Ⅰ Unity3D中在一個腳本中怎麼獲得另一個腳本中的變數
1.新建兩個C#腳本
2.在test1腳本中定義一個整型變數speed並賦值60,在開始函數中輸出結果
3.在test2中定義共有類變數t1,test1類成員t1.speed賦值10並輸出結果
4.將腳本拖拽到場景中的物體上,其中,T1一欄需要拖拽物體上的test1腳本
5.觀察控制台輸出結果(先60,後10)
Ⅱ 請教如何在一個js文件中調用另外一個js文件的變數
從一個JS中調用另一個JS文件中的變數常規來說不不可能的,不過可以在頁面上設置一個全局變數,這樣沒個JS都可以獲取到這個全局變數。如果你這類的變數在很多頁面都會用到,那麼你可以定義個類文件專門來存儲這類似的變數,然後需要使用的時候new一下就行了
Ⅲ C++工程中如何在一個文件中調用另一個文件中的變數
實現的方法和操作步驟如下:
1、首先, C++函數也存儲在內存中,因此可以使用指針訪問函數地址,如下圖所示,然後進入下一步。
Ⅳ unity中怎麼在一個腳本中使用並修改另一腳本中的變數
C# 中沒有全局變數,你是不是指成員變數(用 UnityScript 語言只是省略的類名,那裡看上去的全局變數其實也是成員變數)。
有好幾種方法都可以
1. 把另一個類中的成員做成 static 的,用 MyClass.member 的方法調用
2. 把另一個類(繼承於 MonoBehaviour)做出單件模式,用類似下面的方法:
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private static MyClass instance;
public static MyClass Instance {
get {
// This should NEVER happen, so we want to know about it if it does
if (instance == null) {
Debug.LogError("MyClass instance does not exist");
}
return instance;
}
}
void Awake()
{
instance = this;
}
3. 因為 MonoBehaviour 的本身就是 Component,所以一個繼承於 MonoBehaviour 的行為腳本本質上和 Transform、Collider 等一樣是游戲對象組件。首先拿到這個腳本掛載的 gameObject(如果兩個腳本掛載在一個 gameObject 下就不用得到,因為默認就是當前 gameObject),用 gameObject.GetComponent<MyClass>() 得到另一個類的運行實例。
Ⅳ unity中怎樣調用其他腳本變數
(1)你這樣寫的前提是,A 和 B 必須同時實例化到同一個gameObject上(這兩個腳本得同時應用到一個物體上),否則你的a = GetComponent()肯定為null ,因為B調用這個Get,而他本身所處的gameObject本沒有A這個腳本組件,A的實例在另一個物體上。 估計這是你報錯的一個原因。
(2)用static聲明全局變數似乎沒必要,static的作用應該是讓變數在類被實例之前就得到實例化。用static的話,那麼應該是要達到這樣的
Ⅵ unity3D裡面怎麼在一個腳本中時時獲取另一個腳本中的變數 我在A.js腳本里有一個布爾變數,
在A.js中用靜態聲明 static var 變數:bool;
然後在B.js中直接用 B.變數 調用;
或者用 GameObject.Find("gameobject名字").GetComponent(A).變數 調用;
Ⅶ 如何在一個.c文件里調用另一個.c文件里的變數
變數要定義為全局變數,就是要在函數體外面定義變數,同時不能加關鍵字static靜態的,靜態全局變數只能在本文件內使用,你先在一個文件中定義變數,比如:
#include
int
a;
int
main()
{
}
在另外的文件中,如果你想要使用變數a,那麼首先要extren
int
a;extren關鍵字的意思是到其他文件中尋找,這樣你就可以在其他文件中使用變數a了,注意全局變數會自動初始化為0,如果你不初始化,同時全局變數的值會保存到靜態存儲區直到整個程序運行結束的
Ⅷ unity腳本中變數在另一個腳本如何調用
1.新建兩個腳本,在腳本2中實例化腳本1。
Ⅸ Unity3D如何正確調用與修改另一個腳本中的全局變數(在碰撞檢測中)
voidOnCollisionEnter2D(Collision2Dcol)///Collision2Dco1碰撞的那個碰撞物體信息
{
varyk=col.transform.GetComponent<bringkey>();//獲取那個碰撞物體上的類BringKey
if(yk.yellowkey>0)
{
Destroy(gameObject);
yk.yellowkey--;
}
}
要獲取的是已經存在於場景中的對象,繼承MonoBehaviour的類相當於你貼到對象上的一個腳本控制項。你要獲取的是一個已經存在與場景內的對象,不能使用New,OnCollisionEnter2D函數中發生碰撞的那一刻會把與當前物體接觸的那個物體碰撞信息通過參數Collision2D col傳遞進來。可以通過這個傳遞過來的值,修改傳遞過來物體上腳本的參數。
Ⅹ bash如何在一個腳本里引用另一個腳本定義的變數
bash在一個腳本里引用另一個腳本定義的變數有3種方法:
fork(/directory/script.sh)
fork是最普通的,就是直接在腳本裡面用/directory/script.sh來調用script.sh這個腳本.
運行的時候開一個sub-shell執行調用的腳本,sub-shell執行的時候,parent-shell還在。
sub-shell執行完畢後返回parent-shell.sub-shell從parent-shell繼承環境變數.但是sub-shell中的環境變數不會帶回parent-shell
exec(exec/directory/script.sh)
exec與fork不同,不需要新開一個sub-shell來執行被調用的腳本.被調用的腳本與父腳本在同一個shell內執行。但是使用exec調用一個新腳本以後,父腳本中exec行之後的內容就不會再執行了。這是exec和source的區別
source(source/directory/script.sh)
與fork的區別是不新開一個sub-shell來執行被調用的腳本,而是在同一個shell中執行.所以被調用的腳本中聲明的變數和環境變數,都可以在主腳本中得到和使用.
可以通過下面這兩個腳本來體會三種調用方式的不同:
1.sh
#!/bin/bash
A=B
echo"PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:$$"
exportA
echo"1.sh:$Ais$A"
case$1in
exec)
echo"usingexec…"
exec./2.sh;;
source)
echo"usingsource…"
../2.sh;;
*)
echo"usingforkbydefault…"
./2.sh;;
esac
echo"PIDfor1.shafterexec/source/fork:$$"
echo"1.sh:$Ais$A"
2.sh
#!/bin/bash
echo"PIDfor2.sh:$$"
echo"2.shget$A=$Afrom1.sh"
A=C
exportA
echo"2.sh:$Ais$A"
執行情況:
$./1.sh
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5845364
1.sh:$AisB
usingforkbydefault…
PIDfor2.sh:5242940
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
PIDfor1.shafterexec/source/fork:5845364
1.sh:$AisB
$./1.shexec
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5562668
1.sh:$AisB
usingexec…
PIDfor2.sh:5562668
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
$./1.shsource
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5156894
1.sh:$AisB
usingsource…
PIDfor2.sh:5156894
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
PIDfor1.shafterexec/source/fork:5156894
1.sh:$AisC
$