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億慈前端面試題

發布時間: 2023-03-04 04:07:00

前端常見面試題

前端開發可能問到的問題:
自我介紹(一定要對項目很熟悉)
ui-app web前端技術體系?

響應式怎麼做?

render跟狀態的差異
類組件的生命周期?
阻止冒泡,阻止事件默認行為
文本垂直居中。 line-height設置為元素高度。

用rece講數組中的對象進行合並
解釋localstorage sessionstorage cookie
eventbus滿足event.on('eventname', callback)

display有幾個值?默認值?
position有幾個值?默認值?
div水平垂直居中?
position有哪些值

react相關問題(概念理解、通訊組件等)、react常用內置
React-router
html+css

頁面增刪改查

position的值 absolute relative fixed static

工作中是怎麼聯調和上線的(現場想合適的前後端聯調方式,能和webpack環境切換聯系起來)
antd的Form shouldUpdate增量更新方式,性能優化。
對Hooks的理解

3:操作dom點擊事件向伺服器上傳數據,在上傳未完成之前不可重復操作事件
4:日期格式化,日期不足前兩位補0(2021-06-06 06:06:00)

用css寫一個布局,左側固定寬度,右側自適應

你看

Ⅱ 前端經典面試題(60道前端面試題包含JS、CSS、React、瀏覽器等)

防抖

節流

誤區:我們經常說get請求參數的大小存在限制,而post請求的參數大小是無限制的。

實際上HTTP 協議從未規定 GET/POST 的請求長度限制是多少。對get請求參數的限制是來源與瀏覽器或web伺服器,瀏覽器或web伺服器限制了url的長度。為了明確這個概念,我們必須再次強調下面幾點:

補充補充一個get和post在緩存方面的區別:

可從IIFE、AMD、CMD、CommonJS、UMD、webpack(require.ensure)、ES Mole、

vue和react都是採用diff演算法來對比新舊虛擬節點,從而更新節點。在vue的diff函數中(建議先了解一下diff演算法過程)。在交叉對比中,當新節點跟舊節點 頭尾交叉對比 沒有結果時,會根據新節點的key去對比舊節點數組中的key,從而找到相應舊節點(這里對應的是一個key => index 的map映射)。如果沒找到就認為是一個新增節點。而如果沒有key,那麼就會採用遍歷查找的方式去找到對應的舊節點。一種一個map映射,另一種是遍歷查找。相比而言。map映射的速度更快。vue部分源碼如下:

創建map函數

遍歷尋找

在React中, 如果是由React引發的事件處理(比如通過onClick引發的事件處理),調用setState不會同步更新this.state,除此之外的setState調用會同步執行this.state 。所謂「除此之外」,指的是繞過React通過addEventListener直接添加的事件處理函數,還有通過setTimeout/setInterval產生的非同步調用。

**原因:**在React的setState函數實現中,會根據一個變數isBatchingUpdates判斷是直接更新this.state還是放到隊列中回頭再說,而isBatchingUpdates默認是false,也就表示setState會同步更新this.state,但是, 有一個函數batchedUpdates,這個函數會把isBatchingUpdates修改為true,而當React在調用事件處理函數之前就會調用這個batchedUpdates,造成的後果,就是由React控制的事件處理過程setState不會同步更新this.state

虛擬dom相當於在js和真實dom中間加了一個緩存,利用dom diff演算法避免了沒有必要的dom操作,從而提高性能。

具體實現步驟如下:

用 JavaScript 對象結構表示 DOM 樹的結構;然後用這個樹構建一個真正的 DOM 樹,插到文檔當中

當狀態變更的時候,重新構造一棵新的對象樹。然後用新的樹和舊的樹進行比較,記錄兩棵樹差異

把2所記錄的差異應用到步驟1所構建的真正的DOM樹上,視圖就更新了。

結構:display:none: 會讓元素完全從渲染樹中消失,渲染的時候不佔據任何空間, 不能點擊, visibility: hidden:不會讓元素從渲染樹消失,渲染元素繼續占據空間,只是內容不可見,不能點擊 opacity: 0: 不會讓元素從渲染樹消失,渲染元素繼續占據空間,只是內容不可見,可以點擊

繼承:display: none:是非繼承屬性,子孫節點消失由於元素從渲染樹消失造成,通過修改子孫節點屬性無法顯示。visibility: hidden:是繼承屬性,子孫節點消失由於繼承了hidden,通過設置visibility: visible;可以讓子孫節點顯式。

性能:displaynone : 修改元素會造成文檔迴流,讀屏器不會讀取display: none元素內容,性能消耗較大 visibility:hidden: 修改元素只會造成本元素的重繪,性能消耗較少讀屏器讀取visibility: hidden元素內容 opacity: 0 :修改元素會造成重繪,性能消耗較少

聯系:它們都能讓元素不可見

常用的一般為三種 .clearfix , clear:both , overflow:hidden ;

比較好是 .clearfix ,偽元素萬金油版本,後兩者有局限性.

clear:both :若是用在同一個容器內相鄰元素上,那是賊好的,有時候在容器外就有些問題了, 比如相鄰容器的包裹層元素塌陷

overflow:hidden :這種若是用在同個容器內,可以形成 BFC 避免浮動造成的元素塌陷

概念:將多個小圖片拼接到一個圖片中。通過 background-position 和元素尺寸調節需要顯示的背景圖案。

優點:

缺點:

block 元素特點:

1.處於常規流中時,如果 width 沒有設置,會自動填充滿父容器 2.可以應用 margin/padding 3.在沒有設置高度的情況下會擴展高度以包含常規流中的子元素 4.處於常規流中時布局時在前後元素位置之間(獨佔一個水平空間) 5.忽略 vertical-align

inline 元素特點

1.水平方向上根據 direction 依次布局

2.不會在元素前後進行換行

3.受 white-space 控制

4. margin/padding 在豎直方向上無效,水平方向上有效

5. width/height 屬性對非替換行內元素無效,寬度由元素內容決定

6.非替換行內元素的行框高由 line-height 確定,替換行內元素的行框高由 height , margin , padding , border 決定 7.浮動或絕對定位時會轉換為 block 8. vertical-align 屬性生效

GIF :

JPEG

PNG

七種數據類型

(ES6之前)其中5種為基本類型: string , number , boolean , null , undefined ,

ES6出來的 Symbol 也是原始數據類型 ,表示獨一無二的值

Object 為引用類型(范圍挺大),也包括數組、函數,

輸出結果是:

工廠模式

簡單的工廠模式可以理解為解決多個相似的問題;

單例模式

只能被實例化(構造函數給實例添加屬性與方法)一次

沙箱模式

將一些函數放到自執行函數裡面,但要用閉包暴露介面,用變數接收暴露的介面,再調用裡面的值,否則無法使用裡面的值

1.字面量

2.Object構造函數創建

3.使用工廠模式創建對象

4.使用構造函數創建對象

HTML中與javascript交互是通過事件驅動來實現的,例如滑鼠點擊事件onclick、頁面的滾動事件onscroll等等,可以向文檔或者文檔中的元素添加事件偵聽器來預訂事件。想要知道這些事件是在什麼時候進行調用的,就需要了解一下「事件流」的概念。

什麼是事件流:事件流描述的是從頁面中接收事件的順序,DOM2級事件流包括下面幾個階段。

addEventListener addEventListener 是DOM2 級事件新增的指定事件處理程序的操作,這個方法接收3個參數:要處理的事件名、作為事件處理程序的函數和一個布爾值。最後這個布爾值參數如果是true,表示在捕獲階段調用事件處理程序;如果是false,表示在冒泡階段調用事件處理程序。

IE只支持事件冒泡

獲取一個對象的原型,在chrome中可以通過__proto__的形式,或者在ES6中可以通過Object.getPrototypeOf的形式。

那麼Function.proto是什麼么?也就是說Function由什麼對象繼承而來,我們來做如下判別。

我們發現Function的原型也是Function。

我們用圖可以來明確這個關系:

這里來舉個栗子,以 Object 為例,我們常用的 Object 便是一個構造函數,因此我們可以通過它構建實例。

則此時, 實例為instance , 構造函數為Object ,我們知道,構造函數擁有一個 prototype 的屬性指向原型,因此原型為:

這里我們可以來看出三者的關系:

在 JS 中,繼承通常指的便是 原型鏈繼承 ,也就是通過指定原型,並可以通過原型鏈繼承原型上的屬性或者方法。

在函數式編程中,函數是一等公民。那麼函數柯里化是怎樣的呢?

函數柯里化指的是將能夠接收多個參數的函數轉化為接收單一參數的函數,並且返回接收餘下參數且返回結果的新函數的技術。

函數柯里化的主要作用和特點就是參數復用、提前返回和延遲執行。

在一個函數中,首先填充幾個參數,然後再返回一個新的函數的技術,稱為函數的柯里化。通常可用於在不侵入函數的前提下,為函數 預置通用參數 ,供多次重復調用。

call 和 apply 都是為了解決改變 this 的指向。作用都是相同的,只是傳參的方式不同。

除了第一個參數外, call 可以接收一個參數列表, apply 只接受一個參數數組。

bind 和其他兩個方法作用也是一致的,只是該方法會返回一個函數。並且我們可以通過 bind 實現柯里化。

如何實現一個 bind 函數

對於實現以下幾個函數,可以從幾個方面思考

如何實現一個call函數

如何實現一個apply函數

箭頭函數其實是沒有 this 的,這個函數中的 this 只取決於他外面的第一個不是箭頭函數的函數的 this 。在這個例子中,因為調用 a 符合前面代碼中的第一個情況,所以 this 是 window 。並且 this 一旦綁定了上下文,就不會被任何代碼改變。

關於 let 的是否存在變數提升,我們何以用下面的例子來驗證:

let 變數如果不存在變數提升, console.log(name) 就會輸出 ConardLi ,結果卻拋出了 ReferenceError ,那麼這很好的說明了, let 也存在變數提升,但是它存在一個「暫時死區」,在變數未初始化或賦值前不允許訪問

變數的賦值可以分為三個階段:

關於 let 、 var 和 function :

依次輸出:undefined -> 10 -> 20

答案: D

colorChange 方法是靜態的。靜態方法僅在創建它們的構造函數中存在,並且不能傳遞給任何子級。由於 freddie 是一個子級對象,函數不會傳遞,所以在 freddie 實例上不存在 freddie 方法:拋出 TypeError 。

1.使用第一次push,obj對象的push方法設置 obj[2]=1;obj.length+=1 2.使用第二次push,obj對象的push方法設置 obj[3]=2;obj.length+=1 3.使用console.log輸出的時候,因為obj具有 length 屬性和 splice 方法,故將其作為數組進行列印 4.列印時因為數組未設置下標為 0 1 處的值,故列印為empty,主動 obj[0] 獲取為 undefined

undefined {n:2}

首先,a和b同時引用了{n:2}對象,接著執行到a.x = a = {n:2}語句,盡管賦值是從右到左的沒錯,但是.的優先順序比=要高,所以這里首先執行a.x,相當於為a(或者b)所指向的{n:1}對象新增了一個屬性x,即此時對象將變為{n:1;x:undefined}。之後按正常情況,從右到左進行賦值,此時執行a ={n:2}的時候,a的引用改變,指向了新對象{n:2},而b依然指向的是舊對象。之後執行a.x = {n:2}的時候,並不會重新解析一遍a,而是沿用最初解析a.x時候的a,也即舊對象,故此時舊對象的x的值為{n:2},舊對象為 {n:1;x:{n:2}},它被b引用著。後面輸出a.x的時候,又要解析a了,此時的a是指向新對象的a,而這個新對象是沒有x屬性的,故訪問時輸出undefined;而訪問b.x的時候,將輸出舊對象的x的值,即{n:2}。

在比較相等性,原始類型通過它們的值進行比較,而對象通過它們的引用進行比較。 JavaScript 檢查對象是否具有對內存中相同位置的引用。

我們作為參數傳遞的對象和我們用於檢查相等性的對象在內存中位於不同位置,所以它們的引用是不同的。

這就是為什麼 { age: 18 } === { age: 18 } 和 { age: 18 } == { age: 18 } 返回 false 的原因。

所有對象鍵(不包括 Symbols )都會被存儲為字元串,即使你沒有給定字元串類型的鍵。這就是為什麼 obj.hasOwnProperty(Ƈ') 也返回 true 。

上面的說法不適用於 Set 。在我們的 Set 中沒有 「1」 : set.has(Ƈ') 返回 false 。它有數字類型 1 , set.has(1) 返回 true 。

這題考察的是對象的鍵名的轉換。

catch 塊接收參數 x 。當我們傳遞參數時,這與變數的 x 不同。這個變數 x 是屬於 catch 作用域的。

之後,我們將這個塊級作用域的變數設置為 1 ,並設置變數 y 的值。現在,我們列印塊級作用域的變數 x ,它等於 1 。

在 catch 塊之外, x 仍然是 undefined ,而 y 是 2 。當我們想在 catch 塊之外的 console.log(x) 時,它返回 undefined ,而 y 返回 2 。

Ⅲ 前端面試題目匯總(一年經驗)

部分題目 有些面試完忘記了,面試真的不能安排太緊湊啊,腦子完全不夠用,血的教訓😂

寒冬期前端准備總結---JS篇
寒冬期前端准備總結---瀏覽器篇
寒冬期前端准備總結---伺服器和網路篇
寒冬期前端准備總結---CSS篇
寒冬期前端准備總結---框架篇
寒冬期前端准備總結---演算法篇

(當時一個下午現場面試兩家,累趴了,這家面的很差)

Ⅳ 前端面試會提問到哪些

在面試前端的過程中,有些問題是經常會被提問到的
一、基礎篇
1. 在不使用第三個變數的情況下,如何調換a與b的值?
2. px與em的區別
3. 簡述一下盒模型
4. 頁面導入樣式時,使用link和@import有什麼區別?
5. 簡述一下事件代理
二、HTML常見題目
01、Doctype作用?嚴格模式與混雜模式如何區分?它們有何意義?
02、HTML5為什麼只需要寫?
03、行內元素有哪些?塊級元素有哪些?空(void)元素有哪些?
04、頁面導入樣式時,使用link和@import有什麼區別?
05、介紹一下你對瀏覽器內核的理解?
06、常見的瀏覽器內核有哪些?
07、html5有哪些新特性、移除了哪些元素?如何處理HTML5新標簽的瀏覽器兼容問題?
08、如何區分HTML和HTML5?
09、簡述一下你對HTML語義化的理解?
10、HTML5的離線儲存怎麼使用,工作原理能不能解釋一下?
三、CSS類的題目
01、介紹一下標準的CSS的盒子模型?與低版本IE的盒子模型有什麼不同的?
02、CSS選擇符有哪些?哪些屬性可以繼承?
03、CSS優先順序演算法如何計算?
04、CSS3新增偽類有哪些?
05、如何居中div?如何居中一個浮動元素?如何讓絕對定位的div居中?
06、display有哪些值?說明他們的作用。
07、position的值relative和absolute定位原點是?
08、CSS3有哪些新特性?
09、請解釋一下CSS3的Flexbox(彈性盒布局模型),以及適用場景?
10、用純CSS創建一個三角形的原理是什麼?
四、JavaScript類的題目
01、JavaScript中this是如何工作的
02、請解釋原型繼承的原理。
03、什麼是閉包(closure),如何使用它,為什麼要使用它?
04、.call 和.apply的區別是什麼?
05、請指出JavaScript 宿主對象(host objects) 和原生對象(native objects) 的區別?
06、請指出以下代碼的區別:function Person(){}、var person = Person()、var person = new Person()?
07、請解釋變數聲明提升(hoisting)。
08、什麼是 「use strict」; ? 使用它的好處和壞處分別是什麼?
09、什麼是事件循環 (event loop)?
10、請解釋同步 (synchronous) 和非同步 (asynchronous) 函數的區別。
五、開發及性能優化類題目
01、如何規避javascript多人開發函數重名問題?
02、請說出三種減低頁面載入時間的方法.
03、說說你所了解到的Web攻擊技術。
04、說說你說了解的前端性能優化方法?
05、前端開發中,如何優化圖像?圖像格式的區別?
06、瀏覽器是如何渲染頁面的?
07、頁面重構怎麼操作?
08、什麼叫優雅降級和漸進增強?
09、前端需要注意哪些SEO?如何做SEO優化?
10、平時如何管理你的項目?

Ⅳ 前端面試題整理(一)

進程是CPU資源分配的最小單位,線程是CPU調度的最小單位

其中GUI渲染線程和JS引擎是無法同時工作的

默認情況下, TCP 連接會啟用延遲傳送演算法 (Nagle 演算法), 在數據發送之前緩存他們. 如果短時間有多個數據發送, 會緩沖到一起作一次發送 (緩沖大小見 socket.bufferSize), 這樣可以減少 IO 消耗提高性能.

如果是傳輸文件的話, 那麼根本不用處理粘包的問題, 來一個包拼一個包就好了. 但是如果是多條消息, 或者是別的用途的數據那麼就需要處理粘包.

可以參見網上流傳比較廣的一個例子, 連續調用兩次 send 分別發送兩段數據 data1 和 data2, 在接收端有以下幾種常見的情況:

A. 先接收到 data1, 然後接收到 data2 .
B. 先接收到 data1 的部分數據, 然後接收到 data1 餘下的部分以及 data2 的全部.
C. 先接收到了 data1 的全部數據和 data2 的部分數據, 然後接收到了 data2 的餘下的數據.
D. 一次性接收到了 data1 和 data2 的全部數據.
其中的 BCD 就是我們常見的粘包的情況. 而對於處理粘包的問題, 常見的解決方案有:

多次發送之前間隔一個等待時間
關閉 Nagle 演算法
進行封包/拆包

通過滑動窗口協議(連續ARQ協議)實現,保證了分組無差錯、有序接收、流量控制。接收方返回的ACK中會包含自己的接收窗口的大小,並且利用大小來控制發送方的數據發送。

當發送者收到了一個窗口為0的應答,發送者便停止發送,等待接收者的下一個應答。如果這個窗口不為0的應答在傳輸過程中丟失,發送者一直等待,接收者以為發送者收到該應答,等待接收新數據,這樣雙方就相互等待,從而產生死鎖

TCP使用了持續計時器。每當發送者收到一個0窗口的應答後就啟動該計時器。計時器到時便主動發送報文詢問接收者的窗口大小。若接收者仍然返回0窗口,則重置該計時器繼續等待;若窗口不為0,則標識應答報文丟失了,此時重置發送窗口開始發送,這樣就避免了死鎖的產生

擁塞控制是作用於網路的,防止網路負載過大,常用的方法:1.慢啟動、擁塞避免 2.快重傳、快恢復。流量控制是作用於接收者的,控制發送者的發送速度使接收者來得及接收,防止分組丟失

發送方維持一個叫做擁塞窗口CWnd的狀態變數,控制著傳輸速度,TCP開始發送報文時CWnd=1。一個傳輸輪次所經歷的時間就是往返時間RTT,每經過一個RTT並且按時收到確認,就將擁塞窗口CWnd加倍。還有一個叫慢啟動門限ssthresh的狀態變數,當CWnd<ssthresh時,使用慢啟動,當CWnd>=ssthresh改用擁塞避免演算法

每經過一個往返時間RTT就把發送方的擁塞窗口cwnd加1而不是加倍。無論在慢啟動階段還是擁塞避免階段,只要發送方沒有按時收到確認,就把慢啟動門限設置為出現擁塞時的擁塞窗口cwnd的一半(但不小於2)。然後把擁塞窗口cwnd重置為1,執行慢啟動演算法

接收方收到一個失序的報文段後就立刻發出重復確認而不是等到自己發送數據時捎帶確認。只要發送方一連收到三個重復確認就立即重傳對方尚未收到的報文段,而不是等待重傳計時器到期

當發送方連續收到三個重復確認時,把慢啟動門限ssthresh減半,但是並不執行慢開始演算法,而是將擁塞窗口cwnd設置為ssthresh減半後的值,直接執行擁塞避免演算法。快重傳配合快恢復的TCP Reno版本是目前使用最廣的版本。

幀:HTTP/2 數據通信的最小單位消息:指 HTTP/2 中邏輯上的 HTTP 消息。例如請求和響應等,消息由一個或多個幀組成。
流:存在於連接中的一個虛擬通道。流可以承載雙向消息,每個流都有一個唯一的整數ID

HTTP/1.x會在請求和響應中中重復地攜帶不常改變的、冗長的頭部數據,給網路帶來額外的負擔。

服務端可以在發送頁面HTML時主動推送其它資源,而不用等到瀏覽器解析到相應位置,發起請求再響應。例如服務端可以主動把JS和CSS文件推送給客戶端,而不需要客戶端解析HTML時再發送這些請求。

服務端可以主動推送,客戶端也有權利選擇是否接收。如果服務端推送的資源已經被瀏覽器緩存過,瀏覽器可以通過發送RST_STREAM幀來拒收。主動推送也遵守同源策略,伺服器不會隨便推送第三方資源給客戶端。

HTTP 1.x 中,如果想並發多個請求,必須使用多個 TCP 鏈接,且瀏覽器為了控制資源,還會對單個域名有 6-8個的TCP鏈接請求限制。

HTTP2中:

同域名下所有通信都在單個連接上完成。
單個連接可以承載任意數量的雙向數據流。
數據流以消息的形式發送,而消息又由一個或多個幀組成,多個幀之間可以亂序發送,因為根據幀首部的流標識可以重新組裝

前端面試與進階指南
從輸入URL到頁面載入的過程?如何由一道題完善自己的前端知識體系!