行細化的區分就是運用聚類分析技術。聚類分析可根據顧客的購買行為來劃分不同顧客特徵的不同顧客群,通過聚類具有類似瀏覽行為的客戶,讓市場人員對顧客進行類別細分,能夠給顧客提供更人性化的貼心服務。比如通過聚類技術分析,發現一些顧客喜歡訪問有關汽車配件網頁內容,就可以動態改變站點內容,讓網路自動地給這些顧客聚類發送有關汽車配件的新產品信息或郵件。分類和聚類往往是相互作用的。在電子商務中通過聚類行為或習性相似的顧客,給顧客提供更滿意的服務。技術人員在分析中先用聚類分析將要分析的數據進行聚類細分,然後用分類分析對數據集合進行分類標記,再將該標記重新進行分類,一直如此循環兩種分析方法得到相對滿意的結果。
5結語
隨著互聯網的飛速發展,大數據分析應用越來越廣。商業貿易中電子商務所佔比例越來越大,使用web挖掘技術對商業海量數據進行挖掘處理,分析客戶購買喜好、跟蹤市場變化,調整銷售策略,對決策者做出有效決策及提高企業的市場競爭力有重要意義。
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;Ⅸ 用java寫一個匯率的程序:將人民幣與美元、歐元、英鎊等多種貨幣的匯率保存在指定文件中,設計圖形用
程序:
import java.io.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class test8{ public static void main(String[] args) { JFrame f=new JFrame(); f.setSize(200, 200); JTextArea t1 = new JTextArea(1,5); JTextArea t2 = new JTextArea(1,5); JButton b1=new JButton("test it"); Label l1,l2; l1 = new Label(); l2 = new Label(); l1.setText("Please Enter The Number"); l2.setText("The Result Of The Test"); Choice c = new Choice(); c.add("RMB"); c.add("KRW"); c.add("DOLLAR"); Choice c1 = new Choice(); c1.add("RMB"); c1.add("KRW"); c1.add("DOLLAR"); f.add(l1); f.add(t1); f.add(c); f.add(l2); f.add(t2); f.add(c1); f.add(b1); b1.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(c.getSelectedItem()=="RMB"&&c1.getSelectedItem()=="DOLLAR") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*0.1452; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } else if(c.getSelectedItem()=="DOLLAR"&&c1.getSelectedItem()=="RMB") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*6.8866; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } else if(c.getSelectedItem()=="RMB"&&c1.getSelectedItem()=="KRW") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*164.9824; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } else if(c.getSelectedItem()=="KRW"&&c1.getSelectedItem()=="RMB") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*0.0061; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } else if(c.getSelectedItem()=="DOLLAR"&&c1.getSelectedItem()=="KRW") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*1136.2500; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } else if(c.getSelectedItem()=="KRW"&&c1.getSelectedItem()=="DOLLAR") {String s; s=t1.getText(); int q=0; q=Integer.parseInt(s); double w; w=q*0.0009; String r = Double.toString(w); t2.setText(r); } } } ); f.setLayout(new FlowLayout()); f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); } }
操作環境:java 版型號:8.64
拓展資料:
1、Java是一門面向對象編程語言,不僅吸收了C++語言的各種優點,還摒棄了C++里難以理解的多繼承、指針等概念,因此Java語言具有功能強大和簡單易用兩個特徵。Java語言作為靜態面向對象編程語言的代表,極好地實現了面向對象理論,允許程序員以優雅的思維方式進行復雜的編程。 Java具有簡單性、面向對象、分布式、健壯性、安全性、平台獨立與可移植性、多線程、動態性等特點。Java可以編寫桌面應用程序、Web應用程序、分布式系統和嵌入式系統應用程序等
2、由於C++所具有的優勢,該項目組的研究人員首先考慮採用C++來編寫程序。但對於硬體資源極其匱乏的單片式系統來說,C++程序過於復雜和龐大。另外由於消費電子產品所採用的嵌入式處理器晶元的種類繁雜,如何讓編寫的程序跨平台運行也是個難題。為了解決困難,他們首先著眼於語言的開發,假設了一種結構簡單、符合嵌入式應用需要的硬體平台體系結構並為其制定了相應的規范,其中就定義了這種硬體平台的二進制機器碼指令系統(即後來成為「位元組碼」的指令系統),以待語言開發成功後,能有半導體晶元生產商開發和生產這種硬體平台。對於新語言的設計,Sun公司研發人員並沒有開發一種全新的語言,而是根據嵌入式軟體的要求,對C++進行了改造,去除了留在C++的一些不太實用及影響安全的成分,並結合嵌入式系統的實時性要求,開發了一種稱為Oak的面向對象語言。
操作環境:java 版型號:8.64
操作環境:C++ 版型號:8.2.64