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綠巨人分鏡頭腳本

發布時間: 2022-04-14 14:37:13

㈠ 動漫的製作是怎麼完成的

動畫片的製作過程相當復雜,要經過導演,原畫,造型設計,修型,動畫,背景,上色,後期等好多人呢,我上網找了點資料你可以自己看看。也可以上我們公司的網站看看,看才考

動畫片前期製作的任務和具體內容

●前期:是一部動畫片的起步階段,前期准備充分與否尤為重要,往往需要主創人員(編劇、導演、美術設計、音樂編輯)就劇本的故事、劇作的結構、美術設計的風格和場景的設置、人物造型(相當演員的選取)、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、商榷.首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本,接著需要有詳盡的文字分鏡頭劇本、完整的音樂腳本和主題歌。以及根據文學劇本和導演的要求確立美術設計風格,設計主場景和人物造型。當美術設計風格和人物造型確立以後,再由導演將文字分鏡頭劇本形象化,繪制畫面分鏡頭台本。

動畫片與所有影視作品一樣,其製作環節通常從人們常說的:「劇本乃一劇之本」開始。「一劇之本」指得就是文學劇本,它保證了故事的完整、統一和連貫,是影片創作的基礎,同時提供了未來影片的主題、結構、人物、情節、時代背景和具體的細節等基本要素,一般由編劇來完成。動畫片劇本與普通影視劇劇本有所差別,需要文學編劇在撰寫故事構架的同時能夠更多地考慮動畫片製作的特點,強調動作性和運動感,並給出豐富的畫面效果和足夠的空間拓展餘地;接著就是文字分鏡頭劇本,它一般由動畫導演親自撰寫,有提示畫面、機位的角度,以及使用何種剪接手法,色彩、光線的處理等等的提示作用。

音樂腳本一般多用於要求先期音樂的動畫片,而主題歌的風格往往決定了整部作品的音樂基調,所以對具有先期音樂的動畫片來說音樂腳本和主題歌的確立都是非常關鍵的。
前面講述了先期音樂,有先期音樂也就存在後期配樂。後期配樂是指:先製作好畫面在根據畫面的節奏和感覺,配以相應節奏和旋律的音樂。盡可能地達到音樂與畫面上動作節奏的和諧、統一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果。

美術設計師依據劇本和導演的要求,設計和確立美術風格,設計完成主場景與主場景色彩樣稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(這些場景和場景色彩樣稿、人物造型以及色彩指定的設計直接關繫到整部動畫片的整體視覺效果和藝術風格。

畫面分鏡頭台本的繪制,是由導演將文字分鏡頭劇本的文字變為畫面,將故事和劇本視覺化、形象化,不是簡單的圖解,而是一種具體的再創作。它是一部動畫片繪制和製作的最主要依據。中後期所有的環節都是依據這份畫面分鏡頭台本進行的,都必須嚴格服從台本的要求。我國著名的電影導演鄭洞天曾經在《電影導演》一書中說:「電影是通過集體創作達到個人風格的藝術。如果說,導演創作的基礎是文學劇本、那麼,各個部門創作的基礎是導演構思,即對未來影片的情節、人物、畫面、音響、節奏、色彩等等的總體的設想。否則,就會各行其是,使一部電影拍成不倫不類的東西。」所以分鏡頭台本的繪制非常重要,它是中、後期各個環節的一個指導樣本。所有環節都必須依據和遵循分鏡頭台本的要求。
1.2、動畫片中、後期製作環節和任務

●中期:主要任務是具體繪制和檢驗等工作。也就是:設計稿、原動畫和背景的繪制,檢查及校對等。中期是一部動畫片製作的關鍵部分,也是工作量和人員投入最多的環節。需要參與繪制的人員具有較高的繪畫基本功和藝術修養,以及創造力、責任心和巨大的耐心和毅力。

設計稿:是根據動畫片畫面分鏡頭台本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。是動畫設計和繪景人員進行繪制的依據

設計稿又分為:角色設計稿和背景設計稿。
1、 角色設計稿按確定的規格畫出角色在畫面中的起止位置及運動線,角色最主要的動態和表情,角色與背景的關系。簡單鏡頭一般只畫一張角色設計稿,復雜鏡頭畫兩張或兩張以上角色設計稿;
2、 背景設計稿按規定的規格畫出景物的具體造型、角度、光影方向、移動或推拉鏡頭的起止位置。有前層的要分開繪制或用紅色標出,有對位線的地方要用紅線標出。

背景:動畫畫面中角色所處的環境。可採用鉛筆畫、水彩畫、水粉畫、油畫、中國畫等多種表現形式在畫紙或賽璐珞片上繪制,有單層背景和多層背景之分。隨著近十年電腦工藝介入動畫製作領域,目前也有大量背景是將美術設計在畫紙上繪制好的鉛筆畫稿通過掃描進入電腦,再由背景繪制人員在電腦中運用軟體繪制的電腦背景

動檢:在動畫畫稿繪制完成後由專人對動畫畫稿的動作進行檢查的工種。

校對:亦稱「檢查」,是在動畫片畫稿拍攝或掃描前的准備工作之一。當動畫畫稿完成後,就成為動畫片動體部分的成品。動畫成品均集中於校對部門,由校對人員對每個鏡頭逐張檢查,並與彩色背景合成,檢查角色與背景的位置關系,透視角度,對位是否准確等畫面的總體效果,經導演同意後進行拍攝的最後准備工作。

中期工作量巨大,環節復雜,人員眾多,一個高效的、懂得動畫片製作環節的,具有責任心的製片和製作監督是必不可少的。製片的任務是協調前、中、後三個環節的工作,監督各流程、各工種的進度,並與前期的導演和其他主創人員以及後期製作人員就成本的控制與藝術、技術等問題達成一致而有效的協議。確保整部動畫片的製作周期和成本核算。

●後期:是一部動畫片的收尾階段,質量的優劣直接關繫到動畫片的最終播放效果。
這一部分的工作主要是將中期完成的畫稿進行上色、校色,進而與背景一同進行拍攝(膠片工藝)、掃描合成(電腦工藝)並最終剪輯、配音、配樂等工作。從而高質量地最終完成一部或多部動畫系列片。

在傳統膠片拍攝的動畫片中,一般採用傳統手工描線、上色等工藝,首先需要大量的透明膠片(即賽璐珞片),描上工人先將已經校對好的原、動畫畫稿用黑色或彩色墨水按原樣描到賽璐珞片上,待干後再在反面用毛筆沾上專門的動畫顏料進行上色,待全部顏色干透後將賽璐珞片翻過來使用。而近十年來隨著電腦後期技術的不斷完善和後期特技技術的迅猛發展,傳統的手工上色和繁復的膠片特技拍攝已逐漸或完全退出動畫後期領域。目前國際上普遍使用的後期動畫軟體是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,對於大規模生產起了重要的推動作用。同時使用一系列已經編排完善的特技程序來處理動畫片中特技鏡頭,也簡化了以往的動畫特技拍攝中的工作強度和難度,使疊化、淡出、淡入、閃光、溜光、變焦等特技成為最基本的技巧,增加了後期製作的方便與快捷。

綜上所述製作一部動畫片的過程是相當復雜的,需要經過眾多環節,合作的人員也很龐雜,完整、清晰地了解一部動畫從前期到中、後期的整個製作流程對今後從事動畫片製作和策劃、乃至投資等領域的人員都具有非常重要的意義。
參考資料:藝格動漫http://www.eaglecartoon.net/

㈡ 一部24分鍾的動畫怎麼製作的

製作一部動畫 步驟

一、劇本
劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

二、繪畫
以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。

三、作畫
動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要「設計」人物角色,以及「設定」其具體形象。「設計」是指考慮創造什麼樣的人物角色,而「設定」是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

四、後期加工
後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。
接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用「空刷」技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。

五、錄制
這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。

六、背景
製作背景的工作也有以下幾點首先要根據整個作品的風格,把要表現的主題進行總體美術設定。這一項工作是為了把作品中的色調;以及道具的形狀統一結合起來。當這些背景被移入版面設計圖中時,就被改名為「 背景原圖」,在電視中播放就是以它為藍本製作的。因為這些背景用的是普通的廣告色,所以用普通繪畫用紙就可以了。在製作過背景時,雖然有時也使用一些特殊的表現手法,但大多數還是用手繪來表現陰暗、光亮效果。完成後的背景制要經過美術導演的檢驗,通過之後就可以和圖畫一起進行錄制了。

其中的要點有
◎項目簡介——客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。

◎ 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。

◎ 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。

◎ 粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做准備。

◎ 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。

◎ 3D角色建模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。

◎ 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。

◎ 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

◎ 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有「原畫師」和「動畫師或中間畫」,在三維動畫的世界之中設計者做的是「原畫師」的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而「動畫師」的工作則全部由計算機自動完成,。

◎ 燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

◎ 3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。

◎ 分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

◎ 配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。

旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部准備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是廣告片製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則廣告片就已經完成了。

※後期剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

至於製作動畫的成本,可以舉一個例子.一部20集以上22分鍾一集的動畫片,大約需要三百萬左右的投資,如果質量高一些甚至還遠不止這些錢。

㈢ 綠巨人浩克和戰神奎斯托誰厲害

不!第一個正確的名稱是奎托斯......
那麼整個腳本是正統希臘神話的游戲製作團隊,准備,而不是這個人。
歷史估計。
在游戲中沒有說他會召喚戰神,神斯巴達將軍。後來,為了擺脫戰神,他們自己的戰爭之神。
但希臘神話Liaruisi的仍然是戰爭之神,並沒有凡人成為神。
甚至是致命的起源是神的酒神......

㈣ Houdini和maya的問題

maya屬於全能軟體 特效方面只能說一般 相對其他模塊 動力學是maya的弱項 很多特殊的特效還不能實現的很好 Houdini是專門用來做特效的 模型 動畫 方面自然沒有maya那麼強大 但是特效比maya強很多 是目前公開銷售的軟體里最強的 別說maya能做的 很多maya做不了的特效 Houdini都可以完美的實現 而且基於節點連接的製作流程 靈活性非常強 第三方腳本的編寫也很自由 指環王 哈利波特 後天 木乃伊3 綠巨人等等很多大片的特效鏡頭都是Houdini完成的 數不勝數

㈤ 哆啦A夢所有劇場版

(1980) 大雄的恐龍 (1981) 宇宙開拓史 (1982) 大魔境 (1983) 海底鬼岩城 (1984) 魔界大冒險
(1985) 宇宙小戰爭 (1986) 鐵人兵團 (1987) 龍之騎士 (1988) 平行西遊記 (1989) 日本誕生
(1990) 動物行星 (1991) 天方夜譚 (1992) 雲之王國 (1993) 白金迷宮 (1994) 夢幻三劍士
(1995) 創世日記 (1996) 銀河超特急 (1997) 發條都市冒險記 (1998) 南海大冒險 (1999) 宇宙漂流記
(2000) 太陽王傳說 (2001) 翼之勇者 (2002) 機器人王國 (2003) 不可思議的風使者 (2004) 貓狗時空傳
(2006) 大雄的恐龍2006 (2007) 新魔界大冒險 (2008) 綠之巨人傳
參考資料:http://ks.cn.yahoo.com/question/1307123004319.html
大雄的綠巨人傳說
預告:
http://donghua.hahavod.com/v/jqpnvg/

《哆啦A夢》(Doraemon Collection)劇場版全集
【片名】 哆啦A夢 劇場版特別加映 少年山賊團
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI+RMVB
【年代】1991年
【劇情介紹】
哆啦美又稱作小叮鈴,是哆啦A夢的妹妹,雖說是這樣,但她卻是一級產品, 比哆啦A夢還出色,遇事沉著冷靜,判斷力強. 這次是以哆啦美為主角所出的一篇故事,情節不錯,進來看一看吧!

【片名】 創世日記
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI+RMVB
【年代】1995年
【劇情介紹】
大雄正為功課發愁,叮當便購買來未來世界暑假作業(創世組合)給他,大雄當上神仙創造新世界!新世界發展一日千里,而現實世界正有人在監視他們,原來新世界裡昆蟲的進化大大不同……

【片名】 野比的南海大冒險
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI+RMVB
【年代】1998年
【劇情介紹】
大雄等人玩尋寶游戲, 因時空錯亂回到海盜出沒的時代, 大雄和大家失散後遇上海盜少年, 便一起前往金銀島尋找叮當等人, 途中困難重重, 發現金銀島已被來自未來的壞人當作基地, 更殘忍地將動物改造販賣, 叮當與海盜們合力對抗......

【片名】 大雄的結婚前夜
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI
【年代】1999年
【劇情介紹】
還記得嗎?大雄常常擔心出木杉搶走靜兒,每當看見出木杉和靜兒一起的時候,他便會頓時心情大變,大叫大嚷,恨不得要把他倆拆散!回到家中,便大哭著要叮當幫忙。 叮當便答應和大雄一起到未來看看大雄結婚的情況…… 這段故事其實早在十多年前已印成漫畫發行。今天,ANIME.SHINEI動畫把它製成全新的劇場版推出。其中加了不少情節,現在就讓我來為大家介紹一下吧! 畫面映著大雄協助一個背負著重物的老婦橫過馬路,老婦非常感激,還稱贊大雄將來會是個好丈夫,大雄喜不自勝,還不禁感到飄飄然。 可是不久,大雄竟然在空地看見出木杉把靜兒摟抱得緊緊的,還作要結婚的樣子,不禁勃然大怒,大聲把他們喝止。後來才明白原來他們在排練畫劇。不過,大雄的心情卻由高興變成非常惡劣。 大雄向叮當哭訴,擾攘了許久,叮當終於答應和大雄一起到未來看看大雄結婚的情況… 他們來到王子蜜瓜大酒店門外…

【片名】 大雄與翼之勇者
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI
【年代】2003年

【劇情介紹】
描述因為一次飛機意外,大雄、多啦A夢等人進入另一時空「鳥托邦」,大家和鳥人古斯基、貓頭鷹博士成為好友,不過鳥人警備隊長企圖征服人類,古斯基在大雄協助下,成功拯救鳥托邦和人類。
因為環境遭受破壞,導致企鵝、黑麵皮鷺等鳥類臨絕種的命運,這些現象在地球上已成了不容忽視地問題。看了這個新聞的大雄突發奇想,幻想一些長得像鳥類的外層空間人拯救了鳥類,結果遭到胖虎及小夫的取笑。但是聽王聰明說到世界上真的有鳥驅人身的鳥人傳說後,大雄一直沉盡在天空飛行的異想世界裡...他開始參考網路全書,試著自己做翅膀想要在天空飛翔,結果當然不斷的失敗.... 一天,當大雄正在練習飛行時,突然從天空掉下了一飛行器有著鳥驅人身的不明生物,跟大雄撞在一起。大家匆匆忙忙跑向那個不明生物掉落的地方一看,發現他就是傳說中鳥世界得人類庫斯可。因為與大雄相撞,庫斯可受了點傷,哆啦A夢們擔心如果被人類發現庫斯可的存在,會造成大騷動,於是便將庫斯可安置在「鳥巢式露營小屋」,並開始修理他的飛行器。在好不容易修好飛行器,正准備試飛當時,胖虎和小夫緊抓著飛行器偷偷搭上去了,因為乘坐的人太多,可能會導致飛行器墬落,因此哆啦A夢一行人只好戴上竹蜻蜓追上去。就在當時,突然天空打開了一個大洞穴,所有人都被吸了進去了!他們所前往的世界正是有傳說中的鳥世界-巴德比亞。映入眼簾的凈是有著人身的鳥類們......

【片名】 貓狗時空傳
【字幕】 HKG&LLOUP
【格式】 AVI
【年代】2004年
【劇情介紹】
多啦A夢最新劇場版「貓狗時空傳」,跨越3億年的時空,多啦A夢電影史上最大的冒險!!
STORY:大雄在偶然的情況下救了一條溺水的小狗,給它取名叫「小一」,瞞著媽媽把它帶回家裡飼養。然後有一天,去山裡遊玩的大雄,發現山裡有很多被人遺棄的小貓小狗。「人也太隨便了!」為了小一的將來以及這些被丟棄的貓狗,他想出了一個好辦法。「把它們帶到人類還不存在的遠古時代不就行了!」
於是大雄和多啦A夢用縮小燈把小一和貓狗們縮小後乘上時間旅行機,向人類還未誕生的3億年以前的世界進發。終於到了沒有人類居住的世界,大雄用「進化退化放射線源」照射小一使它能理解人類的語言,然後教它怎樣在這片土地上靠自己的力量生活下去的方法。
傍晚,在即將歸去的大雄面前,小一的眼裡充滿了淚水。「小一,我答應你,明天,一定會回來的。」說完後,大雄乘著時光機回去了。
第二天,大雄和多啦A夢再次乘著時光機向哪個世界進發,但是,他們突然被卷進了時空扭曲中……
【電影順序&年代】
「ドラえもん のび太の恐竜」(1980)
「ドラえもん のび太の宇宙開拓史」(1981)
「ドラえもん ぼく、桃太郎のなんなのさ」(1981)
「ドラえもん のび太の大魔境」(1982)
「ドラえもん のび太の海底鬼岩城」(1983)
「ドラえもん のび太の魔界大冒険」(1984)
「ドラえもん のび太の宇宙小戦爭」(1985)
「ドラえもん のび太と鉄人兵団」(1986)
「ドラえもん のび太と竜の騎士」(1987)
「ドラえもん のび太のパラレル西遊記」(1988)
「ドラえもん のび太の日本誕生」(1989)
「ドラミちゃん ミニドラSOS!!!」(1989)
「ドラえもん のび太とアニマル惑星」(1990)
「ドラえもん のび太のドラビアンナイト」(1991)
「ドラミちゃん アララ小年山賊団!」(1991)
「ドラえもん のび太と雲の王國」(1992)
「ドラえもん のび太とブリキの迷宮」(1993)
「ドラミちゃん ハロー恐竜キッズ!!」(1993)
「ドラえもん のび太と夢幻三剣士」(1994)
「ドラミちゃん 青いストローハット」(1994)
「ドラえもん のび太の創世日記」(1995)
「ドラえもん 2112年ドラえもん誕生」(1995)
「ドラえもん のび太と銀河超特急」(1996)
「ドラミ&ドラえもんズ ロボット學校七不思議!?」(1996)
「ドラえもん のび太のねじ巻き都市冒険記」(1997)
「ザ☆ドラえもんズ 怪盜ドラパン謎の挑戦狀!」(1997)
「ドラえもん のび太の南海大冒険」(1998)
「ザ☆ドラえもんズ ムシムシぴょんぴょん大作戦!」(1998)
「ドラえもん 帰ってきたドラえもん」(1998)
「ドラえもん のび太の宇宙漂流記」(1999)
「ザ☆ドラえもんズ おかしなお菓子なオカシナナ!?」(1999)
「ドラえもん のび太の結婚前夜」(1999)
「ドラえもん のび太の太陽王伝說」(2000)
「ザ☆ドラえもんズ ドキドキ機関車大爆走!」(2000)
「ドラえもん おばあちゃんの思い出」(2000)
「ドラえもん のび太と翼の勇者たち」(2001)
「ドラミ&ドラえもんズ 宇宙ランド危機イッパツ!」(2001)
「ドラえもん がんばれ!ジャイアン!!」(2001)
「ドラえもん のび太とロボット王國」(2002)
「ザ☆ドラえもんズ ゴール!ゴール!ゴール!!」(2002)
「ドラえもん ぼくの生まれた日」(2002)
「ドラえもん のび太とふしぎ風使い」(2003)
「ドラえもん のび太のワンニャン時空伝」(2004)
「ドラえもん のび太の恐竜2006」(2006)
參考資料:http://talk.leegle.cn/detail/?d=38346

中文:
大雄的恐龍
大雄的宇宙開拓史
大魔境
大雄的海底鬼岩城
魔界大冒險
宇宙小戰爭
大雄的平行西遊記
鐵人兵團
恐龍騎士
日本的誕生
動物星球
大雄的一千零一夜
雲之王國
白金迷宮
夢幻三劍士
創世紀
大雄與銀河特快列車
大雄的鑰匙城歷險記
大雄的南海大冒險,
大雄與宇宙漂流團
大雄的太陽王傳說
大雄與翼之勇者,
大雄與機器人王國
大雄與風之使者
大雄的貓狗時空傳
大雄的恐龍(2006)
新魔界大冒險-七人魔法使(2007)
大雄與綠巨人傳說(2008)
機器貓吧的http://tieba..com/%BB%FA%C6%F7%C3%A8/shipin/

在線觀看地址:
大雄和白金迷宮93.07.28(大長編ドラえもん のび太とブリキの迷宮)1:http://www.56.com/u80/v_MjY3MTIwMjk.html
2:http://www.56.com/u40/v_MjY3MTIwNzc.html
1、大雄的恐龍80.11.28 (大長編ドラえもん のび太の恐竜):http://www.56.com/u38/v_Mjg1NzI3NDc.html

2、大雄的宇宙開拓史81.02.28(大長編ドラえもん のび太の宇宙開拓史)A:http://www.56.com/u95/v_MjU2MzE4NDQ.html
B:http://www.56.com/u75/v_MjU2MzE4MjQ.html

3、大雄在魔境82.08.28(大長編ドラえもん のび太の大魔境)1:http://www.56.com/u97/v_MjAzNDgxNTA.html
2:http://www.56.com/u97/v_MjAzNDgxNTA.html
3:http://www.56.com/u31/v_MjA0MDEyMzY.html
4:http://www.56.com/u34/v_MjA0MTE3MTE.html
5:http://www.56.com/u38/v_MjA0NzY4MzU.html

4、大雄和海底鬼岩城83.05.28(大長編ドラえもん のび太の海底鬼岩城)1:http://www.56.com/u38/v_MTk0Mjg0OTE.html
2:http://www.56.com/u60/v_MTk0Mjg1MTM.html

5、大雄的魔界大冒險84.09.28(大長編ドラえもん のび太の魔界大冒険):http://www.56.com/u87/v_Mjg2NzY2MzY.html

6、大雄的宇宙小戰爭85.10.28(大長編ドラえもん のび太の宇宙小戦爭)1:http://www.56.com/u30/v_MTU4OTg2Mjc.html
2:http://www.56.com/u19/v_MTU4OTg3MDQ.html

7、大雄和鐵人兵團86.01.28(大長編ドラえもん のび太と鉄人兵団)1: http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0MDkxNDg=.html
2:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0MDkxNDg=.html

8、大雄和龍騎士87.05.28(大長編ドラえもん のび太と竜の騎士)1:http://www.tudou.com/programs/view/kwZv3XdKnUA/
2:http://www.tudou.com/programs/view/ZpNl8oOkSNw/
3:http://www.tudou.com/programs/view/AbMACZdAeUo/

9、大雄的平行西遊記88.05.20(大長編ドラえもん 大雄的平行西遊記)1:http://you.video.sina.com.cn/b/11014657-1497828435.html
2:http://you.video.sina.com.cn/b/11014697-1497828435.html

10、大雄和日本誕生89.07.28(大長編ドラえもん のび太の日本誕生)1: http://www.tudou.com/programs/view/47owTH-DFv8/
2:http://www.tudou.com/programs/view/f5ni5cQmYA8/
3:http://www.tudou.com/programs/view/o1x7dU7AoQo/

11、大雄與動物行星90.10.27(大長編ドラえもん のび太とアニマル惑星)1:http://www.tudou.com/programs/view/UGdhBWPxKzk/
2:http://www.tudou.com/programs/view/Il_O82_knhw/
3:http://www.tudou.com/programs/view/Ts1mdxwXp2A/
4:http://www.tudou.com/programs/view/83FmkbjTACI/
5: http://www.tudou.com/programs/view/XwnxK8EmdxM/
6:http://www.tudou.com/programs/view/2qtN2wCfvRU/

12、大雄的一千零一夜91.07.27(大長編ドラえもん のび太のドラビアンナイト)1:http://www.ku6.com/show/udYD-svtgAjO2-A1.html
2:http://www.ku6.com/show/yS49ipLP56KpOmHJ.html
3:http://www.ku6.com/show/2jMhFRRJRXsoyCwV.html

13、大雄的雲之王國92.06.28(大長編ドラえもん のび太と雲の王國):http://www.56.com/u34/v_Mjc3NDg3OTk.html

15、大雄與夢幻三劍士94.08.27(大長編ドラえもん のび太と夢幻三剣士 )1:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQzMzU2MjQ=.html
2:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQzMzQ0MTI=.html

16、大雄的創世日記95.08.28(大長編ドラえもん のび太の創世日記 )1 :http://6.cn/w/3eMQ8S_cycff_MjugIcdHQ
2:http://6.cn/w/1iKB3Fna5CAzpOX3POscCA

17、大雄和銀河超特快列車96.08.28(大長編ドラえもん のび太と銀河超特急):http://www.maidee.com/program/812902

18、大雄的發條都市冒險記97.08.28(大長編ドラえもん のび太のねじ巻條都市冒険記)1:http://www.56.com/u85/v_MjgzNTMyMzQ.html
2:http://www.56.com/u66/v_MjgzNTMyMTU.html

19、大雄的南海大冒險98.09.28(大長編ドラえもん のび太の南海大冒険)1:http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=1199550&iid=4266032
2:http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=1199550&iid=4266037

20、大雄的宇宙漂流記99.09.28(大長編ドラえもん のび太の宇宙漂流記):http://www.56.com/u14/v_MjgxNTQxOTU.html

21、大雄的太陽王傳說00.07.28(大長編ドラえもん のび太の太陽王伝說):http://v.youku.com/v_show/id_XMTE2ODI3ODA=.html

22、大雄和翼之勇者01.07.28(大長編ドラえもん のび太と翼の勇者たち)1:http://www.56.com/u75/v_Mjg2MjQwMDA.html
2:http://www.56.com/u17/v_Mjg2MjgzNDI.html

23、大雄在機器人王國02.03.09(大長編ドラえもん のび太とロボット王國):http://www.56.com/u53/v_Mjc3NDg3MzA.html

24、大雄的風之使者03.03.06(大長編ドラえもん のび太とふしぎ風使い):http://www.56.com/u16/v_MjgxNTUwNzc.html

25、大雄的貓狗時空傳04.02.21(大長編ドラえもん のび太のワンニャン時空伝):http://www.56.com/u60/v_MjgyNzIxNjE.html

26、大雄的恐龍(2006)06.04.18(大長編ドラえもん のび太の恐竜2006)1:http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=935190&iid=4233493
2:http://www.tudou.com/programs/view/_JvOdbANlyk/
3:http://www.tudou.com/programs/view/yQ44mLt_kRA/
4:http://www.tudou.com/programs/view/YhFJIx4RI88/
5:http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=303542&iid=4237497

LZ,我只有哆啦A夢的,夠你看了不?其實地址給不給我所謂的,在PPS網路電視上一搜,就有了。。。希望 採納~

㈥ 日本動漫製作流程

准確的英文幫不上你,不是這個專業的
不過可以推薦你看看電影後面的那些字幕,可能會有點共同點吧

製作一部動畫 步驟

一、劇本
劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

二、繪畫
以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。

三、作畫
動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要「設計」人物角色,以及「設定」其具體形象。「設計」是指考慮創造什麼樣的人物角色,而「設定」是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

四、後期加工
後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。
接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用「空刷」技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。

五、錄制
這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。

六、背景
製作背景的工作也有以下幾點首先要根據整個作品的風格,把要表現的主題進行總體美術設定。這一項工作是為了把作品中的色調;以及道具的形狀統一結合起來。當這些背景被移入版面設計圖中時,就被改名為「 背景原圖」,在電視中播放就是以它為藍本製作的。因為這些背景用的是普通的廣告色,所以用普通繪畫用紙就可以了。在製作過背景時,雖然有時也使用一些特殊的表現手法,但大多數還是用手繪來表現陰暗、光亮效果。完成後的背景制要經過美術導演的檢驗,通過之後就可以和圖畫一起進行錄制了。

其中的要點有
◎項目簡介——客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。

◎ 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。

◎ 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。

◎ 粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做准備。

◎ 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。

◎ 3D角色建模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。

◎ 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。

◎ 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

◎ 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有「原畫師」和「動畫師或中間畫」,在三維動畫的世界之中設計者做的是「原畫師」的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而「動畫師」的工作則全部由計算機自動完成,。

◎ 燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

◎ 3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。

◎ 分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

◎ 配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。

旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部准備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是廣告片製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則廣告片就已經完成了。

※後期剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

至於製作動畫的成本,可以舉一個例子.一部20集以上22分鍾一集的動畫片,大約需要三百萬左右的投資,如果質量高一些甚至還遠不止這些錢。

㈦ 動漫是怎麼製作的

這是通常的步驟,各國各組織也有多少不同 一、劇本
劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

二、繪畫
以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。
三、作畫
動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要「設計」人物角色,以及「設定」其具體形象。「設計」是指考慮創造什麼樣的人物角色,而「設定」是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

四、後期加工
後期加工的工作非常繁雜,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。
接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用「空刷」技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。
五、錄制
這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。
六、背景
製作背景的工作也有以下幾點首先要根據整個作品的風格,把要表現的主題進行總體美術設定。這一項工作是為了把作品中的色調;以及道具的形狀統一結合起來。當這些背景被移入版面設計圖中時,就被改名為「 背景原圖」,在電視中播放就是以它為藍本製作的。因為這些背景用的是普通的廣告色,所以用普通繪畫用紙就可以了。在製作過背景時,雖然有時也使用一些特殊的表現手法,但大多數還是用手繪來表現陰暗、光亮效果。完成後的背景制要經過美術導演的檢驗,通過之後就可以和圖畫一起進行錄制了。

其中的要點有
◎項目簡介——客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。
◎ 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。
◎ 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。
◎ 粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做准備。
◎ 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
◎ 3D角色建模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
◎ 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
◎ 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
◎ 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有「原畫師」和「動畫師或中間畫」,在三維動畫的世界之中設計者做的是「原畫師」的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而「動畫師」的工作則全部由計算機自動完成,。
◎ 燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
◎ 3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。
◎ 分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
◎ 配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。
旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部准備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是廣告片製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則廣告片就已經完成了。
後期剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
至於製作動畫的成本,可以舉一個例子.一部20集以上22分鍾一集的動畫片,大約需要三百萬左右的投資,如果質量高一些甚至還遠不止這些錢。

㈧ 動畫片如何製作

日本動畫片製作過程
PluM-笙澧
2008-09-05 17:41:21 來自: PluM-笙澧

1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷

第一回:制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策 劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都 是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日 夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動 畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投 資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以 美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能 打動贊助商的心而得到製作經費。

第二回如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這 樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人 物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的 知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回動畫前期一:腳本

從 左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本 是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制 作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO 族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情 都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回 動畫前期二:導演的工作

導 演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從 動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一 切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以 下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每 一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副 導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設 了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將 原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作 人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導 演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖 (請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根 據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動 畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。 制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。

第七回動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機 械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的 日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的 考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背 景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一 再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當 受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。

第八回動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

多 年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難 的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

現 在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色 的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時 間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

第十六回 動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

㈨ 漫威中國分公司

沒有分公司
中國的漫畫工作者期待:在未來的超級英雄中會有一位「Made in China」的英雄,他和蜘蛛俠、鋼鐵俠,還有美國隊長站在一起,共同上演一段靠譜的中國故事。

6月19日晚上6點,漫威娛樂國際業務拓展高級副總裁C.B.Cebulski坐在上海華特迪士尼的辦公室里接受采訪。

C.B.曾多次造訪中國,每一次都來去匆匆。為了節省時間,這次的四家媒體被安排在同一時間進行采訪。今年是漫威創立75周年,C.B.與記者們從古德曼創辦漫威,聊到美國隊長、雷神、綠巨人、蜘蛛俠……細數漫威的歷史與風靡全球的英雄形象。

不遠處的會議廳里,另一群人正在等待C.B.。他們是來自中國各地的15位漫畫師。「接到通知就馬上訂機票了。」漫畫師RC從北京來,她與另外14位作者一起,接到迪士尼工作人員的通知,趕來上海接受C.B.的面試。

迪士尼的工作人員沒想到,他們臨時起意的一條招聘微博竟在漫畫圈引起轟動。

在此7天前,迪士尼旗下的一個官方微博@漫威影業 發出了一條標題為「為漫威工作」的長微博。微博羅列著漫威引以為豪的超級英雄,宣稱要「尋找並招募中國動漫人才,共同構造宏大的漫威宇宙」。他們讓想參與招聘的人「發布微博,上傳你的作品圖片」,再在微博正文加上「為漫威工作」的話題,並@漫威影業。

這份招聘啟事里沒有對學歷和資歷的要求,但出現在正文中的「藝術家」幾個字已經表明了漫威的用人原則。
「我是從北京美漫圈的一個群里看到的招聘消息。」RC說,她所在的幾個群里都貼出了漫威招聘的消息,有人@她,以及群里其他幾個漫畫作者,慫恿他們發作品參與。

「那就試試吧,反正自己平時畫的也不少,作品還是有的。」RC選了8張比較滿意的作品上傳到微博上,「然後就去接著趕稿子了。」

@-NAVAR-(以下簡稱「NAVAR」)是和RC一起飛來上海的,漫畫圈並不大,同在北京,她們此前就認識。

NAVAR是一個雙人漫畫組合,她們的作品《CARRIER攜帶者》正在《勁漫畫》連載。她們在交稿期將近時擠出兩天時間,跑來參加這場面試。「開始只是抱著試試看的心情,就一起結伴來了。就當是一次嘗試。」RC和NAVAR都被這次招聘活動選中,於是結伴而行,住在同一個賓館,相互有個照應。

這次參加面試的15人中,有新人,也有在漫畫圈小有名氣的作者。幾年前,@黑暗王朝(以下簡稱「黑暗王朝」)因魔獸同人漫畫《黑暗的佐德爾》而被漫畫迷熟知,這次,他也在微博中上傳了參加招聘的作品。「一直專注於黑白漫,彩色的很少,所以加了些插畫老圖湊數。」 黑暗王朝上傳得漫不經心,微博下卻引來一群網友膜拜,有人說這是「世界級的筆觸」。

相比這些已經出道的漫畫師,@AnsaTc(以下簡稱「AnsaTc」)覺得,自己的入選純屬幸運。AnsaTc是位90後作者,現在還在湖北美術學院雕塑系讀書。漫畫畫了不少,卻從沒發表過。但和大多從日漫轉向美漫的80後作者不同,AnsaTc的創作風格從一開始就是偏向美漫的,這或許是他能夠入選的原因。

「他讓我畫一些漫威旗下的超級英雄,蜘蛛俠、金剛狼、美國隊長什麼的。」

從2009年迪士尼收購漫威起,漫威的中國業務就一直由迪士尼的上海公司全權負責。而這次招聘是他們特意為C.B.安排的:「他一直在全球范圍內尋找優秀的創作者,之前來中國也見過一些作者,但合作得並不順利,所以我們想到了這次公開招聘。」工作人員說,微博發出後,先後被轉發一萬多次,收到幾千份作品。一位負責人用了三天兩夜的時間對作品進行初選,選出近百個作者交由C.B.進行終選,「工作量特別大」。

晚上7點,C.B.結束了采訪,趕到會議室與這些他親自挑選出的漫畫師見面。寒暄後,C.B.解釋了此次招聘的目的。「他說,他一直在全世界尋找優秀的漫畫師,我們的作品他都看過,覺得很合適。如果最終雙方都覺得滿意,希望可以通過網路進行合作,我們不需要來上海,也無需坐辦公室。」RC回憶說。

集體見面後,C.B.開始與每位漫畫師單聊。「我們給每位作者最多15分鍾的時間,幫他們安排了翻譯。」現場工作人員說。

「帶了作品集去,簡單介紹了自己的背景,就主要討論接下來的任務了。」C.B.看重RC對分鏡頭的把控。「挺有動感的,感覺挺不錯,希望我可以負責分鏡頭這一塊。」RC說,C.B.告訴她,回頭會把任務發到她的郵箱,「當時覺得,應該是畫死侍相關的東西吧,C.B.知道我喜歡死侍,我在作品裡畫過他。」

「他讓我畫一些漫威旗下的超級英雄,蜘蛛俠、金剛狼、美國隊長什麼的。」黑暗王朝說,C.B.非常喜歡他的作品,但自己的作品裡沒有漫威旗下的人物,他想看看自己能把漫威英雄畫成什麼樣。

「他也讓我畫些英雄給他。」C.B.得知AnsaTc還是在校學生,很驚喜,但AnsaTc帶來的作品裡也沒有漫威的英雄形象,「他們還是很看重畫手對公司文化的理解的,所以一定要大家畫他們自己的人物形象。」面試結束後,AnsaTc補了幾張綠巨人發給C.B.,毫不拖延地完成了對方布置的任務。

NAVAR以畫風細膩見長,筆法成熟。C.B.覺得,無論是畫內頁漫畫還是封面,NAVAR都是合適的人選。「C.B.說,回去和編輯溝通,發給我們測試稿試試做。我們同意了。如果能和成熟的美漫公司合作,是很難得的機會。

「從C.B.挑選的畫手風格來看,有擅長畫人物的,有擅長畫分鏡頭的,也有擅長寫故事、畫插畫的,這是一次考慮全面的招聘。」RC與其他漫畫師溝通後,得出了這樣的結論。

盡管每個人的面試時間被嚴格控制在15分鍾以內,但全部面試完15位漫畫師,時間也已經到了9點。

「還有慕名而來的。」迪士尼工作人員說,「面試當天,有一對姐弟,他們不知道從哪裡得知了最終的面試時間和地點,兩個人連夜從深圳飛過來,求我們給他們一個面見C.B.的機會。女孩兒二十歲出頭,男孩十四五歲的樣子,非常小。」

兩位虔誠的少年最終得到了和其他漫畫師一樣的面試機會。C.B.還對小男孩的作品提出了建議和指導。很多漫畫作者都是在這個年紀開始創作的,這樣的指導對初學者來說彌足珍貴。

目前,此次招聘還沒有最終結果,大家都在等待。

盡管漫畫師的稿費收入十年都沒漲過,但這個市場是巨大的。

RC高中開始在澳洲念書,後來考進墨爾本皇家理工大學學習動畫。畢業後又在澳洲工作了幾年,已經是澳籍了。但一年前,RC辭去了在澳洲一間游戲公司的工作,回到北京,「就是為了畫漫畫」。

RC說,澳洲是個漫畫的消費市場,但沒有創作環境。「作品畫出來都不知道可以投給哪裡。相比之下,國內要好一些。」回國後,RC從朝九晚五變成SOHO一族,靠畫連載漫畫和接商業稿為生。「和日本、歐美沒法比,國內的大部分漫畫師都是白菜價,現階段不接點商業稿真是沒法生存。」RC說,國內的黑白漫畫一頁超不過300塊,400塊錢一頁的彩色稿已經是不錯的價格,「聽起來還可以,但一頁至少畫上一天,還不算上想故事的時間。」

所以,大多數和她一樣的漫畫師都要接些商業稿來養活連載漫畫,前者是生存,後者是理想。不久前,她剛剛接了電影《白發魔女》的商業合作,「電影和電商的錢最好賺,出活兒快,給的錢也多」。

這一點,黑暗王朝也非常清楚。除了畫漫畫,他在電影圈也小有名氣。黑暗王朝和「老男孩兒」肖央是中央美院附中的同學,又一起考進北京電影學院,前些年做美術,畫腳本,一直有半隻腳踩在電影圈裡。徐克是他口中「那個難伺候的老頭子」,他曾為《龍門飛甲》創作分鏡頭腳本,兩個人綁在一起幾個月。

「現在畫漫畫,沒工夫去跟組了。連這次面試都是隨便摻和一下。」黑暗王朝說,這次參加漫威招聘,就是「隨便試試」,他的技術好,也懂美漫的套路,一直有朋友找他和DC(漫威的死對頭)合作,目前還沒騰出時間仔細考慮。

NAVAR算是運氣不錯的組合。她們早期的作品被日本《勁漫畫》的編輯看中,邀請她們連載長篇。眼下,三個單行本已經發行,她們也成了靠稿費收入就能養活自己的那一少部分職業漫畫家。

「前些年,日漫獨霸中國市場。這幾年,漫威和DC兩大美漫巨頭的英雄電影在國內火爆,美漫也越發受到關注。」RC說,盡管漫畫師的稿費收入十年都沒漲過,但這個市場是巨大的,那本質量中等的《知音漫畫》每月有500萬的發行量,漫畫家版稅收入排行榜上的前三名也能甩網路作家南派三叔半條街,「可別小看青少年的消費力,中國的漫畫市場比你想像中大得多」。

無論是電影還是漫畫,漫威和整個迪士尼都越來越看重中國市場。「中國已經是美國境外的第一大電影市場。」但他們否認這次招聘是電影宣傳的噱頭,他們說:「和單一的電影宣傳相比,迪士尼和漫威品牌的傳播和推廣是我們更看重的。如果有機會,我們還想把招聘做到校園里,和電影學院開展合作。」

說起為什麼這次漫威招聘能夠在國內漫畫圈引起如此大的反響,RC說:「一直以來,好萊塢、迪士尼、漫威對中國觀眾和中國畫手來說都是遙不可及的。雖然像小羅伯特·唐尼、休·傑克曼這樣的明星會來中國,但也只是宣傳互動而已。我們從未在創作層面上參與過互動。但這次,他們不是來見粉絲,是來挑選創作者,這可是第一次啊。」

美漫迷和中國的漫畫工作者們都有這樣的期待:在未來的超級英雄中會有一位「Made in China」的英雄,他和蜘蛛俠、鋼鐵俠,還有美國隊長站在一起,共同上演一段靠譜的中國故事。

㈩ 如何自己製作動漫

以日系動漫為例,基本上分為3D製作和手繪製作,手繪製作別考慮了,那個工程量太大太大,基本上一部手繪動漫的製作旺旺需要數個公司上百個製作人員的協力才可以完成。

那麼說說3D動畫,3D動畫可以使用捏人軟體來製作,基本上大部分工作可以一個人完成,但需要較高的3D製作軟體技能和較強的電腦配置製作出來的動畫才比較有可看性。

合適的軟體有以下幾種:

1、Autodesk Maya

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

如果你這些軟體都玩的賊6,並且自身有大量的時間的話,製作類似去年知名的同人3D動畫煙草那種的水準也不是不可能的~加油吧