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unity獲取腳本的父節點名字

發布時間: 2022-02-20 18:57:05

A. unity中怎樣獲取其他父節點的子節點

創建兩個系統的3d對象Cube和Sphere如圖所示,Transform對象的屬性初始化

下面的兩種方法都能夠將Sphere變為Cube 父節點元素

比較兩種的結果是一模一樣的結果如圖所示

當獨對Transform對象的公共方法SetParent的操作觀看下坐標系第一中情況SetParent的第二個參數為true(看第二不沒有第二個參數的情況)

當獨對Transform對象的公共方法SetParent的操作觀看下坐標系第一中情況SetParent的第二個參數為false(看第二不沒有第二個參數的情況)

由此我們得出一個結論就是SetParent沒有第二個參數或者第二個參數為true時和parent的效果是一樣的父節點元素的世界坐標系不變子節點的元素的坐標系變成局部坐標系總之對象的世界坐標系都沒有變化。SetParent的第二個參數是false時父子節點元素的Transform的參數都沒有變化也就是說子級元素的的世界坐標系發生了變化

B. unity如何在一個腳本中調用「調用了該腳本的父腳本」中的變數

調用其他實例的腳本是一種很常用的需求,在Unity3D中實現起來也有多種方法,假設在ScriptB有一個DoSomething函數,如下所示:
using UnityEngine;
public class ScriptB : MonoBehaviour {
public void DoSomething() {
Debug.Log("Hi there");
}
}

C. 請問Unity滑鼠點擊後如何獲得當前所點擊到的UI名字

通過UI下面的Image圖片,給圖片賦予滑鼠點擊會有返回的選項打勾通過獲取這張圖pain的父節點名字去比較 第二個ui相同方法實現就行了 這是個間接方法。

D. 如何在unity中的腳本進行類名更改

地在MonoDevelop里把類名直接改掉,會破壞現有場景以及Project Assets中所有引用該腳本的鏈接,屆時還需要一個一個把腳本添加回去,非常麻煩。其實只要遵循以下3個步驟,即可順利重命名類名,且不破壞任何資源鏈接以及腳本之間的引用:
在Project Assets中,修改腳本文件名稱。
雙擊改好名的腳本,在MonoDevelop中打開,然後將游標移至類名處,按鍵盤F2鍵,在彈出對話框中輸入新名稱(與腳本名相同)。
Ctrl+S保存腳本。
注意:第3步中如果改名牽涉到多個引用到該類的腳本,且這些腳本正好在MonoDevelop中的其他tab打開了,會發現這些腳本也被修改了,此時還需要對他們一一進行保存,否則編譯器會報錯,更快捷的方法是:File->Save All。

E. unity怎麼在一個腳本里獲取另一個腳本

GameObject.FindGameObjectWithTag(XXXXXX;XXX.這些就足夠你用的了.
GameObject.Find(XXX).GetComponentlt;腳本;().變數 獲得並更改.
二:
將另一個物體命名為)把你要獲取的變數許可權定義為public 類型 變數.
以下方法任意一個都可以:
一:
public GameObject 另一個物體; //監視面板拖拽賦值
另一個物體.GetComponentlt;腳本;();
其他還有很多的方法;().變數.GetComponentlt;腳本.變數;
三:
將另一個物體命名為

F. Unity 怎麼知道一個物體是父節點的第幾個子節點

可以通過transform.GetChild(index);來獲取對應編號的子物體,不嫌麻煩就寫個循環挨個判斷一下吧

G. Unity 怎麼獲取場景中頂級節點的所有GameObject

Unity3d中要對對象進行操作必須首先去獲取得到場景中的對象,那麼弄清除獲取對象的小細節就能夠事半功倍
工具/原料

Unity3d和其內置的編譯器
方法/步驟

在層級面板中選擇多個對象相同的部分在監聽器面板中給顯示出來並且批量操作

在Untiy3d的層級面板中創建多個對象並有復雜的父子級關系

在EmptyObject上掛載的C#腳本來通過GameObject的(靜態的方法)Find()的對象名稱獲取G1對象,通過獲取G1對象的直接父節點對象列印輸出信息

分別通過EmptyObject掛載C#和Cube沒有掛載C# 的GameObject 靜態方法find()的元素目錄(精確指定對象)獲取一個指定的對象,獲取的對象分為隱藏和顯示兩種情況

在EmptyObject上掛載的C#腳本通過transform(公共的方法)find()的對象的名稱獲分別獲取G1,G5和G6。結果只能夠獲取掛載C#的對象的直接子節點對象

分別通過EmptyObject掛載C#和Cube沒有掛載C# 的transform公共方法find()的元素目錄(精確指定對象)獲取一個指定的對象,獲取的對象分為隱藏和顯示兩種情況

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總結:通過GameObject的靜態的find(),對象的名稱去查找一個對象從整個層級面板中去匹配一個對象忽略掉目錄結構的多少和是否對象掛載了該操作的C#腳本,但最後獲取的對象可能並不是我們想要的,如果查找的對象被隱藏則找不到通過名稱所匹配的對象;通過GameObject的靜態的find()對象的目錄基本去定位獲取對象時一種精確匹配且是不管該匹配的對象是否被隱藏。--------------通過transform的公共find()方法且是對象的名稱來匹配的只能夠所編譯的C#一定是掛載到被查找的對象上面且是找其直接子節點對象(非多級子對象),目錄查找就忽略掉了多級別的子節點對象。

H. unity 怎麼獲取綁定了某個腳本上的游戲對象 請用C#解答 謝謝!

你把腳本掛到對象上之後,在腳本里直接訪問gameObject,這個就是腳本掛的對象了。注意大小寫,GameObject是類的名字。

I. Unity5 一個父級物體綁定了觸發器腳本 OnTriggerEnter

方法較多,可以給兩個子物體不同標簽,不同的層,不同的名稱

J. unity 中 c# :如何找到當前子物體的父對象 因為我有很多相同的父對象 用gameobject.find 不行

假設你的腳本是添加到的子物體上的,可以直接用transform.parent.gameObject; 這個是你獲取到的父物體.

如果你的腳本不是添加在子物體上的,那麼你需要通過"子物體.transform.parent.gameObject"獲得.
另外,建議場景中的物體很多的時候最好不要用gameObject.Find()來尋找某個對象,這樣會遍歷場景中所有未被隱藏的物體,直到找到所符合的物體. 另外,如果場景中的物體有重名的,可能會獲取非意願中的目標.