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場景搭建腳本

發布時間: 2023-04-06 16:21:07

㈠ 拍攝原創視頻該怎樣去寫腳本有什麼技巧嗎

腳本是製作短小故事視頻的強大工具,但它們也嚇跑了許多准備拍攝短小故事視頻的創作者。其實對於短視頻創作者來說,寫腳本並不難上手。

腳本一般分為拍攝提綱、分鏡頭腳本和文學腳本。它們分別適用於不同類型的短視頻。

01

我們先從拍攝提綱說起。拍攝提綱是一部影片或某些場面而制定的拍攝要點,它只對拍攝內容起各種提示作用,適用於一些不容易掌握和預測的內容。

需要注意的是:腳本提綱一般不受限制,攝影師可發揮的空間比耐升搜較大,但是對於視頻後期的指導效果較小。

所以,我們在做抖音、快手等這類短視頻時,一般不需要採用這種腳本寫作方式。

02

分鏡頭腳本適用於故事性強的短視頻。

分鏡頭腳本已經將文字轉換成了可以用鏡頭直接表現的畫面,通常分鏡頭腳本包括畫面內容、景別、攝法技巧、時間、機位、音效等。

分鏡頭腳本一定程度上已經是「可視化」影像了,它能幫助團隊最大程度保留創作者的初衷,因此對於想要表達一定故事情節的短視頻創作者不可或缺。

分鏡頭腳本對畫面的要求極高,因為我們要在極短的時間展現出一個情節性強的內容,所以創作起來耗時耗力。

03

文學腳本不需要像分鏡頭腳本一樣那麼細致,適用於不需要劇情的短視頻創作。例如教學視頻、測笑稿評視頻等。

在文學腳本中,只需要規定人物需要做的任務、說的台詞、所選用的鏡頭和整期節目的長短。

那麼,短視頻腳本如何寫才能生產出創意?短視頻腳本創意的關鍵點有哪些?

在編寫你的短視頻拍攝腳本前,你需要確定整體上的內容思路和流程。也就是前期准備。

1,框架搭建。

一個腳本先期從哪些方面考慮問題,比如:拍攝主題、故事線索、人物關系、場景選在哪裡拍攝等。

2,主題定位。

要表現的故事背後的深意是什麼,想反映什麼樣的主題,怎樣的內容表達形式,是美食視頻、服裝穿搭,還是小劇情。

3,人物設置。

短視頻中需要設置幾個人?他們都是承載剖析主題的哪一塊的使命?

4,場景設置。

拍攝地點非常重要,是室內還是室外,棚拍還是綠幕摳像?這都需要提前確定好。

5,故事線索。

劇情怎麼發展,是從人物的從小到大講起,還是是用倒敘的方式發展,先來個糟糕的結果,調動一下觀眾情緒,再展開探索整個故事的劇情?

6,影調運用。

什麼情緒的主題配什麼情緒的影調。悲劇?喜劇?懷念?搞笑?科技昌歷?冷調、暖調、光影

7,背景音樂。

在一部影片中,符合恰當氣氛

㈡ 拍攝腳本怎麼寫

分鏡頭腳本的構成格式包括鏡頭序號、鏡頭運動、景別、鏡頭時間、畫面內容、演員調度、場景設計、演員台詞、解說詞、廣告口號、音樂、音響(效果聲)等。 分鏡頭腳本的寫作方法是從電影分鏡頭劇本的創作中借鑒來的。 一般按鏡號、鏡頭運動、景別、時間長度、畫面內容、廣告詞、音樂音響的順序,畫成表格,分項撰寫。 若是有經驗的導演,寫作時在格式上也可靈活掌握,不必拘泥於此。

拍攝腳本注意事項:

具體來說,在企業宣傳片拍攝中,分鏡頭腳本的作用可以細化到以下幾個方面:

1.是對宣傳片拍攝的前期指導,是拍攝中最主要的參考指導;

2.企業宣傳片畫面內容和配音一般要參考分鏡頭腳本,為後期製作提供方便;

3.可以當作企業宣傳片計時的依據,按照分鏡頭腳本的情節,可以計算出拍攝時長;

4.分鏡頭腳本可以提高與客戶溝通的效率,製作公司一般都是通過將分鏡頭腳本發送給客戶,以便更形象的與客戶溝通宣傳片的拍攝內容;企業宣傳片分鏡頭腳本,需求用生動形象的語言把構思按照場景的次序描繪出來,以便對將來企業宣傳片拍攝進行具體形象的勾勒。

關於影視腳本製作有什麼注意事項,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

㈢ VR-筆記 實現VR攝像頭的搭建和實現場景的漫遊(行走)

本次案例使用的版本是:steamVR Plugin1.1.1     VRTK 是適用於Unity 5.6.3的   

要特別注意!!!版本要互相對應不然可能會出現一些莫名奇妙的問題  本人也是新手由於經驗不豐富  在第一次搭建項目的時候使用了不匹配的版本導致一直出問題射線不能射出頭不能動等等 ,本著愚公移山的精神一值調試到凌晨幾乎奔潰才發現這個問題。哎!學習就是這樣自學只能靠不斷的摸索。這篇文章寫的不好  完全是為了給自己做個筆記莫見。

一、首先先導頃蘆圓入steamVR

二、在導入VRTK(要注意順序是先導入steamVR)

三、在把攝像頭拉到項目中就OK了  這樣就能進入VR的場景了但是還不能進行傳送

四、選擇要雀塌添加事件的手柄  

五、添加如下兩個腳本。  這樣就能放出射線了   具體組件的內容可參照這位大佬的博客https://www.jianshu.com/p/2c164080cb03

六、 接著在攝像頭位置添加如下的腳嘩襪本運行即可

㈣ 如何用腳本instantiate物體

  1. 搭建基礎的場景:

  2. 一個地板Plain,一個下落的立方體Cube,調整攝像機的角度和位置,加個平行光源DirectionalLight。

  3. 同時給立方體加上剛體屬性(Component -> Physics -> Rigidbody)。再按下鍵盤的E調整一下方塊的角度以便落下時可以滾動一小段距離。

  4. 搭建完成的效果如圖所示:

2 創建並填充預設

在Preject窗口,右擊:Create-> Prefab。此時Prefab為灰色。

然後我們從Hierarchy窗口中將立方體Cube拖到Project窗口新創建的Prefab上。

此時可以看到Hierarchy中的立方體變成了藍色,Prefabs就完成了填充。


然後你從Preject窗口中將創建的Prefabs拖入Scene窗口中,運行一下便可以看到兩個一模一樣的小方塊。


3.在腳本中創建Prefabs實例

接著我們配合Instantiate函數,使用腳本代碼創建多個Prefabs的實例。

Instantiate:可以理解成克隆原始物體並且設置位置,角度。

如果一個對象,組件,腳本實例被傳入,將克隆整個對相的層次,以及所有子對象。

下面便是具體的操作過程。

首先在Project窗口點Create -> Javascript創建一個腳本

[javascript] view plain

var CubePrefabs : GameObject;

function Update ()

{

var instance:GameObject=Instantiate(CubePrefabs,transform.position,transform.rotation);

//Instantiate用法,注意參數

//Pre 用來克隆的Prefabs

//transform.position 腳本綁定對象的位置 就像this.transform.…

//transform.rotation 腳本綁定對象的角度 就像this.transform.…

}

4.寫完腳本,我們要把它綁定到一個對象上。這時候,我們先刪除Hierarchy窗口中的立方體。

然後創建一個空的游戲對象(GameObject->Create Empty),放置到原來立方體的位置上。

將腳本拖放到Hierarchy窗口中的新鍵的空對象上,讓它來執行代碼。

5.在Hierarchy窗口中單擊空對象,在它的Inspector窗口中就能看到綁定的腳本。

然後我們把早前創建的Prefabs,也就是那個Cube,拖到腳本Pre右邊的框上,完成了腳本中變數的綁定。


然後點擊一下運行按鈕,便會出現成千上萬個小方塊噴涌而出啦~

㈤ 拍攝腳本的撰寫格式

拍攝腳本的撰寫格式

你知道拍攝腳本的撰寫格式嗎?近年來短視頻的興起也帶動了腳本寫作的需求,那麼腳本到底怎麼寫呢?我為大家搜集和整理了拍攝腳本的撰寫格式的相關信息,一起來看看吧,希望能幫助大家順利解決問題。

拍攝腳本的撰寫格式1

分鏡頭腳本的構成格式包括鏡頭序號、鏡頭運動、景別、鏡頭時間、畫面內容、演員調度、場景設計、演員台詞、解說詞、廣告口號、音樂、音響(效果聲)等。 分鏡頭腳本的寫作方法是從電影分鏡頭劇本的創作中借鑒來的。 一般按鏡號、鏡頭運動、景別、時間長度、畫面內容、廣告詞、音樂音響的順序,畫成表格,分項撰寫。 若是有經驗的導演,寫作時在格式上也可靈活掌握,不必拘泥於此。

(1)鏡號。即鏡頭順序號,按組成影視廣告的鏡頭先後順序,用數字標出。 它可作為某一鏡頭的代號。 拍攝時,不必按順序號拍攝,而編輯時,必須按順序號進行編輯。

(2)機號。現場拍攝時,往往是用2台一3台攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝, 前後兩個鏡頭分別用兩台以上攝像機拍攝時,鏡頭的'連接,就在現場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現場編輯。若是採用單機拍攝,後期再進行編輯的錄制,標出的機號就沒有意義了。

(3)景別。有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據內容、情節要求反映對象的整體或突出局部。

(4)技巧。電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,和鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和鍵控畫面等,以及鏡頭之間的組接技巧,如切、淡人淡出、疊化、圈人圈出等。 一般在分鏡頭腳本中,在技巧欄只是標明鏡頭的組接技巧。

(5)時間。指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般是以秒去標明。

選自《人人導演網》

(6)畫面內容。用文字闡述所拍攝的具體畫面。 為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟等拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結合在一起加以說明。 有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩五部分合成,或在畫面上鍵控出某種圖像等。

(7)解說。對應一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。

(8)音響效果。在相應的鏡頭標明使用的效果聲。

(9)音樂。註明音樂的內容及起止位置。

(10)備注。方便導演記事用,導演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。

拍攝腳本的撰寫格式2

短視頻腳本該如何撰寫

隨著抖音、快手等短視頻平台的興起,短視頻已經成為了企業營銷的必備手段。想要拍攝出優質的短視頻,那麼短視頻腳本是必不可少的,如何才能快速完成一個短視頻腳本策劃?下面就教大家如何寫短視頻腳本。

第一步:明確主題

明確主題說的直白一點就是鎖定目標群體,要搞清楚你寫的東西是給誰看的,根據受眾需求決定腳本的主題。短視頻腳本怎麼寫

第二步:搭建框架

基本主題確定後,就要開始搭建腳本框架。這個框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、場景、事件。

由於目前我們寫的腳本是供短視頻使用,所以需要在有限的文字內,設定類似於反轉、沖突等比較有亮點的情節,突出出題。

第三步:填充細節

都說「細節決定成敗」,對於短視頻也是如此。一個好的短視頻和一個壞的短視頻可能有相同的故事大綱,他們之間的真正區別是細節是否在移動。如果主題是樹干,框架是樹枝,細節是樹葉,我們可以用樹葉來判斷樹是否健康。

細節可以增強觀眾的表現感,調動觀眾的情緒,使人物更加豐滿。在確定了需要執行的細節後,考慮使用哪種鏡頭來呈現它,然後編寫一個非常具體的快照腳本,細節也是調動觀眾情緒的重要枝幹。此處的細節也就是短視頻的分鏡頭,分鏡頭腳本即將文字轉化成可以用鏡頭直接表現的畫面,通常分鏡頭腳本包括畫面內容、景別、攝影技巧、時間、機位、音效等。

基本上滿足以上三個要點一個短視頻腳本策劃就完成了,對於營銷團隊來說,腳本是提高效率,保證主題,節省溝通成本的重要工具。

㈥ 短視頻拍攝需要寫腳本嗎拍短視頻如何寫腳本

隨著抖音、快手等短視頻平台的興起,短視頻已經成為了企業營銷的必備手段。想要拍攝出優質的短視頻,那麼短視頻腳本是必不可少的,如何才能快速完成一個短視頻腳本策劃?下面就教大家如何寫短視頻腳本。

第一步:明確主題
明確主題說的直白一點就是鎖定目標群體,要搞清楚你寫的東西是給誰看的,根據受眾需求決定腳本的主題。短視頻腳本怎麼寫
第二步:搭建框架
基本主題確定後,就要開始搭建腳本框架。這個框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、場景、事件。
由於目前我們寫的腳本是供短視頻使用,所以需要在有限的文字內,設定類似於反轉、沖突等比較有亮點的情節,突出出題。
第三步:填充細節
都說「細節決定成敗」,對於短視頻也是如此。一個好的短視頻和一個壞的短視頻可能有相同的故事大綱,他們之間的真正區別是細節是否在移動。如果主題是樹干,框架是樹枝,細節是樹葉,我們可以用樹葉來判斷樹是否健康。
細節可以增強觀眾的表現感,調動觀眾的情緒,使人物更加豐滿。在確定了需要執行的細節後,考慮使用哪種鏡頭來呈現它,然後編寫一個非常具體的快照腳本,細節也是調動觀眾情緒的重要枝幹。此處的細節也就是短視頻的分鏡頭,分鏡頭腳本即將文字轉化成可以用鏡頭直接表現的畫面,通常分鏡頭腳本包括畫面內容、景別、攝影技巧、時間、機位、音效等。
基本上滿足以上三個要點一個短視頻腳本策劃就完成了,對於營銷團隊來說,腳本是提高效率,保證主題,節省溝通成本的重要工具。

㈦ 如何通過unity3d搭建三維場景

本教程將解釋用於創建游戲場景的元素及方法。

1. 游戲物體(GameObject)



Unity中昀重要的就是游戲物體。理解什麼是游戲物體如何使用它是非常重要的。該部分就將解釋這個概念。

什麼是游戲物體?在你的游戲中的任何東西都是游戲物體。然而,游戲物體自身並不能做所有的事情。在它們成為角色,環境或者特定的效果之前它們需要特定的屬性。但是物體中的每一個都會做許多不同的事情。如果每一個物體都是一個游戲物體,我們怎麼從一個靜態房間中區分一個具有強大交互能力的物體?是什麼使得游戲物體相互不同呢?

答案就是游戲物體是一個容器。他們是一個空的可以容納不同塊的盒子,而這些塊組成了一個帶有光照貼圖的島或是一個物理驅動的汽車。為了真正理解游戲物體,你需要理解這些塊;這些塊被稱為組件(Components)。根據你要創建的物體的不同,你可以添加不同組件到一個游戲物體中。將游戲物體想像為一個空的烹調罐,組件為不同的組成游戲的配料。

游戲物體與組件的關系現在我們知道游戲物體包含組件。我們將通過使用昀常用的組件——

變換組件(Transform)來討論這兩者之間的關系。打開任意一個場景,創建一個新的游戲物體(使用 Shift-Command-N),選擇他並查看檢視面板(Instpector)

空物體的檢視面板

你可能注意到了這里有兩個完全不同的部分。」GameO

bject」和」Transform」。屬於游戲物體部分的是關於游戲

物體自身的信息。這里只有物體的名稱。變換部分顯

示變換組件的信息。當你創建一個新的物體時,將會

自動包含一個變換組件。所有的物體都會有一個變換

組件。在 Unity中你不可能創建一個沒有變換組件的物體,變換

組件為所有物體提供了獨特的功能。

變換組件變換組件是昀重要的組件之一。它定義了游戲物體在場景視圖中的位置,旋轉,和縮放。如果游戲物體沒有旋轉組件,那麼它將不會存在世界中。參考變換組件部分。變換組件也可以使用一個被稱為父子化(Parenting)的功能,這個功能被編輯器(Unity Editor)利用並且是使用游戲物體昀關鍵的部分。

父子化父子化的意思是你可以使一個游戲物體的變換值完全依賴於另一個不同游戲物體。簡單來說,就是一個物體隨著另一個物體移動。當一物體是另外一些物體的父(Parent)物體時,這個物體的旋轉將影響所有的子(Child)物體。你可以在層次視圖 (Hierarchy

View)中通過拖動任何物體到另一個物體上來創建一個父。這將在兩個物體之間創建父子關系。這種功能非常類似於文件夾樹的功能,一個游戲物體包含在另一個游戲物體中。 需要指出的是所有子物體的變換值都是相對於父物體的,這個被稱為局部坐標(Local Coordinates)。通過腳本你可以訪問全局坐標(Global Coordinates)和局部坐標。

一個游戲物體可以有任意多個子物體,但是只能有一個父物體。子物體也可以是其它物體的父物體。你可以很容易的在層次視圖中分辨一個物體是不是一個父物體。如果在它名稱的左邊有一個箭頭,那麼它就是一個父物體。

一個真實的父子層次樹,所有帶有箭頭的物體都是父物體

記住所有的父子化的功能都是通過游戲物體的變換組件執行的,而不是游戲物體自身。

游戲物體-

腳本關系當你創建一個腳本(script)並將其附加到一

個游戲物體上時,這個腳本將在檢視面板中作為一

個組件顯示。這是因為當它們被保存時腳本就變成

一個組件。從技術角度來說,腳本是作為組件的一

種來編譯的,就像其它組件一樣。

任何在腳本中申明的公有變數都將在游戲物體的檢

視面板中顯示為可編輯或可連接。編寫腳本的時候

,你能夠直接訪問任何游戲物體類的成員。你可以

在這里看到一個游戲物體類的成員列表。如果任何

一個類作為一個組件附加在一個游戲物體上,你就

可以在腳本中使用成員名來直接訪問這個組件。例

如鍵入 transform等同於

gameObject.transform。前面的

gameObject是編譯器自動加入的,除非你要指定一個不同的物體。

使用 this可以訪問當前的腳本組件。使用 this.gameObject可以訪問該腳本所依附的游戲物體,當然你可以簡單的使用

gameObject來訪問此游戲物體。邏輯上來說,鍵入 this.transform與 tansform是相同的,如果你想訪問一個組件而該組件並沒有作為一個游戲物體成員包含在其中,你需要使用 gameObject.GetComponent()

2. 使用組件(Using Components)

組件是游戲中一個物體的行為和核心。它們是游戲物體的功能性模塊。如果你還不理解游戲物體和組件之間的關系,請參考游戲物體部分。

一個游戲物體包含許多不同的組件。預設情況下。所有的游戲物體都包含一個變換(Transform)組件。這是因為變換表示物體的位置,旋轉和縮放。沒有變換組件,游戲物體將不會有位置。嘗試創建一個空的游戲物體。單擊 GameObject->Create

Empty菜單項。選擇新游戲物體,並查看檢視面板



每一個空的游戲物體都有一個變換組件

可以使用檢視面板來查看都有什麼組件附加在游戲

物體上。但一個組件被加入或刪除的時候,檢視面

板將顯示當前附加的組件。可以使用檢視面板來改

變任何組件的屬性 (包括腳本)。

添加組件可以通過組件菜單為當前的游戲物體添加

一個組件。嘗試添加一個剛體(Rigidbody)到剛創建的物體上。選擇該物體並從菜單中選擇 Component->physics-

>Rigidbody。現在你將會發現剛體屬性顯示在檢視面板中,如果在該物體被選中的情況下按下播放鍵(Play)你將會有驚喜的發現。注意剛體是如何在一個空物體上添加功能的。

附加了剛體組件的空物體

可以附加任意數量的組件到一個游戲物體。一些組

件可以與其他一些組件一起工作。例如,剛體可以

和任何碰撞物一起工作。剛體通過 Ageia

PhysX物理引擎控制變換,並且碰撞器允許剛體與

其它的碰撞器碰撞和交互。一個不同的組件組合例

子是一個粒子系統 (Particle

System)。它們使用一個粒子發射器 (Particle

Emitter),粒子動畫 (Particle

Animator)和粒子渲染器(Particle

Renderer)來創建一組移動的粒子。

可以通過點擊位於檢視面板頭部的問號訪問組件的

參考頁。

編輯組件一個組件昀重要的方面是其可擴展性。當你添加一個組件到一個物體上時,它有不同的可以調整的值或者屬性(Properties),也可以在游戲中通過腳本來調整它。有兩種不同類型的屬性:值(Values)和引用(References)。

下圖中是一個具有音頻源 (Audio

Source)組件的空游戲物體。在檢視面板中所有音頻源的值都是預設的。這個組件包含一個單一的引用屬性和七個值屬性。音頻剪輯 (Audio

Clip)是一個引用屬性。當這個音頻源開始播放時,它將嘗試播放 Audio

Clip屬性所引用的音頻文件。如果沒有添加引用屬性,將會出現一個錯誤因為沒有音品將被播放。你必須在檢視面板中引用音頻文件。你可以非常簡單的從工程視圖中將音頻文件拖動到引用屬性中。

現在一個音效文件在音頻剪輯屬性中被引用

組件可包含任何其它類型組件的引用,文件或游戲物體。你只需拖動適當的引用到這個屬

性上。引用類型是非常有用和強大的,尤其是在使用腳本時。參考腳本教程。 音頻剪輯中剩下的七個都是值屬性。都可以通過單擊並按下 Enter鍵來調整它們。使用鍵盤輸入值,並按 Enter保存它。你也可以通過使用 option-或 right-click或拖動數字屬性來快速滾動這些值。 音頻剪輯中的值屬性都是數字,但是一些屬性也可以是字元串。例如,文本網格(Text Mesh)組件包含一個文本(Text)屬性,這個屬性可以接受字母數字字元。 一些值可以包含字元,例如文本網格中的 Text屬性