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web社交

發布時間: 2022-02-28 08:02:33

❶ 現在國內互聯網是Web2.0還是Web3.0

不管你是否相信,社交網路和在線視頻流出現之前,互聯網就已經存在了。Web1.0甚至在20世紀90年代谷歌出現之前就已經存在了。當時的互聯網是由AltaVista和網景公司主導的。

AltaVista搜索引擎創立於1995年,2013年被雅虎關閉。網景公司成立於1994年,旗下的網景瀏覽器曾全球聞名,但在2003年被美國在線解散。當時,這些互聯網只為實體公司提供廣告服務。

網頁是「只讀的」,用戶只能搜索信息,瀏覽信息。正如下面第1張圖所展示的:

大多數電子商務網站從性質上講還是Web 1.0,因為其背後的理念非常簡單,面向消費者展示產品,從感興趣的消費者那裡收錢。這些網站往往反應迅速,體驗順暢,但用戶的互動程度被降到了最低。

Web 2.0

在Web 1.0之後,互聯網的第二次迭代被稱作Web 2.0,也就是「可讀寫」網路。到了2.0時代,用戶不僅僅局限於瀏覽,他們還可以自己創建內容並上傳到網頁上。

Web 2.0這個概念,最早是在2003年,由O』Reilly傳媒副總裁Dale Dougherty提出的。自此以後,Web 2.0浪潮席捲全球。僅僅過了10年,Web 2.0就已經徹底重新定義了市場營銷和商務運營。

現在,微博上的大V可以通過一張照片成就或毀掉一個品牌。大眾點評上的用戶可以通過一條差評就抹黑一家餐廳,甚至點評已經對用戶的購買決策起到至關重要的作用。

就像本篇文章第2張圖展示的那樣,形形色色的社交網站和點評網站,是Web 2.0的代表:

根據一項調研,90%的消費者在購買之前會在線閱讀點評,88%的用戶會像信任個人推薦一樣信任網路點評。

Web2.0的初衷就在於讓互聯網更加貼近民主,使用戶更好的互動。

Web 3.0

在了解什麼是Web 3.0之前,先來看下下面這張圖,是不是起來很熟悉?

上圖是本篇文章的第3張圖。每次在亞馬遜上購物,網站演算法就會看其他人購買了你的這件商品後會繼續買什麼,然後會把推薦結果展示給你。

這意味著什麼?這意味著網站在從其他用戶的購買習慣中學習,推斷你有可能傾向於哪些產品,並把你可能喜歡的商品推薦給你。簡而言之,網站自身有了自主學習能力,變得更加智能。

這就是Web 3.0背後的哲學了。

Web1.0是由內容驅動的,內容來自於商業機構,服務於消費者;

Web 2.0允許用戶自主上傳內容,分享內容;

Web 3.0使得在線應用和網站可以接收到已經在網路上的信息,並將新的信息和數據反饋給用戶。

正如相親網站eHarmony研發部門高級總監Gian Gonzaga博士所說,Web 3.0可以反饋給我們之前並不知曉的內容。Web 3.0在學習,在理解你是誰,並試圖給你一些反饋。

Web 3.0的四大屬性

為了更好地理解Web 3.0與Web 1.0和2.0的細微差別和微妙之處,讓我們看看Web 3.0的四個屬性。

屬性一:語義網路

Web3.0的一個關鍵元素是「語義網路」,「語義網路」由萬維網之父Tim Berners-Lee創造,用於表述可以由機器處理的數據網路。

Tim Berners-Lee最初是這樣表達他對語義網路的看法的:

「我有一個夢想,網路中的所有計算機能夠分析網路中的數據,包括內容、鏈接、人與計算機之間的往來。語義網路會讓這一切成為可能,一旦該網路出現,日常的交易機制、事務以及我們的日常生後都會由機器與機器之間的溝通來處理。人們吹噓多年的「智能代理」將最終實現。」那麼,簡單來說,這句話的意思是什麼?語義指的究竟是什麼?

「我愛比特幣」和「我<3比特幣」之間有什麼區別?

兩個句子之間的語法不同,但語義相同。語義處理數據所傳達的意義或情感,在我們的例子中,這兩個句子表達的是相同的情感。

所以,語義網路和人工智慧是Web 3.0的兩大基石。語義網路有助於計算機學習數據的含義,從而演變為人工智慧,分析處理信息和數據。其核心理念是創建一個知識蛛網,幫助互聯網理解單詞的含義,從而通過搜索和分析來創建、共享和連接內容。

由於語義元數據,Web 3.0有助於增強數據之間的連接。因此,用戶體驗會升級到更高層次,所有可用信息將更好地連接起來,最終更有效地被利用。

屬性二:人工智慧

接下來我們來看人工智慧。目前,隨著區塊鏈技術的發展,人工智慧已經成為最熱門和最具創新力的技術。

根據維基網路的說法,「在計算機科學領域,人工智慧,有時被稱為機器智能,是機器所表現出的智能,與人類和其他動物的自然智能不同。」因此,人工智慧將幫助機器變得更加智能,以滿足用戶的需求。

人工智慧允許網站過濾並向用戶提供盡可能最好的數據。目前在Web 2.0中,我們已經開始採納用戶意見,以理解特定產品/資產的質量。想想在豆瓣這樣的網站,用戶可以為電影投票評分,得分較高的電影一般會認為是「好電影」。這樣的信息可以幫助我們直接獲得「好數據」,避免「壞數據」。

如我們已經提到的,Peer Review(同級評級)是Web 2.0最大的貢獻之一。但是,人無完人,人類的建議也並非完全可靠。一部爛片子,也可能因為某種原因得到好評,得分也會上升。人工智慧則可以學習如何區分好壞,給我們提供可靠數據。

屬性三:三維世界

Web 3.0也會改變互聯網的未來,從簡單的二維網路發展為更真實的三維網路世界。三維設計在網路游戲、電子商務、區塊鏈、房地產等Web 3.0的網站和服務中得到了廣泛的應用。

三維網路的概念聽起來可能有點陌生,但很多人已經開始在三維空間中互動了。例如《第二人生》或《魔獸世界》等在線游戲,用戶對他們游戲中的人生比真實生活中的人生更加在意。

《第二人生》的創始人Philip Rosedale相信虛擬身份將像電子郵件地址和手機一樣普遍。雖然現在聽起來虛擬身份似乎還有些遙遠。但別忘了,20多年前的1997年,也僅僅只有少數人有電子郵件地址。這樣來看,擁有3D虛擬身份的人絕對還會增加。

屬性四:無處不在

無所不在是指網路跨越時間與空間,無所不在。Web 2.0時代我們已經獲得這項功能,例如在社交媒體網站例如Instagram,用戶可以拍照,在線上傳或分享,照片可以成為自己的知識產權。圖像隨處可見,無處不在。

移動設備和互聯網的發展將使Web 3.0體驗隨時隨地可用。互聯網將不再像Web 1.0那樣局限在桌面上,也不再像Web 2.0那樣僅僅在智能手機,而是會無所不在。

要實現這一目標,Web 3.0時代,身邊的一切事物都是連接在線的,也就是物聯網。我們正在緩慢但穩定地向物聯網邁進。

Web 3.0應用的挑戰

了解了什麼是Web 3.0,接下來讓我們來看看Web 3.0的應用過程中有哪些挑戰。

  • 無邊際:互聯網是巨大的,它包含了數十億個頁面,僅Snomed CT醫學術語就包含了370,000個類目,而現有的技術還不能消除所有語義重復的術語。任何能夠讀取數據並理解其功能的推理系統必須要處理海量數據。

  • 模糊:用戶查詢往往不是很具體,有時候可能非常模糊,只能用模糊邏輯處理模糊性。

  • 不確定:互聯網處理大量不確定的價值。例如,有些患者可能會出現一組症狀,對應於許多不同的不同診斷,每個診斷的概率都不同。概率推理技術通常用於解決不確定性。

  • 不一致:前後矛盾的數據可能會導致邏輯上的沖突以及不可預期的分析結果。

  • 欺詐:雖然人工智慧可以過濾數據,但是如果所有提供的數據都是故意錯誤和誤導的呢?應用加密技術可以有效預防這個問題。

  • 盡管面臨許多挑戰,但營長相信Web 3.0的發展仍然是大勢所趨。

    Web 3.0有很多優勢,例如:

  • 增加信息連接:語義網路將有助於在線數據的連接。

  • 高效搜索

  • 有效營銷

  • 高效網路瀏覽

  • 有效溝通

  • 改變人類互動

  • 同時,它也有一些不足,主要包括:

  • 對設備要求較高,落後的設備難以滿足Web 3.0的要求。

  • 大浪淘沙,3.0時代, 1.0時期網站更過時了。

  • 相對復雜,新手理解起來很困難。

  • 人類正處於真正的互聯網革命的邊緣,Web 3.0的實現確實存在一些挑戰,但它能給我們的生活帶來的純粹創新卻是難以置信的。

    目前關於Web 3.0雖然有很多炒作,但我們仍然需要一些實際用例來真正理解它可以給我們的生活帶來哪些積極變化。

    在這方面,區塊鏈也是一個很好的連接場景。讓我們拭目以待!

❷ web應用有哪些

常見的計數器、留言版、聊天室和論壇BBS等,都是Web應用程序,不過這些應用相對比較簡單,而Web應用程序的真正核心主要是對資料庫進行處理,管理信息系統(Management Information System,簡稱MIS)就是這種架構最典型的應用。

MIS可以應用於區域網,也可以應用於廣域網。基於Internet的MIS系統以其成本低廉、維護簡便、覆蓋范圍廣、功能易實現等諸多特性,得到越來越多的應用。

web開發就是我們說的做網站,它分為網頁部分,和邏輯部分也就是我們說的前台與後台,前台負責與用戶的交互,顯示數據,用到HTML顯示數據,CSS控制樣式,JS編寫復雜交互。後台編寫處理這些邏輯的程序。可以用C#,java,vb.php等語言。

(2)web社交擴展閱讀:

一、優點

1、網路應用程序不需要任何復雜的「展開」過程,你所需要的只是一個適用的瀏覽器;

2、網路應用程序通常耗費很少的用戶硬碟空間,或者一點都不耗費;

3、它們不需要更新,因為所有新的特性都在伺服器上執行,從而自動傳達到用戶端;

4、網路應用程序和伺服器端的網路產品都很容易結合,如email功能和搜索功能;

5、因為它們在網路瀏覽器窗口中運行,所以大多數情況下它們是通過跨平台使用的 (例如Windows,Mac,Linux等等)

二、應用擴展

信息化,互聯網,移動化,雲計算的不斷發展,使得公司的業務需求越來越多。

因此很多公司的頁面因為缺乏高度的可擴展性,因而流失了大量的用戶。如果你不希望重蹈這些公司的覆轍,你就急需要找到一條可以擴展自己web應用的途徑。

對Web應用來說,擴展能力很重要,隨著用戶群和工作量的增加,處理器在增加,它應該能夠進行擴展。對於Java應用來說,擴展更復雜,不只是簡單的購買和安裝20個新的處理器就可以的。

然而,Java平台能夠也確實支持應用擴展,通過外圍設備語言,例如Scala、Clojure和Groovy。利用JAVA編程語言,開發者很難使JAVA應用進行線性擴展。

另外,按需的雲計算本質使得可擴展的Web應用程序融入到了各種規模的業務中。進入到這個領域不能說沒有障礙,即使是很小的公司得到這類計算能力也很難,而且數據存儲一度曾經只適用於企業級用戶。

這使你得到想要的伺服器空間,不僅比以往更便宜,而且更容易。雲計算可以訂購更多的資源,而且就像行車路過訂購快餐一樣方便。

❸ 年輕人常用並喜歡的社交平台有哪些

現在的年輕人都在玩的社交軟體:微信、微博、soul 、陌陌、知乎。

1、微信

微信支持多種語言,支持Wi-Fi無線區域網、2G,3G和4G移動數據網路,iOS版,Android版、Windows Phone版、Blackberry版、諾基亞S40版、S60V3和S60V5版。

微信提供公眾平台、朋友圈、消息推送等功能,用戶可以通過「搖一搖」、「搜索號碼」、「附近的人」、掃二維碼方式添加好友和關注公眾平台,同時微信將內容分享給好友以及將用戶看到的精彩內容分享到微信朋友圈。

2、微博

微博是指一種基於用戶關系信息分享、傳播以及獲取的通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交媒體、網路平台,允許用戶通過Web、Wap、Mail、App、IM、SMS以及用戶可以通過PC、手機等多種移動終端接入,以文字、圖片、視頻等多媒體形式,實現信息的即時分享、傳播互動。

5、知乎

知乎是網路問答社區,連接各行各業的用戶。用戶分享著彼此的知識、經驗和見解,為中文互聯網源源不斷地提供多種多樣的信息。

准確地講,知乎更像一個論壇:用戶圍繞著某一感興趣的話題進行相關的討論,同時可以關注興趣一致的人。對於概念性的解釋,網路網路幾乎涵蓋了你所有的疑問;但是對於發散思維的整合,卻是知乎的一大特色。

❹ 社交網站用什麼web伺服器好一些

數據量不大的話隨便什麼都行

❺ 什麼是社交瀏覽器

目前具備社交瀏覽器功能的就只有海豚瀏覽器吧,在ios版本上的海豚,可以分享任意網頁到微博,並且可以看到其他分享這一界面的人,和他們進行討論和互動。很不錯的概念。社交真的無處不在 。參考資料中的報道更詳細一些

❻ web社交好還是客戶端社交好

  1. 從發展趨勢來看客戶端是主流。

  2. 從體驗來說客戶端也是很有優勢的(統一),web端你得適配各種瀏覽器。

  3. 客戶端可以常駐用戶桌面(包括手機),從某種角度來說可以提高用戶的留存。

  4. 客戶端便於推廣(有成熟的應用商店),web端估計就得靠SEO優化了,難度太大。

  5. 從用戶的使用習慣來說,使用客戶端的習慣已經被養成,WEB QQ就是個證明。

  6. 你做的是社交軟體,要保持用戶登錄的便捷性、隨時在線的便捷性,web端相比客戶端就差了很多,這個就不多說了。

  7. 其他的理由也不多了,你可以參考其他的社交軟體比如 陌陌 之類的,很多別說web端 就是電腦客戶端都沒有,你可以想想為什麼。

    最後,想做社交軟體就得多用社交軟體,起碼你手機里得把市面主流的社交軟體都玩透 比如微信、陌陌、line等 個人重點推薦陌陌,值得你好好研究下。 打字不易,望採納哦

❼ 國內幾大社交網站的特點各是什麼

1、2008年將強勢反彈,進入真正的SNS年。
互聯網發展早期的BBS等其實已經是社交網站的雛形,中國真正意義上的社交網站大約開始於02年03年,但這些年一直處於低谷階段。美國的社交網站在2007年達到了一個巔峰,標志性事件有Twitter的火爆,微軟參股FaceBook等。中國的社交網站在2008年也開始強勢反彈,進入真正意義上的SNS年。
軟銀巨額投資千橡算是一個標志性事件,在之前的博文《國內SNS還需要兩三對軟銀千橡》中,我也表達過類似的觀點,也希望有更多軟銀千橡出現。在2008年,我相信還有標志性的事件出現。
2、規模效應。
社交網路極有可能成為繼電話、Email、IM之後的又一大通訊工具。目前成熟的社交網站都已經具備了一定用戶的規模效應。隨著朋友之間相互介紹加入,用戶數量就會成倍增加。達到規模效應之後,似乎一切就可以為所欲為了。
比如,那些投資者們就會把資金大量流向了諸如Facebook、Myspace、校內等一些頗具實力的網站,而那些小網站,會變得越來越不被重視,最終被兼並或者關閉。不遠的將來,幾個巨頭爭霸的江湖已經忽隱忽現。
3、細分領域。
令校內網創始人王興始料不及和極為郁悶的事情就是他苦心積慮打造的海內網竟然成為一個IT人的社交網站,混跡於海內網的幾乎都是行業裡面的人士。這是王興的不幸,卻是IT人的幸運。同時,這也是社交網路發展的一個方向,向細分領域的縱深發展。或許越是細分領域,越是讓用戶能找到自己的需求。很快,各個細分領域的都會出現了。上周最後一個工作日,TechWeb也推出了類似的功能。
4、開放借口後的小程序。
突然冒出江湖的開心網上有個很好玩的模塊叫做「朋友買賣」,很受用戶歡迎,可以隨意把你仰慕的人、痛恨的人、暗戀的人變成自己的奴隸,不爽了還可以賣來賣去。很快,這個模塊就被王興Copy了去,名字改為「買賣好友」。這個小功能目前很受歡迎,吸引了很多用戶。
不光是國內,看看國外的巨頭們也是如此。自從向第三方開放開發介面以來,出現了許多為MySpace和Facebook開發的小程序,並帶動網站在美國及海外市場的用戶數量進一步攀升。
這是SNS這種WEB2.0典型應用中最為WEB2.0的現象。畢竟,網站的開發人員很難滿足那麼多用戶的需求。校內網的團隊人數已經不少了,目前已有100多人,可是面對2000多萬的用戶,還是遠遠不夠。只有用戶自己才知道自己的需求。
不要小看這些小程序,它們代表了社交網路的未來。
5、與電子商務的聯姻。
任何聯姻都是要各取所需。電子商務可以幫助社交網路解決現金流的問題,社交網路可以幫助電子商務解決人氣和信用問題。
我們期待社交網路的更多精彩好戲。

❽ 社交網游的與webgame區別

社交網游同時也不同於WebGame網頁游戲,但二者又有必然聯系;基於互聯網模式的社交遊戲得益於SNS這種社交網路,可以增強人和人之間的交流.而不是單純的一味玩游戲,讓網頁游戲能夠為SNS網站提供社交這種不需要客戶端的游戲.
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路在線多人游戲,又稱無端網游或網頁游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為兩種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash技術製作的游戲。
以培養小寵物工作的方法,去朋友家裡「搗亂」或者「調情」,獲得收入,屬於典型的「社交遊戲」。而由游戲中國開發的「炸彈人」、「好友連連看」,則把傳統的經典游戲搬到SNS網路上,讓用戶隨時都可以輕松分享游戲。
WebGame的優點在於無客戶端的B/S模式,不需要下載任何客戶端或插件,直接打開瀏覽器登陸網站就可以游戲。由於Ajax技術的出現,WebGame的技術實現更變得容易,完全基於瀏覽器的互動式游戲變得完全可以實現。
作為一種特殊的游戲類型,早在網路游戲盛行之前的Mud時代就已經存在,盡管一直以來都因為玩法太單調,模式太沉悶而沒有引起太大的關注,但是發展延續至今卻也擁有了一批忠實玩家。網頁游戲以無需游戲客戶端,僅需打開瀏覽器,點擊即可直接游戲的方便快捷的游戲方式,受到上班族白領的青睞和追捧。隨著寬頻的發展,網頁游戲將會成為網路游戲的重要補充模式。
而單純的WEBGAME只有和SNS提供社交網路服務的網站結合,才有可能叫真正的社交網游.,一切以人為中心,圍繞著人的社交拓展。

❾ web2.0 社交網站有哪些

這太多了,我隨便說。
全球最著名的26個社交類web2.0網站(排名越靠前的越牛):
Facebook、Orkut、Qzone、Twitter、Odnoklassniki、LinkedIn、vKontakte、Badoo、Mixi、Flickr、Hi5、Myspace、Nasza Klasa、Tuenti、Hyves、人人網、Tagged、Taringa!、Cyworld、Netlog、LiveJournal、開心網、Wer-kennt-wen、Sonico、豆瓣、MeinVZ、Skyrock、deviantART、iWiW
全球最個性的10大社交類web2.0網站:
StachePassions、VampireFreaks、ZiiTrend、Eons、LineForHeaven、MatchADream、IntellectConnect、Divorce360、RedKaraoke、Ncludr