1. 如何3d模型在web網頁顯示展示用什麼技術
用threejs很容易做到,載入模型到網頁上顯示出來。要想添加點擊效果,再加些代碼來判斷點擊到哪個模型,要彈窗什麼東西。
Threejs是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種對象。你可以在它的主頁上看到許多精彩的演示。
不過,這款引擎還處在比較不成熟的開發階段,其不夠豐富的 API 以及匱乏的文檔增加了初學者的學習難度(尤其是文檔的匱乏)three.js的代碼託管在github上面。
3d模型就是三維的、立體的模型,D是英文Dimensions的縮寫。
3D模型也可以說是用三維軟體建造的立體模型,包括各種建築、人物、植被、機械等等,比如一個大樓的3D模型圖。3D模型也包括玩具和電腦模型領域。
3D模型也分為:人物,交通運輸,建築裝飾,傢具電器,機械,動物、怪物、植物,服裝,飾品,日常用品,樂器,藝術品等等。
譬如,歐式傢具3D模型沙發座椅、床、餐椅、居室燈具、衣櫃、電器等。歐式3D模型在室內設計表現風格中常用到,一般常用3D模型歐式沙發類,見圖1-歐式沙發3D模型。
發展歷史:
互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,將會有越來越多的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子閱讀、網路游戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業。
3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。
2. 3D Web地圖渲染引擎
是一個 實驗性和正在進行 的開源3D地圖渲染引擎。
您可以使用此引擎:
考慮到這一點,我們已經包含了一些模塊,讓您開始使用一些簡單的Web應用程序,這些應用程序可以使用我們的默認樣式顯示地圖
添加three.js和harp.gl你的HTML,並創建一個id畫布map:
初始化地圖:
節點模塊
使用包生成器生成一個簡單的應用程序:
這個存儲庫是一個包含核心組件的monorepo harp.gl,組織在一個yarn workspace。
所有組件都可以獨立使用,並且位於@here子目錄中。
在Node.js中
所有harp.gl模塊均可通過紗線(或npm)安裝:
在瀏覽器中
由於harp.gl包含一組模塊,因此沒有現成的捆綁包。查看有關如何使用工具的信息的示例,例如webpack為瀏覽器創建一個包。
跑:
下載並安裝所有必 需的包並設置工作區。
跑:
發射webpack-dev-server。localhost:8080/在您喜歡的瀏覽器中打開。
跑:
localhost:8080/在您喜歡的瀏覽器中打開以運行測試。
跑:
跑:
記下URL並使用調用測試mocha-webdriver-runner。例:
跑:
它將輸出所有文檔/dist/doc。
更多用法 需要查看官方文檔
您知道哪些好用的網路地圖渲染引擎,歡迎評論分享,共同探討學習
3. X3D,Xml,VRML之間是什麼關系
VRML是「Virtual Reality Modeling Language」的縮寫形式,意思是「虛擬現實造型語言」。
熟悉WWW的人們都知道,受HTML語言的局限性,VRML之前的網頁只能是簡單的平面結構,就算Java語言能夠為WWW增色不少,但也僅僅停留在平面設計階段,而且實現環境與參與者的動態交互是非常煩瑣的。於是,VRML就應運而生了。第一代Web是以HTML為核心的二維瀏覽技術,第二代Web是以VRML為核心的三維瀏覽技術。第二代Web把VRML與HTML、Java、媒體信息流等技術有機地結合起來,形成一種新的三維超媒體Web。
RML被稱為繼HTML之後的第二代Web語言,它本身是一種建模語言,也就是說,它是用來描述三維物體及其行為的,可以構建虛擬境界(Virtural World), 可以集成文本、圖像、音響、MPEG影像等多種媒體類型,還可以內嵌用Java、ECMAScript等語言編寫的程序代碼。VRML的基本目標是建立網際網路上的互動式三維多媒體,基本特徵包括分布式、三維、交互性、多媒體集成、境界逼真性等。
VRML的出現使得虛擬現實象多媒體和網際網路一樣逐漸走進我們的生活,簡單地說,以VRML為基礎的第二代萬維網=多媒體+虛擬現實+網際網路。第一代萬維網是一種訪問文檔的媒體,能夠提供閱讀的感受,使那些對Windows風格的PC環境熟悉的人們容易使用網際網路,而以VRML為核心的第二代萬維網將使用戶如身處真實世界,在一個三維環境里隨意探究網際網路上無比豐富的巨大信息資源。每個人都可以從不同的路線進入虛擬世界,和虛擬物體交互,這樣控制感受的就不再是計算機,而是用戶自己,人們可以以習慣的自然方式訪問各種場所,在虛擬社區中「直接」交談和交往。事實上,目前採用VRML技術取得成功的案例已經很多,例如探路者到達火星後的信息就是利用VRML在網際網路上即時發布的,網路用戶可以以三維方式隨探路者探索火星。
VRML的工作原理
VRML是一種用在Internet 和Web超鏈上的,多用戶交互的,獨立於計算機平台的,網路虛擬現實建模語言。虛擬世界的顯示、交互及網路互連都可以用VRML來描述。
VRML的設計是從在WEB上欣賞實時3D圖象開始的。VRML瀏覽器既是插件,又是幫助應用程序,還是獨立運行的應用程序,它是傳統的虛擬現實中同樣也使用的實時3D著色引擎。這使得VRML應用從三維建模和動畫應用中分離出來,在三維建模和動畫應用中可以預先對前方場景進行著色,但是沒有選擇方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用戶可以沿著三個方向移動,也可以沿著三個方向旋轉,同時還可以建立與其它3D空間的超鏈接。因此VRML是超空間的。
VRML定義了一種把3D圖形和多媒體集成在一起的文件格式。從語法角度看,VRML文件是顯式地定義和組織起來的3D多媒體對象集合;從語義角度看,VRML文件描述的是基於時間的互動式3D多媒體信息的抽象功能行為。VRML文件描述的基於時間的3D空間稱為虛擬境界(Virtual World),簡稱境界,所包含的圖形對象和聽覺對象可通過多種機制動態修改。
VRML文件可以包含對其他標准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用於對象紋理映射,把WAV和MIDI文件用於在境界中播放的聲音。另外,還可以引用包含Java或ECMAScript代碼的文件,從而實現對象的編程行為。所有這些都是由其他標准提供的,之所以在VRML中選用它們,是因為它們在Internet上的廣泛應用。VRML 97規范描述了它們在VRML中的用法。
VRML使用場景圖(Scene Graph)數據結構來建立3D實境,這種數據結構是以SGI開發的Open Inventor3D工具包為基礎的一種數據格式。VRML的場景圖是一種代表所有3D世界靜態特徵的節點等級:幾何關系、質材、紋理、幾何轉換、光線、視點以及嵌套結構。幾乎所有生產廠商,無論是CAD、建模、動畫、VR,還是VRML,他們的結構核心都有場景圖。
境界中的對象及其屬性用節點(Node)描述,節點按照一定規則構成場景圖(Scene Graph),也就是說,場景圖是境界的內部表示。場景圖中的第一類節點用於從視覺和聽覺角度表現對象,它們按照層次體系組織起來,反映了境界的空間結構。另一類節點參與事件產生和路由機制,形成路由圖(Route Graph),確定境界隨時間的推移如何動態變化。
VRML文件的解釋、執行和呈現通過瀏覽器實現,這與利用瀏覽器顯示HTML文件的機制完全相同。瀏覽器把場景圖中的形態和聲音呈現給用戶,這種視聽覺呈現即所謂的虛擬世界(境界)。用戶通過瀏覽器獲得的視聽覺效果如同從某個特定方位體驗到的,境界中的這種位置和朝向稱為取景器(Viewer)。
VRML的訪問方式是基於客戶/伺服器模式的。其中伺服器提供VRML文件及支持資源(圖像、視頻、聲音等),客戶端通過網路下載希望訪問的文件,並通過本地平台上的VRML瀏覽器互動式地訪問該文件描述的虛擬境界。由於瀏覽器是本地平台提供的,從而實現了平台無關性。下圖描述了VRML的工作方式。
VRML是一個開發標准,為了加強協作,避免技術重復和市場沖突,而鼓勵其他技術引用VRML或成為VRML的一部分。與VRML關系密切的三項技術是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作為關鍵應用對象,前者的優勢在於程序設計,後者的優勢在於場景構造,二者在可編程性3D Web應用方面密切合作。MPEG-4面向基於內容的互動式視訊應用,可以為VRML提供流技術、壓縮和音響同步技術,而MPEG-4用VRML來描述3D內容。在2D頁面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome協作的可能性。
VRML的應用
VRML在電子商務、教育、工程技術、建築、娛樂、藝術等領域的廣泛應用,將會促使它迅速發展,並成為構建網路虛擬現實應用系統的基礎。虛擬現實作為一種全新的人機介面技術,必須研究用戶和計算機之間的協調關系問題,這樣一個問題只有通過大量的使用才能逐步解決,VRML以網際網路作為應用平台,最有希望成為構築虛擬現實應用的基本構架。
自從1994 年以來,歐洲數字城市會議每年舉行一次,最近的數字城市的活動中加入了三維技術,基於VRML 的實驗性數字城市主要有數字化赫爾辛基、柏林、華盛頓特區、洛杉磯和京都。我國上海交通大學ICHI 實驗室在這方面也作了大量研究。
國內還開發過一些基於VRML97的應用系統,如浙江公眾信息產業有限公司的3Dworld。
例如在教育上,VRML不僅僅是HTML功能更強的替代品,其潛在意義在於突破上述基於WWW的教學模型建立更自然、更真實的虛擬教育環境。在這種環境中學生可以以瀏覽探索的方式汲取知識,如進入虛擬太空學習天文知識,利用虛擬地球學習地理知識,穿過歷史長廊與歷史人物交流,進入分子世界游歷化學殿堂等等,這些曾經是夢想中的學習方式都可以逐步實現。在這個虛擬教育世界中,甚至可以有利用VRML製作的動畫人物扮演教師,其面部表情和形體動作利用動作跟蹤系統捕捉下來,這樣得到的講課節目將是三維的,更重要的是它不像視頻節目那樣需要大量的存儲量和網路帶寬,用戶通過Modem和電話線即可收看這種節目,其有關試驗最近已經取得成功。如果把這種方式擴大到教學雙方,則可實現具有實時交互性的虛擬教學——教師控制的虛擬教師和學生控制的虛擬學生就可以在一個虛擬教室中相互交流。
VRML將創造一種融多媒體、三維圖形、網路通訊、虛擬現實為一體的新型媒體,兼具先進性和普及性,是關心三維圖形、多媒體、新一代網頁開發和虛擬現實技術的人士應密切注意的。
VRML的歷史
最初的三維瀏覽器叫做Labyrith,它誕生於1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi兩人開發的。他們把它帶到幾個國際大型展示會上作了演示。1994年5月,在瑞士日內瓦召開的萬維網(www)會議上,Mark Pesce和Tony Parisi在會上介紹了這個可瀏覽萬維網上三維物體的界面。這時,由一個情趣相投者聯誼會BOF馬上產生強烈的反響,決定開發一種場景描述語言,它可以連通Web網。當代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一個3D Web 標准,並創建了虛擬現實標記語言VRML(Virtual Reality Markup Language) 這一名字。(BOF來自一句英語的諺語:Birds of a feather)
Parisi和Pesce認為推廣它的最好的方式就是免費贈送,並說服了美國《線路通》(Wired)雜志的Brian Behlendorf開始設置名為www-vrml的電子郵件列表,在一個月之內,收集到一份有意於參與開發VRML人員的電子郵箱通訊錄,那隻不過是開初一周內登錄的志願人員,已超過千人。
VRML的名字很快更改為「Virtual Reality Modeling Language」即「虛擬現實造型語言」,以反映它強調的是整個世界,而不是單純的文本頁。
其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅圖公司Silicon Graphics Inc.)的工作組的工程師。Open Inventor是SGI推出的一工具軟體,便於程序員快速、簡潔地開發各種類型的互動式3D圖形程序。這種工具軟體的編制是基於場景結構和對象描述概念和手段。1992年,最初發布時名稱為Inventor。
工作組每周舉行一次例行的午餐會,盡管外人對其中奧妙一無所知,但很多工作組的內部事務,往往在這種不拘形式的隨意交談中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次這種場合,告訴他的主管經理Rill Carey關於VRML的事情,說明急需建立一種可在Web網上運行、描述3D場景的語言。到聚餐結束時,Carey已決心從事於這場新的開拓(後來兩人合辦了Wasabisoft)。
1994年初夏,第一次WWW會議期間初步決定,十月份在芝加哥召開第二次WWW會議,也就是說只留出五個月的時間。在這段時間里,能否擬出一個VRML規范的初步方案?BOF成員和自願加入開發新規范行列的熱心網客信心十足。他們一致認為:在下次會議之前,一個內部試用語言規范一定能完成。總的意向是:就一個業已存在的語言加以改造比較穩妥,而另起爐灶,從頭開始重干一個全新,則不太可行。
事實上,不過用了兩周時間,Bell就提出了SGI的方案它是一個經過修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些處理網路的相應功能和措施。SGI同意將這種新的文件格式向公眾開放不需要任何專利權和專賣權,供大家使用。
還有幾項頗有討論價值的方案也先後提交,參加候選。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的論證會,最後投票結果,SGI方案贏得了多數。這就意味著VRML是脫胎於Open Inventor的文件格式。這就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召開的第二次WWW會議上公布VRML1.0的規范草案。主要的功能是完成靜態的3D場景,以及與HTML鏈接的功能和措施。
另一位SGI的原Open Inventor的設計師Paul Strauss開始作一個VRML公共域(publicdomain)的詞解程序(Parser),當時流行於業界的名字叫QvLib。這個程序的作用是把VRML的可讀文件格式轉換成瀏覽器可理解的格式。這個詞解程序於1995年1月公開發布。它可以安裝到各式各樣的平台上,隨之,各種瀏覽器恰似雨後春筍般勃然興盛起來。
可以理解和顯示所有VRML文件的瀏覽器,最早還是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程師寫成的WebSpace Navigator。不久,模板圖形軟體(Template Graphics Software)運行於WebSpace,不僅適用於SGI平台,也適用於多種其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator瀏覽器均免費使用。
1995年秋,SGI進一步推出了WebSpace Author(供創作的程序)。這是一種Web創作工具,可在場景內交互地擺放物體,並改進了場景的功能,還可用於發表VRML文件。此時,VRML設計工作組(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,討論下一個版本的VRML。
1996年初,VRML委員會審閱並討論了若干個VRML2.0版本的建議方案,其中有SGI的動態境界( Moving Worlds)提案、太陽微系統(Sun Microsystem)的全息網(Holl Web)、微軟公司(Microsoft)的能動VRML(Aictive VRML)、蘋果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多種提案。委員會的很多成員參與修改和完善這種種方案,特別是Moving Worlds。經過多方努力,最終在2月底以投票裁定。結果,Moving Worlds以70%選票贏得了絕對多數。1996年3月,VGA(VRML設計小組)決定將這個方案改造成為VRML2.0。
1996年8月在新奧爾良(New Orleans)召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0標准。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。比 VRML1.0增加了近 30個節點,增強了靜態世界,使3D場景更加逼真,並增加了交互性、動畫功能、編程功能、原形定義功能。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准(國際標准號ISO/IEC14772-1:1997)。簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。但它這意味著VRML已經成為虛擬現實行業的國際標准。
1999年底,VRML的又一種編碼方案X3D草案發布。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。以及對數據流強有力的控制,多種多樣的交互形式。
2000年6月世界web3D協會發布了VRML2000國際標准(草案),2000年9月又發布了VRML2000國際標准(草案修訂版)。
2002年7月23日,web3d聯盟日前發布了可擴展3D(X3D)標准草案並且配套推出了軟體開發工具供人們下載和對這個標准提出意見。這項技術是虛擬現實建模語言(VRML)的後續產品,是用XML語言表述的。X3D基於許多重要廠商的支持,可以與MPEG-4兼容,同時也與VRML 97及其之前的標准兼容。它把VRML的功能封裝到一個輕型的、可擴展的核心之中,開發者可以根據自己的需求,擴展其功能。X3D標準的發布,為Web3D圖形的發展提供了廣闊的前景。
VRML的工作組及其研究目標
為了推動VRML技術的發展,VRML協會組織了很多工作組,每個工作組都是自願組織、自我約束、並經VRML協會認可的技術委員會,負責某個與VRML有關的專題技術的研究和實現工作。下面介紹目前已組建的工作組及其研究目標,它們基本涵蓋了VRML的主要發展動向。
人性動畫工作組(Humanoid Animation WG)利用VRML表現人類行為特性。
色彩保真工作組(Color Fidelity WG)確保採用任何平台的觀眾所看到的效果都和創作者的原始作品一樣,顏色應相當一致。
元形式工作組(Meta Forms WG)針對利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規范,使之能夠映射為某種特定形式。首要目標是能夠表示"數字生命格式"( Digital Life-Forms)結構和增長。
面向對象擴展工作組(Object-Oriented Extensions WG)探討和推動對VRML進行面向對象擴展的方法。
資料庫工作組(Database WG)推進基於VRML商業應用的創建,利用資料庫維護VRML 內容的持久性、升級能力和安全傳輸能力。
外部創作介面工作組(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部環境之間建立標准介面。
界面組件工作組(Widgets WG)為開發者和用戶提供一套基礎性的、可自由使用的標准用戶界面組件集,並提供支持基本組件集和所有VRML組件的理論框架。
二進制壓縮格式工作組(Compressed Binary Format WG)探討並開發VRML文件的二進制編碼方法,重點是研究為了快速傳送目的而盡量縮小文件尺寸,同時為了快速解碼目的而盡量簡化文件結構。
通用媒體庫工作組(Universal Media Libraries WG)為了提高VRML境界的真實感,同時減少網路的下載量,而定義一種由駐留本地的媒體元件(紋理、聲音和VRML對象)組成的小型跨平台媒體庫。同時定義一種統一機制,通過這種機制,VRML內容創作者可以在自己的境界中使用這些媒體元件。
活動境界工作組(Living Worlds WG)為多用戶(包括多個開發者)應用的產生和進化定義概念框架,並確定一組界面。
鍵盤輸入工作組(Keyboard Input WG)為了使內容創作者能夠在自己的境界中訪問鍵盤輸入,定義一個或多個擴充節點。
一致性工作組(Conformance WG)為與一致性測試有關的問題提供一個討論場所,特別地,本組將辨別VRML實現發生分歧的地方以及相應的動作序列。
生物圈工作組(Biota WG)為生命系統(Living System)的研究和學習建立、配備數字式工具和環境。
分布式交互模擬工作組(Distributed Interactive Simulation WG)為建立有多廣播能力(Multicast-Capable)的大規模虛擬環境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)確立初始網路約定。
VRML腳本工作組(VRML Script WG)向VRML監查組(VRML Review Board,VRB)提供有關Java和JavaScript的問題列表、修改建議和評論。
自然語言處理和動畫工作組(NLP & Animations WG)為了使用戶能使用自然語言和VRML動畫形象進行交流,從而使交互更自然,增強用戶和動畫形象之間的信息流動,研究如何使用「問題/回答」、「命令/響應」式的對話以及基於操作系統命令和字元控制的自然語言。
VRML-DHTML集成工作組(VRML-DHTML Integration WG)為VRML和DHTML在文檔對象模型、組件(Component)介面和繪制等三個層次的緊密集成開發一種概念模型。
VRML的研究現狀
虛擬現實技術的發展,是在網路技術前進基礎上,融合多種技術的結果隨著網路時代寬頻大規模應用的到來,市場對虛擬現實技術的應用越來越迫切,大有風雨欲來,風滿樓之勢。
VRML97發布後,互聯網上的3D圖形幾乎都使用了VRML。由於技術的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件瀏覽,文件量大,真實感、交互性需要進一步加強等原因,最近一二年,許多製作Web3D圖形的軟體公司的產品,並沒有完全遵循VRML97標准,而是使用了專用的文件格式和瀏覽器插件,開發了比較實用的VR軟體。這些軟體有些比VRML有了進步,在渲染速度、圖像質量、造型技術、交互性以及數據的壓縮與優化上,都有勝過VRML之處。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。這些公司都希望自己的解決方案能成為「事實上的國際標准」。
CULT3D、VIEWPOINT、360度環視等技術正逐步被應用。虛擬現實技術在國際互聯網的應用已有重大變革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持與虛擬現實技術的緊密聯系,或有介面,或發布相關產品,加大在互聯網的比重。
X3D孕育而出。
以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件,並各自開發基於VRML標準的擴展節點功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,Flash動畫文件,多種材質效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環境,VR眼鏡等硬體設備;在娛樂、電子商務等領域都有成功的應用,並各自為適應X3D的發展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關產品。在虛擬場景,尤其是大場景的應用方面,以VRML標准為核心的技術具有獨特的優勢。
4. three.js Hightopo Babylon.js 各有什麼優缺點
Hightopo具有一套豐富的 JavaScript 界面類庫,提供完整的基於 HTML5 圖形界面組件庫。使用 Hightopo您可以輕松構建現代化的,跨桌面和移動終端的企業應用,無需擔憂跨平台兼容性,及觸屏手勢交互等棘手問題。
5. 如何製作一個Web3D交互網站
一、Web 3D交互網站的製作方法
Web 3D其實就是網頁三維,一般可以通過webgl、threejs、openGL等技術搭建底層3D引擎,將3D模型文件在網頁端展示出來。
二、Web 3D交互網站的製作過程
製作一個Web 3D頁面需要由3D建模人員和3D開發人員相互配合實現的。3D建模人員按照要求來建模,導出FBX文件給到開發人員,開發人員按照交互需求、表現效果以及介面數據要求等進行3D開發,最終實現網頁端的三維展示效果。
6. 最先進的3D引擎構架
你好!~
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7. 求 web 3d 引擎的工作原理
插件就是和網頁上顯示flash差不多的,是一個需要選擇載入的小軟體而已,並不那麼神秘,它具有收集和偵別功能。
web3d引擎的原理更是簡單,它也是一種普通的網路技術,只是呈現方式不同而已。
找本相關的書看一下吧,不要被它們顯示的時候那種表象迷惑,好像很難,其實,它們和其它網路技術及顯示原理都是一樣的。
8. 做一個3D游戲引擎需要學那些知識別笑,我是認真的。求專業人士指點!!!
3D游戲引擎需要學的知識很多....引擎開發基本上是游戲項目技術方面最難的一部分。3D引擎到底需要學些什麼....見咱們是同學,就給你介紹一下吧...我也在學。以下介紹的是基於windows平台的游戲引擎開發需要的知識,其他平台的我不了解哈:C,C++,數據結構,演算法,windows sdk,計算機圖形學,線性代數,directx3d或者opengl,這些都是基礎的了。但是學完這些離現在流行的引擎差距非常大,還有很多東西要學,不過你要寫個10多年前那種水平的游戲引擎的話就離不遠了,把前面的學好了找個公司好好投入實戰吧,你要是講來也想在這方面發展的話,最好把lua也學了,剛畢業就想進客戶端開發這方面工作的話,有個主流腳本語言在手比較好找.學引擎開發最好先了解一下引擎都幹啥,有些什麼部分,各自負責什麼,然後一邊學基礎一邊把這些基礎的知識聯想到引擎開發去。我也是現學現賣,有錯望見諒
9. 什麼是3D展示
3D展示又稱3D展示動畫、360展示、360度展示等等,是利用相機進行360度拍攝,再通過圖片拼接技術進行合成,製作出flash或gif動態效果非常清晰逼真。它是21世紀出現的一種新型的產品互聯網展示方式,主要用於網路產品展示,比如B2C網站商城、網店或者企業網站上展示,也可用於樣品郵件發送等等。
這里要提的一點是,3D展示非一般的三維建模。一般的三維建模在時間上和成本上花費較高,也達不到最真實效果,不利於成品的展示,特別是產品種類繁多,製作起來會相當麻煩。而3D展示是實物的拍攝展示,比起三維建模它更具有簡單性、易操作性、可持續性,任何人可以通過3D自動成像系統去製作3D展示動畫。
3D展示動畫相比以往的flash動畫,它的體積更小。根據拍攝張數和保存的解析度不同,大概在100KB~3MB左右,並不會給網站訪問帶來困擾。
而就目前互聯網電子商務發展來說,3D展示無疑是一個新趨勢:
1、360度多個角度和細節的展示,能比通常的靜態圖片展示更具說服力,突出產品的特點,加深消費者對產品的印象。
2、它依靠flash的可互動式,消費者可以利用滑鼠左右拖拽和放大觀看不同角度和細節,有效地提高了用戶體驗度。
3、比起傳統的圖片展示,它更能利用互聯網的跨地性優勢,讓每個消費者能夠如實地體驗到產品,增強消費者的購買慾望。
10. 網站上的3D展示是怎麼弄的
方法有很多種,我用的是軟體渲染的,可以做到最大程度的逼真效果,可以任意旋轉,縮放,平移,改變背景顏色,雙擊全屏等。電腦手機都可以用。適合在網頁上展示。
這是我做的兩個示例:3d網頁展示
3d網頁展示2
截圖2