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角色扮演腳本暈厥

發布時間: 2022-04-03 14:54:30

1. 夢幻西遊手游常用抓鬼輔助器有哪些 經典自動抓鬼腳本

夢幻西遊手游免費抓鬼輔助腳本

2. 求角色扮演手游排行榜,有哪些比較推薦的

有《古墓麗影》,《孤島驚魂》,《鬼武者3》,《勇者斗惡龍11》,《鳥山明的繪畫風格》。

然後看到了樓主是一個硬核玩家,各種受苦游戲也可以通關,不過看起來都是歐美系的,不妨嘗試一下日系風格的,比如仁王,以及一個上古游戲 -- 鬼武者3。

鬼武者3 確實是好游戲,不過以現在的,目光來說畫面確實有些跟不上,但是需要研究的細節很多,打擊感和故事都講的非常的精彩,值得一試

不過關於回合制的rpg,我覺得樓主可以不那麼完全否定,尤其像是在ps4這種平台上,確實回合制的慢節奏容易讓人昏昏欲睡,但是看看八方旅人的火熱,我覺得這樣的游戲自然有其獨特的魅力,女神異聞錄多少有些「離經叛道」了一些。

推薦玩一下更傳統一些的日式回合制rpg,比如:勇者斗惡龍11、鳥山明的繪畫風格,算是比較討喜,故事劇情比較的「傳統」,但是「傳統」並不意味著不好玩,所以也推薦大家試試。

3. 找一些角色扮演類的游戲

5.1 《巫術》系列 (WIZARDRY)
1981年由SIR-TECH公司推出的《巫術I》是電腦史上第一個角色扮演游戲,曾使得無數「龍與地下城」(世界上最具影響的TRPG系統)的愛好者們爭相購買APPLEII,因此《巫 術》系列在眾多的電腦游戲中佔有了舉足輕重的地位。時至今日,這一系列已出到了八代 。在這些作品中,《巫術IV》以其刁鑽、變態的謎題而最令人頭痛。《巫術VI》的故事則最為出色:以創世神筆的詛咒為主幹,而這些被詛咒的故事都可以從NPC(NONE PLAYER CHARACTER非玩者人物)口中漸漸得知,而作者精心設計的氣氛也隨之慢慢的感染了玩者 。盡管從一代到七代已有了無數的變化與改進,但《巫術》系列對主角自身的職業、屬性 、技能磨練方面的注重卻始終沒有改變,這恐怕也是《巫術》系列能屹立至今的重要原因吧。 《巫師》資料圖片
5.2 《創世紀》系列 (ULTIMA)
與《巫術》系列一樣,創世紀系列也是游戲界公認的經典角色扮演游戲,同時也是游戲史上作品最多、最長壽的系列。除了八個正傳外,創世紀系列還包括了《地下創世紀I 、II代》,《創世紀外傳I、II代》以及INTERNET上的《線上創世紀(ULTIMA ON LINE)》,再加上正在製作的《創世紀IX》,這樣洋洋灑灑十四個作品便構成了游戲史上最為龐大的家族。《創世紀I:第一個黑暗時期(THE FIRST AGE OF DARKNESS)》與《創世紀II:女巫的復仇(THEREVENGE OF THE ENCHANTRESS)》都只是簡單的殺壞人游戲,其中沒有什麼 倫理道德,因此也就沒有什麼內涵了。《創世紀III:依達克斯(EXODUS)》中加入了較為具體的劇情因素,而《創世紀IV:聖者傳奇(QUESTOF THE AVATAR)》的出現卻使得人們耳目一新它不再是一個像以前那樣打打殺殺的作品,游戲中沒有壞人,主角要做的就是完成多項美德,並因此而榮獲「聖者」的稱號。在《創世紀V:命運戰士(WARRIORSOF DESTINY)》中,好人與壞人的界線不再那麼明顯:有些看起來的好人暗地裡卻做這壞事有些雖是壞人卻能被感化成好人……,總之《創世紀V》在人性方面的十分成功的與真實的。《創世紀VI:虛偽先知(THEFALSE PROPHET)》則在V代的基礎上加入了兩種不同文 化之間的摩擦。《創世紀VII:黑月之門(THEBLACK GATE)》以及《創世紀VII第二集: 巨蛇之島(ULTIMA VII PART TWO:SERPENTISLE)》則是所有創世紀作品中最受歡迎的 作品。不因為別的,就因為它極具人物互動上的深度並創造了一個真實的世界,而這個世界中的每個單項物品都可以使用或產生互動的關系。令人遺憾的是《創世紀VIII:異教徒(PAGAN)》並沒有得到預料中的掌聲。雖然畫面極為出色,但所有的批評都認為創VIII失去了對世界描述的精確度與人物的互動性。於是創世紀的締造者ORIGIN公司及其老 板理查·蓋洛特(RICHARD·GARRIOTT)決定使目前尚在開發中的《創世紀IX》成為具有V代故事的精彩、VII代世界的真實以及VIII代畫面的出色,同時創IX也將成為整個不列顛 尼亞(˙RITINNIA)與聖者故事的最終完結篇。
5.3 《軒轅劍》系列
軒轅劍系列是中國角色扮演類游戲(RPG)影響深遠的一款游戲,獨特的內涵,出色的水墨畫風格,性格鮮明的人物,韻意深刻的劇情,在游戲史上自成一體,從游戲開頭到結尾,無一處不充滿濃郁的中國風情,令無數玩家為其瘋狂! 軒轅劍從開發時不受關注,到如今的名氣,可謂十分艱辛。初上市時不受關注,其中一個原因是因為計算機沒有今天普及,後來的楓之舞有了很大改觀,水準大大提高,又因為仙劍奇俠傳的上市蓋過風頭。是金子總會發光,軒轅劍印證了這句話,其後的《軒轅劍三雲和山的彼端》上市一後引起轟動,讓人揚眉吐氣,《雲和山的彼端》不但把軒轅劍系列推向頂峰也為國產游戲打了一劑強心針,使玩家看到了國產游戲的希望。軒轅劍游戲系列自此正式成為和仙劍系列抗衡的大宇雙劍其一。而後的天之痕更是成為了角色扮演類游戲中的經典,是軒轅劍系列的高峰,它的魅力持久,直到現在仍是廣大玩家的追求,白發的小雪,剛烈的玉兒,狡猾而深情的獨孤寧珂,忍辱負重的宇文拓,給無數玩家心中留下深深的痕跡,出色的配樂開創了軒轅劍變奏曲的先河,一首「三個人的時光」感動無數人,隨後的軒轅劍系列乃至大多數國產單機游戲都無法超越。天之痕後,蒼之濤的出現讓軒轅劍又多了大批的粉絲,此時的軒轅劍是3D畫面,表示著DOMO小組3D開發技術的成熟,比起軒三兩代又是另一種風格,軒轅劍在游戲史的長河中越走越遠,始終有無數玩家相伴,只因為,軒轅劍系列是游戲史上經典而不可磨滅的存在! 《軒轅劍》資料圖片
5.4 《仙劍奇俠傳》系列
角色扮演類游戲(RPG)《仙劍奇俠傳》(簡稱《仙劍》)自面世以來就長盛不衰,在游戲史上以驚人的生命力屹立十年不倒。《仙劍奇俠傳一》是1995年出品,由大宇資訊狂徒創作群製作,是整整影響了一代玩家的游戲著作。游戲感人的劇情,動情的音樂,還有游戲中那優雅的詩詞至今仍讓老一輩的玩家難以忘懷。而這三點,在後來成為了仙劍系列延續的傳統。游戲的主角李逍遙,趙靈兒,林月如,阿奴,也成了游戲界的明星人物。《仙劍奇俠傳二》由大宇資訊新狂徒創作群及DOMO小組攜手製作,緊接仙一,以王小虎,沈欺霜,李憶如(李逍遙之女),蘇媚為主人公,雖然緊接了上一部,但由於製作不當,仍造成了一些不盡人意的地方。《仙劍奇俠傳三》由上海軟星製作,姚壯憲協作,仙三則以景天,唐雪見 ,龍葵,紫萱,徐長卿,重樓,花楹為主人公,以輪回為主線,上演了一部濃情動人的畫面。同時仙三首次採用了3D模式,迷宮更加復雜,讓人追捧,而結局更多達5個,讓人百玩不厭,是仙劍系列中游戲玩家最為推崇的一部。《仙劍奇俠傳三·問情篇》由上海軟星製作,主人公是南宮煌,溫慧,王蓬絮,星璇,雷元戈,燎日,思堂,較為陽剛化,其中悲情BOSS里蜀山燎日更讓人為之動容。《仙劍奇俠傳四》則是上海軟星的封筆之作(上海軟星於2007年9月14日宣布與北京軟星合並,但仙劍之父姚壯憲卻並未加入北軟,單機仙劍命運令人擔憂),以雲天河,韓菱紗,柳夢璃,慕容紫英為主人公,改變了以往的五靈分配,採用了玩家自主決定五靈分配的形式,以尋仙為主線,其主人公「我命由我不由天」的執著話語更讓人為之崇敬,迷宮中添加了一些有趣的小游戲,畫面人物也以1:1真人比例,更加生動。 除此之外仙劍系列還包括《新仙劍奇俠傳》《仙劍客棧》《仙劍奇俠傳一DOS版》(也稱《仙劍奇俠傳一95版》)《仙劍奇俠傳Windows95版》《仙劍奇俠傳98柔情篇》以及由久游出品的仙劍網路游戲——仙劍online 其凄美的情節、動人的音樂、個性鮮明的人物和低解析度下細膩華麗的美工,令好幾代玩家為之痴狂——在《大眾軟體》由玩家投票決定的游戲排行榜上,《仙劍》連續六年之久穩居榜首位置。現在《仙劍》游戲雖然已經推出續集,但經典的原作仍不斷吸引著新加入玩家隊伍的年輕人甚至中老年人,英武俠氣的游俠李逍遙、深明大義的女媧後裔趙靈兒、痴情剛烈的俠女林月如和聰慧純真的白苗少主阿奴,將正邪不兩立、人神妖恩怨糾纏的故事演繹得盪氣回腸,甚至連配角人物如嫉惡如仇的嬸嬸、忠心耿耿的石長老、情深意重的彩依等形象都極具個性,在每個玩家心中都刻下深深的痕跡。 雖然有人認為《仙劍奇俠傳》的巨大成功在當時阻礙了其他民族游戲的創新和發展,但毫無疑問的是,仙劍奇俠傳是中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
5.5 《幻想三國志》
宇峻科技自從新絕代雙驕三的自創腳本後,幻想三國志便是頭一款完全跳脫改編風格的作品,是一款單線式劇情的RPG游戲,繼承了宇峻科技的製作傳統,加入了多重結局的要素。究竟幻想三國志想帶給玩家什麼嶄新的感覺呢? 在傳統的觀念中,以三國為背景的故事充滿了戰場的陽剛氣息,調性偏重於野心家政治斗爭的戰場描述。製作小組表示,在挑選題材之時,便對三國演義這部充滿魅力的題材有了不同的看法及見解。三國的故事也可以是感情細膩,視野更加鮮明的柔情調性。在硝煙四起的戰亂景之下,才能體驗到更加深刻的兒女之情。 「幻想三國志」是宇峻科技首次嘗試的自創武俠RPG。在這次的2003年台北GAMESHOW的會場中,「幻想三國志」以試玩的方式初次曝光,吸引了許多玩家強烈的注意目光及好評。 自創腳本,嶄新的三國風格 九州烽煙塵嘯 一片丹心覓封侯 幾多兒女別離 簌簌霜淚摧斷腸 幻想三國志系列目前已經結束,包括一到四代的正傳以及四代的外傳。目前4代的簡體版已於09年春節在大陸上市,幻想三國志系列最後一部終結篇—《幻想三國志4外傳》的簡體中文版,正式確定11月上市。 《幻想三國志》資料圖片

4. 大型3D角色扮演在線游戲如魔獸世界怎麼讓幾個客戶端游戲窗口同時做出一樣的按鍵操作 【解決了重金酬謝】

魔獸以前雙開掛機的時候倒是有用過按鍵精靈的腳本。可以同時兩個號一起動。防止掉線和施放技能什麼的。。其它就不知道了。我路過。。順便說一下。

5. RPG製作大師 怎麼在開始設置主角暈倒在地

1,先把角色行走圖弄出暈倒的樣子,劇情之後再改變覺醒樣子,
2,資料庫里吧初始隊友全部刪了,劇情部分弄一個暈倒的人代替主角,劇情結束後添加隊友,把主角弄來。

6. 在結案的過程中,角色扮演是不是直接詢問的方式

生活中的角色適應與角色轉換

世界是個大舞台,

所有的男男女女不過是舞台上的演員,

他們都有上場的時候,也有下場的時候,

一個人一生中會扮演許多角色。

―――威廉.莎士比亞

人有兩種屬性,自然屬性和社會屬性,我們對社會的認識是從我們對角色的認識與扮演開始的,

生活中我們要扮演許多角色,比如:父母、學生、朋友等,社會角色比角色的扮演者具有更長久的生命。社會角色可以隨社會文化流傳下去,每個時代都會有所變化。

一、

角色的概念:

「角色」本是戲劇中的名詞,指演員扮演的劇中人物。20世紀20—30年代一些學者將它引入社會學,進而發展為社會學的基本理論之一。社會角色是指與人們的某種社會地位、身份相一致的一整套權利、義務的規范與行為模式,它是人們對具有特定身份的人的行為期望,(指一定社會身份要求的一般行為方式及其相應的內在心理狀態。)(角色期待)它構成社會群體或組織的基礎。具體說來,它包括以下四方面涵義:


(一)角色是社會地位的外在表現;(二)角色是人們的一整套權利、義務的規范和行為模式;(三)角色是人們對於處在特定地位上的人們行為的期待;(四)角色是社會群體或社會組織的基礎。


在社會中,角色不是孤立存在的,而是與其他角色聯系在一起。這樣一組相互聯系、相互依存、相互補充的角色就是所謂角色集。任何一個人都不可能僅僅承擔某一種社會角色,而總是承擔著多種社會角色,他所承擔的多種角色又總是與更多的社會角色相聯系,所有這些就構成了角色集。


  1. 社會角色主要體現了環境對人的影響,社會角色表明了社會要求個體承擔什麼樣的任務,按什麼樣的規范、方式去行事。中國古代有「君君,臣臣,父父,子子」我們也可以違反一些不太重要的規范形成自己獨特的行為方式,這就是個性。

  2. 定義一個角色需要一系列的社會規范,某一種或很少的規范不能稱為一個社會角色。

  3. 比如:行人靠右行走就是一個規范,但不是一個角色。

  4. 2.

  5. 社會規范―――被接受與期待的社會行為規則,隨文化而變化。

  6. 二、角色的形成與適應

  7. 1、角色期待:角色期待是文化、社會、團體加於某個人的一套行為模式,一個角色表演的「腳本」。它表明了文化和社會希望、要求個體按什麼樣的方式立身處事。角色期待總是伴隨著一定的壓力。按「腳本」表演,會受到獎勵,偏離腳本,會受到處罰。

  8. 我們成長中的每一個階段都有不同的角色期待,社會通過家庭、學校、團體等「發言人」表達這些角色期待。例如:我們要求或希望一歲左右的孩子學習走路,這個階段的孩子是被愛的對象的角色,要學會信任,學會交流。要求小學生有一般閱讀和計算能力,學會和同伴相處,學會計劃性和合理支配時間。比如:按時上學,課堂上不說話,按時完成作業,懂禮貌,學習延遲滿足,控制情緒反應,學會一般的社會規范,養成一些良好的習慣。

  9. 角色期待要符合這個階段的生理,心理發展水平,每個個體發展水平是有差異的,因此老師和家長對待這個時期的孩子要因人而異的引領,不能和別人攀比。

  10. 通常我們會依據別人的表情,態度等認識自已的形象,從而產生「自我的概念」並按照別人的期望不斷調節自己的行為與塑造自己,這就是「角色采擇」

  11. 2、角色的內在解釋:這是指角色承擔者是怎樣知覺和解釋加於他的角色期待的。角色期待是外部的,角色內在解釋是內部的,就是人們如何理解社會角色的規范,而個人是按自己對角色的理解來行事的。每個人對角色規范的理解是不同的,比如:對朋友的角色期待,對同事的角色期待。

  12. 3、角色扮演:世界上的各種事物,包括社會地位與身份都可以由語言符號來加以分類與命名,當兒童掌握了語言符號並運用它和別人相互作用時,就會把具有一定身份名稱的接觸者看作是「概括化他人」並把他們對自己的態度看成是一般的社會期望,假若他不僅按照這種期望形成也有身份名稱的自我,而且也在這個框架范圍內行動,這就是在進行「角色扮演」

知道自已的角色――知道角色的規范――按自己理解的規范去行事。

社會角色的確定:這是要回答「我是誰?」(社會身份)確定了自己的實際地位,與別人的關系,從而充當起某種角色。

了解社會規范:我們每個人都有自己生活的烙印,對角色的解釋、社會規范的內化還依賴我們的參照群體,(參照群體是指個體從心理上把自己列入、與之對歸、並在評價、態度、行為和在規范與價值觀形成上接受其影響的群體。比如:一個學生把自己看作是自己家庭或社團組織的成員,從而以它為標准確定自己的社會地位,以它的規范為准則評定或約束自己與別人的行為,並逐漸形成與與該群體一致的觀點。)這也體現了同伴關系的重要性,中國古代就有「孟母擇鄰」的說法,現代人們也越來越注重社區的環境。

社會群體有兩種主要作用:規范作用和比較評價作用。

通過學校學習、社會學習、觀察學習,

進行角色扮演:

首先從靜態、外在的入手,一個角色的更為直接的表現是他自己的儀表、風度。一般說來,一個人的衣著、打扮、儀容、外表往往會給人們留下深刻印象,並能引起人們對其內在品質的聯想。此外,在角色的表現上,應注意台前與台後之分:所謂台前的表現,指人們正在充當這些角色時的表演;所謂台後的表現,指在表演某種角色以前的准備活動。在人們的生活中,這兩種行為是有區別的。


一個人對於他所承擔的角色,扮演得優與劣,水平高與低,很大程度上與角色距離有關。角色距離就是一個人自身的素質、能力、水平與他所要扮演的角色之間的差異現象。一個人扮演社會角色,既然角色不完全就是他本人,一個人與所要扮演的角色之間總會有差異,所以角色距離是普遍存在的。戈夫曼認為,在任何情況下,角色距離都不包括那些沒有投入此種角色的行為,而僅僅包括那些與某種特定角色有關聯的行為。


角色扮演技術:就是要求角色扮演者在給予的情境中加以表現,從而學習充分地履行角色的方法。比如:職業訓練,人際關系訓練等。比如:角色互換的方式了解對方的角色期待。

4、

角色失調:人們對社會角色的扮演從來都不是一帆風順的。正像社會的運行常會產生不協調因素一樣,在社會角色的扮演中也常會產生矛盾,遇到障礙,甚至遭到失敗,這就是角色的失調。常見的角色失調有以下幾種情況:


所謂角色沖突,指在社會角色的扮演中,在角色之間或角色內部發生了矛盾、對立和抵觸,妨礙了角色扮演的順利進行。前面在講到角色集時,曾提到角色集的兩種情況,即一組由不同人承擔的角色和多種角色集於一人之身,從這兩種情況中就產生了兩種不同類型的角色沖突:一種是角色間的沖突,即不同角色承擔者之間的沖突,它常常是由於角色利益上的對立、角色期望的差別以及人們沒有按角色規范行事等原因引起的。像領導與群眾、服務員與顧客、婆媳之間、父母與子女之間等等;另一種是角色內的沖突,即由於多種社會地位和多種社會角色集於一人身上,而在他自身內部產生的沖突。


所謂角色不清指社會大眾或角色的扮演者對於某一角色的行為標准不清楚,不知道這一角色應該做什麼、不應該做什麼和怎樣去做。社會的急劇變遷,常常是造成社會角色不清的最主要原因。在社會與文化的迅速變遷時期,很多社會角色都在發生變化。人們會感到,很多角色的行為規范都超出了他們過去習以為常的那個范圍。這樣發展的結果是,很多人對這些角色的行為規范究竟應是什麼樣子,感到「不得而知」。


所謂角色中斷,指在一個人前後相繼所承擔的兩種角色之間發生了矛盾的現象。人們在一生中隨著年齡和多方面條件的變化,總會依次承擔多種角色。在一般情況下,人們在承擔著一種角色時常為承擔後來的角色做某些物質上與精神上的准備,因而不會發生角色中斷。角色中斷的發生是由於人們在承擔前一種角色時並沒有為後一階段所要承擔的角色做好准備,或前一種角色所具有的一套行為規范與後來的新角色所要求的行為直接沖突。例如,一位一心渴望能上大學的青年學生,因高考分數不夠,突然成為待業青年,這是他過去萬萬沒有料到的。


角色失敗是角色扮演過程中發生的一種極為嚴重的失調現象。它是指由於多種原因使角色扮演者無法進行成功的表演,最後,不得不半途終止表演,或者雖然還沒有退出角色,但已經困難重重,每前進一步都將遇到更多的矛盾。從角色失敗的結果上看,通常可分為兩種情況,一種是角色的承擔者不得不半途退出角色;另一種是,雖然還處在某種角色的位置上,但其表現已被實踐證明是失敗的。

三、角色轉換:

1、同一時期不同角色的轉換:一個人同時擁有多種角色,當生活情境不同時,我們通常會有個角色慣性,比如:當老師的回到家裡會象老師一樣的對待他的家人。

2、不同時期的角色轉換:一個人在不同的時期擔當的社會角色不同,比如:從領導崗位上退下來,不能理解原來別人對待他的是角色功能,就覺得別人為什麼不象原來那樣對待自己了,覺得世態炎涼。

7. 有沒有適合女生玩的單擊游戲最好是角色扮演的..仙劍系列就不需要了

單機游戲可以試試《模擬人生》我女朋友很喜歡這個游戲,真的,用自己來控制自己設計的形象,控制他的日常生活,上班,賺錢,結婚,交朋友,做游戲,真的很不錯,我們平時的真實生活他都有,我覺得女孩子應該能喜歡,哈哈,而且職業在自己的努力下可以坐上好車,還有裝修自己的房間,真的好不錯啊