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udk開發游戲需要腳本嗎

發布時間: 2023-07-01 22:19:25

⑴ unity3d有哪些優勢和劣勢

Unity3d,UDK 和 CE3 三者之間各有什麼優缺點?如何選擇?

unity3d適合個人開發,缺點是多人協作,很難用SVN管理項目
udk適合團隊開發,適合分工協作
CE3渲染能力最強,但只關注高端平台,適合大公司和高富帥
渲染效率越往下越高,成本也越高
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先簡單說一下我對這三個引擎的了解:我的本職工作是3A Console游戲的開發,對於大型商業引擎使用較多。UDK使用過UE2的內部改造版,開發過《分裂細胞4》;最近公司完成的項目是 Far Cry 3,這是個內部引擎,公開的名稱是Dunia,同CE1有所淵源。盡管UDK和CE3不再直接使用,但出於工作需要還是有些了解。Unity 3D是我和幾個朋友製作獨立游戲使用的引擎,了解的比較深入。

簡單來說Unity 3D和UDK,CE3適用於兩種完全不同的開發模式:獨立製作和高成本商業製作。具體的區別很多,一下子沒法說完。我提兩點請題主仔細考慮:

第一,你計劃製作的游戲規模有多大?你的團隊有多大?
第二,有發行計劃么?什麼平台?

UDK和CE2的主要市場是大型商業開發,盡管技術上比較先進些,功能高端一些,但是沒有相應的開發力量很難駕馭。Unity 3D從一開始就瞄準了低端獨立開發市場,而且有很多第三方的開發插件,就是為開發力量薄弱的小團隊准備的。

另外開發平台和目標平台的問題也要考慮。UDK和CE3沒有Mac版,Unity 3D是跨平台的。如果是為iOS開發,不支持Mac平台非常麻煩。CE3隻支持PC和Console平台;UDK支持PC,Console和Mobile,但是由於種種原因,Mobile平台上產品很少;Unity啥都支持,甚至有Web端,除了最近放棄的Flash平台。

另外,題主似乎是美術人員吧?如果我說錯了請糾正我。從美術人員的角度,很容易被高端引擎的高畫質吸引。但是換個角度,從實際開發的角度看,引擎跟項目的契合度更為重要。另外,題主有編程的經驗么?任何嚴肅的游戲開發都離不開寫代碼。盡管某些邏輯編輯器,比方說UDK的Kismet或者CE3的Flow Graph貌似足夠強大,一旦你實際開發起來,還是會發現提供范圍內的功能很好用,但是一旦超出一點點,即使再簡單的功能也做不到。相反Unity 3D沒有提供過多的內建編輯器,全部用腳本實現,反而靈活度高,這也是另外一個獨立游戲常用Unity 3D的原因——靈活度比功能完備重要。

市面上有些游戲引擎號稱完全不用寫代碼的,基本上這些都是2D引擎,功能簡單。但是支持Mobile平台,可以直接製作出能夠上架販賣的游戲。題主不妨關心一下,給你幾個關鍵字供搜索:GameMaker,Game Salad,Stencyl。

總之,建議題主還是先把我的兩個問題想清楚了,再做決定。

隨便說了一些,考慮也不全面。想到再補充。
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本人游戲公司美術一枚,說下個人看法
Unity3d個人覺得網頁游戲,手機游戲,或房地產用的比較多,對於各個平台支持都很好。去年又支持flash,網頁運行再也不用安裝瀏覽器插件。這塊做的不錯。開發人員起點比較低。基本的資料文檔都很豐富了。缺點就是畫面不給力。燈光、畫面各方面在這三個引擎里都是最差的,並且對於美術人員來說,做開發不是很好上手。很簡單的一個材質。都要去寫shader。。
UDK,商用版叫虛幻3,業界早就名聲在外的引擎,個人覺得首先,商業方面,虛幻3在PC游戲市場佔有方面,絕對是老大。我們可以看到很多虛幻3網游,單機游戲,XBOX游戲,因為首先,虛幻引擎的畫面一直就是招牌。從戰爭機器系列,虛幻競技場,還有IOS上的無盡之劍,就能看出。當然好的畫面,80% 的功勞是美術製作人員的.但就從技術方面,個人覺得虛幻3一直是走在前端的,本人曾經在蘇州EPIC工作。當時用的是虛幻2,後來去9游,用虛幻3,所以,對虛幻引擎開發也有一定了解。在美術開發方面,虛幻3的材質編輯界面對一般的美術人員來說,很友好,節點式的編輯,很直觀,至於kismet腳本,更加簡化了不會程序的同學對腳本的使用。UDK的免費,也直接推動了UDK的知名度,不過我覺得UDK只能支持PC和IOS,略顯不足,去年官方出了個FLASH的DEMO。不過一直沒有免費出來,也算是個小遺憾吧。
CE3,從出世以來,就是打的畫面牌,和EPIC的戰爭機器一樣,用孤島危機系列當樣板工程,給自己的引擎打廣告,不過話說回來。第一代的孤島危機,畫面是不錯,但基本沒幾個顯卡能跑動。後來的二代,做了優化。並且推出了主機版本,性能上好了很多。CE3引擎的特點,就是大量的動態光的使用。對於室外大場景有很好的渲染效果。以前在9游的時候,有一個項目組用的是CE2,由於美術不給力,畫面看上去也相當差。
最後。題主如果是美術出身,我推薦UDK,如果是程序出身,我推薦Unity3d,如果是煤老闆,富二代出身,我推薦CE3

⑵ 游戲編程用什麼語言

問題一:現在的游戲是什麼語言工具開發的? LS說的不錯,底層還是得學C++,但是單就游戲開發(不是游戲引擎開發)來說,現在基本使用游戲飢擎,而游戲引擎最重要的目的就是整合常用邏輯觸發事件,減少手動寫代碼。就拿UDK來說,簡單邏輯事件可以用它自帶的ki *** et可視化編程做,進入這個界面,就跟畫UML類圖似的,方塊之間只需要連連線一個簡單事件就出來了。

問題二:大型單機游戲用什麼語言開發的? 大型游戲用什麼語言都可以寫,寫游戲做大型軟體,語言只是一個載體.關鍵在於開發包的性能.
比如寫3D游戲的時候,我們可以用VC的框架,C++語言的語法,再結合圖形驅動開發包,比如DirectX和OpenGL,直接寫硬體.在一些需要精確控制內存的模塊,我們甚至要嵌入匯編程序.
很難想像現在的軟體純粹用一種高級語言來完成,那樣對用戶的內存將成為一個大的無底洞.

問題三:編程用什麼語言最好? 答:沒有什麼編程語言是最好的!各種編程語言都有自身的特色,並且有自己適用的領域,至於最終學習哪種,全靠你興趣和未來發展的實際需要。對游戲編程來說,C/C++確實是一個非常不錯的開始,因為大多數游戲都用它們編寫。並且,C/C++是當今使用時間最長且使用最廣泛的編程語言,所以你可以找到大量學習資料和幫助。C語言並不是一切語言的基礎,不過學好C語言對理解其它語言很有幫助。在學習上,你先學C或C++都無所謂,因為只要學了一個,再學另外一個就很容易。但是,如果你先學C++,請保證在學習面向對象編程之前能理解和使用過程編程(等編程熟練再去學習),這里C是過程性語言,C++是面向對象語言。如果你剛開始學習C/C膽+發現太難,那可先學一個簡單編程語言,如Basic或Pascal。但是我認為只要堅持努力,而且有好的資料,直接學C/C++應該沒有太大問題。想學好編程語言,最好的方法是去學校上課,沒條件就得盡量去書店選擇一些經典的教材(如清華出版社翻譯的國外經典教材)。

問題四:編程游戲需要什麼語言 PC平台上開發 開發游戲可以使用一些現成的平台,例如cocos-2d.可以使用C++或者lua進行開發。
這是一個跨平台的開發架構,同一套代碼可以在不同的設備上運行。
詳細內容可以去cocos-2d的相關網站進行查詢。

問題五:一般的游戲都是用什麼語言開發的 一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構培棚(Windows)從底到頂一般是Direct X?――游戲引擎――游戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是扮散在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼廳中氏。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

問題六:游戲編程都需要哪些編程語言 C/C++ SDK
這應該是最強大的組合了,程序的執行效率也是最好的
如果想用C++做個類似最終幻想里的ATB戰斗系統,怎樣一邊實現時間的流失,一邊實現玩家的操作。
這個是多線程的問題,看看有關C++多線程方面的資料吧

問題七:電腦游戲編程適合用什麼語言? 沒有的,c/c++不會被淘汰的,因為做大型游戲,他們的效率是最快的語言之一了。很多底層的與大型游戲都是需要c/c++的。是其他語言不能代替的。當然,如果是小游戲的話,用java就可以實現,但java的效率只有c++的55%。而且,現在c++的也更為普及了。

問題八:游戲用什麼語言編寫的? CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA

問題九:大型游戲程序一般用什麼語言編寫? C++,一定的,用的是OPENGL和DX圖形庫

問題十:大型游戲用什麼語言編寫的? 在速度就是生命的大型游戲王國里,C才是霸主。雖然C的代碼量大,可維護性、可讀性不如C++,但速度絕對沒的說!
樓恭若要編大型游戲,建議使用C。