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前端開發怎麼做游戲

發布時間: 2023-08-10 23:06:14

Ⅰ 學習web前端能做游戲開發嗎

可以的。
前端技術包括JavaScript、ActionScript、CSS、xHTML、Adobe AIR、Google Gears等「傳統」技術,概念強的交互設計,藝術性強的視覺設計等。一般來說,你平時使用的手機應用和你玩的web游戲都屬於Web前端開發領域。
理解網路前端人才所需要的技術,我們就能明白學習網路前端人才的就業方向:
1.高級網路前端工程師,這是網路前端工程師的最基本的選擇。當前網路前端面臨的問題是從業者大量涌現,但是真正掌握技術的人才非常稀少,從業者的工資也非常高。
2.高級網路架構師,具有最廣泛的網路相關知識沉澱,更容易成為網路架構師。這方面的職業發展並不像第一種那樣那麼順利,主要是作為一個架構師必須學習的內容:後端技術, DBA, Platform等等,這些知識通常需要在項目中進行實際操作,但是只要你堅持下去,未來將會是無限光明的。
3自主創業,成為自己的老闆。身為前端技術人員,我們需要更多地關注行業、產業鏈和相關產品領域的動態,保持對細節的關注優勢,同時加強對某一產品乃至某一公司命運的控制。
但是Web前端能做游戲嗎?答案是可以的,Canvas和WebGL的出現讓Web游戲有了實現的可能。如果你不用游戲引擎,那就寫原生HTML、JS、CSS,或者使用Canvas/svg。如果使用游戲引擎,又想用前端的技術棧,那就用cocos creator,一次開發,多端打包。如果你想做3D游戲,那就直接用Unity3D吧。不過雖然Unity3D也支持JS作為腳本語言,但實際上大部分公司和團隊選擇的是C#,大部分教程也是以C#作為腳本語言,所以如果要上手Unity3d,那就需要學習C#

Ⅱ 游戲前端開發做些什麼

問題一:html5游戲開發,需要學習什麼技術? 10分 9秒學院html5游戲開發學習需要的技術鄭缺宴:
1. HTML5教程
主要學習HTML標簽、屬性和事件。
2. CSS教程
主要學習使用CSS來控制網頁的樣式和布局。
3. JavaScript教程
做HTML5開發,主要使用JS語言。所以要學習JS語言。必要時還要學習一些JS庫,方便開發。
4. HTML5其它的核心技術
以上只是基礎,做HTML5開發,可扮和能會用到下面的技術。
1)WebWorker
可以在瀏覽器中運行多個JS腳本。可以用於需要後台執行某種耗時工作的場合。
2)WebSocket
瀏覽器可以與伺服器間雙向通信。Socket方式能夠大大提高瀏覽器與伺服器間的通信效率。可以用於瀏覽器與伺服器間通信頻繁的場合,比如實時聊天。
3)Canvas2D
瀏覽器中畫圖。可以用於游戲開發等等場合。

問題二:游戲開發和網站前端開發,哪個難學 這個應該是游戲開發比較難吧。
游戲開發可能涉及到一些計算機基礎語言的東西,然後要熟悉一些框架以及軟體,並且對游戲3d建模要比較敏感,這方面比較難。
網站前端其實也就是網站的額UI設計,這個也難,相對於游戲開發來講,比較簡單,主要是記住比較多的代碼,這個應該也不難,因為長期寫代碼,這些都不是事情。
另外我覺得在選擇的時候,要根據自己的能力,結合自己的喜好做選擇。合適自己的才是最好的。

問題三:HTML5開發和web前端開發有啥區別啊? 總體上應該一樣,技術體系都差不多。不過pc需要兼容的瀏覽器更多些,mobile下andorid,ios都是基於webkit,所以相對好些。
移動前喊銀端開發可分為:
1、手機網頁開發。這部分跟web前端開發差別不大,使用的技術都是html+css+js。區別為手機瀏覽器是webkit的天下,pc端是IE的天下。手機網頁可以理解成pc網頁的縮小版加一些觸摸特性。因為是在瀏覽器中進行的網頁開發,所有最終代碼具有跨系統平台的特性。
2、app前端開發。使用的技術也是html+css+js,但它需要基於PhoneGap等開發平台調用手機核心功能介面(包括地理定位,加速器,聯系人,聲音和振動等)模擬native app,這部分跟web前端開發完全不同。最終代碼發布要分別編譯成各系統平台的app。

問題四:做前端和游戲開發哪個待遇和發展空間更好 游戲開發現在不錯

問題五:游戲前端開發問題 20分 ps……

問題六:前端要開發游戲?我的媽呀,各位給我個思路好嗎?要學什麼東西?拿什麼來做? h5 canvas 或者一些游戲引擎...一般前端只做很簡單的小游戲,移動端的

問題七:手機游戲開發前端的主要工作是什麼? 我做的不是游戲前端開發,但是我個人的經驗認為,界面的搭建,處理兼容問題,與後端對接等。

問題八:怎麼理解游戲前端後端 是這樣的,前端基本就是指客戶端,後端就是伺服器,整個游戲的顯示、交互等都屬於前端的東西,後端,就像你理解的那樣,伺服器對數據的處理。

問題九:做前端的app開發和游戲開發有那些區別? 這個應該是不一樣的。
技術相差很多,同樣方面相差也很多。
前端app開發設計到安卓,ios,基本上用的語言也是Java,ios等,同時呢,也會牽涉到一部分的前端知識。
游戲開發,使用的c++以及unity,3d之類的知識,完全不涉及到前端的事情,(前端一般有其他的成員完成)。
所以說,這兩者還是有很大的區別的。

問題十:游戲開發選擇前端還是後端? 一直做游戲可以前端,想要有機會轉行就後端。

Ⅲ 如何開發一個簡單的html5小游戲

創建畫布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);

首先我們需要創建一張畫布作為游戲的舞台。這里通過JS代碼而不是直接在HTML里寫一個<canvas>元素目的是要說明代碼創建也是很方便的。有了畫布後就可以獲得它的上下文來進行繪圖了。然後我們還設置了畫布大小,最後將其添加到頁面上。
准備圖片
// 背景圖片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";

游戲嘛少不了圖片的,所以我們先載入一些圖片先。簡便起見,這里僅創建簡單的圖片對象,而不是專門寫一個類或者Helper來做圖片載入。bgReady這個變數用來標識圖片是否已經載入完成從而可以放心地使用了,因為如果在圖片載入未完成情況下進行繪制是會報錯的。
整個游戲中需要用到的三張圖片:背景,英雄及怪物我們都用上面的方法來處理。
游戲對象
// 游戲對象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移動的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;

現在定義一些對象將在後面用到。我們的英雄有一個speed屬性用來控制他每秒移動多少像素。怪物游戲過程中不會移動,所以只有坐標屬性就夠了。monstersCaught則用來存儲怪物被捉住的次數。
處理用戶的輸入
// 處理按鍵
var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);

現在開始處理用戶的輸入(對初次接觸游戲開發的前端同學來說,這部分開始可能就需要一些腦力了)。在前端開發中,一般是用戶觸發了點擊事件然後才去執行動畫或發起非同步請求之類的,但這里我們希望游戲的邏輯能夠更加緊湊同時又要及時響應輸入。所以我們就把用戶的輸入先保存下來而不是立即響應。
為此,我們用keysDown這個對象來保存用戶按下的鍵值(keyCode),如果按下的鍵值在這個對象里,那麼我們就做相應處理。
開始一輪游戲
// 當用戶抓住一隻怪物後開始新一輪游戲
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;

// 將新的怪物隨機放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};

reset方法用於開始新一輪和游戲,在這個方法里我們將英雄放回畫布中心同時將怪物放到一個隨機的地方。
更新對象
// 更新游戲對象的屬性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用戶按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用戶按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用戶按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用戶按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}

// 英雄與怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};

這就是游戲中用於更新畫面的update函數,會被規律地重復調用。首先它負責檢查用戶當前按住的是中方向鍵,然後將英雄往相應方向移動。
有點費腦力的或許是這個傳入的modifier 變數。你可以在main 方法里看到它的來源,但這里還是有必要詳細解釋一下。它是基於1開始且隨時間變化的一個因子。例如1秒過去了,它的值就是1,英雄的速度將會乘以1,也就是每秒移動256像素;如果半秒鍾則它的值為0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是說這半秒內英雄以正常速度一半的速度移動。理論上說因為這個update 方法被調用的非常快且頻繁,所以modifier的值會很小,但有了這一因子後,不管我們的代碼跑得快慢,都能夠保證英雄的移動速度是恆定的。
現在英雄的移動已經是基於用戶的輸入了,接下來該檢查移動過程中所觸發的事件了,也就是英雄與怪物相遇。這就是本游戲的勝利點,monstersCaught +1然後重新開始新一輪。
渲染物體
// 畫出所有物體
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}

if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}

if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}

// 計分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有東西畫出來之後。首先當然是把背景圖畫出來。然後如法炮製將英雄和怪物也畫出來。這個過程中的順序是有講究的,因為後畫的物體會覆蓋之前的物體。
這之後我們改變了一下Canvas的繪圖上下文的樣式並調用fillText來繪制文字,也就是記分板那一部分。本游戲沒有其他復雜的動畫效果和打鬥場面,繪制部分大功告成!
主循環函數
// 游戲主函數
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;

update(delta / 1000);
render();

then = now;

// 立即調用主函數
requestAnimationFrame(main);
};

上面的主函數控制了整個游戲的流程。先是拿到當前的時間用來計算時間差(距離上次主函數被調用時過了多少毫秒)。得到modifier後除以1000(也就是1秒中的毫秒數)再傳入update函數。最後調用render 函數並且將本次的時間保存下來。
關於游戲中循環更新畫面的討論可參見「Onslaught! Arena Case Study」。
關於循環的進一步解釋
// requestAnimationFrame 的瀏覽器兼容性處理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代碼也沒關系,我只是覺得拿出來解釋一下總是極好的
為了循環地調用main函數,本游戲之前用的是setInterval。但現今已經有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考慮瀏覽器兼容性。上面的墊片就是出於這樣的考慮,它是Paul Irish 博客原版的一個簡化版本。
啟動游戲!
// 少年,開始游戲吧!
var then = Date.now();
reset();
main();

總算完成了,這是本游戲最後一段代碼了。先是設置一個初始的時間變數then用於首先運行main函數使用。然後調用 reset 函數來開始新一輪游戲(如果你還記得的話,這個函數的作用是將英雄放到畫面中間同時將怪物放到隨機的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已經掌握了開發一個簡單H5小游戲需要的基本功了。玩玩這個游戲或者下載代碼自己研究研究吧 :)

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Ⅳ 怎麼做游戲開發

做游戲開發步驟:

1、需要去學計算機基礎,還有相關的代碼基礎,以及一些比較完善的游戲模型。

2、學好一門及以上的編程語言。可以先從pascal入手或者如果邏輯思維能力以及數學能力比較強可以直接上C++。

3、編程學到相當的水平,就可以去書店找些關於DirectX和OpenGL的書看了,這要考驗個人數學能力和邏輯思維能力以及美工水平要強。

不過俄羅斯方塊之類的小游戲就不用這么麻煩了,以上僅針對中大型游戲適用。很多人都希望自己可以會開發游戲,這個想法其實是很好的,但對於很多沒有技術基礎,沒有理論基礎的人來說,自己開發確實有些難度。

(4)前端開發怎麼做游戲擴展閱讀:

游戲行業是個發展很好的產業,目前游戲公司為員工提供的福利也是非常的好,這主要體現在員工薪酬及員工工作環境這兩方面。相較於傳統行業,游戲從業人員的起薪與其相當,隨著工作經驗的積累,游戲從業人員的工資將翻番。

薪酬看具體公司的業績,開發期間作為開發人員拿得要少些,普通人員可能低於5000,少數業績好的公司可能在8000左右。一旦游戲投放市場,獲得盈利,工資自然會上漲,普通人員拿到8000應該是個差不多的數目,業績越好收入越多。




Ⅳ h5小游戲開發是怎麼做的簡單嗎

這個問題還真不好回答,
H5小游戲,其實就是 html5 + css3 + javascript 等原生技術開發的小游戲。至於簡不簡單,那得看你的學習能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端開發的基礎技術,但是也是最重要的技術。入門比較容易,但是要精通還真的不簡單。
小游戲主要就是結合html5,使用canvas 和 css3的各種屬性,然後結合 js來進行操作。學好這些技術,開發一個簡單的小游戲並不難。