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腳本生命體

發布時間: 2023-05-18 23:45:18

『壹』 永恆之塔伸縮武器,永恆之塔aion3.2合成生命體,永恆之塔武器合成,永恆之塔武器製作

強化要看讀條和聽聲音,具體說不清楚,我一老緩昌般都用80 85的強60的 20多塊侍扒強到15 3.2沒有伸縮武器,掛機腳本也沒有隻有掛生活技能的腳本哪散 但是有一定幾率封號

『貳』 求一個仙境傳說煉精生命體自動餵食和放技能的ai 我的是飛里樂

這是AI人工智慧研究所的鏈接者兄 http://ai.d2lo.com/ 裡面都是有光AI設置的 可以自己導出 還讓塌有自動餵食AI是不能實現的 不然就成掛了 你可以下載坦嫌圓個按鍵精靈自己做個腳本餵食

『叄』 假面騎士空我的評價是什麼

假面騎士空我的評價是一部以五代雄介的信念為題,貫穿了整部劇的騎士。他也是開創了平成和昭和不同存在的騎士,看過假面騎士的人也都10分的清楚,昭和的騎士原本都是以改造人為主。打破了傳統假面騎士的套路,延續擴展了RX的多形態特點,加上了警匪以逗桐及單元劇的元素,打造了一個像是小人物般淳樸卻又不平凡的英雄。

所說,這是一部全新的英雄片,它讓英雄片再一次擺脫定式,回到更言之有物、內容更接近真實的故事片。這是一部開辟時代,理想的,並變得孤獨的商業作品。哪怕放眼全平成年間的特攝,kuuga達到的境界也是可遇不可求的。

『肆』 應急救援預案演練頻率及參考標准

1、應急救援預案演練頻率:

綜合應急預案演練和專項應急預案演練每年進行一次,現場處置方案每半年進行一次。

2、應急救援預案演練的參考標准:

(1)腳本:腳本內容規范,符合要求,演練目標可行;

(2)儀表:參演護士儀表端莊、服裝整潔了解患者的生命體症、意識狀態、評估到位;

(3)評估:對清醒患者進行解釋取得患者配合,溝通用語文明,態度和藹;

(4)演練效果及操作流程:

①通知醫護人員及時人員到位迅速准確;

②操作熟練准確,職責明閉型確物資充分,全部有效個人防護到位;

③整體組織准確、高效應急小組分工合理、高效報告上級及時;

④與配合部門協作好;

⑤操作過程中護患溝通及時演練過程醫護、護護配合到位操作後,物品處置准確及時差亮操作中,遵循無菌原則,身份核對准確演練流程符合要求,流程合理。

(5)效果評價:動作準確,規范、安全,演練效果達到預期目標

(4)腳本生命體擴展閱讀:

1、應急救援預案演練的指導方針:

「居安思危,預防為主」

2、原則:

國家突發公共事件總體應急預案提出了六項工作原則,即:以人為本,減少危害;居安思危,預防為主;統一領導,分級負責;依法規范,加強管理;快速反應,協同應對;依靠科技,提高素質。

3、內容:

應急管理工作內容概括起來叫做「一案三制」。

(1)「一案」是指應急預案,就是根據發生和可能發生的突發事件,事先研究制訂的應對計劃和方案。應急預案包括各級政府總體預案、專項預案和部門預案,以及基層單位的預案和大型活動的單項預案。

(2)「三制」是指應急工作的管理體制轎慶猜、運行機制和法制。

『伍』 S4C的S4C-S4C作品一覽

劇場動畫
「MEMORIES」(1995)
三部短片構成:
[1]「彼女の想いで」(MAGNETICROSE),她的回憶
原作:大友克洋
監督:森本晃司
腳本・設定:今敏
音樂:菅野よう子
[2]「最臭兵器」(STINKBOMB),最臭兵器
原作・腳本・角色原案:大友克洋
監督:岡村天斎
角色設計・作畫監督:川崎博嗣
音樂:三宅順
兼修:川尻善昭
[3]「大炮の街」(CANNONFODDER),大炮之街
原作・腳本・監督・美術監督・角色原案:大友克洋
音樂:長嶌寛幸
「スプリガン」(1998)
Spriggan,遺跡守護者
監督:川崎博嗣
總監修:大友克洋
作畫監・督角色設計:江口壽史
原作:たかしげ宙、皆川亮二(少年サンデーコミックス)
「アリーテ姫」
「マインド・ゲーム」(2004)
MindGame,心靈游戲
監督・腳本:湯淺政明
原作攜鄭清:ロビン西「MINDGAME」
「ディープ・イマジネーション創造する遺伝子たち」(2006.7)
DeepImagination
由五部短片組成:
[1]ダンぺトリー教授の憂郁
監督辯前:小原秀一
[2]Endoftheworld
監督:小林治
[3]COMEDY
監督:中澤一登
[4]彼岸
監督:村木靖
[5]ガラクタの町
監督:伊東伸高
「鉄コン筋クリート」(2006.12)
惡童
監督:マイケル・アリアス
原作漫畫:松本大洋
「GENIUSPARTY」(競賽性短篇集,2007預定)
「Sachiko」(森本晃司,2007預定)
TV
「魔法少女隊アルス」
MusicClip
「ケン・イシイ/EXTRA」
「GLAY/サバイバル」
OVA
「音響生命體ノイズマン」(1997)
Noiseman,音響生命體
監督・角色設計・作畫監督:森本晃司
設定・角色設計・作畫監督:湯淺政明
音樂:菅野よう子
『TREESMAKESEES』
作詞:TimJensen
作曲:菅野よう子
歌:CristalWillams
「永久家族」
EternalFamily
「デジタルジュース」
DigitalJuice
「ピロッポ」
「アニマトリックス」
Animatrix,黑客帝國動畫版
全九個短篇中的五個:
[1&2]第二次文藝復興第一部&第二部(TheSecondRenaissance:PartI&PartII)
劇本:AndyandLarryWachowski
監督:前田真宏(MaedaMahiro,青之六號)
[3]孩子的故事(KidsStory)
劇本:AndyandLarryWachowski
監督:渡邊信一郎(WatanabeShinichiro,星際牛仔、向日葵武士)
[4]超越(Beyond)
劇叢櫻本:真本晃司(MorimotoKoji)
監督:真本晃司
[5]偵探的故事(DetectiveStory)
劇本:渡邊信一郎
監督:渡邊信一郎

『陸』 艾里希·弗洛姆《愛的藝術》:當有了愛,我們便不再孤獨

前幾天在高鐵站候車時,無意中看到牆上的廣告語:遇見對的人。然後我就突然想到,現在的年輕人不願意走進婚姻的殿(fen)堂(mu),是因為沒有遇到對的人嗎?如果他們遇到了他們的Mr. Right,確定對方就是自己的真愛,那是不是就會歡歡喜喜手牽手領證,最終幸福的生活在一起了呢?但是轉念一想,這個邏輯好像不通,因為我們無法忽視離婚率越來越高的事實。即是真愛,為何還要分開?

那麼到底是什麼促使我們前一刻還在婚禮上面對真愛信誓旦旦,不論貧窮還是疾病都要和對方在一起,直至死亡將我們分開;後一刻卻恨不得離這個人越遠越好,最好後會無期呢?換句話說, 愛到底是一種什麼樣的存在呢?

《愛的藝術》這本書的作者弗洛姆從生存的角度告訴我們,愛是人類克服分離焦慮,解決孤獨問題的唯一答案。也就是說,我們通過愛與他人結合,從而避免孤獨感。

當然,這里說的愛不單單是指男女之間的情愛,也包括父母與子女之間的愛、兄弟姐妹之間的愛、甚至是對自己的自愛。為了理解愛是什麼,我們先換個角度,從反面來談談愛不是什麼。

有三種常見的對愛的誤解。  

第一種,認為愛是如何被愛而不是如何去愛的問題。 當我們把愛看成是如何被愛的問題時,我們就會將注意力放在如何讓自己惹人愛上。在日常生活中表現為,男性就會通過提高自己的財富和社會地位來增加自己的值得被愛的砝碼,女性就會通過保持苗條的身材、穿著漂亮的衣服來讓自己吸引異性的目光。而弗洛姆認為,愛是一種主動的能力,是一種突破使人與人分離的屏障的能力,一種把自己和他人聯合起來的能力。

第二種,認為沒有愛是由於缺乏愛的對象而非缺乏愛的能力。 我們經常認為,愛是簡單的,困難的是尋找愛的對象。我們經常說要「找對象」,就是要找一個合適的人。「合適」意味著,基於社會價值,這個人應該是值得要的,而就自己公開和隱秘的財產褲梁和潛能而言,對象也應該想要我。這種行為的本質就是一種交易,而愛是作為一種交換的商品,當在這種交易中雙方都達到自己交換的價值限度,找到可以得到的最好對象時,這兩個人就墜入了情網。而弗洛姆認為,愛是一種能力,是一種可以將自己和他人聯合起來的能力。

第三種,將墜入情網時的熱戀等同於永恆的愛。 斯科特·派克在《少有人走的路:心智成熟的旅程》中寫道,墜入情網是自我界限的暫時性崩潰,這時候一個人將會體會到與對方融為一體的親密和融洽的感覺,這種突然產生的親近感使得相愛變得非常容易。但是因為這種融合是暫時性的,所以這類型的愛不能持久。

有一個問題需要大家思考:人為什麼會感到孤獨?

原文是這樣描述的: 人具有天賦的理性。它是了解自身的生命體,他了解他自己、他的同伴、他的過去和未來的趨向。這種對他自己作為一個孤獨的實體的認識,對他自己短暫的生命歷程的認識,對不由他的願望出生又違背他的意願而死去這一事實的認識,對他將在他熱愛的那些人之前或之後死去的認識,對他的孤獨和寂寞的認識,對他在自然和社會面前無能為力的認識,所有這些都令他感到 孤獨和 隔絕的生存狀態是不堪忍受的監獄。

簡而言之,與動物相比,人擁有自我意識,使得人們能夠感受到分離的痛苦閉蠢和無法忍受的孤獨。孤獨會帶來焦慮,如何克服分離達到和諧,答案就是,愛。

愛有四要素,分別是關心、責任、尊重、了解。

關心是對所愛的對象的生命和成長的積極關注。 例如母親對自己孩子的愛。在嬰兒時胡態運期,母親關心嬰兒的健康成長,每天定時哺乳,換尿布,陪伴嬰兒,時刻准備安撫嬰兒。即使是在熟睡中,嬰兒的啼哭也能瞬間喚醒母親,即使這位母親平日里睡眠很沉。關心一個人的成長意味著,我們主動將一部分注意力持續地放在被關心人的身上,對他的需求保持敏感,就像有些相處時間很長的伴侶之間,即使不說話,只需要一個眼神,就能明白對方所想。

關心是責任感的表現。從真正意義上講,責任是一種自願的行為,是對另一個人表達或沒有表達的需要的反應。 我們現在工作中承擔的責任更多的是外部強加給自己的責任,而愛中的責任是我們發自內心的對對方的關注並對其需求的積極響應。一般情況下,我們認為責任感就是父母對年幼的子女在物質生活上的照顧,反過來等到父母年邁時,我們照顧老人的生活起居、生病住院時照顧老人的身體。不知道大家發現沒有,這其實更多的是滿足對方在物質上的需求,更進一步,父母們是否能夠在孩子遇到挫折的時候給予更多的支持和安慰,孩子是否能在父母老去,眼睛看不清耳朵聽不清的時候,像父母教還是小孩子的自己走路一樣,對父母更多一點耐心,這主要是滿足對方在精神方面的需求,是更高級的責任感的表現。

沒有尊重,責任就有可能變成支配和佔有。尊重(Respect)不是害怕和畏懼,respect由兩個詞根組成,re的意思是再一次,spect的意思是審視,即再一次審視一下你所關注的人或事,它意指按照其本來面目發現一個人,認識其獨特性。 尊重一個人意味一個人對另一個人的成長和發展應順應其規律和意願。阿米爾·汗主演的電影《三傻大鬧寶萊塢》中,帝國理工學院的院長無視親生兒子的意願,非要逼迫兒子當工程師,最終導致兒子自殺;他對他的學生也是沒有絲毫尊重,而是利用自己院長的身份和權利,對不服從管教的學生以退學為威脅,宣揚自己「適者生存」的叢林法則,他對學生的教育變成了支配,而學生對他也只有畏懼。

不了解一個人就不能尊重他,愛的責任若沒有了了解作為向導便是盲目的。 我聽過一則故事,講的是有一隻小兔子想要和河裡生活的小鯉魚交朋友,於是小兔子就每天都跑到河邊,把胡蘿卜綁在魚竿上想要吸引小鯉魚出來。但是過了很長時間,小兔子也沒有見到小鯉魚。小兔子很疑惑,為什麼它將自己心愛的胡蘿卜都拿出來了小鯉魚也不來見它呢?直到有一天,小鯉魚忍無可忍地跳出水面向小兔子喊道:「你用胡蘿卜釣什麼魚!」如果我們愛一個人卻不了解他,那麼無異於用胡蘿卜釣魚,你認為自己已經貢獻出了自己最好的東西,對方卻不領情,自己還覺得委屈無比,暗自覺得費力不討好。所以下次,先問問自己對方想要的是什麼,而不是自己想要給對方的是什麼。

《愛的藝術》的作者弗洛姆認為,愛是一種藝術,需要知識和努力。 那是不是有一套方法可以保證我們學會愛的藝術呢?如果你是抱著這樣的想法讀到這里,那麼你可能會失望了,因為作者告訴我們: 愛是一種每個人都只能通過自身並作為自身獲得的個人體驗 。也就是說,愛是一種具有獨特性的體驗,無法復制。但是大家也不要氣餒,作者在書中告訴了我們通往愛的途徑和作為愛的藝術的實踐所需的品質,能夠幫助我們學會愛的藝術。

通往愛的途徑包含了規范、專心、耐心、最大的關注。  

首先,這里的規范並非指外界強加於我們身上的准則,而是像責任感一樣,應該是一種自身意願的表達。 藝術的實踐要求有規范,如果只是「心血來潮」而為之,也只能作為一種消遣,永遠不可能作為藝術的主人。作者將愛視作一種「個人體驗」,也就是承認愛的獨特性,因此我們無法用同一種規則去適用於每個人,因此每個人都應該有屬於自己的規則,這個規則應該基於愛的四要素以及個人的體驗。  

其次,學習愛的藝術需要專心致志。 現在生活工作節奏很快,做事情講求效率,我們總是恨不得把自己分成好幾個,同時做好幾件事,但是你需要明白,人的而精力是有限的,同一時間只能專注於一件事情,同時做兩件以上事情,效率反而會降低很多。

除了專心,還需要耐心。 學習愛的藝術不是一件一蹴而就的事情,我們必須假設自己會在此花上相當長的時間,卻並未取得大的進展的可能性,但愛的實踐卻是一件值得我們花上許多時間和精力的事情。當你體驗到愛意流動的那一刻,你會明白一切都是值得的。

最後,我們還需要將愛視為一件及其重要的事情,予以最大的關注。 任何藝術的學習都需要對其付出極大的關注,否則最終的學習成果只能浮於表面。

以我個人經歷來講,我的父母算是「愛的行動派」,他們擅長以實際行動來表達愛,但相反的,他們很少在語言上進行愛的溝通和表達,因此有一次我就趁著氛圍比較好的時候,提出進行「每日一誇」:即在每天睡覺前用一句話誇獎對方。當然開始的時候,他們雙方都非常不好意思,我就把家裡的小橘貓「多巴胺」抱過來,讓他們先對著「多巴胺」練習。為了便於表述,我借鑒《即興演講》的思路,為他們寫了一個非常簡單的一句話誇獎腳本:前半句是誰做了什麼,後半句是用一個詞概括自己的感受。比如,媽媽會對爸爸說:「今天中午在我睡覺的時候,你(誰)主動承擔了做飯的活兒(做了什麼),我覺得非常貼心(我的感受)。」結果證明效果非常好,可以感覺到愛在兩個人之間流動的溫馨。

愛的藝術的實踐需要哪些品質呢?  

首先,愛的藝術的實踐,我們還需要克服自戀,學會以客觀的角度看待事物。 自戀是一種把自己的主觀願望和客觀現象混淆的傾向。要想學會愛的藝術,必須學會按其本來的面目認識人或事物。那麼我們該如何克服自戀傾向,客觀的看待人和事物呢?作者告訴我們: 客觀的背後是理智,理智背後的情感是謙卑 。  

其次,需要建立理性的信仰。 在此之前,我們需要先明確什麼是非理性的信仰。非理性的信仰是指對一個人或一種觀念的信仰,以對非理性權威的屈從為基礎,比如二戰時期,德國軍隊對希特勒的信仰,他們未必不知道希特勒的做法是錯的,但是大多數軍人仍然選擇遵從,也由此導致了對猶太人的大量屠殺的慘劇,由此可以看出非理性信仰可能造成的嚴重後果。相對的, 理性的信仰指的是根植於一個人的思想和感情體驗之中,並非是對某人某事的信奉,而是我們的信念具有的必勝和堅定的特質。 理性信仰的基礎是創造性,靠我們的信仰活著意味著創造性的生活,同時,理性的信仰要求我們要有勇氣和冒險能力,甚至准備迎接挫折和厄運。理性的信仰來源於建立在自身富有成果的觀察和思考的基礎上的獨立信念,而不管大多數人的意見如何。就如同我們相信,在適當的條件下,人類一定可以建立一個自由、平等、公正、博愛的社會一樣,這並非我們的幻想,而是基於人類在歷史上取得的成績和進步。  

活動性是愛的實踐的基礎。 活動並不意味著「做某事」,它是一種內心活動,如果我在愛,我就常處於一種密切關心被愛的人的狀態之中,只有這樣才能真正將自己和被愛的人聯系在一起。

最後,我們來回顧一下:

弗洛姆在《愛的藝術》中首先提出了三種常見的對愛的誤解:認為愛是如何被愛而不是如何去愛的問題;認為沒有愛是由於缺乏愛的對象而非缺乏愛的能力;將墜入情網時的熱戀等同於永恆的愛。

其次,在愛的理論部分,作者提出了愛的四要素分別是:關心、責任、尊重、了解。

最後,在愛的實踐方面,作者提出通往愛的途徑包含了規范、專心、耐心、最大的關注;而需要的品質包括克服自戀、建立理性的信仰、愛的活動性。

弗洛姆認為,愛不是一種只需要投入身心的感情,而是需要努力發展自己的全部個性,以此形成一種創造性傾向,否則,一切愛的嘗試都是會失敗的。正如克里斯多福 · 孟在《親密關系》中說道,親密關系是通往靈魂的橋梁,在親密關系中,你將發掘並治癒自己內心的傷痛,最終成為完整的自己。我相信,在追尋愛的道路上,我們最終也將收獲一個真正的自我。    

『柒』 誰有RO煉金生命體自動餵食按鍵精靈的腳本

應該寫不了,(或許我技術不夠吧~ ~!)RO裡面有滑鼠漂移的設讓判定首滑轎,而且與實際值好像者肆是隨機數的。試過用實際與目標差值都解決不了。只能鍵盤操作,掉掉魚==

『捌』 求仙境傳說人工生命體腳本

function OnSKILL_AREA_CMD_ST () TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD_ST") local x , y = GetV (V_POSITION,MyID)
if (GetDistance(x,y,MyDestX,MyDestY) <= GetV(V_SKILLATTACKRANGE,MyID,MySkill)) then -- DESTARRIVED_IN
SkillGround (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyDestX,MyDestY)
MyState = IDLE_ST
MySkill = 8009
endend function OnFOLLOW_CMD_ST () TraceAI ("OnFOLLOW_CMD_ST") local ownerX, ownerY, myX, myY
ownerX, ownerY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) -- 林牢
myX, myY = GetV (V_POSITION,MyID) -- 唱

local d = GetDistance (ownerX,ownerY,myX,myY) if ( d <= 3) then -- 3伎 撈竅 芭府擱
return
end local motion = GetV (V_MOTION,MyID)
if (motion == MOTION_MOVE) then -- 撈悼吝
d = GetDistance (ownerX, ownerY, MyDestX, MyDestY)
if ( d > 3) then -- 格利瘤 函版 ?
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
end
else -- 促弗 悼累
MoveToOwner (MyID)
MyDestX = ownerX
MyDestY = ownerY
return
end

end
function GetOwnerEnemy (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == owner) then
if (IsMonster(v) == 1) then
enemys[index] = v
index = index+1
else
local motion = GetV(V_MOTION,i)
if (motion == MOTION_ATTACK or motion == MOTION_ATTACK2) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end
end
end local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end

return result
end function GetMyEnemy (myid)
local result = 0 local type = GetV (V_HOMUNTYPE,myid)
if (type == LIF or type == LIF_H or type == AMISTR or type == AMISTR_H or type == LIF2 or type == LIF_H2 or type == AMISTR2 or type == AMISTR_H2) then
result = GetMyEnemyA (myid)
elseif (type == FILIR or type == FILIR_H or type == VANILMIRTH or type == VANILMIRTH_H or type == FILIR2 or type == FILIR_H2 or type == VANILMIRTH2 or type == VANILMIRTH_H2) then
result = GetMyEnemyB (myid)
end
return result
end
-------------------------------------------
-- 厚急傍屈 GetMyEnemy
-------------------------------------------
function GetMyEnemyA (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local target
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
target = GetV (V_TARGET,v)
if (target == myid) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end return result
end -------------------------------------------
-- 急傍屈 GetMyEnemy
-------------------------------------------
function GetMyEnemyB (myid)
local result = 0
local owner = GetV (V_OWNER,myid)
local actors = GetActors ()
local enemys = {}
local index = 1
local type
for i,v in ipairs(actors) do
if (v ~= owner and v ~= myid) then
if (1 == IsMonster(v)) then
enemys[index] = v
index = index+1
end
end
end local min_dis = 100
local dis
for i,v in ipairs(enemys) do
dis = GetDistance2 (myid,v)
if (dis < min_dis) then
result = v
min_dis = dis
end
end return result
end function AI(myid) MyID = myid
local msg = GetMsg (myid) -- command
local rmsg = GetResMsg (myid) -- reserved command
if msg[1] == NONE_CMD then
if rmsg[1] ~= NONE_CMD then
if List.size(ResCmdList) < 10 then
List.pushright (ResCmdList,rmsg) -- 抗距 疙飛 歷厘
end
end
else
List.clear (ResCmdList) -- 貨肺款 疙飛撈 澇仿登擱 抗距 疙飛甸籃 昏力茄促.
ProcessCommand (msg) -- 疙飛絹 貿府
end
-- 惑怕 貿府
if (MyState == IDLE_ST) then
OnIDLE_ST ()
elseif (MyState == CHASE_ST) then
OnCHASE_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_ST) then
OnATTACK_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_ST) then
OnFOLLOW_ST ()
elseif (MyState == MOVE_CMD_ST) then
OnMOVE_CMD_ST ()
elseif (MyState == STOP_CMD_ST) then
OnSTOP_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_OBJECT_CMD_ST) then
OnATTACK_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == ATTACK_AREA_CMD_ST) then
OnATTACK_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == PATROL_CMD_ST) then
OnPATROL_CMD_ST ()
elseif (MyState == HOLD_CMD_ST) then
OnHOLD_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_OBJECT_CMD_ST) then
OnSKILL_OBJECT_CMD_ST ()
elseif (MyState == SKILL_AREA_CMD_ST) then
OnSKILL_AREA_CMD_ST ()
elseif (MyState == FOLLOW_CMD_ST) then
OnFOLLOW_CMD_ST ()
endend

『玖』 嵌入式中的移植是什麼意思,移植系統呢

與其它操作系統相比,Linux最大的特點:它是一款遵循GPL的操作系統,我們可以自由
地使用、修改、和擴展它。正是由於這一特色,Linux受到越來越多人士的青睞。於是,
一個經常會被探討的問題出現了,即關於Linux系統的移植。對於操作系統而言,這種移
植通常是跨平台的、與硬體相關的,即硬體系統結構、甚至CPU不同。下面就讓我們來看
看在Linux系統移植方面,我們都需要做些什麼。
一、Linux系統移植的兩大部分
對於系統移植而言,Linux系統實際上由兩個比較獨立的部分組成,即內核部分和系
統部分。通常啟動一個Linux系統的過程是這樣的:一個不隸屬於任何操作系統的載入程
序將Linux部分內核調肢兄慧入內存,並將控制權交給內存中Linux內核的第一行代碼。載入程
序的工作就完了,此後Linux要將自己的剩餘部分全部載入到內存(如果有的話,視硬體
平台的不同而不同),初始化所有的設備,在內存中建立好所需的數據結構(有關進程
、設備、內存等)。到此為止Linux內核的工作告一段落,內核已經控制了所有硬體設備
。至於操作和使用這些硬體設備,則輪到系統部分上場了。內核載入根設備並啟動init
守護進程,init守護進程會根據配置文件載入文件系統、配置網路、服務進程、終端等
。一旦終端初始化完畢,我們就會看到系統的歡迎界面了。小結一下:
(1)內核部分初始化和控制所有硬體設備(嚴格說不是所有,而是絕大部分),為內存
管理、進程管理、設備讀寫等工作做好一切准備。
(2)系統部分載入必需的設備,配置各種環境以便用戶可以使用整個系統。
二、系統移植所必需的環境
在進一步敘述之前,我們有必要提一下做系統移植所必需的環境。
首先,需要一個新版本的gcc。對於一個准備系統移植的程序員而言,「新」到什麼
程度應該心裡有數。做跨平台編譯,gcc也許是最好的選擇。另外,Linux內核依賴許多
gcc特有的特性,非它不可。如果你已經會使用gcc並實地操練過多回,那你只需要再進
一步鞏固一下跨平台編譯的操作即可。兩種編譯環境是可用的:非目標平台上的Linux或
目標平台上的非Linux系統,除非你的開發平台過於特殊,否則你一定能夠找到你能用的
gcc。
其次,編譯鏈接庫是必需的,而且必須是目標平台的編譯鏈接庫。通常這歷答是一個枯
燥、繁瑣、又絲毫沒有成就感的過程。幸運的話,會有現成的鏈接庫可以用。否則,你
需要自己用gcc建立它。
最後,需要目標平台的所有文檔,越多越好。如果有一定的開發支持/模擬環境,L
oader(載入程序)則最好,這些可以幫助你減少移植過程中浪費在瑣事上的時間。
三、Linux系統移植
接下來我們從內核和系統兩個方面描述一下移植中的關鍵。
(1) 內存移植
Linux系統採用了相對來說並不是很靈活的單一內核機制,但這絲毫沒有影響Linux
系統的平台無關性和可擴展性。Linux使用了兩種途徑分別解決這些問題,很乾凈利落,
絲毫不拖泥帶水,而且十分清晰易懂。分離硬體相關代碼和硬體無關代碼,使上層代碼
永遠不必關心低層換用了什麼代碼,如何完成了操作。不論對x86上還是在Alpha平台上
分配一塊內存,對上層代碼而言沒什麼不同。硬體相關部分的代碼不多,占總代碼量的
很少一部分。所以對更換硬體平台來說,沒有什麼真正的負擔。另一方面,Linux使用內
核機制很好地解決了擴展的問題,一堆代碼可以在需要的時候輕松地載入或卸下,象隨
身聽,需要的時候帶上,不需要時則鎖在抽屜里。
Linux內核可以視為由五個功能部分組成:進程管理(包括調度和通信)、內存管理
、設備管理、虛擬文件系統、網路。它們之間有著復雜的調用關系,但幸運的是,在移
植中不會觸及到太多,因為Linux內核良好的分層結構將硬體相關的代碼獨立出來。何謂
硬體相關,何謂無關?以進程管理為例,對進程的時間片輪轉調度演算法在所有平台的Li
nux中都是一樣的,它是與平台無關的;而用來在進程中切換的實現在不同的CPU上是不
同的,因此需要針對該平台編寫代碼,這就是平台相關的。上面所講的五個部分的順序
不是隨便排的,從前到後分別代表著它們與硬體設備的相關程度。越靠前越高,後面的
兩個虛擬文件系統和網路則幾乎與平台無關,它們由設備管理中所支持塵森的驅動程序提供
底層支持。因此,在做系統移植的時候,需要改動的就是進程管理、內存管理和設備管
理中被獨立出來的那部分即硬體相關部分的代碼。在Linux代碼樹下,這部分代碼全部在
arch目錄下。
如果你的目標平台已經被Linux核心所支持的話,那麼你是幸運的,因為已經沒有太
多的工作讓你去做。只要你的交叉編譯環境是正確的,你只需要簡單的配置、編譯就可
以得到目標代碼。否則,需要你去編寫,或修改一些代碼。只需修改平台相關部分的代
碼即可。但需要對目標平台,主要是對CPU的透徹理解。在Linux的代碼樹下,可以看到
,這部分的典型代碼量為:2萬行左右C代碼和2千行左右的匯編(C代碼中通常包含許多
偽匯編指令,因此實際上純C代碼要少很多),這部分工作量是不可小看的。它包含了對
絕大多數硬體的底層操作,涉及IRQ、內存頁表、快表、浮點處理、時鍾、多處理器同步
等問題,頻繁的埠編程意味著需要你將目標平台的文檔用C語言重寫一遍。這就是為什
么說目標平台的文檔極其重要。
代碼量最大的部分是被核心直接調用的底層支持部分,這部分代碼在arch/xxx/ker
nel下(xxx是平台名稱)。這些代碼重寫了內核所需調用的所有函數。因為介面函數是固
定的,所以這里更象是為硬體平台編寫API。不同的系統平台,主要有以下幾方面的不同

進程管理底層代碼:從硬體系統的角度來看,進程管理就是CPU的管理。在不同的硬
件平台上,這有很大的不同。CPU中用的寄存器結構不同,上下文切換的方式、現場的保
存和恢復、棧的處理都不同,這些內容主要由CPU開發手冊所描述。通常來說,CPU的所
有功能和狀態對於Linux不一定有意義。實現時,需要在最小的開發代價和最好的系統性
能之間加以權衡。
* BIOS介面代碼:這一名稱似乎並不太准確,因為它沿用了PC一貫的叫法。但在不致引
起混淆的情況下我們還是這么叫它。在通用平台上,通常有基本輸入輸出系統供操作系
統使用,在PC上是BIOS,在SPARC上是PROM,在很多非通用系統上甚至並沒有這樣的東西
。多數情況下,Linux不依賴基本輸入輸出系統,但在某些系統里,Linux需要通過基本
輸入輸出系統中得到重要的設備參數。移植中,這部分代碼通常需要完全改寫。
* 時鍾、中斷等板上設備支持代碼:即使在同一種CPU的平台上,也會存在不同的板上外
設,異種CPU平台上更是如此。不同的系統組態需要不同的初始化代碼。很典型的例子就
是MIPS平台,看看arc/mips/的代碼,與其它系統比較一下就知道。因為MIPS平台被OEM
得最廣,在嵌入式領域應用最多(相對其它幾種CPU而言)。甚至同一種MIPS晶元被不同
廠家封裝再配上不同的晶元組。因此要為這些不同的MIPS平台分別編寫不同的代碼。
* 特殊結構代碼:如多處理器支持等。其實每一種CPU都是十分特殊的,熟悉x86平台的
人都知道x86系列CPU著名的實模式與虛模式的區別,而在SPARC平台上根本就沒有這個概
念。這就導致了很大的不同:PC機上的Linux在獲得控制權後不久就開始切換到虛模式,
SPARC機器上則沒有這段代碼。又如電源管理的支持更是多種多樣,不同的CPU有著不同
的實現方式(特殊的電源管理方式甚至被廠商標榜)。在這種情況下,除非放棄對電源
管理的支持,否則必須重寫代碼。
還有一部分代碼量不多,但不能忽視的部分是在arch/xxx/mm/下的內存管理部分。
所有與平台相關的內存管理代碼全部在這里。這部分代碼完成內存的初始化和各種與內
存管理相關的數據結構的建立。Linux使用了基於頁式管理的虛擬存儲技術,而CPU發展
的趨勢是:為了提高性能,實現內存管理的功能單元統統被集成到CPU中。因此內存管理
成為一個與CPU十分相關的工作。同時內存管理的效率也是最影響系統性能的因素之一。
內存可以說是計算機系統中最頻繁訪問的設備,如果每次內存訪問時多佔用一個時鍾周
期,那就有可能將系統性能降低到不可忍受。在Linux系統里,不同平台上的內存管理代
碼的差異程度是令人吃驚的,可以說是差異最大的。不同的CPU有不同的內存管理方式,
同一種CPU還會有不同的內存管理模式。Linux是從32位硬體平台上發展起來的操作系統
,但是現在已經有數種64位平台出現。在64位平台上,可用內存范圍增大到原來的232倍
,其間差異可略窺一斑了。鑒於這部分代碼的重要性和復雜性,移植工作在這里變得相
當謹慎。有些平台上甚至只是用最保守的內存管理模式。如在SPARC平台上的頁面大小可
以是多種尺寸,為了簡單和可靠起見,SPARC版的Linux只是用了8K頁面這一種模式。這
一狀況直到2.4版才得以改善。
除了上面所講的之外,還有一些代碼需要考慮,但相對來說次要一些。如浮點運算
的支持。較完美的做法是對FPU編程,由硬體完成浮點運算。但在某些時候,浮點並不重
要,甚至CPU根本就不支持浮點。這時候就可以根據需求來取捨。
對於內核移植的討論到此為止。實際上,還有一些移植工作需要同時考慮,但很難
說這是屬於內核范疇還是屬於驅動程序范疇,比如說顯示設備的支持,和內核十分相關
,但在邏輯上又不屬於內核,並且在移植上也更像是驅動程序的開發。因此不在這里討
論。
(2)系統移植
當內核移植完畢後,可以說所有的移植工作就已經完成大半了。就是說,當內核在
交叉編譯成功後,載入到目標平台上正常啟動,並出現類似VFS: Can抰 mount root fi
le system的提示時,則表示可以開始系統移植方面的工作了。系統移植實際上是一個最
小系統的重建過程。許多Linux愛好者有過建立Linux系統應急盤的經驗,與其不同的是
,你需要使用目標平台上的二進制代碼生成這個最小系統。包括:init、libc庫、驅動
模塊、必需的應用程序和系統配置腳本。一旦這些工作完成,移植工作就進入聯調階段
了。
一個比較容易的系統部分移植辦法是:先著手建立開發平台上的最小系統,保證這
套最小系統在開發平台上正確運行。這樣可以避免由於最小系統本身的邏輯錯誤而帶來
的麻煩。由於最小系統中是多個應用程序相互配合工作,有時出現的問題不在代碼本身
而在系統的邏輯結構上。
Linux系統移植工作至少要包括上述的內容,除此之外,有一些看不見的開發工作也
是不可忽視的,如某個特殊設備的驅動程序,為調試內核而做的遠程調試工作等。另外
,同樣的一次移植工作,顯然符合最小功能集的移植和完美移植是不一樣的;向16位移
植和向64位移植也是不一樣的。
在移植中通常會遇見的問題是試運行時鎖死或崩潰,在系統部分移植時要好辦些,
因為可以容易地定位錯誤根源,而在核心移植時確實很讓人頭疼。雖然可以通過串口對
運行著的內核進行調試,但是在多任務情況下,有很多現象是不可重現的。又如,在初
始化的開始,很多設備還沒法確定狀態,甚至串口還沒有初始化。對於這種情況沒有什
么很好的解決辦法,好的開發/模擬平台很重要,另外要多增加反映系統運行狀態的調試
代碼;再者要吃透硬體平台的文檔。硬體平台廠商的專業支持也是很重要的。
還有一點很重要:Linux本身是基於GPL的操作系統,移植時,可以充分發揮GPL的優
勢,讓更多的愛好者參與進來,向共同的目標前進。

『拾』 電腦病毒是生物嗎同上

1、系統病毒
系統病毒的前綴為:Win32、PE、Win95、W32、W95等。這些病毒的一般公有的特性是可以感染windows操作系統的 *.exe 和 *.dll 文件,並通過這些文件進行傳播。如CIH病毒。
2、蠕蟲病毒
蠕蟲病毒的前綴是:Worm。這種病毒的公有特性是通過網路或者系統漏洞進行傳播,很大部分的蠕蟲病毒都有向外發送帶毒郵件,阻塞網路的特性。比如沖擊波(阻塞網路),小郵差(發帶毒郵件) 等。
3、木馬病毒、黑客病毒
木馬病毒其前綴是:Trojan,黑客病毒前綴名一般為 Hack 。木馬病毒的公有特性是通過網路或者系統漏洞進入用戶的系統並隱藏,然後向外界泄露用戶的信息,而黑客病毒則有一個可視的界面,能對用戶的電腦進行遠程式控制制。木馬、黑客病毒往往是成對出現的,即木馬病毒負責侵入用掘芹戶的電腦,判喚畢而黑客病毒則會通過該木馬病毒來進行控制。現在這兩種類型都越來越趨向於整合了。一般的木馬如QQ消息尾巴木馬 Trojan.QQ3344 ,還有大家可能遇見比較多的針對網路游戲的木馬病毒如 Trojan.LMir.PSW.60 。這里補充一點,病毒名中有PSW或者什麼PWD之類的一般都表示這個病毒有盜取密碼的功能(這鏈知些字母一般都為「密碼」的英文「password」的縮寫)一些黑客程序如:網路梟雄(Hack.Nether.Client)等。
4、腳本病毒
腳本病毒的前綴是:Script。腳本病毒的公有特性是使用腳本語言編寫,通過網頁進行的傳播的病毒,如紅色代碼(Script.Redlof)——可不是我們的老大代碼兄哦 ^_^。腳本病毒還會有如下前綴:VBS、JS(表明是何種腳本編寫的),如歡樂時光(VBS.Happytime)、十四日(Js.Fortnight.c.s)等。