1. HTML的競賽為什麼要考分鏡腳本設計
難道你以為HTML競賽的比賽重點是「HTML」編寫及CSS樣式?
其實做網頁設計難度最低的反而就是代碼編寫,難度最高的其實是頁面/界面設計,其次是前段腳本的運用或者編寫,因為編碼都有其固定邏輯方法,而設計完全是依靠設計師的創意思路,當然咯,有比較多經驗的設計師在做東西的時候也可以比較輕松,但是「創意」天賦的高低卻是比較難培養的,頂多就是看多做多了再進行融合總結形成自己的一套風格。
而通常某些競賽的根本目的是發掘一些有天賦的人,當然,為了公平起見不會只以創意為准備,而是以多要素進行考慮,而在其他方面都差不太多的情況下,創意則成為決定性因素。
分鏡腳本設計能夠充分體現設計者的意圖,思想以及風格,其實這一項是針對創意方面進行的考核,這絕對是一個強加分項,你不明白或者討厭為什麼要考這個,就有點說明你能力還不夠扎實啊,加油吧,即使不會也用心的去試試,對你以後絕對有幫助的
2. 網頁按鍵精靈能不能開2個網頁都運行腳本,開越多越好
當然可以,不過需要用到 BeginThread //多線程
//所謂多線程並不是同時做一件相同的事情,而是不分前後順序執行腳本。
還不是BeginThread 不是特別穩定,這是一個高級的代碼所以,不太懂按鍵精靈的最好不要使用
我新給你看一段以筆記本多開的法式
MessageBox "多線程命令還在測試當中,並不穩定,請謹慎使用!" & vbcrlf & vbcrlf & "目前演示例子:多線程、多開並後台同時輸入文字。"
//下面這個例子會打開一個記事本,用3個線程3個記事本同時向其中模擬按鍵
//所謂多線程並不是同時做一件相同的事情,而是不分前後順序執行腳本。
Dimenv Hwnd1 //定義環境變數(多線程需要)
RunApp "notepad.exe" //啟動幾個記事本測試用
RunApp "notepad.exe"
RunApp "notepad.exe"
Call Plugin.Msg.ShowScrTXT(400, 100, 1024, 600, "請耐心等待「記事本」打開。。。", "0000FF")
Do
Delay 300 //等待記事本工具打開
Hwnd = Plugin.Window.Search("無標題 - 記事本") //搜索所有記事本窗口句柄
MyArray = Split(Hwnd, "|") //分解句柄
If UBound(MyArray) >= 0 Then //判斷是否搜到句柄?
For i = 0 To UBound(MyArray) - 1
hwndEx = Clng(MyArray(i)) //類型轉換
Call Plugin.Window.Move(hwndEx, i * 100 + 100, i * 100 + 50) //調整窗口位置
Call Plugin.Window.Active(hwndEx) //激活前面
Hwnd1 = Plugin.Window.FindEx(hwndEx, 0, "Edit", 0) //獲取可打字的窗口句柄
BeginThread 打字 //啟動線程
Delay 100 //啟動線程需要點時間
Next
Exit Do
End If
Loop
Call Plugin.Msg.ShowScrTXT(400, 100, 1024, 600, "多個記事本中,在後台同時輸入20個數字。。。", "0000FF")
//無限循環,不至於讓腳本停止了!
Do
Delay 500
Loop
Sub 打字()
Hwnd2=Hwnd1 //首先獲取環境變數句柄
//然後開始循環或者無限循環需要執行的腳本內容
For i=0 to 19
Call Plugin.Bkgnd.SendString(Hwnd2, i)
Delay 100
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd2, 13)
Delay 200
Next
ExitScript
End Sub
Sub OnScriptExit()
MessageBox "腳本已經停止!"
End Sub
以上是按鍵精靈自帶的,需要在看的話在基本命令中可找到
3. 求VBS自動打字程序!
我寫的這么辛苦 要追加分哦~
QQ自動發送消息
代碼開始:
do '死循環
Set WshShell= WScript.createobject("WScript.Shell")
WshShell.AppActivate "QQ自動發送消息腳本"
dim myarray(5)
myarray(0)="aaa"
myarray(1)="bbbb"
myarray(2)="ccc"
myarray(3)="ddd"
myarray(4)="eeee"
myarray(5)="ffff"
myarray(n)="你要發送的消息" '自己還可以加,不支持中文信息
for i=0 to n '如果為五組消息,則把n 改成5
WScript.Sleep 1000
WshShell.SendKeys myarray(i)
WshShell.SendKeys "%s" 'QQ發送消息默認為CTRL+S 如果改成了按ENTER鍵發送則應改為WshShell.SendKeys "{enter}"
Next
wscript.sleep 2000
loop
代碼結束 下面時QQ信息攻擊腳本
用法:把下面的代碼復制到一個新建的記事本里,再重命名為xxxx.vbs
首先復制你要發送給對方的消息
然後雙擊這個vbs
再點一下與對方聊天的窗口
程序代碼
Set WshShell= WScript.createobject("WScript.Shell")
WshShell.AppActivate "QQ信息攻擊腳本"
for i=1 to 20 '把20改成40則發送40次,隨自己改
WScript.Sleep 1000 每隔1/6秒發送一次消息
WshShell.SendKeys"^v"
WshShell.SendKeys "%s" WshShell.SendKeys "%s" 'QQ發送消息默認為CTRL+S 如果改成了按ENTER鍵發送則應改為WshShell.SendKeys "{enter}"
Next
祝你用得開心~
4. 懂cs高手的請進
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認為0。 cl_highmodel 「0」
// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為以下的值,那麼在游戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助,同時會降低後坐力,對波水彈道影響巨大。
cl_bob 「0」 cl_bobup 「0」 cl_bobcycle 「1」
// fps_max 設定游戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100(游戲默認最高值是99),否則,75就足夠了.
fps_max 「100」
// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值. fps_moden 「0.0」
// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull 「1」
// gl_clear 如果設成1,那麼將會禁用引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear 「1」
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes 「0」
// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認為512X512,為了FPS,還是改成128吧. gl_max_size 「128」
// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值); 1 一般效果; 2 最差效果 gl_playermip 「2」
// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值為0
gl_picmip 「0」
// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值為3,這個值設得越高,畫質越差,而FPS也就越高. gl_round_down 「10」
// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels 「0」
// 此參數用於設置透視效果。它的調節范圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高FPS(但會很模糊),如果設成gl_liner則可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode 「gl_nearest_mipmap」
//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取FPS。
gl_wateramp 「0」
// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1。
gl_ztrick 「1」
// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals 「0」
// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs 「0」
// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells 「0」
// 調整控制台彈出的速度.
scr_conspeed 「8000」
// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals 「0」
// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野范圍(但是就看不到你的槍和手了).
r_drawviewmodel 「1」
// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic 「0」
// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha 「0」
// r_mmx 在游戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,AMD,賽揚和CYRIX只能設為0. r_mmx 「0」
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些參數用以控制游戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood 「0」
violence_agibs 「0」
violence_hblood 「0」
violence_hgibs 「0」
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默認值:0, 1.2
//網路代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,從而提高一定的游戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網游戲中的遲鈍現象,就不需要依靠感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設置為0即為打開預測,ex_extrapmax即為設置預測的最大時間,該值設置為適中比較合適。 cl_nopred 「1」
ex_extrapmax 「1.2」
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默認值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為屏幕顯示方面的預測,與網路代碼的優化無關。
cl_nosmooth 「1」
cl_smoothtime 「0.1」
cl_vsmoothing 「0.05」
//最後提醒大家:使用 -console 參數會降低fps