1. 腳本語言有哪些
腳本語言:腳本語言又被稱為擴建的語言,或者動態語言,是一種編程語言,用來控制軟體應用程序,腳本通常以文本(如ASCII)保存,只在被調用時進行解釋或編譯。
語言分類:
Shell腳本:此類腳本用於自動化工作控制,即啟動和控制系統程序的行為。大多的腳本語言解釋器也同時是命令行界面,如Unix shell和MS-DOS COMMAND.COM。其他如AppleScript,可以為系統增加腳本環境,但沒有命令行界面。具體分類有:
4NT
AppleScript
ARexx (Amiga Rexx)
bash
csh
DCL
JCL
ksh
Cmd.exe batch (Windows, OS/2)
Command.com batch (DOS)
REXX
tcsh
sh
Winbatch
Windows PowerShell
Windows Script Host
zsh
GUI腳本:GUI出現帶來一種專業的控制計算機的腳本語言。它在用戶和圖形界面,菜單,按鈕等之間互動。它經常用來自動化重復性動作,或設置一個標准狀態。理論上它可以用來控制運行於基於GUI的計算機上的所有應用程序,但實際上這些語言是否被支持還要看應用程序和操作系統本身。當通過鍵盤進行互動時,這些語言也被稱為宏語言。
具體分類有:
AutoHotkey
AutoIt
Expect
應用程序定製:許多大型的應用程序都包括根據用戶需求而定製的慣用腳本語言。同樣地,許多電腦游戲系統使用一種自定義腳本語言來表現NPC(non-player character,non-playable character,non-player class)和游戲環境的預編程動作。此類語言通常是為一個單獨的應用程序所設計,雖然它們貌似一些通用語言(如QuakeC, modeled after C),但它們有自定義的功能。具體分類:
Action Code Script
ActionScript
AutoLISP
BlobbieScript
Emacs Lisp
Game Maker Language
HyperTalk
IPTSCRAE
IRC script
Lingo
Maya Embedded Language
mIRC script
NWscript
QuakeC
UnrealScript
Visual Basic for Applications
VBScript
ZZT-oop
web編程腳本:應用程序定製的腳本語言中有一種重要的類別,用於提供WEB頁面的自定義功能。它專業處理互聯網通信,使用網頁瀏覽器作為用戶界面。當然,大多現代WEB編程語言都比較強大可以做一些通用編程。具體分類:
ColdFusion (Application Server)
Lasso
Miva
SMX
IPTSCRAE-一些網路開發團隊用於創建論壇的工具
文本處理語言:處理基於文本的記錄是腳本語言最早的用處之一。如Unix's awk最早是設計來幫助系統管理員處理調用UNIX基於文本的配置和LOG文件。PERL最早是用來產生報告的,現在它已經成了全面成熟的語言。
具體分類:
Awk
Perl
sed
XSLT
通用動態語言:一些語言,比如Perl,從一門腳本語言發展成了更通用的編程語言。由於「解釋執行,內存管理,動態」等特性,它們仍被稱為腳本語言。但它們已經用於應用程序編寫,用戶也不把它們看作腳本語言。
APL
Dao
Dylan
Groovy
Lua
MUMPS (M)
newLISP
Nuva
Perl
PHP
Python
Ruby
Scheme
Smalltalk
SuperCard
Tcl (Tool command language)
程序語言:少數的語言被設計通過嵌入應用程序來取代應用程序定製的腳本語言。開發者(如使用C等其它系統語言)包入使腳本語言可以控制應用程序的hook。這些語言和應用程序定製的腳本語言是同種用途,但優點在於可以在應用程序之間傳遞一些技能。
具體分類:
Ch (C/C++ interpreter)
Dao
ECMAScript 亦稱 DMDScript, JavaScript, JScript
GameMonkeyScript
Guile
ICI
Lua
RBScript (REALbasic Script)
Squirrel
Tcl
Z-Script
JavaScript直到現在仍然是網頁瀏覽器內的主要編程語言,它的ECMAScript標准化保證了它成為流行的通用嵌入性語言。Tcl作為一種擴展性語言而創建,但更多地被用作通用性語言,就如同Python, Perl, Ruby一樣。Q語言是在VBScript的基礎上發展起來,專用於按鍵精靈系列產品,成為一門更接近「漢語」習慣的腳本語言。
BeanShell (scripting for Java)
CobolScript
Escapade (server side scripting)
Euphoria
F-Script
Ferite
Groovy
Gui4Cli
Io
KiXtart
Mondrian
Object REXX
Pike
Pliant
REBOL
ScriptBasic
Shorthand Language
Simkin
Sleep
StepTalk
Visual DialogScript
2. 做腳本一般是用什麼語言程序編寫的可以用C語言編寫嗎
1.腳本語言(javascript,vbscript等)介於html和c,c
,java,c#等編程語言之間。
html通常用於格式化和鏈結文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。
2.腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相象一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些.
3.與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。
注:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。
他們一般需要解釋器才能運行。javascript,asp,php,perl,nuva都是腳本語言。c/c
編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。
4.腳本語言是一種解釋性的語言,例如vbscript,javascript,installshield
script,actionscript等等,它不象c\c
等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在.
腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。
5.腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令.
舉個例子說,如果你建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件.
你為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,你的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應.那麼,這一套規則就是腳本語言
3. 游戲腳本用什麼語言
誰能給我講講游戲腳本的事,用什麼語言編寫?是不是需要你所玩游戲的代碼? 10分
目前游戲腳本用得多的是按鍵與TC簡單開發,前者需要用到VB,學習起來比較吃力,後者是一個新推出的游戲腳本製作工具,可以說它在這方面彌補了按鍵的很多不足的地方,再一個就目前的情況來看,很多游戲都對按鍵進行封殺,所以按鍵的紶景也是非常的不容易樂觀的,就我而言,我更看TC簡單開發,必定目前剛推出,游戲商基本上不對其進行封殺,再就是它支持中文編程,有自己的編程語言體系,編寫一些游戲腳本自然不需要用到其它的開發語言。
游戲用什麼語言編寫的?
CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA
想學習編程語言,主要針對網路游戲寫腳本。想問問大家。哪種語言比較適合初學者?而且適合寫網路游戲腳本
一看就是沒經驗吧 易語言相對vb簡單但是百分之九十九會被殺毒軟體誤報成病毒,另外網路游戲腳本是指WG?那麼建議你學易語言,他有很多的模塊可以解決你很多的問題,按鍵精靈幾乎已被網友封殺所以不用去學它,TC是一個變成軟體,論實力,你還不如去學易語言,總之,你想幾下子就能做出輔助來的就去學易語言,想要牛逼一點深入學習的話就學vb 另外兩個不在我的考慮范圍內
游戲開發中常用哪種腳本語言?
一般大型的商業游戲引擎有自己的腳本語言,比如Unreal3就有自己的一套Unreal Script ,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不過游戲裡面最知名,用的最多的還是Lua。
魔獸世界的腳本語言就是Lua。
有些公司自主開發的引擎是不公開的,我們也不知道用什麼,很可能是有自己的一套腳本語言系統,有本書《Game script mastery》就是講解游戲裡面腳本引擎搭建的,如果有興趣,加上一點匯編語言和編譯原理的基礎,可以跟著這本書上的看看。推薦還是用Lua(前面那本書也提到Lua了),這個東棱現在比較流行,資料齊全,有問題也方便交流。
一般的游戲都是用什麼語言開發的
一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows)從底到頂一般是Direct X?——游戲引擎——游戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
游戲里的腳本 都是用什麼語言寫的
可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義
做正規游戲用什麼語言編寫腳本最好
做正規游戲用自己家寫的引擎內部語言寫腳本。
Win平台的游戲一般是使用什麼語言開發的
一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
Direct X™相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X™介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X™採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了軟體編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平台和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
游戲中的腳本一般用哪種語言編寫?
可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義
現在用什麼語言寫游戲腳本好點 5分
CE+OD+E 採納