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ae自動繪畫腳本

發布時間: 2023-07-29 03:47:02

⑴ 做MG動畫有哪些優秀的插件和腳本

Motion2 腳本 裡面分三種功能,中心點置換關鍵幀動畫調節 表達式(強烈推薦)AE腳本管理器 腳本 可以在裡面放置很多瑣碎的腳本 比如:創建空物體到選擇層.層時間偏移等等,Duik 腳本 主要用作角色動畫和表達式PuppetTools 3 腳本 專做角色動畫,用Null綁定linescreator 腳本 兩個功能 中心點置換,在兩個物體間連線(線是shape層,調節方便)Ease and Wizz 關鍵幀動畫調節 (很好入手,但可調和操作的空間不大)Particular 粒子 不用說了吧~MG里做的矢量煙霧和一些隨機粒子效果就得靠它,3D stroke 3D線,彌補了shape層里的很多缺陷,可控性很強,強烈鄙視sweet typemonkey這些全自動腳本,想做出好的MG,真的是得付出耐心和時間,有時候為了效果,一幀幀的K也是個好辦法,最近發現了兩個做motion很不錯的腳本,RubberHose v1.0 腳本 做人物手腳IK動畫的,和puppetTools.Duik最大的區別是,它是創建了一個shape層,再用兩個點控制shape層的形狀(表達可能有誤),而且可以直接把手或者其他圖形父子鏈接到控制點上,自動旋轉,不會穿幫。為什麼說這個好呢?因為有的時候做手部動作,需要替換成其他姿勢的手,用上兩個非常麻煩,這個就很方便。但也有缺點,它只能做同大臂小臂一樣粗的手臂,上粗下細的做不了。Aescripts Cluster v2.03 腳本 幾年前的手指舞應該都看過,那個是三維的,這個是二維的,控制性很強,選項很多有點麻煩。但用好了,做科技范的motion或者其他東西也很不錯。Aescripts Explode Shape Layers v3.4.4+腳本其實很久以前就在用,只是懶得更新,做Motion就肯定離不開AI和矢量圖層,這個腳本可以批量將AI圖層變成shape層,打散,合並都是一鍵完成的,很方便。AEscripts Joystick『n Sliders 腳本 操作有一點點難度,但上手之後通過滑塊來控制動畫位置,K人物轉頭和正面動作非常快。

⑵ 【AE插件腳本】圖形路徑跟蹤動畫腳本,自動對形狀圖形生成空對象

Wayfinder是一款圖層路徑跟蹤動畫AE腳本,可謂是做圖形動畫的一大利器,而且非常方便,它可以讓任何形狀圖層來製作路徑跟隨動畫,還可以給形狀生成器甚至更復雜的動畫形狀圖層附加和引導圖層!

現Wayfinder腳本已經更新至1.2.3版本,裝上腳本後會自行更新非常方便。

鋼筆描繪的路徑也屬於形狀層哦隨意也可以跟著描繪的路徑進行移動。

效果如下,自動生成圖形和空對象。

至於空對象的使用就不用我多教了吧!不會用的話也很簡單:

給空對象的位置打上關鍵幀,讓它產生位置的移動。

空對象層的使用,主要用作父子鏈接,把多個圖層父子鏈接給空對象,然後對空對象進行做動畫。

如下方的效果展示。

獲取方式:
宮縱號:焦洲後期資源庫

回復:路徑跟蹤腳本;即可

回復:路徑跟蹤腳本;即可

回復:路徑跟蹤腳本;即可

⑶ ae腳本shapemonkey怎麼安裝mac電腦上可以裝嗎

點擊下載:mac 版安裝包網路盤下載

很多新朋友接觸mac軟體,或者是工作需要mac軟體的朋友,一定在網上要網路這些問題,

mac下載,mac軟體,mac軟體下載,mac軟體官方下載,mac官網,mac cs6破解版下載,中文版mac cs4,中文版mac cs4,中文版mac cs3,mac cc,mac下載中文版,免費mac破解版下載, 免費中文版mac,精簡版mac等等這些問題。自己培訓的時候老師分享的資料,分享給你,包括軟體和教程 有的下載了軟體,可是愁於安裝需要序列號,人家也不是免費給你用的,接著要去網路,mac cs6序列號,mac cs5序列號,mac cs4永久序列號之類的,啊啊啊,我的頭腦都要爆炸了。怎麼下載一個軟體這么麻煩啊,到底有沒有能夠讓我用的軟體?

真的沒有嗎?世上無難事,只怕有心人。小編告訴你,你不是一個人在戰斗,你還有一大群的小夥伴和你一樣在抗戰。還有我。

⑷ ae腳本怎麼安裝步驟

ae腳本安裝的具體步驟如下:

1、我們必須直接把下載好的外置插件復制到你的電腦里的AE軟體所在的盤的「Plug-ins」文件裡面,這個「Plug-ins」就是存放AE效果和外置插件的一個目錄。

⑸ ae腳本和插件的區別

AE插件:存在於你的AE安裝目錄下的Support FilesPlug-ins文件夾里,擴展名為aex,如下圖這些就是一些常用的AE插件;

腳本,預設和插件都是為了能夠製作出想要的包裝效果,通常是結合使用;

⑹ 如何編寫ae腳本

1.創建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中進行的,所有我們先來講一下如何創建一個合成。
創建合成命令可以在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addComp(合成名稱,寬度, 高度, 像素長寬比,持續時間, 幀速率);

比如,我們想要創建一個叫「合成」的合成,解析度是1280*720,時長是8秒,幀速率為25幀每秒,那麼,我們就可以這么來寫:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);

2.創建文件夾
創建文件夾命令也同樣是在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addFolder("名字");

這里我們可以寫一個小例子,比如,我們想創建一個叫「合成」、解析度是1280*720、時長是8秒、幀速率為25幀每秒的合成以及一個叫「文件夾」的文件夾,我們需要將這個所創建出來的合成移動到新創建的文件夾當中,我們就可以這么來寫:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夾");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令將新建的合成放入新建文件夾中newComp.parentFolder=newFolder;

js小知識:
1.var是聲明變數,最先創建變數時需要在變數名前使用var進行聲明,聲明變數時可以不賦值,可以在使用的時候再賦值,如:
var num;num=1;

2.希望大家在剛開始的時候就養成良好的變數名書寫規范,這里建議大家使用駝峰命名法(所謂駝峰命名法,就是變數中的從第二個單詞開始,首字母需要大寫,如:newComp)。這樣可以大大提高代碼的可讀性,以及便於你自己及他人進行代碼維護。
3.每句代碼寫完後,需要在該句末尾加 ; 號。
4.js中書寫注釋有2種方法: // 和 /* */ 。如果想要書寫單行注釋就可以使用//。如:
//這是一個單行注釋

如果想要書寫多行注釋就可以使用 /* */ , /* */ 中間添加要寫的注釋內容。如:

/*
這是一個多行注釋這是第二行這是第三行 */

3.獲取所選擇的合成
我們經常會對在選擇的合成中進行一些操作,那麼獲取當前所選擇的合成我們就需要這樣來寫:
var currentComp;// 獲取當前所選中的對象currentComp = app.project.activeItem;// 判斷當前所選中的對象是否是合成對象,如果是則返回frue,如果不是則返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}

這里activeItem是獲取當前被選擇的對象,但是當前被選擇的對象有好多種,比如:當什麼都沒有選中時,他就是null,是個空對象,或者選中的是文件夾或者素材對象,所以我們這里需要判斷一下。
js小知識:
1.instanceof運算符是用來判斷一個對象是否屬於這個類,返回值是一個真或假的布爾值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是當前所選擇的對象是否是個合成。
2. if為判斷語句,書寫格式為:
if (判斷條件) {
滿足條件後執行的語句;} else {
不滿足條件所要執行的語句;}
在以後的對選中的合成操作時,肯定需要先判斷當前是否選中了合成,如何沒選中,我們就彈出提示,如果已經選中,我們在進行後面的一系列操作,這時,我們可以把上面的判斷封裝為一個函數來方便後面的調用。
比如,我們要選擇一個合成,如果是合成我們就返回當前所選擇的合成名字,並將解析度設置為1920*1080,如果所選擇的不是合成,則返回「請選擇合成」,我們可以這樣來寫:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("請選擇合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}