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前端掃描

發布時間: 2023-03-05 16:59:35

A. sonarqube掃描前端js代碼,掃描出的結果覆蓋率這一項為什麼沒有數據

如何導入Sonar代碼掃描規則和設置默認代碼掃描規則。 工具/原料 SonarQube 方法/步驟 一 進入配置頁面 點擊「質量管理」菜單 ,在質量管理頁面點擊右上角「恢復設置」。 二 導入代碼掃描規則 在「恢復設置」對話框中點擊「選擇文件」按鈕,選擇代碼掃描規則XML文件,再點擊「恢復按鈕」。 三 設置默認代碼掃描規則 點擊剛導入的代碼掃描規則右邊的「設為默認」鏈接,可將此規則設置為默認的Java代碼掃描規則

B. 用HTML5 可以實現二維碼掃描識別的功能嗎

可以。
實現基本步驟:
操作攝像頭,獲取圖片。
技術要點:MediaStream、GetUserMedia、File api。
利用canvas使用相關演算法分析圖片識別圖片得出結果。
技術要點:getImageData
* 涉及到的技術點瀏覽器們(包括移動端)支持各異,現階段要開發並投產還不太現實
* 識別演算法是一個難點,不過謝謝github,謝謝開源社區,@Shou Jiesong 的答案中有phonegap的插件地址,支持各種碼。

C. 如何製作平面設計作品印刷正稿

印刷是一個以復制為主要特點的工業,無論傳統印刷還是現代印刷我們都需要一個可以復制的母體,在印刷行業當中稱之為印版,記載了我們需要復制信息的主體以及其他的一些加工信息.如何製作符合不同印刷方式特點的印版是印刷工作者必須掌握的基本技能.
按照常規的對於印刷方式的分類方法,印刷製版同樣可以分為平版製版,凸版製版,凹版製版,孔版製版等等方式,現代製版工藝建立在計算機模擬的基礎之上,製版工藝依賴於對成像原理和技術的深入應用.
傳統製版工藝效率低下,現代製版工藝採用了計算機作為支持手段效率得到大幅度的提升.印刷品質量的好壞固然取決於設計環節,製版的因素也相當重要.
1.1製版歷史與現狀
印刷製版的歷史悠久,在印刷生產環節當中也一直占據較為重要的地位.印刷五大要素印刷機械,印版,油墨,紙張,原稿當中印版的因素是比較重要的.隨著計算機技術的發展傳統製版工藝得到了更新和發展,有許多製版方法已經發生了巨大的變化或被淘汰,但是遺留下來的優點卻被計算機製版所模仿和吸收.
製版方法的分類有:手動雕刻和光學成像,光化學製版,機械製版,電子製版,木刻水印,活字印刷,雕刻,數字製版.
圖象製版技術於19世紀中葉隨著棉膠濕版照相和玻璃網屏的問世,逐步形成了由照相,修版,曬版和印刷等四個主要工序構成的可完成連續調圖象復制的圖象復制工藝格局.我國在1920年代開始引進並應用平版照相製版工藝,1970年代初開始引進電子分機,經幾代人的艱苦努力,逐步創立了具有中國特色和體系完善的電子分色製版工藝,可以講建國後圖象製版工藝大致經歷了三個發展階段. 一 明膠濕版到明膠干版工藝創段;二,電子雕刻凹版
計算機技術的發展使得製版技術直接應用得到了保障,便利的條件和低廉的價格極大地縮短了傳統的製版周期.
1.2製版工藝流程
傳統印刷設計的一般流程:
(1) 設計素材的准備:插圖繪制,攝影圖片准備,文字稿准備.
(2) 設計草稿繪制:版面編排樣式,標題字,圖文混排效果圖.
(3)設計正稿製作:手動排版,照相植字,標題美術字黑白稿繪制,圖形黑白稿繪制,美工拼貼完成.
(4)菲林製作:字稿菲林,圖片分色菲林,手工拼版,完成菲林,交付印刷.
圖1 傳統印前設計
DTP技術的產生與發展.桌面印前設計系統主要由圖像輸入系統,圖文設計與編排系統和輸出系統三大部分組成.它擯棄了傳統的鉛字排版工藝,採用電子出版新工藝,這一變革被人們稱作以"光與電"取代"鉛與火".DTP技術的發展極大地提高了印刷品(特別是彩色印刷品)設計的工藝水準和製作效率,促進了信息的傳播和生產的發展.如今,DTP已廣泛應用於印刷出版業,在技術更新迅速的廣告業更是深入人心.印刷類廣告是平面廣告的主要形式,比如報刊雜志廣告,招貼廣告,郵寄廣告,售點廣告,廣告宣傳冊等等.其設計與製作都離不開電腦印前設計DTP技術.
現代製版工藝由於引入了計算機控制其前期工作正日益趨於相同,人們希望得到統一的處理信息方式,一次製作多次輸出,針對不同輸出方式只需更改簡單的一些控制參數即可.
圖2 現代製版工藝流程
現代製版工藝的好處:
(1)高效率
過去趕制一份平面廣告印刷品通常要跑好幾個地方,比如植字店,製版公司,印刷廠等;從設計草圖到正稿繪制,都需傾注大量人工,且修稿亦等於重復勞動,總之是費時費力.然而,利用電腦圖文製作技術,所有的設計工作可以由一人在同一台電腦上完成,隨時在顯示屏上預見效果,也可以通過列印機打出樣稿校樣,如此,效率大大提高,品質也容易掌握.
(2)容錯性
過去設計一幅平面廣告樣稿如遇繪制過程中的錯誤則需從頭再來,修改起來費時費力.電腦圖文製作技術所提供的大多數設計軟體都有很強的"反悔功能",即使不經意畫錯了,還可以恢復到上溯若干步驟或回到原先存檔時的狀態,無須從頭由白紙開始,具有強大的容錯性.一些圖形,圖像的屬性,如顏色,對比度等都可隨時修改,調整.
(3)准確性
通過電腦進行圖形繪制,圖像處理,文字輸入可以達到傳統方式所無法達到的准確度.對於控制圖形的大小比例尺寸,顏色色號等可以數字輸入,絕對精確.
(4)強大的存儲功能
運用電腦圖文製作技術來設計廣告,最大的好處就是可以完全保存以前設計,繪制的東西,在下次需要再次用到的時候輕易地就可調用,甚至可以隨時復制.
1.3印刷原稿
印刷原稿決定了印刷成品的質量好壞,慎重選擇和處理印刷原稿是製版環節的必須考慮因素.原稿的重要性對於製版過程來講非常重要,起到至關重要的作用.
原稿是指在復制當中保存被復制信息的基礎,彩色圖象復制原稿是基礎,它決定了復制圖象質量的基本輪廓.因此在原稿掃描分色之前應根據圖象復制目的的特點,對原稿的類型,內容,色彩,層次,清晰度及顆粒綜合分析,突出原稿特點,抑制其不足.確定符合復制目的,原稿內容及藝術再現性的工藝參數.
製版原稿是由用戶提供的圖象,圖形和文字等稿件.從原稿綜合構成看有彩色反轉片,彩色透明正片,照片,畫稿,印刷品和實物等六種;從原稿內容看則分為風景,人物,靜物,國畫,油畫,水彩畫等;,
彩色圖象復制中,每一幅原稿都有其藝術特點,分色製版時只有予以足夠重視,才能不失圖象的藝術恃點和風格.如中國畫的焦,濃,重,淡,清;古畫的古樸,穩重,沉著;油畫的色彩豐富,對比強烈,筆觸分明;水彩畫的色調明快,鮮艷,清淡及水韻滋潤;人物稿膚色細膩,層次豐富;靜物,機械,織物的細微質感,精細紋理及形體空間感等.此外當多幅原稿構成一個體系如畫冊,樣本等則還應注意各幅原稿的時代特色,相互協調及整體效果.因而電分製版作業人員只有充分理解原稿的藝術特點和作者創作所追求的藝術效果,才能設計出既忠實於原稿,又能消除攝影處理中的誤差,突出作品的藝術特證和風格的分色控制參數.因此電分製版作業實質上是一次新的藝術創作過程.
簡單地講,圖像的層次感較好就是明暗差別和顏色差別比較明顯,能較好表現不同亮度和顏色的細節,一個圖像的層次是從兩個方面展開的,一個是從亮度層次,也就是在中性灰色的成分上來表現.它反映了一個圖像的明暗細節,構成了圖像的結構骨架,是層次的基礎.在這個明暗結構的基礎上添加顏色就形成了飽和度不同的各種彩色,從而產生了更加豐富的細節結構.如圖 5 — 8 所示.它表示了一個用 RGB 加色形成的某一顏色的成分組成原理.其中公共部分構成了它的灰色亮度成分,而其他部分決定了該顏色的色相,而灰成分和彩色成分的構成比例的多少就決定了該顏色的飽和度,也就是鮮艷程度.
要使一個圖像獲得較好的層次感,一個要求是圖像要有較寬的黑白層次上明暗色調的范圍和彩色層次上最大的色彩張開度,另一個是要求圖像的層次有一個較合理的分布,以最大限度地表 現圖像中最重要的細節.
另外,這里所講的層次校正是針對灰度明暗層次而言的.至於彩色層次的問題將會在顏色校正中提到.在下面的內容中將談到各種類型的層次校正問題.
與印刷適性有關的層次校正
層次校正對於任何圖像都是很重要的,而且對於輸出後進行印刷的圖像則是非常基本的.下面分別敘述兩個基本的校正操作.
1 .圖像的高亮點和陰影點 ( 即白場和黑場 ) 的設置.白場和黑場是一幅圖像上的最亮和最暗的色調值.圖像的輸出類型決定了應如何設置這些點.對於非印刷類型的電子出版,圖像的層次范圍應該包括從黑到白的整個色調范圍,也就是最亮的點設置成為 0( 或 O % ) ,將黑場設置成 255( 或 100 % ) ,或者採用自動調整選項強制將色調分布在整個色譜上.
然而對於印刷和列印輸出而言,情況就不是這樣.在掃描原圖像的層次為全色調范圍 (O %到 100 % ) 時,一般都要求將圖像中的層次壓縮到小於全色調的范圍之內後再進行輸出.究其原因,是由於印刷適性當中的一個重要特性:在印刷圖像的高亮處,一般在 3 %~ 5 %的高亮區域是印不出來的,也就是說 3 %~ 5 %的灰度變成了 O %的"純"白色,也就是紙張的顏色.這樣圖像高亮度區域的細節就會丟失.而相反,在 90 %左右的暗調區域以上都會被印成 100 %的黑色,這樣,暗調細節就會丟失.為了補償這種印刷適性對再現圖像層次的影響,就必須對印刷用的圖像進行層次壓縮,例如,將 0 %的白色壓縮到 5 %的灰白色,而將 100 %的黑色壓縮到 90 %的暗灰色上 .
對印刷用的圖像設置黑白場,一種方法是在掃描軟體中進行前端設置,另一種是用後端圖像處理軟體,如 Photoshop 中進行後端設置.下面以 Photoshop 中的處理為例來說明處理過程,實際上無論前端還是後端軟體的處理都是類似的.
校正的第一步是確定印刷極點,其中高光極點可分成兩種.一種是沒有信息的點,純白紙,稱作為鏡面高光.另一種是攜帶有細節和具有信息的高光點,可稱之為散射高光.這兩種高光都很重要.確定印刷高光極點實際就是尋找合適的散射高光點,用在屏密度計 Info 檢查重要的散射高光點的顏色值,看它是否位於可印刷的范圍以內.如果在范圍以內就不用進行調整,否則就用極點調整工具把它壓縮設置到能夠印刷的最高顏色值上,以使它能被印刷出來.同樣原理,對暗調點則選用需要呈現暗調層次的最適當區域並檢查其值,如果超出可呈現的暗調層次的最深顏色的值,則用極點調整工具將它向亮調處壓縮,使之可呈現出細節和層次.
設置用於印刷的極點的最好方法是使用高光和暗調滴管.在 Photoshop 的 Curves 和 Levels 工具中都有滴管工具,它們的功能如上面所述專門用於設置極點,並對極點之間的色調按極點之間的的范圍進行線性映射.極點顏色值的設置要依照具體的印刷條件而定,一般是使用 C , M , Y , K 顏色值設置.大多數情況下,在白紙上列印時,最常用的 CMYK 高光極點值是 5 , 3 , 3 , 0 . RGB 等量值為 244 , 244 , 244 .灰度等量值為 4 %的點.而暗調極點常用的 CMYK 值是 65 , 53 , 51 和 95 , RGB 等量值為 10 , 10 , 10 .灰度等量值為 96 %的點.
2 .網點增大的補償校正. (1) 網點增大的概念和性質.網點增大是一個重要的印刷適性.其含義是指當油墨印在紙上時,網目調網點的大小和形狀可能會發生改變,這是由於紙張的吸墨性和印刷機的速度引起的,其結果是圖像整體變黑,從微觀上講也就是由於網點增大了.網點增大的程度人們使用"網點增大率"和"網點增大"兩種概念,其中:
網點增大率 =( 增大後的網點大小一原始網點大小 ) %這種定義比較科學嚴謹.而"網點增大"概念是直接使用 50 %網點被增大後的絕對增大量來定義,這種直接反映網點增大量的方法簡單直觀,工藝性較好,因此在諸如 Photoshop 的分色參數定製界面上就是使用"網點增大" (Dot Gain) 的概念來定義的.由於在實際工作中以上兩個概念被經常混淆,因此在設計和輸出的過程中要和印刷廠的輸出中心取得統一的概念.
現在我們以"網點增大率"概念來表述,如表 5 — 1 所示顯示了在不同增大率的情況下,在各個原始網點值的基礎上的增大值.可以看出隨著網點增大率的增加,原始網點值的增大程度就越嚴重.另外可以看出,對具有相同的網點增大率的不同大小的網點,其增大後的網點大小 ( 或者是網點增大的絕對值 ) 基本上是呈現線性增長的關系.在一般的膠印和噴墨輸出過程中網點增大率的范圍通常為 15 %到 35 %之間.
表 5 一 l 不同大小的網點的增大率分布
網點值
5 %
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
90 %
95 %
增大率
l %
3 %
8 %
16 %
27 %
35 %
26 %
18 %
9 %
4 %
l %

我們再回到 Photoshop 等軟體中常用的"網點增大" (DotGain) 的概念來,表 5 — 2 中所示是不同印刷方式下在中間調處的網點增大及其得到 50 %網點 ( 增大後 ) 所需原始網點大小.從中看出如果在印刷時預期網點增大為 10 ,則 41 %的中間調網點大約產生 50 %的網點;對於 15 的網點增大,需要 36 %的網點以得到印刷時的中間調.這些數值對不同的印刷環境會有所不同.
(2) 網點增大的印前補償及 Gamma 校正原理.網點增大的直接效果就是使得印刷和列印的圖像變得層次較暗和顏色較深,特別是中間調的這種效果最為明顯,因此網點增大的補償就變得十分重要了.進行網點增大的補償校正在印前處理中主要通過兩
表 5 — 2 不同印刷方式下中間調網點增大和 50 %網點
f 增大後 ) 所需的原始網點大小
印刷方法
網點增大
原始網點大小
捲筒紙印刷機,銅版紙
15 ~ 25
36 %~ 30 %
單張紙印刷機,銅版紙
10 ~ 15
4l %~ 36 %
單張紙印刷機,膠版紙
18 — 25
35 %~ 30 %
新聞紙印刷
30 — 40
28 %一 25 %

①用 Photoshop 中的 Curves 工具來直接校正改變圖像中的數據是最快和最容易的方法.同樣也可以用前端掃描軟體中類似的工具來設定掃描採集映射曲線以獲得經過補償的數據.其補償方法如圖 5 — 9 所示.例如,假設網點增大為 10 ,則對色調曲線上 50 %的點設置控制點,將該點調到 40 %的調子處.那麼掃描和加工的圖像在中間調時看起來比原圖要亮一些,但在印刷 ( 或列印時 ) 時, 40 %的點將變暗到 50 %,就像原稿一樣..用這種方法掃描及修整後的圖像應在文件名當中反映出來,如州 p / 10 . tif 之類,以便輸出和管理.
②另一種補償方法是以 EPS 格式存儲輸出傳遞曲線並在輸出時由 RIP 作出校正處理.在 Photoshop 中選擇 File / Page Setuo( 頁面設置 ) ,再選擇 Transfer Function( 傳遞函數 ) 按鈕,則有如圖 5 — 10 所示的類似 Curves 的曲線映射工具,並可按不同色調將校正要求的網點百分比填人各個色調值的修改方框中.然後選擇 EPS 存儲格式並點擊" Include Transfer Function' ' ( 包括傳遞函數 ) 按鈕,以 EPS 格式存儲.在這種校正中圖像信息不會改變,但文件中嵌入了傳遞函數,以供 RIP 軟體在輸出時以上述同樣的方式對網點增大進行補償.
1.4印前處理
1.4.1圖像
圖象信息是指用一定的技術手段採集圖象信息,並對其進行某些分析與變換,從而獲取所需住處的過程.圖象信息處理方法主要有兩大類:(一)光學圖象信息處理,即用光學的方法對模擬圖象進行某種特殊的光學變換,這是一種最典型的模擬圖象信息處理,但本書不對其進行討論.(二)數字圖象處理,即採用計算機對圖象進行變換和解析.這里的數字圖象信息又分為模擬電信號純數字信號方式兩種形式,隨著技術的進步,數字信息方式已成為主流.
通常計算機對圖象信息的處理有以下三個主要目的:第一是圖象質量的改善(簡稱象質改善),即對圖象的灰度進行某些變換,增強其中的有用信息,抑制無用信息,並以適當方式輸出,使圖象的視覺質量改善,便於人眼觀察理解和進一步處理,這是本書的研究重點.第二是模式識別,即採用一些特殊手段提取,描述和解析圖象中所含的某些特徵或特殊信息,如圖象的頻譜特性,灰度特徵,邊界特徵,顏色特徵,紋理特徵,形狀特徵,拓撲特徵及關系結構等,從而實現圖象的自動識別.第三是圖象重建,即從N維圖象的投影信息或微波全自信息(N-1維信息)通過一定演算法重建N維圖象的技術.
圖像是由彼此相鄰的彩色像素所組成,其效果如同用小方塊拼成的圖案一樣,彼此間有固定的位置和不同的顏色.圖像媒體的最大優點是非常適合於表現連續調變化的各種景色,人物等自然模擬信息,並能夠做到從顏色和層次的各個方面來完美地再現它們.
對圖像的處理,從幾何尺寸的放大和位置的旋轉到對圖像信息的各種變換處理,可以說是五花八門,無奇不有.而由此產生的效果可以說是豐富多彩而層出不窮,給我們的視覺帶來了極大的震撼力和新意.然而,就其反映圖像本質的處理,以下兩種最為明顯:其中之一是對一幅圖像的放大和旋轉.做這種處理後,圖像的邊緣就會變得粗糙,這主要是因為圖像是由固定數目的像素組成的緣故,放大圖像只是把像素的尺寸放大了,像素顆粒變得明顯 了.另一種處理就是在圖像軟體中作為最有標志性的兩種操作:即"選取"操作和"圖層"操作.由於構成圖像的像素是一個有嚴格位置和順序安排的陣列,只要是對圖像做模擬處理,這種陣列的安排就不能被打亂.然而在做圖像加工時,可能需要將圖像中的反映某一畫面形象的像素陣列區域選取出來,並進行加工和創意等處理,例如將一個圖像中的孩子形象和另一個圖像中的鴨子形象分別取出並合並在另一個背景圖像上.這時就需要將這些由像素形成的"形象對象"分別使用"選取"操作來選中這些像素,並安排在不同的"圖層"上,並利用不同的"層"來對這些"形象對象"進行重新拼接,而各個"形象對象"范圍內本身的像素陣列順序並沒有被打亂.
1.4.2圖形繪制
矢量圖形在計算機當中的繪制可以得到精美的輸出效果.廣告插圖的宗旨在於服從商品經濟社會的需要,有明確的促進商品推銷的目的,這是繪畫性的廣告插圖與書籍插圖等繪畫性藝術的根本區別.
在廣告設計領域中,隨著科學技術的進步和攝影技術的發展,多姿多彩的各種攝影照片已逐漸取代插圖的位置,占據視覺表現的主導地位.但手工繪制的插圖仍然佔有一定的位置,展示著獨特的魅力.
大批優秀的廣告插圖畫家,其創造性的藝術勞動使廣告插圖在藝術性,表現力等方面都比以前有了長足的進步.廣告插圖,名家輩出,風格多樣,展現了嶄新的藝術風貌,成為引起人們注意和樂於接受的新時尚,因而立於不敗之地.
多種藝術形式各有長短,在真實地反映對象上,彩色攝影給人的可信度是其它藝術形式不可比擬的,但在創造藝術形象的隨意性和藝術的取捨與強調上,繪畫的手法則大有自由馳騁的天地.
插圖的表現形式基本上有下列二種:
1.繪畫:運用繪畫的藝術形式將廣告內容的傳達予以視覺化的造形.這是一種直觀形象的視覺語言.具有自由表現的個性,有很大的創造餘地.利於創造一種理想的氣氛,表達不同的意境與美感情趣.
2.漫畫:當今流行的一種具有誇張和幽默感的藝術形式,恢諧風趣.看後令人回味無窮.
設計成功的廣告插圖首先應該是簡潔明確的,畫面構成單純集中,對准訴求目標.其次,一般只應該有一個單一的主題,不宜作更多內容的表達或多目標的訴求.這樣觀眾才能在不經意地瀏覽廣告畫面時,一眼抓住畫面的重點,理解廣告表達的主題.廣告插圖設計的人物與場景,必須針對目標消費者的心理特點和審美意識,不能相互脫節或背道而弛,應該以目標消費者最關心的人物和場景為訴求形象.這樣才能使他們見後產生預期的心理反應.
矢量圖形 矢量圖形不像光柵圖像那樣由像素組成,而是由一個個相互獨立的圖形對象組合而成,而這些圖形對象又是由標記點,線條,面,體等幾何元素和填充色,填充圖案等構成.
1.4.3文字
文字設計意為對文字按視覺設計規律加以整體的精心安排.文字設計是人類生產與實踐的產物,是隨著人類文明的發展而逐步成熟的.進行文字設計,必須對它的歷史和演變有個大概的了解.
世界各國的歷史盡管有長有短,文字的形式也不盡相同,但世界文字的發展歷經悠久的歷史長河之後,逐步形成代表當今世界文字體系的兩大板塊結構:代表華夏文化的漢字體系和象徵西方文明的拉丁字母文字體系.漢字和拉丁字母文字都是起源於圖形符號,經過各自幾千年的演化發展,最終形成了各具特色的文字體系.
漢字仍然保留了象形文字圖畫的感覺,字形外觀規整為方形,而在筆劃的變化上呈現出無窮含義.獨立的漢字都有各自的含義,在這一點上和拉丁字母文字截然不同.因而在漢字的文字設計上更重於形意結合.
拉丁字母文字由26個簡單字母組成完整的語言體系,拉丁字母本身沒有含義,必須以字母組合構成詞來表述詞義.其字母外形各異,富於變化,在字體整體設計上有很好的優勢.
文字發展的歷史也是文字設計的歷史,在文字結構定型以後,文字設計開始以基本字體為依據,採用多樣的視覺表現手法來創新文字的形式,以體現不同時期的文化,經濟特徵.印刷技術的發明和歐洲文藝復興,極大地推動了文字設計在技術與觀念上的改進,人們開始講究藝術效果與科學技術的結合,出現了一種符合人們視覺規律的數比法則與強調色彩,形態,調子及質感的設計字體.工業革命時期,文字設計在商品銷售,文化教育和傳播科學技術方面發揮了空前的作用.印刷技術的發展加速了文字設計的多樣化,由英國人發明的黑體字在字體的形,比例,量感和裝飾上作了新的探索.各種符合時代特徵的流行字體大量產生.
1.4.4排版及其軟體
排版設計亦稱版面編排.所謂編排,即在有限的版面空間里,將版面構成要素--文字字體,圖片圖形,線條線框和顏色色塊諸因素,根據特定內容的需要進行組合排列,並運用造型要素及形式原理,把構思與計劃以視覺形式表達出來.也就是尋求藝術手段來正確地表現版面信息,是一種直覺性,創造性的活動.編排,是製造和建立有序版面的理想方式.排版設計是平面設計中最具代表性的一大分枝,它不僅在二維的一面上發揮其功用,而且在三維的立體和四維的空間中也能感覺到它的效果,如包裝設計中的各個特定的平面,展示空間的各種識別標識之組合,以及都市商業區中懸掛的標語,霓虹燈等等.
排版設計是平面設計中重要的組成部分,也是一切視覺傳達藝術施展的大舞台.排版設計是伴隨著現代科學技術和經濟的飛速發展而興起的,並體現著文化傳統,審美觀念和時代精神風貌等方面,被廣泛地應用於報紙廣告,招貼,書刊,包裝裝潢,直郵廣告(DM),企業形象(DI)和網頁等所有平面,影像的領域.為人們營造新的思想和文化觀念提供了廣闊天地,排版設計藝術已成為人們理解時代和認同社會的重要界面.
隨著世界高新科技的發展和信息社會的到來,催生出了各媒體間的發展與更新.電子媒體傳遞的多樣化,已成為當今最具吸引力的版面構成因素.作為現代設計藝術的排版設計已成為世界性的視覺傳達的公共語言.這種採用簡單明晰的字體,圖形和符號,用以打破民族間語言隔閡的設計,加快了信息的傳達,以期相互融洽 ,相互交流,相互推動,共同構築版面的新格局,新概念.
蘋果Macintosh 系列微機常用的矢量繪圖軟體是Illustrator和Freehand.PC 系列及兼容微機常用的矢量繪圖軟體是CorelDraw.Corel公司推出的Coreldraw9.0中文版集繪圖與排版功能,具有很強的兼容性,幾乎支持所有的圖形圖像格式,且完全支持電腦分色製版,是目前較為流行的繪圖拼版軟體.矢量繪圖軟體常見的基本工具有筆(直線,曲線),幾何圖形(如圓形工具,矩形工具,多邊形工具)工具等,通過輔助線,數字精確輸入和形與形之間的結合,接合,修剪,相交等輔助作圖方式精確繪制出任意復雜的矢量圖形;通過選取或數字輸入控制圖形的色彩,印刷色號(CMYK);利用軟體自帶圖庫或自行設計的圖形來進行圖案填充和紋理填充;文字的輸入,變形和特效美術字的製作等.
排版軟體是將文字和圖形,圖像組合在一起,並可以對它們 進行精確的編排和設計.排版軟體的操作功能十分強大,從精 巧的定位處理到出血,陷印等十分專業的設計處理,可以說是 無所不有,簡直就像是傳統的印前製版工藝系統的電子翻版. 在眾多的排版軟體中,PageMaker是一個非常優秀的專業級的經 典軟體.本書中就以它作為代表來論述.另外,排版軟體的輸 入接受能力和輸出控制功能部分,可以講是所有各類平面設計 軟體中功能最為全面的,因為它的結果是直接面向輸出的.而 上面其他兩種軟體的結果可以只作為排版軟體的元素而不直接 用於輸出列印.
1.5解釋輸出及打樣驗證
1.5.1版面描述語言
印刷印前設計軟體生成的文件格式多種多樣,需要一個統一的標准.頁面描述 將圖像,圖形,文字組合成一個版面就構成了版面描述數據.一張單獨的照片,將它用圖像數據描述就可以了,但如果有幾張照片,這些照片又要保持一定的位置關系,就必須有一些數據來說明這種關系,如果再加上圖形和文字,它們的關系就更復雜了.帶有描述關系的數據的格式有許多種,有經典的語言方式,如 P0stScript 語言,比較容易閱讀,但不容易加工;也有現代的節點一指針方式,如 HrrML 語言,雖不便於人工閱讀,但有利於計算機加工.

語言式描述是一維流式結構,看過上文才知下文.因此它的閱讀和解釋非常緩慢,無法快速地跳躍式地編輯.而節點一指針式是多維結構,可以快速地沿指針檢索到地方,或通過交換節點的次序來改變元素的疊放順序.節點一指針方式的數據都是以二進制整數或浮點數方式存放,佔用空間小,讀出就用.而語言方式卻要進行格式翻譯,速度慢得多了.節點一指針方式不僅在版面描述上使用,而且在圖像,特別是圖形數據上也廣泛使用.版面描述數據的復雜程度不僅取決於版面的復雜程度,更取決於軟體的復雜程度.
1.5.2色彩管理
早期的電腦系統是沒有色彩管理這回事的,直到九零年代蘋果電腦推出了ColorSync 1.0色彩管理,但都局限於蘋果設備之間的色彩控制.到九三年國際色彩聯盟(Interational Color Consortium)成立,制定了開放式色彩管理規則——ICC,令色彩在不同牌子的電腦輸出/輸入設備能互相溝通,產生理想及一致的彩色製作.之後蘋果電腦系統,微軟視窗系統及升陽電腦系統等相繼支持ICC法規,使一個數碼彩色檔案不單在不同設備輸出一致辭的色彩,甚至在不同的電腦系統也獲得相同的效果.ICC法規使色彩管理能兼容不同設備及電腦系統,消除從前桌上出版之色彩控制困難.
Postscript色彩管理模式
大多數色彩管理軟體工具於輸出前已將圖像色彩修正,但Postscript之色彩管理方式是於輸出時才進行,把RGB色彩轉為理想的CMYK色彩.第二代Postscript亦支持ICC色彩管理. 另外,大部份色彩管理系統普遍使用CIELAB作為參考色域,但Postscript是利用CIEXYZ作為參考色域.(CIEXYZ與CIELAB基本沒有分別,同樣代表人眼之色彩范圍,是CIE分別於一九三一年及一九七六年發表的標准.) Postscript色彩管理是採用Color Space Array(CSA)及 Color Rendering Dictionary(CRD), 相對地分別等於來源特徵檔(Source Profile)及(output profile).有些色彩管理系統使用別的名稱代表來源及輸出特徵檔,此點讀者要小心.
Postscript有三種色彩管理輸出模式:
模式(一)-----在電腦平台內轉換色彩 輸出驅動先將圖像色彩轉

D. 前端頁面怎麼判斷用戶已掃描二維碼

前端沒法判斷用戶是否掃描,只能後端處理。

E. 富士通圖像掃描儀fi-7140如何對接前端頁面

您好,你的問題,我之前好像也遇到過,以下是我原來的解決思路和方法,希望能幫助到你,若有錯誤,還望見諒!展開全部
1、首先需要進入掃描儀設置程序界面,如果原文件為圖片,就要選擇照片模式。
2、為了提高掃描的質量,我們在掃描的解析度,選擇比較高的解析度。非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!

F. 手機web頁面怎麼調用攝像頭執行掃描,獲取數據

HTML5技術支持WebApp在手機上拍照,顯示在頁面上並上傳到伺服器。這是手機微博應用中常見的功能,當然你也可以在其它類型應用中適當使用此技術。
1、 視頻流
HTML5 的 The Media Capture(媒體捕捉) API 提供了對攝像頭的可編程訪問,用戶可以直接用 getUserMedia(請注意目前僅Chrome和Opera支持)獲得攝像頭提供的視頻流。我們需要做的是添加一個HTML5 的 Video 標簽,並將從攝像頭獲得的視頻作為這個標簽的輸入來源。
<video id=」video」 autoplay=」"></video>
<script>
var video_element=document.getElementById(『video』);
if(navigator.getUserMedia){ // opera應使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(『video』,success,error); //success是回調函數,當然你也可以直接在此寫一個匿名函數
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
</script>
此時,video 標簽內將顯示動態的攝像視頻流。下面需要進行拍照了。
2、 拍照
拍照是採用HTML5的Canvas功能,實時捕獲Video標簽的內容,因為Video元素可以作為Canvas圖像的輸入,所以這一點很好實現。主要代碼如下:

var canvas=document.createElement(『canvas』); //動態創建畫布對象
var ctx=canvas.getContext(』2d』);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=」#ffffff」;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //將video對象內指定的區域捕捉繪制到畫布上指定的區域,可進行不等大不等位的繪制。
document.body.append(canvas);

3、 圖片獲取
從Canvas獲取圖片數據的核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(「image/png」);

這樣,imgData變數就存儲了一長串的字元數據內容,表示的就是一個PNG圖像的base64編碼。因為真正的圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以要讓實際伺服器接收的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
var data=imgData.substr(22);

如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解碼用base-64解碼的字串

第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串(也就是在前台略過上面這步直接上傳)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);

4、 圖片上傳
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時可以用:
$.post(『upload.php』,{『data』:data});

在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,』w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}