A. 【THREE.JS筆記】移動端陀螺儀、VR雙屏以及漫遊的實現
DeviceOrientationControls 陀螺儀相機控制器,實現移動端陀螺儀脊樑數控制相機
由於之前增加了陀螺儀等,在移動端使用FirstPersonControls也不知道是什麼原因並沒有如願成功,因渣笑此使用了一種笨辦法,即直接獲取照相機的朝向,櫻首然後向朝向的方向移動
B. 前端開發都包括哪些技術
前端開發是創建Web頁面或app等前端界面呈現給用戶的過程,通過HTML,CSS及JavaScript以及衍生出來的各種技術、框架、解決方案,來實現互聯網產品的用戶界面交互[1]。隨著互聯網技術的發展和HTML5、CSS3的應用,現代網頁更加美觀,交互效果顯著,功能更加強大。
前端開發則是網站的前台代碼實現,包括基本的HTML和CSS以及JavaScript/ajax,最新的高級版本HTML5、CSS3,以及SVG等。
前端開發需要學習的技術
1掌握基本web前端開發技術:HTML、CSS、JavaScript、DOM、BOM、AJAX等,而且要了解它們在不同瀏覽器上的兼容情況、渲染原理和存在的Bug
2必須掌握網站性能優化、SEO和伺服器端開發螞薯技術的基礎知識
3必須學會運用各種web前端開發與測試工具進行輔助開發
4除了掌握技術層面的知識,還要掌握理論層面的知識,包括代碼的可維護性、組件的易用性、分層語義模悶冊者板和瀏覽器分級支持等
5未來web前端開發工程師還要研究HTML5、web視覺設計、網站配色、網站交互設計模式等相關技術
web前端有廣闊的發展空間,app、小程序、移動端、pc端等都網站是需要前端技術的開發支持才能夠完成,技術門檻相對較低、需求量較大,薪資待遇良好。只要是互聯網端的客戶界面,就需要前端來製作完成,前端開發的編程量不大,但是需要部分編程,入門簡單,但是要學的深入需要一個過程。
Web前端招聘崗位
?前端開發工程師、Web開發工程師、姿侍網頁開發工程師、HTML開發工程師...
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C. 如何實現前端與vr與ar技術的結合
前端和vr於ar的結合,如果單純的只網頁前端的話,那是還沒有結合,網頁前端,大多是頁面的瀏覽,而現在出現兩個的結合,大多是在手機app,還有視頻內容,教育,游戲等,具有視覺性較強的領域,當然,這個結合試早晚的事情,不用太著急。
D. 軟體開發vr方向中vr開發、前端和後端有何區別
前端開發和後台開發是有區別的,工作的內容和負責的東西是完全的不同的
後端:入門難,深入更難,枯燥乏味,沒有太大成就感,看一堆業務邏輯代碼。
前端:入門簡單,先易後難,能看到自己做出來的展示界面,有成就感。
1、前端開發
前端開發現在一般指的就是web前端開發工程師,其負責是網站前端頁面也就是網頁的頁面開發,簡單的說網站前端負責是東西是網站用戶可見的東西,如網頁上的特效、此局鎮網頁的布局、圖片、視頻森粗等內容。網站前端工程師的工作內容就是將美工設計的效果圖的設計成瀏覽器可以運行的網頁,並和後端開發工程師配合做網頁的數據顯示和交互。
2、後端開發
後端開發一般也叫做後台,其負責是網站後台邏輯的設計和實現還有用戶及網站的數據的保存和讀取。比如一般網站都是有用戶注冊和登錄的,用戶的注冊的信息通過前端發送給後端,後端將其保存在資料庫中,用戶登錄網站的時候,後端需要通過用戶輸入的用戶名和密碼是否與資料庫中的一致來判斷用戶是否有許可權登錄,這是後台開發中的一個最簡單的功能。
前端工程師的需求量很大,幾乎所有提供互聯網服務的企業都需要,最近需求量比較大的一個方向就是HTML5前端開發。HTML5是HTML標准,它本身是一項標准化協議,HTML5開發這個名詞本身就是不專業的稱呼,通常意義上指使用HTML5等較為潮流的技術進行前端開發。
與Web前端開發不同的是,使用HTML5不僅僅可以開發前端,還有網頁游戲,手機APP,使用瀏覽器進行臘簡3D渲染等一系列建立在HTML5標准與搭載其標准瀏覽器上的開發,而未來可能會有更多的功能分支並入HTML5標准,
E. vr技術未來前景如何
全球VR/AR行業主要公司:目前全球VR/AR行業主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微軟、暴風魔鏡、樂相科技、Antvr蟻視、3Glasses、MI小米等。
本文核心數據:元宇宙關鍵特徵、全球虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量、全球虛擬增強現實(VR/AR)市場規模
互聯網的未來—元宇宙
2021年3月,全球第一個元宇宙概念股Roblox在紐交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。元宇宙概念起源於Neal Stephenson 1992年的科幻小說《雪崩》,書中描述的Metaverse是一個脫胎於現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並且始終在線的虛擬世界。Roblox認為元宇宙有8個關鍵性特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地登陸、經濟系統、文明。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》。
F. 3Dvr虛擬商店怎麼做可以全景旋轉移動的
3D虛擬商店有多種罩哪友製作方法,你說的這種是VR全景,還有一張是用Web3D技術製作的,可以全域漫遊,體驗效果更好。
一、VR虛擬全景商店製作方法
VR虛擬全景是通過3D建模軟體(通常用3Dmax建模、用vray渲染器渲染全景圖),建模並渲染好後,前端開發人員通過三維前景結合,加上移動交互標簽,緩型跳轉,就能實現在全景圖直接跳轉。也可以在圖上加入商品鏈接,客戶看了喜歡的商品物槐可以直接下單購買。
二、Web3D虛擬展館
相對於用全景圖製作的全景VR,Web3D技術製作的3D虛擬展館就顯得更加高大上,全域無死角的漫遊體驗,充分釋放客戶自由、個性化的交互需求,3D虛擬展廳更能提升企業品牌形象,提供成單率。可加入商品3D展示,使客戶真正體驗3D瀏覽、3D虛擬購物的感覺。
以上兩種製作方式是比較主流的,支持移動和PC端瀏覽,可以移步到這里體驗3D虛擬商店案例。
謝謝!
G. 今年很火的虛擬展廳和VR展館要怎麼做
今年,各大展會都由線下轉到線上了,線上展會目的意在展示科技化,智能化、便捷化,虛擬展廳和VR展館製作通常是通過3Dmax建模設計展館外部造型和內部裝修設計,燈光材質調整後渲染出全景圖,配合商迪3D自主研發的3D引擎,將全景圖載入到商迪3D自主研發的3D引擎中,配合UI設計,以及前端工程師,從而將線下的展會搬移到線上展示,展館內部可定製不同的功能,比如可嵌入官網、客服、以及在線商城。每個展位亦可展示多個產品的介紹以及視頻和產品的三維展示。
如還有疑問,可咨詢商迪3D鄧先生!感謝支持
H. Three.js 實現VR看房
准備工作:
1、three.js https://threejs.org/build/three.js
2、搭建項目環境 我使用的live-server
3、720°全景圖
目錄結構
mian.js
; (function () {
// 在THREEjs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個3d世界後,可以往裡面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個3d世界。
// 創建場景
const scene = new THREE.Scene()
// 創建透視攝像銷卜機
// new THREE.PrespectiveCamera('視角', '指投影窗口長寬比例', '表示重距離攝像機多遠的位置開始渲染', '表示距離攝像機多遠的位置截止渲染');
// 正交攝像機是一個矩形可視區域,物體只有在這個區域內才是可見的物體無論距離攝像機是遠或事近,物體都會被渲染成一個大小。一般應用場景是2.5d游戲如跳一跳、機械模型
// 透視攝像機是最常用的攝像機類型,模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)。Fov表示的是視角,Fov越大,表示眼睛睜猜斗鉛得越大,離得越遠,看得更多。如果是需要模擬現實,基本都是用這個相機
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
// 創建ThreeJs渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
// 設置渲染器場景的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 渲染器添加到頁面
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 上面的確是把3d世界畫出來了,只是沒有什麼東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh
// mesh即是網格。在計算機里,3D世界是由點組成的,無數的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網格模型。一條線是兩個點組成,一個面是3個點組成,一個物體由多個3點組成的面組成
// 而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的
// 我們所能想像到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調用對應的幾何體構造函數即可創建。幾何體的創建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
// 創建的時候,一般定義了渲染一個 3D 物體所需要的基本數據:Face 面、Vertex 頂點等信穗好息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性
// 更多geometry相關api
// BufferGeometry和Geometry有什麼不同?就實現的效果來說它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點屬性,且性能較好。對於開發者來說,Geometry對象屬性少體驗更好。THREE解析幾何體對象的時候,如果是Geometry,則會把對象轉換成ufferGeometry對象,再進行下一步渲染
// 創建幾何模型
// THREE.BoxGeometry('x軸長', 'y軸長', 'z軸長')
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);
// 創建貼圖 720°圖片,需要硬體支持 這里的圖是借用網路上面的
const texture = new THREE.TextureLoader().load('https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp')
//創建材質
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
// 渲染球體的雙面
material.side = THREE.DoubleSide;
// 創建網格對象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 網格對象填加到場景
scene.add(mesh)
// 攝像機放球體中心
camera.position.set(-0.3, 0, 0)
// 控制器(如果報錯去github自己拷貝一個OrbitControls.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/controls/OrbitControls.js )
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", () => {
renderer.render(scene, camera);
});
controls.minDistance = 1;
controls.maxDistance = 2000;
controls.enablePan = false;
// 調整max
controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200;
controls.maxDistance = 2
function animate () {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
window.onresize = function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
})()
I. vr看房用的什麼前端插件
vr看房用WebGL3D引擎、CSS3D或pano2vr前端插件,但是使用這些插件,都是H5端的,uniapp中不能直接用。但uniapp有個組件web-view,可以引入內部或外部的HTML,文檔傳送webview。那這樣問題思路就很清晰了,寫一個HTML,使用查看器插件。
虛擬現實技術縮寫為VR,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、模擬技術,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。
隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。
多感知性
多感知性表示計算機技術應該擁有很多感知方式,比如聽覺,觸覺、嗅覺等等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前大多數虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、觸覺、運動等幾種。
以上內容參考網路-vr