① 請問下誰能幫忙介紹下<無冬之夜2>這款游戲
英文名稱:Neverwinter Nights 2
中文名稱:無冬之夜2
開發廠商:Obsidian Entertainment
發行廠商:Atari
游戲類型:角色扮演
發售日期:2006年9月
隨著《上古卷軸Ⅳ:地獄》的上市,國內外掀起了一股RPG熱潮,玩家們活躍於各大游戲論壇,游戲在銷售榜上的位置也長期居高不下,我們已經很久沒有看到如此熱鬧的場面了,上一次則要追述到四年前,在2002年,《無冬之夜》是當時最好的RPG,它在全球賣出了200萬套,被翻譯成10種語言銷往40多個國家,而三部資料片和玩家自製的4000個MOD大大延長了游戲的壽命。去年,BioWare公布了《無冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的消息,他將游戲開發權交給由前黑島成員組成的黑曜石(Obsidian Entertainment),這是他們繼《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》之後的第二次合作。
劇情部分將不再詬病
從很多方面來看,《無冬之夜》是一款比較完善的RPG,唯一讓人詬病的是那差強人意的單人劇情,黑曜石認為BioWare開發《無冬之夜》時把太多的時間和精力花在引擎上,而導致劇情不夠豐富,黑曜石對此卻是信心百倍,他們自信能夠設計出一個引人入勝的劇情。經過設計師長時間的構思,《無冬之夜2》的劇情被設定在前作結束的幾年之後,盡管時間差較短,但兩者卻沒有任何的直接聯系,而整個劇情仍將圍繞著無冬城展開,這座美麗的城市在大戰結束後遭到了洪水的侵襲,城內的所有建築都被洪水摧毀,這也給黑曜石提供了一個重建無冬城的機會,因此你能在游戲中看到一個與前作有著翻天覆地變化的無冬城。
為了讓劇情部分不再詬病,黑曜石提出了注重對玩家的「真實感」建設,它能讓玩家在游戲中體會到自己就是這個世界中的一分子,擁有自己的完整世界觀和信仰價值體系。在游戲初期,你不再是劇情選定的救世主,你只是出生在西港沼澤村的普通村民,沒有任何特殊力量,沒有任何需要繼承的使命,每天過著正常人的生活。直到某一天,一群土匪洗劫村莊,求生慾望很強的村民們奮起反抗,當土匪被擊退後,你和村民們開始尋找土匪襲擊村莊的原因,通過探索和詢問,村莊歷史上最黑暗的一頁被翻開了,原來沼澤村曾爆發過一場神秘的戰爭,暗影魔君和無冬城軍隊在此進行了最後的決戰,被稱為「洪水之戰」,而沼澤村正是在戰爭之後重建的。作為第一個查出真相的人,你得到了村民們的尊敬,整個傳奇故事也隨著你自身力量的增強、肩負的責任加重而慢慢展開,你將經歷各種冒險和遭遇種種災難。
在劇情發展之前,西港正在慶祝一年一度的豐收節,這個節日有一部份是針對各種冒險技能舉辦的特殊競賽,例如肉搏戰斗、遠距戰斗、施展法術以及盜竊等技巧,玩家可以在任何時間進入這些競賽,只有當玩家用技能贏得所有競賽後才能踏入正式的冒險旅程。事實上,這是一種創新的游戲教學模式,而不是在乏善可陳的環境中上一堂枯燥的游戲課程,這個豐收節和生動的競賽設計用意是讓玩家能在一個安全的環境中盡情嘗試各種事物。
秩序與混亂、善良與邪惡
盡管《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》是黑曜石的處子作,但游戲卻在國內外獲得了很高的評價,主要是黑曜石的員工大多數來自於已解散的黑島,都具有比較豐富的開發經驗,他們嘗試著從《異域鎮魂曲》和《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》中學到的經驗帶到《無冬之夜2》中去,如招募同伴的數量增加到3名,並引入經驗值系統,同伴們會跟隨著你一起成長,游戲世界也會基於你的行動而改變,同伴們也會因玩家的角色陣營而作出不同的反應,如果你得到了同伴的信任,他們就會與你分享他們的經歷、喜好或秘密;如果你的意見與同伴產生了分歧,那你就有可能失去同伴的幫助。在游戲中,玩家能夠直接控制同伴的能力,包括指揮他們的法術選擇、攻擊方式或者其他特殊能力,如果你覺得煩瑣的話,也可以允許電腦AI來接管。更重要的是,這些同伴不再是搬貨的騾馬,或者是玩家控制的機器人,他們是真正意義上的人,有自己的身世、情緒、喜好、個性和各自不同的動機,他們跟隨你並不是簡單的尋寶,這些角色是將世界與故事連接起來的關鍵,如果你來到一座城市,你的同伴會告訴你他的祖父在這里被冤枉了,你應該對這件事情做出反應,按照你的方式幫助你的同伴,復仇或者不予理會,任何選擇都會給同伴或其他人造成影響,這也讓游戲變得更加豐富。
新的規則,新的職業
《無冬之夜2》採用了最新的龍與地下城規則3.5版,這對於已在道德系統上花費很多時間的黑曜石來說是一種優勢,就連黑曜石自己都認為比以前開發龍與地下城規則的人幸運,因為他們能夠使用這套比較完善的規則,它很適合《無冬之夜2》的開發。與第三版相比,這套規則在很多方面得到了改進,特別是職業平衡性的再度調整,幾乎所有的職業設定都有一定規則變化,戰士獲得戰士專有的職業專長,法術變化影響到施法者職業,游戲系統也不再預先定義各個人物最初等級階段的能力,這樣一來,玩家在追求人物等級上會更有激情,而不會枯燥乏味。重新平衡化的職業給玩家能力的增長帶來了協調性,角色的技能會隨著職業的發展而呈現多樣化。
另外,新版的規則也使得抵抗損傷系統、法術系統、專長系統和聲望系統更加完善,例如在第三版中,你需要有一把銀質武器或者魔法武器才能造成全傷害,對於游戲中的冒險者來說,獲得魔法武器的機會還是相當大的,因此傷害輸出多少與武器的附屬屬性就不太相關了,即便是一個手握+5長劍狼人也不能對你造成完全傷害。在種族方面,這套規則包括了所有「被遺忘的國度」的種族和亞種族,這是龍與地下城游戲史上第一次推出如此廣闊的種族配合。在兼職限制方面,游戲依然要保持一個平衡度,黑曜石會考慮到一個新玩家並不熟悉過去的游戲,隨便選了一個職業就亂兼職,卻毫無可玩性,因此黑曜石把兼職從以前的三種增加到最多四種不同的職業,其中的一個職業是只有選擇進階職業時才能兼職,這樣避免了很多玩家胡亂操作,升級人物選錯職業。
更激動人心的是,《無冬之夜2》加入了妖術士(Warlock)的職業,這也是龍與地下城游戲史上第一次出現妖術士的職業,雖然它很早以前就出現在桌面游戲中,但卻一直未得到設計師們的採用,由於龍與地下城的法師職業在游戲初期向來都是弱不禁風,後期則會擁有絢麗的魔法以及各種獨特的能力,但這對於愛好魔法的玩家來說,那段過渡期實在太難熬了。以前為了解決這個問題,龍與地下城規則制訂者「海岸巫師」(Wizards of the Coast)特意創建了術士(Sorcerer)的職業來彌補法師在初期過於弱小的缺點,而《無冬之夜2》則用更強大的妖術士來代替術士,妖術士屬於混亂或者邪惡陣營,是一種很另類的施法者,他們具有天生的魔法能力,無需藉助外物,無需受到每日施法次數或法術等級限制,無需記憶法術。不出意外的話,你肯定能從妖術士這個職業中尋找到樂趣,也不用像其他職業那樣耗盡心思去升級,也能欣賞諸多美麗的魔法效果。
② 求助,製作游戲模型導入導出腳本
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
③ 如何製作拍攝視頻腳本
要渣頃給誰看?
這是文案在寫之前首先要明白的,受眾群體是誰,他們的年齡段、職業歸屬、家亂培庭緯度、愛好、消費能力等情況,總之對於觀眾的畫像越明確越好,比如說你的受眾是中老年人,然後你把你的宣傳片做成游戲畫面主題,顯然,符合你的觀眾的認知是第一位的,所以,首先要明白給誰看,我們要做的東西不是我們想做的,而是客戶想看的。
你想表達什麼?
你是希望突出企業的產品好、企業的規模大、企業的誠信度、企業的前景好、企業有非常強硬的後台、企業工作氛圍好,等等.....這一定要非常的明確,不然如果你都不知道你想說什麼,觀眾就更不知道他們想看什麼了。
細化到每一幀該思考什麼?
開始幾秒到幾分幾秒,畫面變成什麼樣。從十秒到十幾秒,鏡頭如何出?從幾分鍾到幾分鍾,將會有哪些特效?背景音樂是啥?公司LOGO在片頭出還是片尾出?
視頻的情緒是什麼?
一部宣傳片,最重要的就是情緒,如果沒有情緒,你的宣傳片只是文字和光影堆砌出來的一個視頻素材,甚至是視頻垃圾,人在看宣傳片的時候,能夠記住的文字和畫面畢竟是非常非常有限的,尤其是文案,經常看完之後腦子里一片空白,但是情緒是可以被記住的。
費用是多少?
你天馬星空的想像在好,採用好的器材,好的拍攝人員,企業沒有那麼多的預算,一切也都是徒勞。
關於如何製作拍攝視頻腳本,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於誰信那個技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站嘩梁唯的其他文章進行學習。
④ 夢三國腳本怎麼用
使用腳本前需要確認下面兩個問題
1、腳本有效期:多數免費腳本每個幾天會有更新,版本變換時也會有更新,在開啟腳本前需要確認是最新版本的腳本。
2、需要開始語音軟體歪歪,並加入腳本提供者的YY頻道:硬性規定,不進就開不了。
確認完畢後先進入游戲,找到你需要掛機的地圖,例如烏巢之戰,房間內會有很多其他玩家,在商量過角色選取後,將游戲最小化,打開腳本,把左側地圖選擇為烏巢之戰,選擇好人物,將啟動腳本熱鍵改為F8或者F9(默認是F10,不過由於F10常用,為避免不必要的麻煩修改一下最好),保存然後進入游戲,按下腳本啟動鍵即可。
⑤ 夢三國腳本怎麼下載
1.夢三國中的腳本是什麼:
2、那時為了那些刷副本的人用的 他們為了刷材料 刷等級 就是在不想玩得時候開開腳本 掛上初戰黃巾或者黃金入侵什麼的副本。 說白了就是自動幫你打怪 僅此而已
3、腳本是用來打副本的,就是按鍵精靈。開啟之後,它自己會按腳本設定的程序打
4、夢三國腳本怎麼用:
5、首先,在游戲城鎮裡面加入一個刷腳本的YY頻道。然後,在YY頻道里要馬甲,洞敬然後獲取腳本下載地址。再次,記得關殺毒軟體納大慎,因為腳本要撰改你的文件系統,會報木馬。最後,記得你游戲的三圍(力量,敏捷,智力)要達標,就是指你的裝備。還有你所用得英雄是否對應
6、腳本推薦使用YY的,有北神工會YY159,君臨的YY68498,夢逍遙的YY6030,還有不服請把我撂倒YY151045,基本上腳本使用率高的就是這幾個工會,至於怎麼使用腳本,每個工會都會有說明的,主要就是進入他們的工會YY,然後下載腳本,進入游戲城鎮,開啟腳本,選擇你需要刷的副本關卡,選擇人物。然後開啟腳本,再切換到游戲,進入房間。 按快捷鍵開啟腳本。
7、必須有足夠好的裝備,也就是個人三維,現在一般用北神的,YY是159,不過北神的RP差,玩家風評低,所以他腳本適合在網吧用,先進入游戲進仿答入城鎮站好,然後 去他們的YY下載 ,下載好就解壓,然後打開界面,會有選項,選擇你的副本,然後點擊保存設置就OK了,再切換到城鎮,按F10就好,不過你的三維必須足夠 ,入侵就是100左右,還有游戲要調整成窗口模式
⑥ 拍攝腳本怎麼寫
分鏡頭腳本的構成格式包括鏡頭序號、鏡頭運動、景別、鏡頭時間、畫面內容、演員調度、場景設計、演員台詞、解說詞、廣告口號、音樂、音響(效果聲)等。 分鏡頭腳本的寫作方法是從電影分鏡頭劇本的創作中借鑒來的。 一般按鏡號、鏡頭運動、景別、時間長度、畫面內容、廣告詞、音樂音響的順序,畫成表格,分項撰寫。 若是有經驗的導演,寫作時在格式上也可靈活掌握,不必拘泥於此。
拍攝腳本注意事項:
具體來說,在企業宣傳片拍攝中,分鏡頭腳本的作用可以細化到以下幾個方面:
1.是對宣傳片拍攝的前期指導,是拍攝中最主要的參考指導;
2.企業宣傳片畫面內容和配音一般要參考分鏡頭腳本,為後期製作提供方便;
3.可以當作企業宣傳片計時的依據,按照分鏡頭腳本的情節,可以計算出拍攝時長;
4.分鏡頭腳本可以提高與客戶溝通的效率,製作公司一般都是通過將分鏡頭腳本發送給客戶,以便更形象的與客戶溝通宣傳片的拍攝內容;企業宣傳片分鏡頭腳本,需求用生動形象的語言把構思按照場景的次序描繪出來,以便對將來企業宣傳片拍攝進行具體形象的勾勒。
關於影視腳本製作有什麼注意事項,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
⑦ 5分鍾宣傳片腳本
5分鍾宣傳片腳本模板
你知道5分鍾宣傳片腳本模板怎麼寫嗎?在拍攝視頻之前,有清晰完整的腳本是非常重要的。我為大家搜集和整理了5分鍾宣傳片腳本模板的相關信息,一起來看看吧,希望能幫斗猜助大家順利解決問題。
5分鍾宣傳片腳本1
一、序:UU失蹤
1、清晨,深圳全景
2、市民中心前,巨大的UU廣告牌沐浴在陽光下,鏡頭拉開。申辦片中的小女孩向廣告牌上的UU招手,邀她下來,UU從廣告牌上跳下。
3、小女孩與UU手拉手欣喜若狂,出畫。
4、吉祥物廣告牌UU的位置留下了一片空白。宣傳片腳本一、接受任務
1、類似於美國反恐大片「24小時」的片頭,市民中心倒計時牌「12」數字閃爍,與其不同的是顏色改為紅色。(注意:音效完全相同)
2、深圳城市,早晨8:00,上班人流、車流,具有顯著標志的地標、建築物、深圳機場、火車站。
3、深圳大運會標志。大運會執行局辦公室,緊張、忙碌。
4、插播大運會主電腦屏幕出現一屏字:距26屆世界大學生運動會開幕式還有12小時。大運會吉祥物UU神秘失蹤。UU標准形象。(此屏字幕可根據宣傳片推廣國度選擇不同語種)
二、緊急出動
5、清華大學深圳研究生院實驗室。身穿白大褂的美國留學生山姆手機響起,手機屏幕上顯現一行字:「START HERE」,他悄塵高然離開。
6、正在空兄型大梅沙海濱玩帆板的留學生穆薩腰間手機突然響起,屏幕上顯示,「START HERE」、
7、正在客家圍屋寫生的女大學生李麗手機響起,屏幕上顯示,「START HERE」、
8、「START HERE」巨型標志。山姆、李麗、穆薩從天而降,齊刷刷落腳於標志前。
9、山姆造型亮相。(白人,短袖襯衫,西裝長褲,黑框眼鏡,文質彬彬的高學歷一族)
10、李麗造型亮相。(黃種人,高馬尾辮,短袖T恤,紅色短褲,動感活潑的夢想一族)
11、穆薩造型亮相。(黑人,短寸頭,嘻哈風格的運動休閑裝,年輕時尚一族)
12、「START HERE」巨型標志發出指令:找回UU(指令由聲音發出。語言可視宣傳片推廣國度而定,聲音處理成機器人說話的樣子)
13、山姆、李麗、穆薩三人疊掌,露出手腕上的'「五星出東方」臂縛。
14、三人手臂高舉,「五星出東方」五個金光字閃爍特效。
15、三人齊聲高呼:「START HERE!」然後向三個方向跑開。(主題音樂起,建議宣傳片主題音樂就是「START HERE」的反復唱誦。)
三、三人跑酷
16、山姆跑酷路線:深南大道的標志性建築物,如地王大廈、鳳凰大廈、市府大樓、音樂廳、書城、招商銀行等。注意山姆與這些大廈中的不同職業人群的互動,表現深圳的城市景觀的同時,又顯示在這座年輕的城市,居民的職業特徵:白領、文員、設計師、公務員、藝術家等等。在市民中心廣場,手機顯示:「UU可能在此」,一群白領設計師、公務員打扮的男孩女孩組成人牆,在跳街舞,阻礙山姆通過,一女孩拉住山姆,山姆一邊與她跳舞周旋,一邊繞過人牆,禮貌地告別,繼續跑酷。
17、李麗跑酷路線:深圳著名旅遊景觀、如錦銹中華、世界之窗、歡樂谷、東部華僑城、大梅沙等等。注意李麗同這些景觀中的人群的歡樂共享,展現深圳綠色環境、旅遊特點的同時,又顯示在這座年輕城市的青春與歡樂。在世界之窗,李麗手機顯示:「UU可能在此。」一群各種膚色的演員組成人牆,阻礙李麗通過。他們在跳踢踏舞,李麗合上他們的節奏,一步一步穿過人牆,繼續跑酷。
18、穆薩跑酷路線:深圳著名體育場館以及街頭、公園的群眾體育運動。注意李大龍同這些場所運動人群的歡樂互動,展現這座年輕城市的活力,同時向世界展示深圳先進的體育設施。在深圳體育場,穆薩手機顯示:「UU可能在此。」一群運動員和拉拉隊員組成人牆擋在入口,他們正在跳拉拉隊舞。每個男孩子都托起了一個拉拉隊女孩在空中旋轉,這時穆薩發現自己也騰空起來,回頭一看竟然是一個身體超級肥碩的女孩拖著他的身體沖他傻笑,穆薩表現出又難為情又尷尬的表情,隨即在空中做了一個漂亮的大劈腿,一個鷂子翻身,翻過人群,繼續跑酷。
四、眾人跑酷
19、山姆身後一隊人馬(就是市民中心那群白領)跑酷,尋找UU。
20、李麗身後一隊人馬(就是世界之窗那隊演員)跑酷,向路人打聽UU下落。
21、穆薩身後一隊人馬(就是體育場的運動員和拉拉隊)跑酷,並在瞭望、尋找UU。
22、三隊人集中在蓮花山鄧小平塑像前。
23、塑像前,一對老年人身著白色中式服裝打太極拳。
24、山姆、李麗、穆薩同時仰首。
25、晚霞滿天,天空上一隻彩色的風箏,風箏飄帶上寫著一行字:「東部海邊發現UU、」
26、三隊人馬疊掌、舉臂、高呼:「START HERE」。
五、任務完成
27、東部海邊、沙灘、空曠、寧靜。港口的燈火映在海面,但天色還亮。
28、華燈初上,深南大道車水馬龍。
29、山姆、李麗、穆薩施展跑酷神功,飛速掠過立交橋、隧道、高架橋。所有的道路都留下一條條光線的河流。流光溢彩。
30、小女孩與UU在焦集等待。
31、海浪漂來一隻瓶兒。
32、小女孩與UU迫不急待的撿起漂流瓶。
33、小女孩驚喜萬分撿起漂流瓶揭開瓶塞,一張來自最後一位應邀參加深圳大運會的回執。
34、山姆、李麗、穆薩發現UU與小女孩,從天而降。
35、山姆、李麗、穆薩向大運執行局報告:「UU找到」。
36、大運局工作人員擊掌歡呼。顯示屏上紅色字幕:距26屆世界大學生運動會開幕還有10分鍾。山姆、勞麗、李大龍牽起小女孩騰空而起。
37、小女孩雙手捧著UU。
38、燈火輝煌的大運會開幕式現場。
39、山姆、李麗、穆薩護著小女孩空降體育館。
40、小女孩放開UU、全場歡呼、焰火騰空。
41、焰火背景上出現字幕:「20xx,相聚深圳」
5分鍾宣傳片腳本2
背景視頻:
一個旋轉的寧都州人年會慶典圖案
關於寧都州人簡介的文字緩緩從屏幕下方升起來。
當文字逐漸升起時,男主持人開始對著稿子用激情的語調念屏幕上的文字。
背景音樂:
加勒比海盜電影背景樂
寧都州人網發展大事件
20xx年9月8日,在帶電、秦寧的策劃下,在諸多深圳寧都老鄉幫助下,寧都州人網在深圳注冊並成功上線。網站設計總監、骨灰級會員易面湖水為網站設計出第一個形象logo,「寧都州人」的站名,寓意著我們向寧都古人看起,激勵青年一代為寧都的發展多做貢獻。
20xx年4月8日,「文鄉詩國」板塊在版主依塹的申請下正式上線,他的成立意味著擁有「文鄉詩國」之稱的寧都文學進入互聯網互動時代,為寧都民間詩刊《翠微峰詩刊》的發展開拓了新思路。
20xx年年末,網站提出發展的第一個五年計劃,並將人文關懷精神作為網站第一個五年的主要服務宗旨。李新平成為寧都州人網第一個通過網路力量捐款的受益者。開創了寧都網路義捐的先河。同時,網路新增注冊會員1675位。
20xx年6月,網站重新規劃板塊設置,定位客戶需求,開辟大板塊下的諸多子欄目。同時,網站第二款logo隆重登場。
20xx年10月,寧都州人開展「看望留守兒童」慈善活動,得到網民會員以及當地網友諸多支持。網站已成為穩居人氣第一,搜索前三的大型地方社區網站。12月,寧都州人俱樂部在寧都成立,並開展系列活動,加深了與當地會員的聯系。在這一年,網站在寧都舉行了首屆年會,成為本地首個舉行大型年會的網站。注冊人數新增2100位。
20xx年,網站全面升級,成為集論壇,商城,個人空間,游戲,娛樂為一體的綜合性社區。進一步強化網站便民服務功能。在5、12汶川地震發生後,寧都州人俱樂部積極與新世界店聯合舉行義賣獻愛心活動。並逐漸承接廣告業務,與當地羽毛球協會以及逐風戶外建立合作聯盟關系。寧都電視台多次報道寧都州人網在寧都舉辦的各項活動。
20xx年年底,網站在寧都舉行了第二屆年會,參加人數近兩百人。注冊人數新增3500多位。
20xx年,網站購買獨立伺服器,解決了因租借空間而存在不便的難題。各社區板塊斑竹積極策劃推出社區壇花壇草評選,站內拍賣,網路攝影大賽,音影評論等活動,進一步加強了論壇內部互動性。同時,上海、順德、溫州等異地群老鄉活動開展踴躍,成為網站之外一道不可忽視的力量。
20xx年,因網友呼籲,網站舉行了為期兩周的網路捐款活動,共籌集捐款7400餘元。同年,網站在搭建百姓與政府之間的溝通橋樑上初見成效。注冊人數新增7800多位。
寧都州人網如今擁有約1、6萬的注冊會員,潛在用戶佔到寧都網民的85%,頁面的日PV量
超過6萬,平均每日的發帖量超過一千篇!所有的一切都離不開每一位會員的努力與支持,讓我們用最最熱烈的掌聲慶祝我們的寧都州人。
字幕結束後,畫面回到旋轉的舞台背景,同時將背景音樂推到大聲,並維系十秒鍾。