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打包腳本

發布時間: 2022-03-14 06:42:23

A. 一鍵玩打包腳本怎麼生成鏈接

你可以使用標簽,完成這個效果,ajax當然也可以。 兩者之間的實現方式差不多。

B. 傳奇私服裝備打包腳本怎麼做

對金牛套裝也可以用其他版本的腳本來做

C. java項目自動打包腳本

應該可以用ANT吧,具體也沒時間去研究。構建幾個TARGET就行了,不難的。

D. 如何破解按鍵精靈打包腳本

那個精靈中的按鍵小精靈打包後,就有破壞壓縮,無法還原,就像.swf一樣,哎,悲劇

E. linux打包文件腳本

每天凌晨一點運行打包命令
crontab -e
00 01 * * * tar -czvf /tmp/filename.tgz /tmp/*.xml

tmp可以替換成你想替換的目錄

F. 大神們請教如何把腳本打包成app

使用什麼軟體編寫的代碼,就用軟體直接生成就可以了。
舉例:比如按鍵精靈直接把寫好的腳本生成小精靈就可以生成App

G. 如何使用AssetBundle打包腳本文件

打包AssetBundle的方法:
1.創建一個空的Prefab,命名Cube,然後創建一個Cube,將其拉到剛創建好的Prefab
2.新建一個腳本ExportAssetBundles.cs(代碼來自官方文檔),保存在Asset/Editor目錄下

//在Unity編輯器中添加菜單
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static void ExportResourceRGB2()
{
// 打開保存面板,獲得用戶選擇的路徑
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");

if (path.Length != 0)
{
// 選擇的要保存的對象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}

這時我們將看到Asset下面出現Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.選中預設Cube,運行Build AssetBundle From Selection。這時會彈出一個保存框,將其命名為cube.unity3d(這里為了測試方便,放在c盤。實際項目中,我們是需要將他們放在web伺服器,供所有客戶端下載更新)
4.新建一個場景scene1.unity,上面放置幾個模型,然後保存
5.選中該場景,在之前的ExportAssetBundles.cs腳本中添加打包場景的函數,運行Assets->Build Scene,保存為scene1.unity3d(這里為了測試方便,也放在c盤)

[MenuItem("Assets/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打開保存面板,獲得用戶選擇的路徑
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

if (path.Length != 0)
{
// 選擇的要保存的對象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}

注意事項
a.AssetBundle的保存後綴名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根據不同的平台單獨打包,BuildTarget參數指定平台,如果不指定,默認的webplayer

H. 按鍵精靈錄制的腳本可以打包嗎我希望能後台運行!

//後台循環按鍵
點擊 = WaitClick()//等待點擊要抓取的窗口
Delay 10//等待時間10毫秒

//得到滑鼠指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()
do
Delay 1000
//向後台窗口句柄(變數:Hwnd)發送一個鍵盤(掃描碼:49)按鍵("1")如果你會查按鍵的掃描碼.你就自己查出來,自己改改.如果你不會,我也沒辦法,我也沒有時間.
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 49)
Delay 500
loop

//後台循環左鍵點擊
點擊 = WaitClick()//等待點擊要抓取的窗口
Delay 10//等待時間10毫秒
//得到滑鼠指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()

//下面這句是得到窗口句柄的客戶區大小
sRect = Plugin.Window.GetClientRect(Hwnd)
//MsgBox "得到窗口句柄的客戶區大小為:"& sRect
//下面這句用於分割字元串,將橫坐標和縱坐標分成兩個字元串
//dim MyArray
MyArray = Split(sRect, "|")
//下面這句將字元串轉換成數值
L = Clng(MyArray(0)): T = Clng(MyArray(1))
R = Clng(MyArray(2)): B = Clng(MyArray(3))
//Msgbox "窗口客戶端後台坐標系原點的前台坐標x0" & L & ",窗口客戶端後台坐標系原點的前台坐標y0" & T & ", 窗口客戶端後台坐標x的最大值(寬)"& R & ",窗口客戶端後台坐標y的最大值(高)" & B
do
Delay 1000
//向後台窗口句柄(變數:Hwnd)的客戶區域(坐標:0, 0)處發送一個滑鼠左鍵單擊,自己改後台坐標.
Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, 0, 0)//後台坐標系

//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x, y)//用變數
//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x+l, y+t)//(變數為前台坐標系)
Delay 500
Loop

I. 求助setupfactory打包腳本的問題

判斷是否 安裝 。讀注冊表 即可。至於注冊表鍵對應哪裡 我也不太清楚。所有 判斷是否已經安裝都這樣判斷。當然你要回setup factory注冊表 腳本。只是 思路 。代碼免了。我早就不用setup factory了。很多功能沒有。