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堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

補洞插件及圓形腳本

發布時間: 2023-05-23 02:47:16

Ⅰ AE插件腳本問題

當你在 Adobe After Effects (AE) 中使用腳本製作的工程文件,並將其發送給沒有安裝相同腳本的 AE 用戶時,他們可能會看到錯誤消息。這是因為 AE 無法識別在工程文件中使用的腳本,因此無法完全載入工程。
解決這個問題的方法之一是將腳本一並發送給接收者。讓他們按照預定方式安裝腳本後,就可以正常打開工程文件了。
關於插件,同樣道理。 AE 依賴於插件來完成一些特定的任務。如果你在工程文件中使用了某些插件,並將其發送給沒有安裝相同插件的 AE 用戶,那麼他們在打開文件時可能會看到錯誤消息。
為了解決這個問題,你可以將插件一並發送給接收者,並要求他們按照預定方式安裝插件。
或者你可以使用AE自帶的「導出工程為其他應用程序」功能,它會把所有依賴的插件和文件一起導出成一個獨立的文件,更加方便接收者打開工程文件.

Ⅱ 夢幻西遊手游秒搶神兜兜寶石錘玫瑰獸決軟體工具腳本插件和技巧

夢之游秒貨軟體,五寶、神兜兜、寶石錘、玫瑰彩果,現在都支持秒,價格自定義。
以五寶為例:可以設置自動秒一萬以下的,一衡缺秒幾十下刷新速度,出現握羨後瞬秒,成段攔拍功率百分之百。。1分鍾轉金幣幾十萬輕輕鬆鬆,掛著還可以秒別人的,安全。

Ⅲ Maxon Cinema 4D R19、R21插件及腳本安裝教程

1.打開cinema 4d R21按下 CTREL/command+E會彈出如下彈窗(圖1)

2.點擊Open Preferences Folder打開文件夾如(圖2)

3.此跡伏時我們將插件拖入Plugins文件夾中就安裝完成姿斗攜了

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4.在文銷和件夾中找到scrips文件夾並將腳本拖入scrips文件夾中我們就完成了安裝

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插件安裝路徑C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\plugins

腳本安裝路徑C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\library\scripts

Ⅳ 關於魔獸世界小藝的速刷插件和腳本,能不能給幫忙下,那個NGA的網頁我進不去了,求如何使用教程

set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell")

Do While 1
WshShell.SendKeys "qe"
WScript.Sleep 5000
Loop
記事本-另存為-保存成.vbs格式,然後點擊vbs文件,就是5秒自動按鍵qe。5秒按一次。
q設置成下面的宏,e在按鍵裡面設置成與目標互動檔爛。
停止的話就是ctrl alt del,進程-wscript,結束掉這個進程就得了,這個是前台的,不是後台的。
說實話,用按鍵精靈比用vbs危險得多,雖然都是按鍵類的。而且猛埋你去網上找的按鍵精靈腳本很多都帶毒,懂了吧,這是一般人能知道,能理解的最簡單的辦法。

/run local c=C_PetBattles;local a,b,c,d=c.UseAbility,c.GetAbilityState,c.ChangePet,c.IsInBattle;if d() and not PetBattleUtil_PetHasAura(2,1,918) then a(2)end;a(1)a(3)if not(b(1)and b(3))then c(1)c(2)c(3)a(2)end
/tar 幸運的行知漏小藝
/cast 復活戰斗寵物

Ⅳ 什麼是插件呀什麼是腳本呀

插件是一種遵循一定規范的應用程序介面編寫出來的程序。很多軟體都有插件,插件有無數種。例如在IE中,安裝相關的插件後,WEB瀏覽器能夠直接調用插件程序,用於處理特定類型的文件。

��IE瀏覽器常見的插件例如:Flash插件、RealPlayer插件、MMS插件、MIDI五線譜插件、ActiveX插件等等;再比如Winamp的DFX,也是插件。還有很多插件都是程序員新開發的。

��組件和插件的區別是,插件是屬於程序介面的程序,組件在ASP中就是控制項、對象,ASP/IIS的標准安裝提供了11個可安裝組件。ASP的FSO組件,編程的朋友都如雷貫耳吧,它就是最常用的Scripting.FileSystemObject對象。

IE就是Windows自帶的瀏覽器,但穩定性很差,漏洞很多,會讓很多黑客利用,影響正常上網,因此出現了修復IE一說,也就是將IE瀏覽器的設置恢復到出廠設置。

什麼叫腳本

腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站�http�//www.hongen.com一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。 也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。

動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現

腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。

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腳本就是源程序,就是代碼程序

--------------------------------------------------------------------------------

腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類

Ⅵ 按鍵精靈自動射擊求補洞洞 求修改 高分

While 1=1
var = Rnd mod 2
FindColorEx 366,332,443,374,&H303AA5,1,0.7,x,y
If x>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H2A3EB8,1,0.7,x1,y1
If x>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H1849F0,1,0.85,x2,y2
If x2>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H1849F0,1,0.85,x3,y3
If x3>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
EndWhile

Ⅶ 3dmax補洞英文是什麼啊

這個是3DMAX常用中英文翻譯對照表大全,自己找一下,還有問題都可以在溜溜自學網提問!

File——【文件】

New——【新建】

Reset——【重置】

Open——【打開】

Save——【保存】

Save As——【保存為】

Save selected——【保存選擇】

XRef Objects——【外部引用物體】

XRef Scenes——【外部引用場景】

Merge——【合並】

Merge Animation——【合並動畫動作】

Replace——【替換】

Import—談鎮—【輸入】

Export——【輸出】

Export Selected——【選擇輸出】

Archive——【存檔】

Summary Info——【摘要信息】

File Properties——【文件屬性】

View Image File——【顯示圖像文件】

History——【歷史】

Exit——【退出】

Edit——【菜單】

Undo or Redo——【取消/重做】

Hold and fetch——【保留/引用】

Delete——【刪除】

Clone——【克隆】

Select All——【全部選擇】

Select None——【空出選擇】

Select Invert——【反向選擇】

Select By——【參考選擇】

Color——【顏色選擇】

Name——【名字選擇】

Rectangular Region——【矩形選擇】

Circular Region——【圓形選擇】

Fabce Region——【連點選擇】

Lasso Region——【套索選擇】

Region:——【區域選擇】

Window——【包含】

Crossing——【相交】

Named Selection Sets——【命名選擇含鎮粗集】

Object Properties——【物體屬性】

Tools—旅賣—【工具】

Transform Type-In——【鍵盤輸入變換】

Display Floater——【視窗顯示浮動對話框】

Selection Floater——【選擇器浮動對話框】

Light Lister——【燈光列表】

Mirror——【鏡像物體】

Array——【陣列】

Align——【對齊】

Snapshot——【快照】

Spacing Tool——【間距分布工具】

Normal Align——【法線對齊】

Align Camera——【相機對齊】

Align to View——【視窗對齊】

Place Highlight——【放置高光】

Isolate Selection——【隔離選擇】

Rename Objects——【物體更名】

Group——【群組】

Group——【群組】

Ungroup——【撤消群組】

Open——【開放組】

Close——【關閉組】

Attach——【配屬】

Detach——【分離】

Explode——【分散組】

Views——【查看】

Undo View Change/Redo View change——【取消/重做視窗變化】

Save Active View/Restore Active View——【保存/還原當前視窗】

Viewport Configuration——【視窗配置】

Grids——【柵格】

Show Home Grid——【顯示柵格命令】

Activate Home Grid——【活躍原始柵格命令】

Activate Grid Object——【活躍柵格物體命令】

Activate Grid to View——【柵格及視窗對齊命令】

Viewport Background——【視窗背景】

Update Background Image——【更新背景】

Reset Background Transform——【重置背景變換】

Show Transform Gizmo——【顯示變換坐標系】

Show Ghosting——【顯示重橡】

Show Key Times——【顯示時間鍵】

Shade Selected——【選擇亮顯】

Show Dependencies——【顯示關聯物體】

Match Camera to View——【相機與視窗匹配】

Add Default Lights To Scene——【增加場景預設燈光】

Redraw All Views——【重畫所有視窗】

Activate All Maps——【顯示所有貼圖】

Deactivate All Maps——【關閉顯示所有貼圖】

Update During Spinner Drag——【微調時實時顯示】

Adaptive Degradation Toggle——【綁定適應消隱】

Expert Mode——【專家模式】

Create——【創建】

Standard Primitives——【標准圖元】

Box——【立方體】

Cone——【圓錐體】

Sphere——【球體】

GeoSphere——【三角面片球體】

Cylinder——【圓柱體】

Tube——【管狀體】

Torus——【圓環體】

Pyramid——【角錐體】

Plane——【平面】

Teapot——【茶壺】

Extended Primitives——【擴展圖元】

Hedra——【多面體】

Torus Knot——【環面紐結體】

Chamfer Box——【斜切立方體】

Chamfer Cylinder——【斜切圓柱體】

Oil Tank——【桶狀體】

Capsule——【角囊體】

Spindle——【紡錘體】

L-Extrusion——【L形體按鈕】

Gengon——【導角稜柱】

C-Extrusion——【C形體按鈕】

RingWave——【環狀波】

Hose——【軟管體】

Pri *** ——【三稜柱】

Shapes——【形狀】

Line——【線條】

Text——【文字】

Arc——【弧】

Circle——【圓】

Donut——【圓環】

Ellipse——【橢圓】

Helix——【螺旋線】

NGon——【多邊形】

Rectangle——【矩形】

Section——【截面】

Star——【星型】

Lights——【燈光】

Target Spotlight——【目標聚光燈】

Free Spotlight——【自由聚光燈】

Target Directional Light——【目標平行光】

Directional Light——【平行光】

Omni Light——【泛光燈】

Skylight——【天光】

Target Point Light——【目標指向點光源】

Free Point Light——【自由點光源】

Target Area Light——【指向面光源】

IES Sky——【IES天光】

IES Sun——【IES陽光】

SuNLIGHT System and Daylight——【太陽光及日光系統】

Camera——【相機】

Free Camera——【自由相機】

Target Camera——【目標相機】

Particles——【粒子系統】

Blizzard——【暴風雪系統】

PArray——【粒子陣列系統】

PCloud——【粒子雲系統】

Snow——【雪花系統】

Spray——【噴濺系統】

Super Spray——【超級噴射系統】

Modifiers——【修改器】

Selection Modifiers——【選擇修改器】

Mesh Select——【網格選擇修改器】

Poly Select——【多邊形選擇修改器】

Patch Select——【面片選擇修改器】

Spline Select——【樣條選擇修改器】

Volume Select——【體積選擇修改器】

FFD Select——【自由變形選擇修改器】

NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇修改器】

Patch/Spline Editing——【面片/樣條線修改器】:

Edit Patch——【面片修改器】

Edit Spline——【樣條線修改器】

Cross Section——【截面相交修改器】

Surface——【表面生成修改器】

Delete Patch——【刪除面片修改器】

Delete

Spline——【刪除樣條線修改器】

Lathe——【車床修改器】

Normalize Spline——【規格化樣條線修改器】

Fillet/Chamfer——【圓切及斜切修改器】

Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】

Mesh Editing——【表面編輯】

Cap Holes——【頂端洞口編輯器】

Delete Mesh——【編輯網格物體編輯器】

Edit Normals——【編輯法線編輯器】

Extrude——【擠壓編輯器】

Face Extrude——【面拉伸編輯器】

Normal——【法線編輯器】

Optimize——【優化編輯器】

Smooth——【平滑編輯器】

STL Check——【STL檢查編輯器】

Symmetry——【對稱編輯器】

Tessellate——【鑲嵌編輯器】

Vertex Paint——【頂點著色編輯器】

Vertex Weld——【頂點焊接編輯器】

Animation Modifiers——【動畫編輯器】

Skin——【皮膚編輯器】

Morpher——【變體編輯器】

Flex——【伸縮編輯器】

Melt——【熔化編輯器】

Linked XForm——【連結參考變換編輯器】

Patch Deform——【面片變形編輯器】

Path Deform——【路徑變形編輯器】

Surf Deform——【表面變形編輯器】

* Surf Deform——【空間變形編輯器】

UV Coordinates——【貼圖軸坐標系】

UVW Map——【UVW貼圖編輯器】

UVW Xform——【UVW貼圖參考變換編輯器】

Unwrap UVW——【展開貼圖編輯器】

Camera Map——【相機貼圖編輯器】

* Camera Map——【環境相機貼圖編輯器】

Cache Tools——【捕捉工具】

Point Cache——【點捕捉編輯器】

Subdivision Surfaces——【表面細分】

MeshSmooth——【表面平滑編輯器】

HSDS Modifier——【分級細分編輯器】

Free Form Deformers——【自由變形工具】

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】

FFD Box/FFD Cylinder——【盒體和圓柱體自由變形工具】

Parametric Deformers——【參數變形工具】

Bend——【彎曲】

Taper——【錐形化】

Twist——【扭曲】

Noise——【雜訊】

Stretch——【縮放】

Squeeze——【壓榨】

Push——【推擠】

Relax——【鬆弛】

Ripple——【波紋】

Wave——【波浪】

Skew——【傾斜】

Slice——【切片】

Spherify——【球形扭曲】

Affect Region——【面域影響】

Lattice——【柵格】

Mirror——【鏡像】

Displace——【置換】

XForm——【參考變換】

Preserve——【保持】

Surface——【表面編輯】

Material——【材質變換】

Material By Element——【元素材質變換】

Disp Approx——【近似表面替換】

NURBS Editing——【NURBS面編輯】

NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇】

Surf Deform——【表面變形編輯器】

Disp Approx——【近似表面替換】

Radiosity Modifiers——【光能傳遞修改器】

Subdivide——【細分】

* Subdivide——【超級細分】

Character——【角色人物】

Create Character——【創建角色】

Destroy Character——【刪除角色】

Lock/Unlock——【鎖住與解鎖】

Insert Character——【插入角色】

Save Character——【保存角色】

Bone Tools——【骨骼工具】

Set Skin Pose——【調整皮膚姿勢】

Assume Skin Pose——【還原姿勢】

Skin Pose Mode——【表面姿勢模式】

Animation——【動畫】

IK Solvers——【反向動力學】

HI Solver——【非歷史性控制器】

HD Solver——【歷史性控制器】

IK Limb Solver——【反向動力學肢體控制器】

SplineIK Solver——【樣條反向動力控制器】

Constraints——【約束】

Attachment Constraint——【附件約束】

Surface Constraint——【表面約束】

Path Constraint——【路徑約束】

Position Constraint——【位置約束】

Link Constraint——【連結約束】

LookAt Constraint——【視覺跟隨約束】

Orientation Constraint——【方位約束】

Transform Constraint——【變換控制】

Link Constraint——【連接約束】

Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】

Transform script——【變換控制腳本】

Position Controllers——【位置控制器】

Audio——【音頻控制器】

Bezier——【貝塞爾曲線控制器】

expression_r——【表達式控制器】

Linear——【線性控制器】

Motion Capture——【動作捕捉】 Noise——【燥波控制器】

Quatermion(TCB)——【TCB控制器】

Reactor——【反應器】

Spring——【彈力控制器】

script——【腳本控制器】

XYZ——【XYZ位置控制器】

Attachment Constraint——【附件約束】

Path Constraint——【路徑約束】

Position Constraint——【位置約束】

Surface Constraint——【表面約束】

Rotation Controllers——【旋轉控制器】

Scale Controllers——【比例縮放控制器】

Custom Attribute——【加入用戶屬性】

Wire Parameters——【參數綁定】

Wire Parameters——【參數綁定】

Parameter Wiring Dialog——【參數綁定對話框】

Make Preview——【創建預視】

View Preview——【觀看預視】

Rename Preview——【重命名預視】

Graph Editors——【圖表編輯器】

Track View-Curve Editor——【軌跡窗曲線編輯器】

Track View-Dope Sheet——【軌跡窗擬定圖表編輯器】

NEW Track View——【新建軌跡窗】

Delete Track View——【刪除軌跡窗】

Saved Track View——【已存軌跡窗】

New Schematic View——【新建示意觀察窗】

Delete Schematic View——【刪除示意觀察窗】

Saved Schematic View——【顯示示意觀察窗】

Rendering——【渲染】

Render——【渲染】

Environment——【環境】

Effects——【效果】

Advanced Lighting——【高級光照】

Render To Texture——【貼圖渲染】

Raytracer Settings——【光線追蹤設置】

Raytrace Global Include/Exclude——【光線追蹤選擇】

Activeshade Floater——【活動渲染窗口】

Activeshade Viewport——【活動渲染視窗】

Material Editor——【材質編輯器】

Material/Map

Browser——【材質/貼圖瀏覽器】

Video Post——【視頻後期製作】

Show Last Rendering——【顯示最後渲染圖片】

RAM Player——【RAM播放器】

Customize——【用戶自定義】

Customize——【定製用戶界面】

Load Custom UI Scheme——【載入自定義用戶界面配置】

Save Custom UI Scheme——【保存自定義用戶界面配置】

Revert to Startup Layout——【恢復初始界面】

Show UI——【顯示用戶界面】

mand Panel——【命令面板】

Toolbars Panel——【浮動工具條】

Main Toolbar——【主工具條】

Tab Panel——【標簽面板】

Track Bar——【軌跡條】

Lock UI Layout——【鎖定用戶界面】

Configure Paths——【設置路徑】

Units Setup——【單位設置】

Grid and Snap Settings——【柵格和捕捉設置】

Viewport Configuration——【視窗配置】

Plug-in Manager——【插件管理】

Preferences——【參數選擇】

MAXscript——【MAX腳本】

New script——【新建腳本】

Open script——【打開腳本】

Run script——【運行腳本】

MAXscript Listener——【MAX腳本注釋器】

Macro Recorder——【宏記錄器】

Visual MAXscript Editer——【可視化MAX腳本編輯器】

Help——【幫助】

User Referebce——【用戶參考】

MAXscript Referebce——【MAX腳本參考】

Tutorials——【教程】

Hotkey Map——【熱鍵圖】

Additional Help——【附加幫助】

3ds max on the Web——【3ds max網頁】

Plug——【插件信息】

Authorize 3ds max——【授權】

Ⅷ 收藏!五大AE必備插件和腳本

1. Trapcode Particulars


Trapcode Particular插件是一款粒子系統插件,用戶可以用它在AE里創建像煙、雨、雲和塵埃等自定義的粒子效果。Particular插件比AE自帶的Partical World插件具有更多的功能,以及能夠模擬出真實物理。使用Particular插件你可以在三維空間創建粒子線段、形狀和圖案。


2. Element 3D


Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)發布的非常熱門的插件。用戶可以用它在AE裡面導入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D裡面建模,Element 3D可以讓你快速在AE里導入以及編輯模型,所有三維空間的操作在AE里都實現地非常的流暢。


3.Plexus


Plexus是一款可以把圖層破碎成一個個小物體的插件。它支持obj格式文件,你可以從大多數三維軟體導入模型到AE以及在三維空間中使它們破碎。這些三維目標可以以container(容器)或forms(形態)的形式為plexus使用。Plexus也可以用來製作非常流行的3D connected dots(三維點鏈接)設計。它允許用戶使用三維的賽貝尓曲線,這意味著你可以在三維空間調整曲線位置。


4. Optical Flares


盡管經常被定義為過度使用,鏡頭光暈確實是一個為你的場景帶來視覺吸引的好辦法。市場上有很多很好的鏡頭光暈生成器,但是我的最愛還是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用戶可以使用Optical Flares插件在他們的工作中創建個性化的鏡頭光暈,在三維空間同樣適用。Optical Flares插件的鏡頭光暈設計得非常真實,甚至還添加了色差等特效去追求更真實的效果。同時,用戶還可以調用自帶的預設庫,挑選豐富的預設鏡頭光暈效果。


5. Newton(牛頓)


Newton是AE的一款牛頓動力學插件,完美模擬動力學的物理屬性,操作方便快捷,全新的操作界面、關節、吸附與排斥、新動力學類型等諸多實用功能。重力,碰撞,摩擦,彈跳,密度,速度等控制,製作出更加真實的效果。


關於五大AE必備插件和腳本,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像機巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

Ⅸ 3Dmax補洞快捷鍵是什麼,3ds max的補洞快捷鍵怎麼使用

3Dmax補洞快捷鍵是什麼,3ds max的補洞快捷鍵怎麼使用?掌握max的快捷鍵是開始學習max的最基礎的知識,掌握了快捷鍵工作效率會大大的提高,下面就來解決你的問題,並猛鎮且附帶max最常用的快捷鍵。建議保存起來。

3Dmax補洞快捷鍵:

補洞沒有快捷鍵可用。一般用於建模,一定要轉換為可編輯多邊形,然後點擊邊,再選中要補洞的對應兩個邊,然後再點擊屬性欄中的bridge,中文名為「橋」。

3dmax常用快捷鍵大全:

F1 幫助

F2 加亮所選物體的面(開關)

F3 .線框顯示(開關)/光滑加亮

F4 .在透視圖中 線框顯示(開關)

F5 約束到X軸

F6 約束到Y軸

F7 .約束到Z軸

F8 約束到XY/YZ/ZX平面(切換)

F9 用前一次的配置進行渲染(渲染先前渲染過的那個視圖)

F10 打開渲染菜單

F11 .打開腳本編輯器

F12 打開移動/旋轉/縮放等精確數據輸入對話框

` .刷新所有視圖

1 .進入物體層級 1層

2 .進入物體層級 2層

3 進入物體層級 3層

4 進入物體層級 4層

Shift + 4 進入有指向性燈光視圖

5 進入物體層級 5層

Alt + 6 顯示/隱藏主工具欄

7 計算選擇的多邊形的面數(開關)

8 打開環境效果編輯框

9 .打開高級燈光效果編輯框

0 打開渲染紋理對話框

Alt + 0 .鎖住用枝謹粗戶定義的工具欄界面

-(主鍵盤) 減小坐標顯示

+(主鍵盤) 增大坐標顯示

[ 以滑鼠點為中心放大視圖

] 以滑鼠點為中心縮小視圖

『 打開自定義(動畫)關鍵幀模式

聲音

"," 跳到前一幀

. 跳後前一幀

/ 播放/停止動畫

SPACE 鎖定/解鎖選擇的

INSERT 切換次物體集的層級(同1、2、3、4、5鍵)

HOME 跳到時間線的第一幀

END 跳到時間線的最後一幀

PAGE UP 選擇當前子物體的父物體

PAGE DOWN 選擇當前父物體的子物體

Ctrl + PAGE DOWN 選擇當前父物體以下所有的子物體

A 旋轉角度捕捉開關(默認為5度)

Ctrl + A 選擇所有物體

Alt + A 使用對齊(Align)工具

B 切換到底視圖

Ctrl + B 子物體選擇(開關)

Alt + B 視圖背景選項

Alt + Ctrl + B 背景圖片鎖定(開關)

Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景圖片

C 切換到攝像機視圖

Shift + C 顯示/隱藏攝像機物體(Cameras)

Ctrl + C 使攝像機視圖對齊到透視圖

Alt + C .在Poly物體的Polygon層級中進行面剪切

D .凍結當前視圖(不刷新視圖)

Ctrl + D 取消所有的選擇

E 旋轉模式

Ctrl + E 切換縮放模式 (切換等比、不等比、晌並等體積)同R鍵

Alt + E 擠壓 Poly 物體的面

F 切換到前視圖

Ctrl + F .顯示渲染安全方框

Alt + F 切換選擇的模式(矩形、圓形、多邊形、自定義。同Q鍵)

Ctrl + Alt + F 調入緩存中所存場景(Fetch)

G 隱藏當前視圖的輔助網格

Shift + G 顯示/隱藏所有幾何體(Geometry)(非輔助體)

H 顯示選擇物體列表菜單

Shift + H 顯示/隱藏輔助物體(Helpers)

Ctrl + H 使用燈光對齊(Place Highlight)工具

Ctrl + Alt + H 把當前場景存入緩存中(Hold)

I 平移視圖到滑鼠中心點

Shift + I 間隔放置物體

Ctrl + I 反向選擇

J 顯示/隱藏所選物體的虛擬框(在透視圖、攝像機視圖中)

K 打關鍵幀

L 切換到左視圖

Shift + L 顯示/隱藏所有燈光(Lights)

Ctrl + L 在當前視圖使用默認燈光(開關)

M 打開材質編輯器

Ctrl + M 光滑Poly物體

N 打開自動(動畫)關鍵幀模式

Ctrl + N 新建文件

Alt + N 使用法線對齊(Place Highlight)工具

O 降級顯示(移動時使用線框方式)

Ctrl + O 打開文件

P 切換到等大的透視圖(Perspective)視圖

Shift +P 隱藏/顯示離子(Particle Systems)物體

Ctrl + P 平移當前視圖

Alt + P 在Border層級下使選擇的 Poly 物體封頂

Shift + Ctrl + P 百分比(Percent Snap)捕捉(開關)

Q 選擇模式 (切換矩形、圓形、多邊形、自定義)

Shift + Q 快速渲染

Alt + Q 隔離選擇的物體

R 縮放模式 (切換等比、不等比、等體積)

Ctrl + R 旋轉當前視圖

S 捕捉網路格(方式需自定義)

Shift + S 隱藏線段

Ctrl + S 保存文件

Alt + S 捕捉周期

T 切換到頂視圖

U 改變到等大的用戶(User)視圖

Ctrl + V 原地克隆所選擇的物體

W 移動模式

Shift + W 隱藏/顯示空間扭曲(Space Warps)物體

Ctrl + W 根據框選進行放大

Alt + W 最大化當前視圖(開關)

X 顯示/隱藏物體的坐標(gizmo)

Ctrl + X 專業模式(最大化視圖)

Alt + X 半透明顯示所選擇的物體

Y 顯示/隱藏工具條

Shift + Y 重做對當前視圖的操作(平移、縮放、旋轉)

Ctrl + Y 重做場景(物體)的操作

Z 放大各個視圖中選擇的物體(各視圖最大化現實所選物體)

Shift + Z 還原對當前視圖的操作(平移、縮放、旋轉)

Ctrl + Z 還原對場景(物體)的操作

Alt + Z 對視圖的拖放模式(放大鏡)

Shift + Ctrl + Z 放大各個視圖中所有的物體(各視圖最大化顯示所有物體)

Alt + Ctrl + Z 放大當前視圖中所有的物體(最大化顯示所有物體)

Ⅹ 插件,腳本,擴展有什麼區別

1. 擴展(Extensions),擴展是一種具有一些新功能的載入項,在 Firefox 擴展中心(https://addons.mozilla.org)上有著豐富的優秀擴展,相信 Firefox 擴展強大的功能會讓你再也離不開 Firefox,你可以根據個人需求來安裝適合個人需求的擴展。

2. 插件(Plugins),初學者最容易把擴展和插件混淆了,通俗的講,擴展是基於 Firefox 本身增加的一些實用功能,而插件則是在 Firefox 之外獨立編寫的程序,用於顯示網頁中的特定內容,比如 Flash,上傳插件,網銀插件和 Java 等。插件是安裝在系統中的,火狐只是調用,在 附加組件-插件 中顯示即是取自系統各文件夾中的插件。

3. 用戶樣式(Userstyles),我們可以利用它來定製目標網頁或網站的css樣式,甚至一些Firefox 擴展的樣式,讓瀏覽效果更加舒適。而且在 UserStyles 網站上已經有不少現成的樣式可供下載,讓不會寫css的普通用戶也可以享受到它的便利。用戶樣式的修改通過 Stylish 這個擴展實現,安裝擴展後,「附加組件」頁面就會出現「用戶樣式」的標簽,在瀏覽網頁時,點擊工具欄上的 Stylish 圖標,即可搜索適用於這個網站的用戶樣式,是不是很方便?

4. 用戶腳本(Userscripts),能通過腳本來增強被訪問網頁,能使你訪問的網站更便於閱讀或者更便於使用。配合 Greasemonkey 這個擴展使用。在 GreasyFork 上有許多用戶分享的用戶腳本,打開腳本的安裝頁面,點擊 「Install」 按鈕就可以完成安裝了。

之後的文章里會分享一些常用的用戶樣式(Userstyles)和用戶腳本(Userscripts)

5. UC腳本(UserchromeJS),區別於用戶腳本,UC腳本可以針對於火狐瀏覽器進行定製來實現效果,而用戶腳本的功能只能針對網頁頁面,UC腳本可以代替某些用戶腳本和某些拓展,而UC腳本的優勢在於它是輕量級的。在 Github 上有許多開發者發布的UC腳本。