A. flash8裡面怎麼設置滑鼠點擊按鈕就播放聲音的腳本
不用自己寫代碼,可以用"窗口"-"行為"面板實現聲音的載入:
1、打開Flash軟體,新建一個「Flash文件(ActionScript 2.0)」
如圖所示:
7、同樣的方法為暫停按鈕添加「停止聲音」行為即可。
如果不想音樂從頭播放,還要設置一下播放格式就可以了。
B. 動畫腳本是什麼
動漫里腳本是什麼意思?
動漫里說的腳本就是"劇本"的意思.
順便說一句,日本人把"劇本"都稱為"腳本"的
動畫中的腳本是什麼意思?
動畫片中的腳本當然不是指代碼啦。
動畫片中的腳本,是指代寫劇本的人,也叫故事構成,
可以理解成是劇本啦,動畫就是照著這劇本製作出來的。
腳本動漫的腳本是什麼
腳本:1.寫腳本的人,也叫故事構成。2.與劇本不同,腳本並沒有明確地指出演出者(包括動畫、游戲人物等)究竟該說什麼話,只是將人物需要做的任務安排下去。
所以說寫腳本要有好的全局思路,明白自己的每一步是為了以後哪一部服務,擁有掌控全文的能力,這個不是問問誰就能學會的,最好能夠從基礎的練起,拿出一篇小故事,小文章,試圖把它改成腳本。
1、用星探的眼光對待每一個人每一個事。這里所指的每一個人每一個事,不僅僅指現實中我們身邊和人和事,還包括一切我們所能聽到的人和事,古今中外,奇思狂想,哪怕是朋友調侃吹牛中無須有的事,都應該是我們所關注的。
2、在生活中揀柴火。隨時用鋼筆記錄一切可寫的東西,象吃口香糖一樣平常。很多人一到搞創作就慌了,非得把自己關起來幾天幾夜,我認為那是因為他沒有生活,沒有生活就不可能做出感人的東西。
每天的生活都一樣,有什麼可寫的?也許你會這樣問。曾經有兩個推銷員到非洲的一個地方推銷拖鞋,第一個看了就走了,因為那裡的人都光著腳,他認為沒有市場。第二個推銷員卻相反地留了下來,他最後成功地為自己創造了一個市場。很多東西看似平常,得看你是怎麼看待他。有個畫家對他的學生說,要學會在垃圾堆里找出美的東西。還有人說過,在這個世界上,沒有不美的東西,只有不會審美的眼睛。
有了審美的眼睛後,接下來我們要做的就是隨時隨地的記錄,或一兩句話,或一兩個草圖,哪怕是一兩根線。我有個習慣,睡夢里醒來,就起來把一夢里的一些東西寫下來,或畫下來,因為我知道過後我就會想不起來了。我也經常把自己幾年前寫的畫的東西拿出來看,很多時候我已經忘了我當時是在什麼狀態下寫的東西,但看完我就又會有感覺了,甚至更多的事我看完又會想到很多東西,然後我又在邊上做了記錄。
這是另一種積累。這種積累是一種無形無味,殺人於無形的,如果你沒有這種積累,一但到了要寫個什麼東西就不可能「順產」了。
3、大腦的齒輪永遠不要停止。學會思考,你真的會思考嗎?當你看到一個故事,一個片子,是不是在你的腦海里會閃過這么一個,要是換了我,我會怎麼處理,或者在想,這個故事(或者這個片子)還能怎麼處理?如果釘的大腦永遠有這樣的念頭,我想我們不僅能從別人優秀的東西里學到很多東西,而且我們也能從人作的作品裡看到別人的不足和自己的欠缺。這也是一種積累。
動畫腳本是什麼
動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。
動畫片所謂的腳本是什麼意思?
日本動畫製作過程中的腳本,其實就是劇本,翻譯不同而已,例如日本動畫導演,卻不稱為導演,而是動畫監督,動畫腳本,其實就是劇本。
但嚴格來說,動畫劇本和真人拍攝的影視劇本還是有所不同的。動畫腳本需要更詳細。
概括的說,真人拍攝的影視劇本中,在不影響劇情的地方,可以存在不確定情況,而這些不確定情況,則由拍攝的時間和地點確定,因為世界並不是靜止的。而動畫則不行,動畫的本質是畫,畫是靜止的,所以動畫中不能存在不確定的情況。
動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。 將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢。
動漫腳本是什麼?
動畫腳本就是通常所說的劇本和普通的電影劇本編寫沒有兩樣,只需要有編故事的能力就可以了比如押井就是一個完全不會畫畫的,只會寫腳本的人。 動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。 動畫腳本一詞來自日本,日本動畫製作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導演則稱之為動畫監督。 動畫劇本與由真人拍攝的影視劇本,其功能是一樣的,都是細化故事,將故事中不明確的東西確定下來。
在動漫界 腳本是什麼意思?
「日本動畫製作過程中的腳本,其實就是劇本,翻譯不同而已,例如日本動畫導演,卻不稱為導演,而是動畫監督,動畫腳本,其實就是劇本。」
以上來自網路
實際上就是劇本,不管是動漫還是galgame
負責控制整個故事的劇情和人物登場等
動畫分鏡頭腳本中的「腳本」是什麼意思
平整瞎構顯然是嗚儋
漫畫腳本是什麼
漫畫腳本,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:一是前期繪畫的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
漫畫腳本與文學或電影劇本之間差異並不大,而且並不絕對,只從形式上很難將它們區分開來。
作為專門為漫畫創作提供服務的漫畫腳本,應該是,並象電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作。從這一點上說,漫畫腳本既有文學的特性又有劇本的特性,就象漫畫本身也是文學與電影的結合一樣(這里所說的文學,似乎是比較狹義的文學,不包括劇本在內——這樣的命題有利於比較明晰的思考)。對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。這種討論方法就是我們即將對漫畫腳本進行簡單研究所希望採用的,也是試圖將漫畫腳本與其他的東西區分開的意義所在。
漫畫腳本具有的很明顯特徵就是對畫面的關注,它所述及的,都是畫面可以表現的,並且在創作過程中要考慮到畫面所造成的閱讀效果——這就是文學所完全沒必要顧及的領域。這或許和劇本有些相似,但是如果你注意到漫畫實際上是採用關鍵幀來製造連續性的,你就會發現,漫畫與電影的主要區別就在於無法逾越的連續性問題——但也正是這種連續性的不足使我們能夠以豐富的想像力加以彌補,或者換言之使這種不連續的狀態為我們提供了想像的空間。採用分格產生連續性的漫畫要求它的劇本不要人為地製造太多的麻煩,在電影上面可以毫不費力表現出來的運動對於漫畫來講也許就是一種虐待。漫畫家有權要求腳本作者採用更聰明、更適合漫畫表現力的辦法來闡述他的故事,這種要求造成了區別。
為了更加具體的找出區別所在,我們有必要將漫畫中文學與電影的成分加以探討。
漫畫中的文學成分主要體現在故事情節以及對話文本上,這些成分是漫畫的靈魂,是漫畫用以感動讀者的部分。有些漫畫特意的將這種成分剝離,形成抽象的風格,它們的晦澀剛好可以作為反例證明,良好的文學成分會使漫畫變得更加流暢和有感染力。
相對於文本,對文本進行表現就是電影語言的功能,整部漫畫故事都是由精心選擇的鏡頭銜接而成的,拙劣的鏡頭語法會造成嚴重的閱讀困難。總聽到有人說「漫畫語言」這個詞彙,而在一般理解中,「漫畫語言」很大程度是指漫畫的鏡頭語言(有時還包括一些畫面上的小手法)。關於鏡頭組織,完全需要另外進行專門的研究,其涉及的領域也相當廣闊。實際上每一位有經驗的作者都有自己的鏡頭語法——這是風格的一部分,但是所有的鏡頭都應該是符合基本規律的——這種規律來源於人類共有的感知能力,我們有必要掌握它,以避免令人費解的鏡頭產生。
經過文學層面上的創想和電影鏡頭方面的推敲,最後使一部漫畫變得美輪美奐的,是漫畫的畫面。在畫面中所體現出來的就是漫畫的美術成分,所以可以說漫畫中美術所佔的比重充其量不過三分之一。有人說過:「畫漫畫的人可以勝任很多行業,幾乎任何行業的人也都可以變成漫畫家。」這句話正是說明了漫畫中美術成分是一種多麼次要的因素——雖然不可或缺,但卻應該適可而止。漫畫對美術的要求實際上是很匠氣的,它是一種流行文化,需要批量生產以及滿足低層次觀眾的審美需求,所以職業漫畫家的首要原則應該是力求滿足作品的完成度,也就是精緻的程度。在漫畫的畫面問題上,實際上可以說任何風格都有自己的比較省力的固定套路可尋,而且可以隨著不斷創作而得到迅速的提高。
美術成分相對於文學和影視來講對於漫畫的影響比較獨立,也容易得到關注和改善,也就因此成為長期以來影響我們創作思想的一種誤區。其實,綜觀本土漫畫界,始終在講提高畫技,卻遲遲無法產生具有影響力的作品......
寫動畫廣告腳本需要了解什麼
start()。或者你自己製作按鈕。
4;將這個聲音對象與庫里的標識符為「mysound」的聲音連接.」將會彈出一個鏈接的對話框;
}.
3。現在我們要創建一個新的聲音對象.attachSound(.應該是ActionScript 2;.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些實例然後依樣畫葫蘆.然後下個,單擊滑鼠右鍵,打開flash為我們設置的公用按鈕元件庫;.這個軟體可以將已經做好了的swf文件還原到fla文件、現在需要在舞台上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止;.
1。輸入以下腳本、OK;創建一個名字叫music的聲音對象.導入聲音到舞台或者你想要的幀.找了段關於控制音樂開始和停止的教程給你看看,按F9打開動作面板;停止播放聲音
6,請勾選「為動作腳本導出」和「在第一楨導出」選項不知道你的FLASH是什麼版本的.stop()、回到主舞台。
music;、此時:
on (release) {
music,輸入以下腳本.,輸入以下腳本.會有一定幫助的.這樣你就可以查看這個FLASH作品的源代碼和素材什麼的,單擊確定;,並且連接到庫里的聲音,打開動作面板。用來控制聲音.0應該說還是比較容易懂的語言:
on (release) {
music.
5,選中時間軸的第一楨;),再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞台上;播放聲音
選中Stop按鈕.
2;mysound:mysound(名字可任意寫);碩思閃客精靈.自己多研究研究,並輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字);
},在彈出的菜單中選擇「鏈接.還有可以多下些別人做好的FLASH作品;,按Ctrl 回車來測試吧
ActionScript2,選中Play按鈕。選擇「窗口」--「公用庫」--「按鈕」.;:
music = new Sound(),舞台上將有播放和停止兩個按鈕.0的語言的吧.選中庫中的聲音文件
C. 想給UNITY裡面 加一個移動就播放聲音的腳本,如何控制這個聲音的開和關
移動的話就意味著有按鍵事件(假設是W),停下來的話就意味著沒有任何按鍵
if(Input.GetKey (KeyCode.W) && !audio.isPlaying) //有移動鍵按下並且聲音並不是播放狀態
{
audio.Play(); //播放聲音
}
if(!Input.anyKey && audio.isPlaying) //沒有任何鍵按下並且聲音是播放狀態
{
audio.stop(); //停止播放聲音
}
D. 用按鍵精靈找到圖片後就播放聲音,這腳本怎寫
把音樂加入腳本附件裡面,找到圖片後釋放音樂到指定路徑,然後在運行它不就可以了呢
E. unity 3D 用c#腳本播放聲音
用非同步載入先載入歌曲。
WWW www=new WWW("file://"+Application.dataPath+"/../Songs/"+"1.ogg");
然後賦給場景中的AudioSource
AudioSource.clip=www.audio;
AudioSource.Play();
如果需要修改播放的歌曲,把www里最後那個名字改別的就行,望採納。
F. 腳本循環到某點播放聲音
這個腳本肯定不能直接掛上去用,這只是一個思路。
第一個if:判斷你是否按下了移動鍵,可以把你設定的所有移動鍵都加進去(WASD什麼的),如果有相關按鍵按下(Input.GetKey (KeyCode.W)
為真),並且你按下移動鍵的時候聲音沒有播放(!audio.isPlaying為真),那麼就播放聲音(第二個條件用來防止你按住移動鍵的時候此循環連續執行);
第二個if:當沒有任何按鍵事件的時候(!Input.anyKey為真),並且聲音依舊在播放(audio.isPlaying)為真,那麼就停止播放聲音。(audio是你的AudioSource腳本的引用)
G. WinXP系統默認聲音播放切換腳本
直接就換就行了.
H. 如何在Flash Lite 腳本中播放聲音
使用行為播放 MP3 文件
當您希望用 ActionScript 向文檔中添加交互功能時,通常可以依賴行為來添加 ActionScript。您將使用聲音行為來播放庫中的 MP3 文件。
在"庫"面板中,右鍵單擊 (Windows) 或按住 Control 單擊 (Macintosh) ping.mp3 並從上下文菜單中選擇"鏈接"。
在"鏈接屬性"對話框中,選擇"為 ActionScript 導出"並確認"在第一幀導出"處於選中狀態。
確認 ping.mp3 出現在"標識符"文本框中,然後單擊"確定"。
在舞台上,選擇 playSound_btn 實例。
在"行為"面板中("窗口">"行為"),單擊"添加"(+) 並選擇"聲音">"從庫載入聲音"。
在"鏈接 ID"文本框中,輸入 ping.mp3,然後在下面的"名稱"文本框中輸入 ping, 然後單擊"確定"。
I. unity 3D 用c#腳本播放聲音
AudioListener組件默認綁定在主攝像機上,這個組件的功能相當於耳朵,用來聽聲音的。
1.背景音樂
選中音樂文件,建議不勾選3D Sound選項。
在Main Camera下創建一個空物體,添加AudioSound組件,AudioClip選擇要播放的音樂。
Loop必須勾選,循環播放。
勾選PlayOnAwake,場景一進來就開始播放,如果不勾選找個合適時機Play()。
2.NGUI的UIPlaySound
在攝像機直接添加個AudioSource組件,這個組件不掛任何AudioClip。(UIPlaySound將在這個組件上播放音效,在這里調整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume屬性只控制自己的音量,最後的音量是這兩個音量值相乘。)
3.碰撞觸發的音效
public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物體原點發出聲音(第二個參數用來設置發出聲音的世界坐標,不要離AudioListener太遠)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition);
}
4.Animation動作回調的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一個動作多次注冊回調
public static List<string> isHaveevent = new List<string>();
//調用事件
public float EventTime;
//要播放的音效(必須綁定一個AudioSource組件)
public AudioSource AS;
void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("沒有綁定音效");
AddEvent();
//防止場景內動作相同的物體動作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f));
}
void PlayAnim()
{
animation.Play();
}
//給Animation動畫注冊回調事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return;
}
AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();
auidoEvent.time = EventTime;
auidoEvent.functionName = "PlayAudio";
animation.clip.AddEvent(auidoEvent);
isHaveevent.Add(animation.clip.name);
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!");
}
public void PlayAudio()
{
AS.Play();
}
}