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老師上課分鏡頭腳本繪畫

發布時間: 2023-03-21 00:17:25

㈠ 手繪腳本

手繪腳本,又叫分鏡頭設計

我負責的告訴你。首先你要有美術基礎.基本上得是一個科班的美術專業學生.然後要有一些導演的素質.或者說
你起碼對創作得有點了解.

看到上面的條件,可能你就明白了,如果外面的業余班能
把這些都搞定.那麼大學本科可能早就黃了.而且現在國家
很多動漫專業還都不合格.也就是說即使是本科的動漫
專業(當然包括腳本的專業課)也不都能保重教好.

現在魯美畢業的,有這個素質的學生,基本上都被別的新開的美術專業的大學要去當老師了.你想想在社會上教的都是一些什麼人.

我覺得最靠譜的還是靠自學.在網上找一些國外的教程.(一定要美國或者日本的)然後自己一邊鍛煉自己的繪畫能力一邊來學習.
跟他們學... ... 你笨理想一想.現在中央電視台有幾個好的動畫片,或者說有幾部國產的動畫片是你願意看的?
而且就是這樣的人才還都集中在上海和北京.
明白?

㈡ 做動畫,畫故事版分鏡頭的要領是什麼

分鏡這東西還真不帶簡好弄,基本上要注意不要跳軸,還有就是你畫完之後最先檢查一下鏡頭的運動是否流暢,如果不流暢的話,就需要對鏡頭進行修改,還有遠全中近特這些鏡頭之間的鏡頭跳動不要超過兩個,比如先是大全景,一般後面接全景,現在很多都會接中景也是很正常的,如果你馬上接特寫或者近景會給觀眾感覺很怪,特別是對話的分鏡,要注意過肩鏡頭的使用,分鏡的時候水平線的高低也是需要注意的,不然整個分鏡會給人感覺不統一,並且畫面不陪笑同角色的拍攝角度是不同的,所以水平線很蠢亂褲需要注意。
還有如果你是在是第一次畫分鏡可以先試著畫一些簡單的情節,也可以看一些廣告或者電視進行鏡頭分析,這樣就可以很好的畫出分鏡,分鏡上需要註明對象的運動方向,還要註明鏡頭的推拉搖移,最好能有個安全框,這樣你去做分鏡的時候會更有利於後面對於動畫影片的製作!

㈢ 畫分鏡腳本需要很強繪畫功底嗎

肯定要繪畫功底卅,分鏡是個很值得講究的東西。宮崎駿的畫功...大哥,他是一個畫到把手都畫廢了的大師,能夠超過他的人有幾個?何況他本人很反感用電腦製作,堅持用手繪完成作品,有幾個人能夠超越這樣的人?

㈣ 要畫分鏡腳本需要很強繪畫功底嗎

基本的功底是必要的,其餘要看你的自己的畫風和構思,宮崎駿嘛,畫工大師,腳本大師。

㈤ 分鏡頭繪畫技法

我們是上學期上的分鏡頭,畫的時候是吃了很多苦頭~當時講了幾節課,放了兩個電影<美麗心靈>和<漫步雲端>然後就自己畫了~~~
沒有頭緒不知道怎麼下筆的話我就寫點老師教的方法吧.
1,動畫的鏡頭分為 固定鏡頭和運動鏡頭
固定鏡頭利於表現遠全等大景別,真實地記錄被攝物體運動速度和節奏變化等.長度一般為全景7~8秒,中景4~5秒,近景2.5~3秒,特寫1~1.5秒.
運動鏡頭利於,包括 推,拉,搖,移,跟,旋轉,綜合.

2,還要注意構圖,透視,景別.
注意:分鏡頭應畫出角氏段度,姿勢,所畫姿勢要有代表性,表情,動作,位置,角度,進出場方向.畫背景圖,人物的組合的位置,白,夜,有無前景,天花板,各物體結構.
動畫片的畫面構圖必須有觀察的主題意識,四分之三面鏡頭是常用形式.
要向,察寬軸對稱,保證人物朝向前後統一,是影視動畫畫面構圖基本法則.
3,蒙太奇:鏡頭和鏡頭間的組合方式.
鏡頭的跳躍與銜接方式有動作銜接,視線銜接,聲音銜接,特效銜接(敗核亮疊化,閃白,淡入,淡出),出入畫銜接,空鏡銜接.
還有一個動接動,靜接靜的基本規律.

還有一些字沒打上,概括一下覺得比較重要的都寫出來了~有了鏡頭和機位的變化,銜接的比較合理的話,分鏡看起來就會舒服了,對了,分鏡頭上還要寫上鏡頭號,動作提示,特效,對白,音效,時間,燈光~平時多看經典的電影和動畫片,多看幾遍,會有很大的提高的.努力畫吧~

㈥ 3D電影製作過程中有純手繪的繪畫場景和人物,這個屬於什麼環節起到什麼作用

原畫師雹旅,屬於前期工作,一些電影影視中,一般原畫比道具、場景啟動還要早,可以將作鎮肆氏品中的一些概念、視覺效果最直觀地呈現出來,特別是一些魔幻、科幻類的電影、游戲之類的,原畫師的作用更加突出,好的原畫師可御散以為道具、場景搭建可以節省大量的投入。

㈦ 動畫分鏡頭腳本是寫還是畫

一般都是先出文字腳本,再按著通過的文字腳本繪畫動畫腳本(故事板)。
每種腳本都有御明階段鎮殲告性的功改搭能,所以沒哪種好之說。

㈧ 撰寫分鏡頭腳本要求:簡單繪制故事板,並用箭頭標注出場面課度信息分鏡頭腳本中

所謂「漫畫7大准則」,指的是在學習畫漫畫的邊程中,「為了清隨表達所想 表達的事物必須遵守的准則」。

看上去雖然很麻煩很難,但簡單把基本事項總結一下,其實並不復雜。

只要好好記住這7個鐵則,你的作品就會讀起來非常明白!

鐵則之一:

場景起始之處先畫背景,讓人知道登場人物處在什麼地方。

只有背景不行。背景中一定要配置人物。

鐵則之7:

格子內的「台詞和畫面」是聯動的關系。

「畫和台詞」不-致,同樣會讓讀者迷惑,不知道故事講得是什麼。

鐵則之七中「格子內的畫和台詞是聯動的關系",這句話可能比較難理解。

原因參見「畫和台詞不一-致"的範本。

對於漫畫家來說,「台詞和畫是一個整體",基本是不會出現不一致的情況的。

很多想當漫畫家的孩子,之所以作品畫出來難懂,就是因為格子中「台詞和畫沒有連成一體」。

要說完全就是脫離的也有點微妙,但是為了讓後面的格子跟前面格子的內容有聯系在一起的相關性,就必須要認真的進行解讀,這樣就能搞明白了,但是非常累。

在給想當漫畫家的人傳授經驗時,最難的就是鐵則的第七條。

「畫的時候要讓格子內的畫面和台詞聯動起來」,說起來簡單,實際操作起來每個格子每個格子都有不同的處理方法,沒有通用的。

面對面單獨進行解說,才能講明白。

「畫的時候要讓格子內的畫面和台詞聯動起來」這對於-個漫畫家來說是理所當然的事情,為什麼初學者就做不到呢。

即使給他們指出來,也會有很多人表示不明白,「是哪裡沒有聯動起來呢」 。

原因可能如下,劇情發展、人物、情況等已經在自己腦中完成了理解,雖然只是零散的一些表現,但已經在腦中完成了補正,畫出來的時候自然而然就覺得已經實現聯動了吧。

「自己明白了,別人肯定也就明白了」,這是最難辦的一種偏見了,要排除這種想法,就需要第七條鐵則的存在了。

這里就是藝學繪給大家分享的漫畫分鏡的基本方法

㈨ 【肝貨】如何繪制漫畫分鏡分鏡教程!

在漫畫故事創作流程中,分鏡頭腳本作為將文字劇本轉化為視覺化的畫面形式的腳本,是整個故事漫畫創作的指導性藍本。在整個漫畫創作流缺隱程當中具有指導性的作用。那咱們要如何畫好漫畫分鏡呢?

如果你自學找不到方法,一直無法進步,並且遇到問題無人幫你分析解決?想加入漫畫公司,卻因創作水平不達標而無法如願以償?

如果你是美術生或者對美術感興趣,學習板繪,但又沒有基礎, 可以來美術集學習 ,美術集專注美術教育,美術高考,興趣學習

在這里,會有專業的漫畫主筆手把手教你專業漫畫的製作技巧,並且保障你在畢業後可以順利入職漫畫公司!

一、分鏡的表現手法

在每一個頁面中,切分出不同形狀的場景框來進行編排並表現故事情節。將場景框假定為透過攝相機鏡頭看到的情景,借鑒各種攝像操作技術並通過繪畫進行表現。同時畫出人物的聲音和行顫其他各種聲音,並對聲音的大小和質感進行視覺化的表現。

二、鏡頭角度

01.視線高度(平視):最自然最能讓人產生親切感,能夠真實地表現重要的場景、表情和動作。一般用於表現具有較強現實感的場景。

02.高角度(俯視):高角度時人物看上去顯得較小,可以用來表現柔弱伏帶廳或哀傷的意向,還適合說明人物所處位置。

03.低角度(仰視):低角度時人物會給人以身形高挑、形象威嚴而穩重的印象,可以用來表現權利、強勢、支配等意向,體現緊張感和壓迫感。

遠景鏡頭+變焦鏡頭+多角度鏡頭案例分析

當畫面構成顯得單調時,為了給畫面增加一些趣味性,可以將從多角度拍攝的鏡頭串聯起來,以此使畫面產生躍動感,但是如果過多地連續使用這種拍攝方法就會造成時間延遲。

三、鏡頭景別

主要分為特寫鏡頭,全景鏡頭,遠中近景鏡頭(一個鏡頭中同時含有遠景,中景和近景),實際繪制分鏡時鏡頭選擇要豐富合理,鏡頭的切換和合理搭配可以使畫面更具有代入感和趣味性。

鏡頭變焦 — 拉近鏡頭

在保證攝像機機位不變的前提下,通過調節焦距,使攝像機鏡頭向被攝像對象拉近或拉遠,從而逐漸放大或縮小被拍攝對象。值得注意的一點,變焦操作如果使用得過多會造成視覺上的混亂,所以最好只在需要表現戲劇性效果時才使用。

拉近鏡頭通常是用來表現逐漸接近被拍攝對象,能夠使畫面富於動感。

案例一二中通過鏡頭調焦,逐漸接近男主人公,直到一個表情特寫;

案例三中拉近鏡頭後又切換鏡頭到女主人公臉部特寫,表現情緒。

鏡頭變焦 — 拉遠鏡頭

拉遠鏡頭通過對周圍情況的呈現來說明對象的位置關系,以及與其他場所的關系。

四、鏡頭效果

01. 望遠鏡頭

能夠對遠處的物體進行特寫拍攝。它能夠將人眼根本無法看到的、遠處的物體拉近,並以超近距離的效果呈現出來。

02. 魚眼鏡頭

用魚眼鏡頭拍攝時,地平線或物體的直線感就會消失,邊緣呈圓形,被拍攝對象就會產生扭曲。

03. 廣角鏡頭

這種鏡頭的焦距雖然比較短,但是卻能夠拍攝很寬廣的范圍。適合用來表現廣闊背景中的近距離、中距離和遠距離的被拍攝對象。

04. 微距鏡頭

這是用來放大拍攝的鏡頭,可以用來拍攝肉眼無法看見的對象,甚至是拍攝其細節。

05. 深焦鏡頭

這種鏡頭能夠將遠距離、中距離和近距離廣闊范圍內的景象同時收入畫面,且均清晰入焦,兼具廣角鏡頭和望遠鏡頭的功能。

五、移動拍攝

移動拍攝主要分為橫搖——橫向左右搖動拍攝(帶透視)、直搖——縱向垂直搖動拍攝(帶透視)、推拉——平行移動攝像機的位置(不帶透視)

六、背光和聚光

背光 是指利用從出場人物背後發出的強烈光線製造出剪影效果的方法。在需要清晰地呈現對象的輪廓線而表現出畫面的進深感時常會採用這種方式。

聚光 強調人群與個體的對比關系,能夠使周圍人群相對於主人公而言,成為隔離出來的「風景」。

七、切換不同視點繪制場景

設置多台攝像機,從不同的角度進行拍攝,並將不斷變換的視點拍攝到的鏡頭串聯。

八、場景切換鏡頭

鏡頭與鏡頭之間的場景切換也可以稱為過渡,在強調場景變化和時間或空間轉換的時候可以使用這種手法進行過渡。

九、漫畫獨有的編排方式

01.切分場景框——注意卷首、轉接位置,卷首位置一般是重要的場景框,轉接位置要編排能夠引起讀者對下一頁的興趣的鏡頭

02.表現台詞與聲音,在漫畫中往往是在台詞框中插入台詞來表現聲音的。因此可以通過各種不同形狀的台詞框來表現各種聲音的音調;通過放射線或色調來表現心中的聲音;用形容詞或不同字體來表現聲音的質感。

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