『壹』 unity 3d 可以做網頁的虛擬三維展館漫遊嗎
unity 3d絕對可以,一樓的回答只能表示他根本沒用過這個軟體。
即使是多人在線,也可以在場景中將每個人(瀏覽者)都顯示出來,控制各自人物的漫遊以及
交互動作等
『貳』 unity3d 可以做web么
可以,但是不建議,有很多弊端。
用戶要下插件,讀取也慢,還會出現很多未知問題。。簡單演示用還可以,做較大型游戲就算了。
『叄』 unity 如何製作成網頁游戲版本:游戲在unity中製作好後,如何發布成網頁形式的游戲
菜單File-->BuildSetting...然後選擇發布成網頁如圖:
當然也可以自行在網頁中添加<objectclassid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"codebase="http://webplayer.unity3d.com/download_webplayer-2.x/UnityWebPlayer.cab#version=2,0,0,0"width="850"height="480"align="middle"id="UnityObject">
<paramname="disableContextMenu"value="true"/>
<paramname="logoimage"value="HeadLogo.png"/>
<paramname="src"value="xxxx.unity3d"/>
<embedsrc="xxxx.unity3d"width="850"height="480"align="middle"id="UnityEmbed"type="application/vnd.unity"pluginspage="http://www.unity3d.com/unity-web-player-2.x"disablecontextmenu="true"/>
</object>
那個「xxxx.unity3d」就是你編譯成web3d格式的文件名(帶路徑),<paramname="logoimage"value="HeadLogo.png"/>這句可以自定義載入時的啟動標志。
將網頁和編譯好的.unity3d文件一起上傳到網站就行了。
『肆』 unity web player是什麼軟體
是發布游戲的插件。
unity web player是一款瀏覽器運行Unity3D游戲引擎發布的游戲的插件,和Flash Player很像。通過unity web player插件可以發布web平台的游戲。
unity web player一般是用戶在玩游戲的時候系統自動安裝的,用戶可以選擇卸載,也可以保留。
(4)unity3dweb頁游擴展閱讀:
Unity類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖形化開發環境為首要方式的軟體。
Unity編輯器可運行在Windows、Linux(目前僅支持Ubuntu和Centos發行版)、Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。
Unity可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac 所支持。
參考資料來源:網路-Unity3D『伍』 安裝了unity3d插件卻不能玩unity3d游戲,怎麼辦
換一個瀏覽器,或者進行以下設置。
『陸』 Unity5 WebGL試用手記,網頁3D的時代何時來臨
Unity5正式版發布已經一個多月,相信有很多人特別關注它的WebGL導出功能。其實WebGL並不是一個新東西,早在2012年,各大瀏覽器已經陸
續開始支持WebGL了,一些基於WebGL的3D引擎如Three.js也相繼出現,不過無論是完善程度還是使用門檻,都無法與傳統引擎相比,所以多數
團隊對WebGL還是保持著理性的觀望態度。
我在2004年的時候就曾把自己的3D引擎封裝到IE的ActiveX中。可惜用戶對瀏覽器插件是非
常反感的,這嚴重地阻礙著網頁3D的發展。雖然在這期間,一些3D頁游通過瀏覽器插件取得了不錯的成績,但我一直認為那跟端游沒有什麼區別,想玩游戲的人
是不會介意下載客戶端的,而網頁3D的用途也絕不僅僅是游戲。
直到最近,各大瀏覽器廠商紛紛宣布,未來不再支持瀏覽器插件的安裝,Unity方面也聲稱WebGL將取代WebPlayer和Flash成為發布到網頁的唯一途徑,這是否預示著網頁3D的時代終於來臨還言之尚早,但至少在技術上,曾經難以逾越的鴻溝已悄然消失。
去年,我的團隊接了一個項目,做一個類似91家居的模擬裝修軟體。當時就是想做有端的,用的Unity4.x。後來看到居然在線的DIY系統用WebGL實現的還不錯,就想把產品升級到Unity5並嘗試一下WebGL導出功能,畢竟這樣的軟體還是做到網頁里更適合。
目前Unity5的WebGL平台還只是一個體驗版本(Preview),功能尚未完全且存在一些問題,在這里分享一些我們在項目的移植過程中積累到的經驗,供大家參考借鑒。
一:js效率
這個是我之前最擔心的。我們的產品得益於PhysX的超強效率,實現了動態場景的快速烘焙(間接光預運算),編碼成js之後,PhysX的效率究竟如何?實驗結果如下:
兩個場景在不同平台下的烘焙時間。單位(秒)
兩個場景的烘焙結果
Firefox的運行效率還算令人滿意。我們知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js來提升js的運行效率,而目前其他瀏覽器還未針對asm.js進行優化,不過這是遲早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的瀏覽器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
這個我也比較擔心。如果內容無法在頁面載入之後立刻呈現,用戶會失掉耐心從而關閉頁面。把所有優化選項設置好之後,我們的產品導出的程序包尺寸如下(壓縮後):
主程序(項目名.jsgz):5.1M
內存初始化包(項目名.html.memgz):2.7M
內置資源(項目名.datagz):1M
不
得不說還是很大。內置資源中字體佔了很大的比重,將來可以把全部界面做到網頁里,這樣就可以使用瀏覽器字體,這個還好說,主程序包是把Unity的整個
Runtime加上我們自己的代碼全部編譯到一起所以才那麼大。關於這個我給Unity團隊寫了好幾封信,問他們有沒有可能不要把一些從未用到的模塊編進
去,他們表示會考慮但由於耦合度等原因難度應該不小。內存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必備的東西,希望Unity推出WebGL正式版的時
候這個問題能得到改善吧。
輸出的項目包含Release和Compressed兩個文件夾,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件會將地址自動轉向到這個壓縮版本的程序包,並為HTTP請求加上一個壓縮Header,瀏覽器下載完成後會自動解壓。
三:移動平台
這
是很多人關心的問題。作為HTML5的一部分,WebGL理應可以運行在所有平台不是嗎?不過事實就是目前WebGL在移動平台被支持的並不好,想進微信
就更是難上加難。對此我們的方案是為用戶創建的每一個樣板間保存一系列360度全景圖,分享到微信之後可以漫遊,但不能編輯。想想這樣的方案似乎也很合
理,手機那麼小的屏幕實在不適合做復雜的三維編輯工作。等移動平台完全支持WebGL之後,會有更適合手機的3D應用出來。
四:圖形介面適配
Unity5
終於支持了DeferredShading,之前的只能叫DeferredLighting。不過在目前的WebGL
1.0上還是不能用,還是只能用Deferred Lighting。我們知道WebGL 1.0對應的是OpenGL ES
2.0,而WebGL2.0對應的是OpenGL ES
3.0,所以項目適配到WebGL平台,與適配到移動平台基本上是一樣的。WebGL2.0的標准剛剛制定完成,支持的瀏覽器不知何時能推出,所以目前的
適配工作,是以WebGL1.0為目標平台的。除了不能用MRT之外,我們需要把3D
Texture以2D切片拼接的方式實現,還有DepthTexture要手動Encode到RGBA格式,這些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁
感嘆實時3D這些年發展得真慢,除了游戲之外好像真的沒有什麼太好的應用。
五:材質與全局光照
Unity5新的材質系統,可調的參數並不
多,所以還是用我們原來自己的,也是統一材質。新加的ReflectionProbe感覺很初級,就是世界坐標的一個AABB,都不能旋轉,其實
BPCEM(Box Projected
CubemapEnvironmentMapping)是可以旋轉的,不過還是不能處理復雜戶型,矩形邊界以外的地方反射錯得都很離譜。我們的反射方案是
在BPCEM的基礎上,加了一點點光線跟蹤,雖然還存在一些問題,不過效果我已經很滿意了,最重要的是,它的幀數比SSR(ScreenSpace
Reflection)高得多。
改進後的反射方案
由
於樣板間都是用戶自行創建,我們沒辦法使用Unity自帶的烘焙系統(Enlighten),而且傳統的烘焙方法生成的Lightmap容量太大,根本不
適合網路應用。我們自己的烘焙系統,是將3D空間劃分成128x16x128的方格,然後用一個3DTexture保存每個方格的光照信息,再通過自定義
渲染路徑將3D Lightmap加進去。
六:編輯器集成管理後台
管理後台要實現模型的管理和上傳功能,於是索性將它做到
UnityEditor中。在這里,我們可以對模型進行減面(CruncherPlugin),材質調整,對模型對應的商品進行命名,分類,定價,最後導
出Assetbundle並上傳。Unity強大的編輯器API使這一切變得非常容易。
模擬裝修平台只是網頁3D的一個應用舉例,隨著WebGL不斷的規范和成熟,會有越來越多非游戲類的,有實用價值的應用涌現出來。最後放上我們的演示地址:
http://lib3d.com/Demo/
由於只是WebGL的實驗,所以只放出一個場景漫遊,沒有編輯功能,操作是滑鼠左右鍵拖動加上滾輪縮放。載入和烘焙很慢,請盡量不要用IE或移動端訪問,如果有彈出錯誤,請忽略。