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unity生命值的腳本寫在哪

發布時間: 2023-04-17 06:45:23

1. unity中常用腳本生命周期全解

1)Awake:整個生命周期中只執行一次(腳本文件被載入到場景中的時間調用)

2)OnEnable:整個生命周期執行的次數不確定(當游戲對象或者腳本在激活的時間執行該方法)

3)Start:整個生命周期中只執行一次(用於進行初始化操作)

4)FixedUpdate:以幀為單位進行場景的刷新,以固定的時間來進行間隔執行,主要完成與物理相關的更新操作

5)Update:每一幀與每一幀的執行時間可能是不一樣的,Update方法執行速率與硬體和渲染的物體有關系,有時間快,有時間慢,主要完成場景中一些數據的更新和數據的邏輯處理操作

6)LateUpdate:當一幀執行結束,在執行下一幀之前,會調用此方法

7)OnGUI:以幀為單位進行反復的執行

8)OnDisable:整個生命周期執行的次數不確定(當對象或腳本處於不可用或不可激活的時間執行該方法,一般會與OnEnable方法配合使用)

9)OnDestory:整個生命周期只執行一次(當對象(或腳本文件)被銷毀的時間執行該方法,在執行該方法的時間,一般會先執行OnDisable方法,將對象變為不可用的狀態,然後在銷毀)

1)一個游戲對畢數簡象是否只能綁定一個腳本

    一個游戲對象的身上會綁定多個腳本文件

2)如果一個游戲對象可以綁定多個腳本,那麼那個腳本畢正先執行,那個腳本最後執行了

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行

3)場景中如果存在多個游戲對象,多個游戲對象的身上都綁定了腳本文件,執行順序又是怎樣的

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行,無論游戲對象上綁定了多少腳本組建,腳本的執行手褲和腳本的綁定順序有關

注意:綁定在游戲物體對象上面的腳本文件可以手動設置Script Execution Order來決定腳本的執行順序,值越小代表的執行優先順序越高

2. unity3D裡面的腳本編寫是什麼樣的原理運行起來是怎麼樣的呢

非常好的問題,這個涉及到引擎的腳本系統,我自己都沒有完全弄清楚。你只需要知道unity腳本是基於組件的,引擎負責管理組件對象的生命周期,因此你在unity腳本中看到的Awake,Start,Update等方法都會由引擎所調用。
而腳本雖然是C#寫的,但是會被mono編譯成IL,然後目前unity可以選擇IL2CPP,也就是說最終代碼被編譯為C++。這樣的好處是mono的runtime是有缺點的,而且JIT本身是影響性能的。而且還有一個很重要的原因是unity本身是C++寫的,直接編譯成C++比較方便的調用引擎內部的函數。

3. 怎麼重寫unity腳本生命周期

渲染

OnPreCull:在相機剔除場景之前調用此函數。相機可見的對象取決於剔除。OnPreCull 函數調用發生在剔除之前。

OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在對象對於相機可見/不可見時調用此函數。

OnWillRenderObject:如果對象可見,則為每個相機調用一次此函數。

OnPreRender:在相機開始渲染場景之前調用此函數。

OnRenderObject:在完成所有常規場景渲染後調用此函數。此時,可使用 GL 類或 Graphics.DrawMeshNow 繪制自定義幾何圖形。

OnPostRender:在相機完成場景渲染後調用此函數。

OnRenderImage(僅限專業版):在完成場景渲染後調用此函數,以便對屏幕圖像進行後處理。

OnGUI:在每幀上多次調用此函數,以響應 GUI 事件。程序首先將處理 Layout 和 Repaint 事件,然後再處理每個輸入事件的 Layout 和 keyboard/滑鼠事件。

OnDrawGizmos用於在場景視圖中繪制小圖示 (Gizmos),以實現可視化目的。

希望可以幫助到你 如果有想要下載unity插件可以到納金網論壇去找

4. Unity3d中在哪裡添加腳本

方法/步驟

1、Unity支持三種匯編語言,分別是JS、c#和Boo。創建腳本的方法主要有三種,首先啟動Unity,單機菜單欄中的Assets->Create來添加腳本。

5. unity3d,invoke函數 只能在 腳本的生命周期里的(Start、Update、OnG

Invoke() 方法是 Unity3D 的一種委託機制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之後調用 SendMsg() 方法;

使用 Invoke() 方法需要注意 3點:

1 :它應該在 腳本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被調用;

2:Invoke(); 不能接受含有 參數的方法;

3:在 Time.ScaleTime = 0; 時, Invoke() 無效,因為它不會被調用到

Invoke() 也支持重復調用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);

這個方法的意思是指:2 秒後調用 SendMsg() 方法,並且之後每隔 3 秒調用一次 SendMsg () 方法。(轉載自http://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8609143)

6. unity怎麼查找腳本被哪個文件夾

var select = Selection.activeObject; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select); 注意,這段代碼所在的腳本必須放在工程中任意一個Editor目錄下。物體必須是工程存在的,得到的是一個文件路徑,處理一下這個path就能得到文件夾名稱