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gal腳本解包編輯器ayi

發布時間: 2023-03-21 16:02:20

1. GALGAME解包出的CG很小

拆錯源文件包或者找錯拆包後銀蠢的文件了,這么大的此攜圖一般是cg模式鑒賞的預覽或者系統演出用的。cg包文件一般是出森搏伏了voice外最大的那個……

2. 指定文件不是注冊腳本,您在注冊表編輯器中只能導入二進位注冊腳本。

日文 不對吧

死神のテスタメント

3. 現在的galgame怎麼解包

一般的gal的敏攜敬話用那種萬能型的crass就行了,你可以直接去網路crass然後找個靠譜點的下下來,最好是附帶教程的,很簡單就能學會了,說不定都不用看教程就已經會了

嘛如果非要教程的話,我是用的crass 0.4.14.0 final這個版本,你直接打開軟體,然後指定源文件那裡就直接選擇要橋慎提取的cg文件,一般都是event.xp3還有其他類似的文件,也有可能是其他文件的格式,具體就不說了,選擇好之後再在下面的指定源目錄那裡選擇你的galgame的根目錄(就是你存放游戲的那隱辯個目錄),選好之後就可以執行了,一般這樣就行了,顯示高級參數那裡可以選擇保存路徑,還有索引文件(galgame的目錄,文件里有相關的galgame的話成功率會高很多),特殊參數這里不知道,指定插件也是和索引文件差不多的功能,有相關gal或者工具的插件的話成功率會提升,然後最下面還有什麼僅執行測試、顯示詳細信息之類的就不多說了,很簡單的,基本相當於一個傻瓜式的軟體....

4. galgame怎麼把名字改掉文本的目錄一般是什麼名字

這就相當於塵兆游戲漢化的操作。絕大部分gal的文本都是打包的,你需要對打包的文件進行解包才能看到腳本、畫面素材、聲音素材等文件(打包文件一般是目錄里最大的那個),當你修改完文本後,通常需要對解包的文件重新進行打包。如果是日文原版游戲,部分引擎可能需要對主程序進行修改讓其支持中文……
galgame使用的引擎眾多,常見的ONS(如FATE,水仙,勇戰等),還有比較普遍的KRKR2(吉里吉里2,打包文件後綴為.XP3。如犯勇系列,殺手皇後等)是比較簡單的。這兩個都有現成的解包改迅工具。我只弄過這兩個引擎的游戲漢化,其他的沒接觸過。
工具的話,自己搜索一下不難找到。
最簡單的還是KRKR2,解包之後移走xp3主文件,把解包的目錄放到游戲目錄下,運行會提示缺失某dll。下載個KRKR2的原版程序,把KAG什麼的那個dll放進去就可以直接運行了(方便調試)。而且KRKR2本身就支持中文。也不像ONS那派殲租樣,台詞不能帶英文標點。。

5. ONS&GALGAME&NS|腳本改解析度問題:先解包腳本然後改成如圖的模式再打包。但不能正常運行。

不是這么容易的。你可以去一些專門論壇看看。。。。。一般來說有些游戲不是基於NS引擎的。這些不能再ONS模擬上運行。其次要用到解包、封包的工具。NS引擎這么多年來已經被研究得很透徹了。。。基本上解封包都沒什麼大問題,

解開以後,我們可以用格式工廠把所有的音頻轉換成OGG格式,一般中等質量可以在大小和質量上找到平衡點。

而BMP圖片可以轉換成JPG格式,這里要注意一下,因為BMP圖片有透明的圖層,如果你不懂得怎麼處理JPG的透明圖層的話,建議不要轉換。
轉好格式以後,千萬不要忘記打開從nscript.dat解包出來的文本,把原本的.mp3、.wav都替換成.ogg,把.bmp都替換成.jpg。這個過程,用WORD之類的軟體可以輕松做到。
重新使用通用開發組件打包成arc.nsa和nscript.dat文件就行了。
特別注意的一點是:ONS的模擬器是有分簡體中文和日語的,目前這兩個APK的簽名都是一樣的,因此同一台android設備上只能安裝一份。如果你安裝的是中文的APK,但是要運行日語的游戲,那麼就會亂碼。因此,請選用正確的APK安裝進行。

6. galgame 打開時彈出這個界面

不是補丁,你這是KRKR2引擎的GAL。可能原因有幾個,自己挨個排除

  1. 非日文系統,需要使用轉碼工具。Microsoft AppLocale好像對KRKR2兼容性不太好 ,推薦用Ntleas全域通或者locale emulator,轉換成日文模式。下圖是一個KRKR2的LE轉區設置(我漢化的時候把它解包了,所以你看不到script.xp3還有多了很多文件,其實這些文件都是在script.xp3裡面的)

2.已使用轉碼工具轉成日區。但路徑中包含簡體中文或者特殊字元。

如D:游戲abc這樣的路徑就有可能出現問題,D:gameabc這樣的全英文或者全數字的路徑就ok。

3.文件不全(不要參考上面的截圖)。看看有沒有script.xp3文件或者重新下載解壓

==============

分析

script全名應該是script.xp3。在游戲目錄下最大的那個文件。

提示的意思是script發生異常,無法找到startup.tjs這個文件。

startup.tjs是游戲最初載入的腳本,大部分的KRKR2游戲腳本都是打包在script.xp3裡面,既然這個腳本丟失那肯定是script出現問題。最常見的是日文游戲在中文環境下的路徑亂碼導致無法讀取到文件。

其次是游戲文件夾有一些特殊的日文符號,無法在中文環境或者轉碼環境下顯示。

還有就是下載的游戲文件不完整,缺少script文件等原因。

7. krkr GalGame劇本亂碼。

控制面板,區域和語言,管理,更改系統區域設置,裡面設置一下,電腦重新啟動
不過有的中文軟體會受到影響.

8. 如何正確提取GALGAME中的腳本文件.圖片.視頻。

先crass試試
不行的話就asmodean.reverse.net/pages/tools_index.html這里ctrl+f
搜索pak,能搜到十幾種pak的解包程序,程序後對應著游戲名字,你看你要哪個就下哪個軟體。解壓軟體後
在軟體的根目錄里寫一條bat,格式為:程序名字.exe
e:\路徑\解包文件.pak
運行後得到解包

9. 有大佬會galgame解包嗎,AnimED這個解包工具讀取文件提取出來的都是這種格式,怎麼辦

沒用過AnimED,不過這部我沒提擾氏過,講道理不需襪派要用到AnimED吧,我以前就拿最基礎的Crass就提出來了告李賀啊,有必要還去用AnimED提么

10. 求GALGAME解包,漢化,封裝的教程

游戲漢化主要有以下幾個步驟:

0、游戲選擇&准備。

1、程序破解、修改。

2、文本圖片資源提取。

3、文本翻譯,P圖。

4、回寫資源到封包&測試。

5、發布。

因為個人漢化往往能力、時間有升伍氏限,所以我們有必要藉助他人的智慧,不然……會早衰的。。。。。

�7�4第0節:游戲選擇&准備:

愛神認為個人想要完成Gal游戲漢化,下面幾樣東西是必須的:
1、Crass源代碼
2、反匯編工具OLLYDBG或SoftICE等。
3、16進制編輯器UltraEdit或HexWorkshop等。
4、任何一種編程軟體VB或VC等。(安裝時記得安裝幫助文檔,你肯定會用到的)

愛神建議2、3、4都選用英文版,原因你用了就知道了。
Crass源代碼(漢公,您太偉大了)應付今年和幾年前出的游戲應當不會有問題。。原因見下。

合適的游戲:
-2DGal通常是最好的選擇,因為沒有幾家游戲公司願意把錢砸在系統里的(廢話~),所以十分有利於下一節發展。
-用Crass可以解開所選擇游戲的任意一個封包。(必須)
-游戲日文名、公司名、游戲公司網站。(用於查找Crass中對應插件名)
-游戲可以免CD運行橘頃。
�7�6第一節:程序破解、修改

作為個人漢化沒有必要花費太多時間在破解上面,一般而言我們應該選擇已經破解好的游戲。接下來我們要做的工作主要是修改區碼。
區碼是什麼?區碼就是讓文字從亂碼變為可以被人所識別的樣子。

我們需要做的就是將游戲的EXE里幾個數字從80改為86。。。
這是非常簡單的一件事情,完全不會匯編的愛神看完這個
詳細教程: http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=206511&fpage=0&toread=&page=1(4、程序破解看起即可)
或者 http://blog.csdn.net/luozhuang/archive/2008/11/09/3260235.aspx
(。。。可以匿名瀏覽的。。吵散。。感謝大師和匿名時代的CK)

就搞定了之前那兩個游戲的EXE,所以愛神相信聰明的你一定也行。。
PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以無視。
成功保存的話進入下一節。

�7�7第二節:提取圖片/文本資源

這個工作就交給Crass去完成吧。。一般而言,存放圖片資源的封包名字為bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那個,一般是1~5M左右,名字一般為script.xx/scenario.xx/scr.xx....
提取出的圖片擴展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....
提取出的劇本擴展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...
成功提取的話進入下一節。。

�7�8第三節:文本翻譯/圖片漢化

對2DGal來說,P圖其實意義不大,各位在Gal區混跡那麼多年,有誰看不懂Config裡面那些簡單易懂的日文呢。。
愛神重點要說的是劇本的漢化。
劇本文件有兩種:二進制劇本和純文本劇本。
二進制劇本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戲等。
文本劇本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戲等。。。。。。。
二進制劇本:
這類文件比較麻煩,如果沒有原始編譯器的話漢化後的文本是不可以超過源日文文本長度,所以譯文基本上是夠用就好。
一般而言,從二進制劇本文件中提取出日文文本需要自己寫程序,記錄每句話的長度,比如愛神作的PrimaStella漢化,這個游戲劇本和文本默認就是分離式的,劇本一個包腳本一個包,並且在腳本包中指定了劇本包的位置。。。。。如果想要改變文本長度必須要解析腳本文件,雖然從技術上來說不算很難,而且它們的對應關系很明確,但是對於個人漢化將是巨大的耐心考驗。。。。所以愛神最後還是選擇一一對應替換文本的方式。

中間那個是文本長度。
[localimg]1[/localimg]

將文本文件直接交給j北京V6去跑吧,V6的引擎遠比你走路快多了。保存好譯文,嗯。。。

文本文本:
這是漢化者的最愛!修改起來簡單方便,太棒了!你可以直接把劇本文件整個丟給V6跑,這個世界太可愛了。。。。
當然,就這么簡單跑下去得到的中文劇本文件會讓游戲崩潰的,為什麼呢?
V6有個不良習慣,喜歡隨意調亂語句中的標點符號,對於游戲引擎來說,那些東西可是控制流程的關鍵,所以你需要寫一個小程序,在每段文本句首和句尾各加兩(幾個都行)個句號(比如上圖每段文本的開頭和結尾),這樣V6就不會亂來了。另外V6是不會翻譯英文的,所以不用擔心他會搞亂劇本其他地方……嗯。。

保存漢化後的文件,進入下一節。

�7�9第四節:回寫文件

這一節需要花些功夫和時間了,嗯……
打開Crass源代碼\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戲名/游戲公司/游戲公司網站,

插件名
[localimg]2[/localimg]

找到插件名之後,搜索那個名字,會找到「插件名.cpp」這個文件,接下來我們就要分析源碼了,嗯…………
先把漢工的代碼仔細過一遍,了解流程和那些文本圖片是用什麼方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一個代碼,直接把那段代碼貼到你寫的封包程序里。漢工的代碼里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相當於char,嗯……
如果那個游戲使用了什麼霍夫曼樹之類的,不要害怕,別被那個名字嚇倒,去網上下個霍夫曼源碼直接用就好了,能用霍夫曼的游戲不多,而能夠改進霍夫曼的程序師更是鳳毛麟角,別指望會出現在2DGal里。
有些游戲有偷懶的方法,不用回寫封包。直接在游戲目錄下建立「封包名」的文件夾,把漢化了的圖片或文本復制過去,有些游戲會優先讀取文件夾里的文件,然後才讀封包(你以為游戲公司各個都那麼厲害?他們也要方便開發和打補丁啊)。比如Majiro,在游戲目錄建個「updatex」文件夾然後把漢化後的文件放進去就好了。與此類似的還有RealLive,Kaguya等。。。
要注意的是,對於二進制腳本,別忘了把多添加的句號去掉,在你寫的程序里加幾行代碼就行了,很簡單的。。但千萬別用CString::Replace,這個函數對中文支持的不好,會出問題。。

OK,載入EXE測試吧,只要沒有太大問題就Pass,有些二進制腳本文字顯示的固有的問題(限制字元長度所致)就無視掉吧。。

�7�0第五節:發布

發布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。還可以自己寫。。。。

最後感謝各位看完此文,准備體驗那淋漓盡致的快感吧!但別忘了和還在雙開游戲和AGTH的勞苦大眾們分享你的歡樂。。。

希望對你有所幫助,願我們共同進步!