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urp選課腳本

發布時間: 2023-05-20 08:06:20

『壹』 [基於Web服務的高校教務管理系統的設計和實現] URP高校教務管理系統

一、敬困磨論文研究的意義和國內外研究現狀隨著我國教育改革不斷深化、素質教育全面推進和高校辦學規模不斷擴大,高校教學資源日益緊張,如何提高資源的使用率,處理成倍增長的信息量,已成為管理職能部門共同關心的焦點。因此,許多高校啟動並加快了數字化校園建設的步伐,相繼建成了校園網,搭建了數字化校園的硬體平台。部分高校購置了管理系統,或開發了單項管理模塊,但是,不少軟體的實際使用過程中或多或少存在一些缺陷尺消:如管理模式滯後,缺乏與信息技術相匹配的管理模式;功能單一,不能涵蓋高校管理部門的諸多方面;可用刑不強,大量的實際問題得不到解決;缺乏統一規則,系統設計,大量數據形成信息「孤島」。
縱觀目前國內研究現狀,在安全性和信息更新化方面存在有一定的不足,各現有系統資源資料單獨建立,共享性差;在以管理者為主題的方式中,信息取捨依賴管理者對於信息的認知與喜好,較不容易掌握用戶真正的需求,也因此無法滿足用戶的需求。因此,教務管理軟體應充分依託校園網,實現教務信息的集中管理、分散操作、信息共享,使傳統的教務管理朝數字化、物紙化、智能化、綜合化的方向發展,並為進一步實現完善的計算機教務系統和全校信息系統打下良好的基礎。
建立基於Web的教務管理系統可以通過網路把信息採集工作整合到行政人員的日常處理中;充分發揮處、室、部、系、校區教學管理的職能,提高各級部門的教學管理水品、質量、效率;可以解決教務管理的信息量大,信息採集難,信息反饋滯後,信息准確性低的瓶頸,從而從全面實現教務管理的網路化、自動化、數字化、使教務管理高效有序地進行.
二、畢業設計(論文)撰寫採取的方法和手段
使用J2EE平台架構企業級軟體:
1.Java Servlet和 JSP都要編譯為Java Class 才作為Servlet運行,因此執行性能會明顯提高。
2.Java Servlet和JSP中可以完全使用Java進行編程,可以完成許多簡單的商業邏輯,特別是JSP,可以直接書寫HTML,因此簡化了頁面的輸出,這樣就保留了腳本語言易於使用的優點
3.復雜的商業邏輯已組件的形式部署在EJB Server中。由於EJB Server提供了多種組件事務服務,使系統更能夠應付大量的並發用戶和管理復雜的事務邏輯亮斗。
4.EJB Server中集成的組件命名服務可以使組件位置透明化,簡化了組件的部署和客戶端的應用的維護。
三、畢業設計(論文)的主要內容
高校信息管理系統是高校組織工作不可缺少的一部分,一個功能齊全,簡單一用的高校信息管理系統能有效地減輕管理工作人員第負擔,提高工作效率。隨著經濟的發展,人員交流來往的頻繁,管理更加需要一套信息系統以提高信息管理的快捷及准確性。
本系統將採用B/S模式,基於servlet+MySQL 資料庫+jsp+javabeen技術實現。主要包括如下功能模塊:
1、登錄模塊
登錄模塊用來以不同的用戶身份登錄系統,並以不同的許可權操作系統。本系統的用戶類型分別有管理員用戶和普通用戶,管理員用戶又為高級管理員用戶,高級管理員具有所有許可權,普通管理員不能添加,刪除個人信息和修改自己的密碼。
2、信息查詢模塊
信息查詢模塊可以供普通用戶對自己的各種信息查詢和管理員對每個的各種信息進行查詢。
3、信息更新模塊
信息更新模塊是管理員對資料庫進行操縱的模塊,分別可以對信息進行添加、修改、刪除信息。對每個部門的管理, 可以添加、 修改、 刪除、 所屬上級組織組織負責人、 聯系方式。對繳納的費用進行修改匯總,對表現優異學生信息的修改, 以及對其添加刪除。
4、系統維護
系統維護模塊,只能管理員訪問,高級管理員可以修改自己密碼,刪除除自己之外的管理員用戶,添加管理員;普通管理員只能查看自己信息。
(三)、實驗方案及可行性分析
1、系統方案
該系統用Java語言開發,是基於J2EE的WEB應用B/S結構開發模式,採用JSP+Javascript+Html作為其動態頁面,,系統資料庫採用MySQL5.0,運行平台:MyEclipse,操作系統為WindowsXP,採用Tomcat6.0.33作為WEB伺服器軟體。
2、可行性分析:
可行性研究的目的是用最小的代價在盡可能短的時間內確定問題是否能夠解決。也就是說可行性研究的目的不是解決問題,而是確定問題是否值得去解,研究在當前的具體條件下,開發新系統是否具備必要的資源和其它條件。下邊我們來一起探討一下這個方案是否可以實現,我們從3個方面討論:
一、 技術可行性
高校信息管理系統採用JSP編程語言來進行開發,採用JSP+Javascript+Html作為其動態頁面,運用MyEclipse作其開發平台,使用JavaScript來對系統的表單進行驗證,MySQL資料庫作為後台支持。當前筆者以前有過相類似系統的開發,對其一般性的軟體和操作環境,編譯環境都比較的熟悉,加上指導教師的指導,所以當前這個系統從技術上來說是可行的。
二、經濟可行性
由於該系統只作研究使用,不作商用,在經濟上要求很低,只需基本的硬體設備,人員方面,由個人獨立開發,所以,從經濟上來說是可行的。
三、 管理可行性
該系統是畢業設計課題研究,在教師的指導下由個人獨立完成,因此,在管理
上,系統的完成期限是可控的。
四、課題研究所需的參考文獻
參考文獻:
[1] 鄧子雲.JSP網路編程[M].長沙:電子工業出版社,2009.8:69-285.
[2] 吳亞峰,蘇亞光.Java項目案例開發[M].北京:電子工業出版社,2008.1:92-250.
[3] 李曉娜,黃艷.JavaScript從入門到精通[M].北京:清華大學出版社,2008.3:135-311.
[4] 張孝祥.深入Java Web開發內幕[M].北京:電子工業出版社,2006.8:42-397.
[5] 張孝祥,徐明華,邱加永.JSP基礎與案例開發詳解[M].北京:清華大學出版社,2001
[6] 劉世峰,《資料庫基礎與應用》,中央廣播電視大學出版社,2004
[7] 郭劍毅等,基於C/S與B/S的高校科研管理信息系統的設計與實現,計算機工程與應用
[8] 李玉梅,動態WEB資料庫應用研究,昆明理工大學碩士學位論文,2004

『貳』 URP教務系統。錯過了上星期的選課,現在顯示不可選不可退。有什麼辦法

沒辦法,只能按照現在的課表上課

『叄』 【Unity3D】URP下的GrabPass方案

  GrabPass和AlphaBlend都有渲染物體包含背景物體顏色的特點,不同的是,AlphaBlend渲染像素時,只能基於該像素的激棚前一次DrawCall結果來混合,而GrabPass渲染此像素時,可以得到其他像素顏色,能做出擾動、折射之類的效果。
  然而URP管線並不支持GrabPass,雖然官方事例中提到可以用OpaqueTexture代替功能,但顧名思義,OpaqueTexture是在不透明物體渲染之後截取的一張RT,其中不包含半透明物體,因此我們需要手動實現GrabTexture功能。
   註:OpaqueTexture實際是在半透明物體渲染之前,也就是說是在天空盒渲染之後,甚至在BeforeRenderTransparent之後CopyColor。
  如果想要完全和GrabPass一致,可能是做不到的,Unity自帶的GrabPass,能在此物體DrawCall的前一次DrawCall來Blit一張圖片,而我們是無法打開一個渲染隊列的,例如半透明物體整體在一個隊列中,我們無法在其中插一個Blit。
  OnRenderImage、OnPerPost之類的方法也不推薦研究,不說URP是否支持,就算支持,他們對渲染位置的控制也有限。
  比他們控制能力更高一層的是CommandBuffer,CommandBuffer的控制精度在渲染隊列之間,例如能在半透明渲染之後、或後處理之前插上幾個渲染命令。

  我在2018BuildIn管線下替代GrabPass(原因是當時說GrabPass性能消耗高)就明仔則用的這種方法,在每個需要Grab的物體上加個腳本,腳本將自己注冊到一個全局的單例管理器中,同時關閉粒子的Renderer組件,單例管理器組織一個CommandBuffer,先Blit一張圖片,然後渲染需要GrabTexture的物體,這樣的缺點是,當渲染物體為半透明物體(實際上需要Grab的物體大多是放在半透明渲染隊列中,並且基本是粒子)時,半透明物體的排序不受Unity控制,可能需要花心思重新排序。場景切戚困換時,需要花心思維護管理器,維護管理器中的Renderer(物體增減)、Camera(多相機)、CommandBuffer(重新排列)等。

  我一開始也沿用上述的方案,只不過URP下Camera.AddCommandBuffer無法正確將CommandBuffer加到渲染隊列中,我採用了RenderFeature來載入CommandBuffer在渲染隊列之間的位置。
  不幸的是,需要Grab的特效依舊沒有被渲染出來,經過排查,CommandBuffer.DrawRenderer方法無法渲染粒子的ParticleSystemRenderer,在google上查,發現別人也出現了類似的問題,MeshRenderer以及SpriteRenderer可以正常渲染,經過對Unity官方人員的詢問得知,這是Unity一直以來的Bug,在2018.4中被修復,但因為未來可能需要重新用DOTS實現,所以2019暫時不去修復。
  Unity人員建議用多相機解決這個問題,這和我們想法一致。

  這個方案就是為每個需要渲染GrabTexture特效、物體的相機,增加一個特效相機,這個特效相機除了cullingmask外,參數和生成它的主要相機完全一致。
  利用layer,讓主要相機不去渲染這個物體,在後處理前用CommandBuffer Blit一張紋理,設置特效相機的cullingmask只渲染這個需要GrabTexture的物體。
  這里注意下URP下的多相機流程,和BuildIn下不同,BuildIn下,多相機是用相機深度來控制相機渲染次序,而URP下,是利用相機的Camera Stack,將主要相機類型設置為Base,其他在此之後渲染的相機設為Overlay,將Overlay相機加入到Base Camera的Camera Stack中。
當時我的腳本是這樣的:

  除此之外還需要寫一個RenderFeature,這個Feature在每個相機後處理前截一張RT,因為這個RT我們是交給外面的粒子用,所以Execute最後不釋放,等下一次執行時再釋放再重新申請:

  這里說幾個坑, 官方文檔 提到:在照相機渲染完成後,將刪除所有未明確釋放的臨時紋理,但我們需要的是跨相機渲染,這個臨時申請的RT我們還可以拿到,並且內容沒有被清空或覆蓋。
  在只有Game窗口時可以正常挨個執行,但假如中間穿插了SceneView相機,可能就會渲染出問題。
  其次CommandBuffer.Blit截取RT時,如果RT尺寸不同,例如復制到的RT時復制源相機的1/4,那麼截到的畫面只能是左上角的1/4。如果用CommandBuffer.Blit傳入紋理的重載,則不會出現這個問題,但Blit是否傳入紋理還會影響Blit的調用時機,所以不建議降采樣。
  這個方法的好處是,將渲染粒子完全交給了Unity,我們無需考慮排序,只要考慮在什麼地方截幀就好了。
  缺點是增加了相機管理的復雜度,因為幾乎每個相機(除了陰影相機外)都會被傳入RenderFeature,所以每增加一個其他用途的相機都要小心翼翼,如果出錯就要重新排查。

  上面說用多相機的原因,是因為CommandBuffer無法渲染粒子系統。不過URP不可能渲染不出粒子,經過實驗, ScriptableRenderContext ,也就是RenderFeature.Execute傳進來的context參數,通過調用DrawRenderers方法,可以渲染粒子系統。這和上述的多相機方案差不多,都是利用Unity本身的機制渲染物體,Unity可以幫助我們排序、剪裁。

  只有shader的tag中的LightMode屬性在這個Feature的shaderTagIdList中才會被渲染出來,此外DrawRenderers還能控制隊列、排序方法等。
  比起2018手動組織渲染隊列,以及多相機方案,這個方法的好處是復雜度很低,無需考慮渲染排序(管理中的Grab物體無需考慮,管理之外的半透物體依舊需要考慮),無需考慮多場景等等。
  如果說有什麼劣勢,就是對抓屏紋理降采樣,至少我做不到,當我試圖給Blit方法傳遞材質時,總會出現各種各樣的錯誤。

『肆』 urp高校教務管理系統選課未顯示咋辦

取消。
管理員有功能腔慶可以強制調整或者取消,或者就是你以為選好了,其實網路問題就沒有提交成功。
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