1. 腳本是怎麼寫出來的
腳本(Script)是一種批處理文件的延伸,是一種純文本保存的程序,一般來說的計算機腳本程序是確定的一系列控制計算機進行運算操作動作的組合,在其中可以實現一定的邏輯分支等。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。
因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
(1)animate腳本怎麼寫擴展閱讀
腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。
舉個最常見的例子,當點擊網頁上的Email地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵箱軟體,就是通過腳本功能來實現的。
也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。
所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
2. 如何編寫ae腳本
1.創建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中進行的,所有我們先來講一下如何創建一個合成。
創建合成命令可以在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addComp(合成名稱,寬度, 高度, 像素長寬比,持續時間, 幀速率);
比如,我們想要創建一個叫「合成」的合成,解析度是1280*720,時長是8秒,幀速率為25幀每秒,那麼,我們就可以這么來寫:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);
2.創建文件夾
創建文件夾命令也同樣是在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addFolder("名字");
這里我們可以寫一個小例子,比如,我們想創建一個叫「合成」、解析度是1280*720、時長是8秒、幀速率為25幀每秒的合成以及一個叫「文件夾」的文件夾,我們需要將這個所創建出來的合成移動到新創建的文件夾當中,我們就可以這么來寫:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夾");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令將新建的合成放入新建文件夾中newComp.parentFolder=newFolder;
js小知識:
1.var是聲明變數,最先創建變數時需要在變數名前使用var進行聲明,聲明變數時可以不賦值,可以在使用的時候再賦值,如:
var num;num=1;
2.希望大家在剛開始的時候就養成良好的變數名書寫規范,這里建議大家使用駝峰命名法(所謂駝峰命名法,就是變數中的從第二個單詞開始,首字母需要大寫,如:newComp)。這樣可以大大提高代碼的可讀性,以及便於你自己及他人進行代碼維護。
3.每句代碼寫完後,需要在該句末尾加 ; 號。
4.js中書寫注釋有2種方法: // 和 /* */ 。如果想要書寫單行注釋就可以使用//。如:
//這是一個單行注釋
如果想要書寫多行注釋就可以使用 /* */ , /* */ 中間添加要寫的注釋內容。如:
/*
這是一個多行注釋這是第二行這是第三行 */
3.獲取所選擇的合成
我們經常會對在選擇的合成中進行一些操作,那麼獲取當前所選擇的合成我們就需要這樣來寫:
var currentComp;// 獲取當前所選中的對象currentComp = app.project.activeItem;// 判斷當前所選中的對象是否是合成對象,如果是則返回frue,如果不是則返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}
這里activeItem是獲取當前被選擇的對象,但是當前被選擇的對象有好多種,比如:當什麼都沒有選中時,他就是null,是個空對象,或者選中的是文件夾或者素材對象,所以我們這里需要判斷一下。
js小知識:
1.instanceof運算符是用來判斷一個對象是否屬於這個類,返回值是一個真或假的布爾值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是當前所選擇的對象是否是個合成。
2. if為判斷語句,書寫格式為:
if (判斷條件) {
滿足條件後執行的語句;} else {
不滿足條件所要執行的語句;}
在以後的對選中的合成操作時,肯定需要先判斷當前是否選中了合成,如何沒選中,我們就彈出提示,如果已經選中,我們在進行後面的一系列操作,這時,我們可以把上面的判斷封裝為一個函數來方便後面的調用。
比如,我們要選擇一個合成,如果是合成我們就返回當前所選擇的合成名字,並將解析度設置為1920*1080,如果所選擇的不是合成,則返回「請選擇合成」,我們可以這樣來寫:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("請選擇合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}
3. flash腳本怎麼寫
用最簡單的一句話定義:FLASH中腳本命令簡稱AS語言。
A:Action ,動作的意思,S:Script,腳本。明白了嗎?呵呵。
動作腳本概念:動作腳本就是 Flash MX 為我們提供的各種命令,運算符以及對象,使用動作腳本時必須將其附加在按鈕、影片剪輯或者幀上,從而使單擊按鈕和按下鍵盤鍵之類的事件時觸發這些腳本。以便實現所需的交互性。
學習動作腳本的最佳方法是對其進行實際操作,即使對動作腳本沒有完全理解,也不影響對其控制功能的使用,一樣能夠實現簡單的交互性操作,經過一段時間的實踐對基本的動作(如 play 和 stop)運用自如,對動作腳本略知一二後,就可以開始學習關於此語言的更多知識了。
如何在你的flash中添加編寫腳本?簡單的說,添加腳本可分為兩種:
一是把腳本編寫在時間軸上面的關鍵楨上面(注意,必須是關鍵楨上才可以添加腳本)。
二是把腳本編寫在對象身上,比如把腳本直接寫在MC(影片剪輯元件的實例)上、按鈕上面。如果你要將AS語句添加到關鍵楨上,就要先選中關鍵楨,然後打開動作面板,輸入AS語句;如果你要把腳本編寫在對象身上,就先選中對象,再輸入AS語句。
Flash的Action Script和其他語言一樣有自己的使用規則,違背了這些規則寫出的句子將不能被Flash辨識。Flash在執行動作腳本時總是從腳本的第一句開始,依次按順序執行,直到執行完最後一句,在執行的過程中,如果遇到有跳轉的命令語句,將按跳轉命令執行。
總而言之學習腳本是FLASH製作中比較深奧費力的一門功課,但是也並非是不能掌握的.關鍵是多學多看多做.
4. 腳本怎麼寫
1、分析游戲需要的功能是根據需要寫代碼。
2、判斷用戶點擊,進入腳本前放點toast或者dialog提示框,放完這些之後將腳本初始化了,進入功能代碼。
3、由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
腳本語言:
一般的腳本語言的執行只同具體的解釋執行器有關,所以只要系統上有相應語言的解釋程序就可以做到跨平台。含有bind和alias等命令的集合,這個集合存為一個獨立的文件然後在需要的時候執行,這樣就方便在CS中的使用。
腳本可以存為後綴名為cfg的文件放在cstrike文件夾下,執行時在控制台輸入exec腳本文件名cfg即可。比如將一個腳本存為 buyscfg文件,則在控制台中輸入execbuyscfg則可以實現所需要的功能。要實現一個命令只要把這一過程定義好,並且分配一個鍵位給這個命令。
5. 怎樣寫漫畫腳本格式是什麼
動畫腳本和劇本不一樣,劇本像小說一樣的。
腳本應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割,是劇本的展開,細節比較多。
編輯本段 回目錄動畫腳本的特點
動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢