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web2d模擬器在哪裡

發布時間: 2022-04-18 17:49:52

❶ 電影院 2D的電影,和3D的有什麼區別

區別:2D電影是普通的膠片電影,兩者最大的區別就是觀影效果,3D的更逼真更真實,有一種身臨其境的感覺,膠片電影則達不到這種感覺,至於聲音方面差別不是很大。

比較:

3D並不一定比2D好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。

毫無疑問,3D動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。

與3D動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰Ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。

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3D原理:

人以左右眼看同樣的對象,兩眼所見角度不同,在視網膜上形成的像並不完全相同,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的前後、遠近,從而產生立體視覺。

立體電影的原理即為以兩台攝影機仿照人眼睛的視角同時拍攝,在放映時亦以兩台放影機同步放映至同一面銀幕上,以供左右眼觀看,從而產生立體效果。

拍攝立體電影時需將兩台攝影機架在一具可調角度的特製雲台上,並以符合人眼觀看的角度來拍攝。

兩台攝影機的同步性非常重要,因為哪怕是幾十分之一秒的誤差都會讓左右眼覺得不協調;所以拍片時必須打板,這樣在剪輯時才能找得到同步點。

放映立體電影時,兩台放影機以一定方式放置,並將兩個畫面點對點完全一致地、同步地投射在同一個銀幕內。

在每台投影機的鏡頭前都必須加一片偏光鏡,一台是橫向偏振片,一台是縱向偏振片(或斜角交叉),這樣銀幕就將不同的偏振光反射到觀眾的眼睛裡。

觀眾觀看電影時亦要戴上偏振光眼鏡,左右鏡片的偏振方向必須與投影機搭配,如此左右眼就可以各自過濾掉不合偏振方向的畫面。

只看到相應的偏振光圖象,即左眼只能看到左機放映的畫面,右眼只能看到右機放映的畫面。這些畫面經過大腦綜合後,就產生了立體視覺。

❷ 想自己做一個手機游戲試試,流程是什麼,都需要學些什麼

首先你有編程基礎是再好不過的了。 手機游戲開發的平台是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路編程。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
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想要成為手機游戲開發者嗎?你的目標可能是從應用商店中賺取大量金錢,也可能只是為了尋找新的挑戰。無論你的目的是什麼,當設計應用時,可能需要考慮到代碼層面之外的某些東西。
在你開始進行開發之前,你需要弄清楚那些必須解決的問題。誰會使用這些應用?他們會在何處使用?他們會如何使用?如果他們同時參與其他的活動,會對應用的使用有何影響?

❸ 模擬器在哪裡

一般不管什麼手機模擬器還是游戲的,一個端游的一個模擬器都需要去下載。然後再把他的什麼珠寶文件都給弄正確了,然後可以在上面進行一些功能的模擬。

❹ 安卓系統下安裝完apk程序後,具體的文件夾位置在哪裡呢

有的程序的文件夾是自動建立在sd卡上的,有的程序是沒有文件夾的,程序位於date/app文件夾內,而系統的程序位於system/app文件夾內。
軟體安裝完成後,就會在date/app目錄出現一個apk文件。
這個文件相當於windows下exe安裝完成後在c盤生成的安裝文件夾里的一樣,只不過安卓環境下只是一個apk文件(有的還另外會在sd卡自動建立一個用於該程序存放數據的文件夾)
而windows環境下是一個包含有exe啟動文件的文件夾,你不能把apk從那個目錄刪除,就像你把c盤的某個安裝路徑文件夾里的.exe文件刪除一樣,你就不能啟動該程序了,另外,system/app里放的是系統自帶的程序,就像是windows自帶的office程序類似。
注意apk文件總是相當於電腦里的setup安裝文件,所以你不能把apk文件再在date/app里打開,因為它已經安裝完畢了,所以提示是否替換。
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安裝幫助
一.錯誤解決
1.提示:文件受損
說明:安裝程序文件被破壞或者不完整.有可能是在程序下載或者解壓縮時引起的文件破壞.
解決:請確定下載的程序文件完整性.網路不好也會損壞下載文件,建議再次下載或解壓縮程序再試.
2.提示:無任何提示,運行無反映
說明:一般是中文文件名的JAR程序出現這種情況.
解決:刪除掉已經安裝的JAR程序,將JAR程序文件名改為全英文之後再試.
3.提示:手機啟動失敗,請與零售商聯系
說明:一般是某個程序安裝失敗後重啟手機時出現這個提示,也有部分是升級機器時失敗導致.
解決:如果是某個程序安裝失敗,那麼只需要將存儲卡拿出來,然後再次啟動機器.並將安裝錯誤的程序刪除掉即可.如果是手機升級後出現,那麼就只有重新格機了.需要注意的是:一些開機啟動並常駐內存的軟體是無法通過格式化解決的.所以,軟格前先需要把這些軟體全部關閉或刪除.
4.問題:jar程序安裝打不開
說明:特別注意,JAR程序下載後不能改中文名再安裝,否則會打不開,只能起英文名和數字!
解決:刪除已安裝程序,再把安裝包重命名為英文或數字重新安裝.
5.問題:打開程序時提示運存或儲存空間不足!
說明:正在運行的程序太多或開機太久
解決:可以關閉一些程序或重起手機再打開程序,或查看手機儲存是否太小,可以移動一些自己的文件到卡里增加手機空間!
6.問題:下載程序解析度不合適該屏幕
說明:1.資源分類出錯
2.資源本身支持問題
解決:重新設置機型下載.
7.問題:在運行中提示出錯
說明:1.資源本身的BUG
2.手機平台支持問題
3.運行內存不足
解決:可以找一個高版本或重新開機再試試
參考資料:搜狗網路-軟體安裝

❺ 游戲是2D的好還是3D的好

你好!!

游戲的製作技術從2D發展到3D確實是個質的飛躍.
3D渲染技術在游戲製作中是最為復雜的技術,我們通常以在游戲中可以自由旋轉視力角來判斷是否是3D技術,其實這很片面,這只是其中的一個方面,其實如果細分的話,可以分為,聲音渲染,地形渲染,物理渲染等等. 其最終目的就是最大程度地模擬真實世界的物理特性.

你提到看到3D游戲就頭暈,這就是地形渲染技術所帶來的,有些人對於視角從傳統的平面(也就是2D)轉移到立體的多角度的3D技術渲染肯定是不適應,主要的表現就是視覺疲勞從而帶來頭暈的感覺.

那麼首先就先說說3D的地形渲染,也就是讓人感到」頭暈」的技術.
對於2D技術製作的游戲,我們非常熟悉啦, 知道3D技術已經非常成熟的應用於游戲製作的今天,仍然有一些游戲製作商在不斷推出2D製作的游戲,比如, Falcom推出的<空之軌跡>.不要以為現在的游戲幾乎只要是3D製作就是好游戲, 其實2D技術的純熟運用對於游戲製作商也是考驗, 即使在3D技術大行其道的今天,Falcom仍然憑其強大的實力來推出2D技術製作的游戲.

那麼從2D轉移到3D的概念是什麼呢?
打個比方,我們蓋一所房子需要很多原材料, 我們把房子蓋好需要把各種材料有機的組合在一起才行...
同樣用電腦做3D圖形的時候也是很多東西組合在一起的...包括三維建模,材質搭配,光線效果,動畫效果等等, 把這些東西合理的組合在就是3D渲染過程,這個過程是完成3D作品最重要的環節.

再比如,你玩一款飛行游戲,在一個飛行模擬器中,理論上你可以駕駛飛機朝任何一個無限遠的飛去。因為事實也是如此,如果你願意的話,你可以駕駛飛機繞著地球飛行而不用擔心有牆來阻止你的前進。換句話說,一個室外場景的理想大小是無限的大!除了場景的大小以外,同時視野也是無限的。如果你站在高處,你可以俯視任何比你的底的地方,也就是說你有幾乎無限的視野。這就是地形渲染技術要達到的目的.

那麼到底是2D的游戲好,還是3D的游戲好呢? 本人覺得當然是3D的好啦,畢竟是一大進步,使玩家在場景中可以從不同角度來觀察周圍的環境, 但是如果3D中加入2D的技術就比較完美啦,這就如同一件絲制的衣服,如果是純絲的,會沒有抗拉性,但是如果加入一定量的麻,那麼就既有絲的飄逸,也有麻的挺闊啦,這就比較好啦.

那麼下面我舉個具體的游戲中的實例.
如果你玩過<寂靜嶺4>的話,會有所體驗的.在游戲的中後期, 有一組鏡頭非常能夠說明3D和2D技術在鏡頭中的運用是如此的天衣無縫.
當主角來到到這個場景時候(周圍是樓群), 鏡頭是在主角的後面,也就是追尾的鏡頭, 當主角進入到樓群的一剎那,鏡頭一下子攀生到很高的位置,從這個角度即可以看到主角也可以看到整個樓群,那麼主角顯得那麼渺小,給人一種孤立無援和很重的壓抑感,隨著主角逐漸進入到樓群中,鏡頭一下子變成了平推,而且鏡頭是鎖定在主角的前面對著主角, 這樣主角看到的情景而玩家是看不到的,因為玩家是背對著主角前進的方向,這組鏡頭一氣呵成,而且玩家是不可以轉換視角的.因此主角所面對的恐怖完全轉嫁於游戲操作者,因為最恐怖的情景是你想看而看不到的情景,這樣的不確定性增強了恐怖的氣氛渲染.試想,如果這組鏡頭運用了3D技術的話,那麼玩家可以隨便轉化視角,也就沒有那麼的強迫性啦,也就失去了造成恐怖的元素.

我前面已經說到了3D製作技術包括很多方面, ,除了地形渲染,還有聲音渲染,和物理渲染在物理渲染技術方面,比較著名的技術有"粒子"渲染技,"Havok"渲染技術和目前最為先進的"幻3"渲染技術.
粒子渲染技術第一次應用在了<使命召喚2>中.
Havok渲染技術應用在了<古墓麗影7>中.
"幻3"則應用在了即將在PS3上推出的<地獄之門:倫敦>和在XBOX360上的<戰爭機器>.

如果你玩過上述兩款游戲,應該會對那出色的物理渲染技術效果有所感性認識.

為了有更感性的認識,我拿"粒子"和"幻3"做個比較,就比較清楚"幻3"強在哪裡.

在<使命召喚2>中,槍,炮發射時候的煙霧會隨著時間的延遲而逐漸散開去,而且煙霧散開的軌跡是不同的,這就比以往一些游戲中煙霧散開的軌跡是固定的就更接近真實了.但是如果仔細看的話,會發現,散開的煙霧雖然很真實,但是煙霧與游戲場景中的背景是分割開的,如果拿煙霧和游戲中的背景中的房屋,樹木等對比來看,會發現煙霧和房屋,樹木二者是不重合的,也就是說,煙霧是煙霧,房屋是房屋,煙霧薄於厚的部分所透出的房屋部分的效果是一樣的,這在實際中是絕對不可能的,應該是薄霧中,可以看清楚房屋,而厚霧中是看不清楚房屋的, 這就是"粒子"系統還原真實的技術方面的局限性.

而"幻3"技術在<戰爭機器>中是嚴格按照實際來進行物理渲染的.
另外,"幻3"更為厲害的一方面就是對於細節的渲染,比如,在<使命召喚2>中,敵人的屍體和流出的血液是會在一定時間內完全消失的.

而在<戰爭機器>中,流出的血液,不會消失,而會慢慢地滲入到地面的土層中,過了一段時間,地表面看不到血液了,但是如果用硬物挖掘,會發現已經滲入到土層內乾涸的血跡.這完全歸功於"幻3"強大的渲染技術支持.

相信,隨著高科技不斷引進到游戲製作中,會有更優秀的3D渲染技術出現.

謝謝!!

❻ PSP2000 模擬器2D游戲平台 OpenBOR 放在哪個文件夾

試試重新下載個OpenBOR別的版本,給你個鏈接:
http://www.yxdown.com/SoftView/SoftView_23146.html
如果還不行建議刷機,OpenBOR對應系統版本3.71,建議刷到3.71M33試試。
PS:我看到有些游戲用其他模擬器也可以玩,如果特別想玩某一游戲的話搜索一下看看有沒有其他可以玩的模擬器。

❼ 動漫設計中的2D和3D有什麼區別,都要學的嗎

1、很高興幫您解決問題,一下是我的見解:
2、動畫——2D
2D動畫和3D動畫是兩種不同的動畫方式,它們各有各的好處,當然也各有各的缺點,有的人認為,3D動畫一定比2D動畫好,其實這種說法是不正確的。在這里,我們將了解2D動畫和3D動畫的一些基本情況,並且介紹一些主要的2D動畫和3D動畫的工具。
3、什麼是2D動畫
有一個故事是這樣:一位計算機公司的職員參觀一個計算機商品展示會,他走進了一家製造商的展位。這家製造商的2D動畫軟體做得很不錯,但這位計算機職員認真的問軟體生產商:「您們的軟體是2D的,是嗎?如果我能得到3D的,為什麼要2D的呢?」
這個問題的答案有很多。如同視頻和電影一樣,Web上的2D動畫要遠遠多於3D動畫。2D動畫的豐富性是天才的藝術家們和天才的卡通人物用80年積累下來的遺產。相比起來,3D動畫只被台式計算機用戶使用了大約10年,單元動畫製作的長片電影有幾百部,短片和長卡通片則是數以千計。然而到目前為止,只有一部全長的3D動畫和少數幾部值得一提的3D短片。不過,奇怪的是,只有很少幾個製作2D動畫的專業優秀軟體,而製作3D的則有很多。
4、比較2D與3D
3D並不一定比2D好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。毫無疑問,3D動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。與3D動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰Ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。 然而,2D動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是Web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2D計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。
即使在如Disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3D藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2D動畫工具,實際上,每個3D電影或電視圖像都是藝術家用2D動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《Titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3D動畫,而這些3D動畫是利用2D動畫工具由生動的2D電影合成的,使得它看上去非常逼真。
在這方面,它使把單元動畫藝術和數字合成技術結合起來變得更有意義。單元動畫設計師也許會說他們不是計算機藝術家,而計算機動畫設計師也會爭辯說他們不是單元動畫設計師,但在現代社會,每一門學科都是互相借鑒的,最好的動畫設計師就如同是在數字和模擬數據間翻譯的數據機一樣,能夠理解兩方面的使用技術,能夠沿兩個方向的處理圖片。
盡管在這里提到的某些工具是為動畫和電影設計用的高檔專業工具,但其實任何為視頻和電影服務的工具也可應用於Web動畫設計,不過您可能要對比例、定時和圖片質量作調整和協調,而工具和技術是不必改變的。
5、個人認為都要學,3D是在2D的基礎上,好好學,加油啊!

❽ 請問2D和3D有什麼區別啊

2d
2d動畫和3d動畫是兩種不同的動畫方式,它們各有各的好處,當然也各有各的缺點,有的人認為,3d動畫一定比2d動畫好,其實這種說法是不正確的。
在這里,我們將了解2d動畫和3d動畫的一些基本情況,並且介紹一些主要的2d動畫和3d動畫的工具。
什麼是2d動畫
有一個故事是這樣:一位計算機公司的職員參觀一個計算機商品展示會,他走進了一家製造商的展位。這家製造商的2d動畫軟體做得很不錯,但這位計算機職員認真的問軟體生產商:「您們的軟體是2d的,是嗎?如果我能得到3d的,為什麼要2d的呢?」
這個問題的答案有很多。如同視頻和電影一樣,web上的2d動畫要遠遠多於3d動畫。2d動畫的豐富性是天才的藝術家們和天才的卡通人物用80年積累下來的遺產。相比起來,3d動畫只被台式計算機用戶使用了大約10年,單元動畫製作的長片電影有幾百部,短片和長卡通片則是數以千計。然而到目前為止,只有一部全長的3d動畫和少數幾部值得一提的3d短片。不過,奇怪的是,只有很少幾個製作2d動畫的專業優秀軟體,而製作3d的則有很多。
一、比較2d與3d
3d並不一定比2d好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。毫無疑問,3d動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。與3d動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。
然而,2d動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2d計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。
即使在如disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3d藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2d動畫工具,實際上,每個3d電影或電視圖像都是藝術家用2d動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3d動畫,而這些3d動畫是利用2d動畫工具由生動的2d電影合成的,使得它看上去非常逼真。
在這方面,它使把單元動畫藝術和數字合成技術結合起來變得更有意義。單元動畫設計師也許會說他們不是計算機藝術家,而計算機動畫設計師也會爭辯說他們不是單元動畫設計師,但在現代社會,每一門學科都是互相借鑒的,最好的動畫設計師就如同是在數字和模擬數據間翻譯的數據機一樣,能夠理解兩方面的使用技術,能夠沿兩個方向的處理圖片。
盡管在這里提到的某些工具是為動畫和電影設計用的高檔專業工具,但其實任何為視頻和電影服務的工具也可應用於web動畫設計,不過您可能要對比例、定時和圖片質量作調整和協調,而工具和技術是不必改變的。
3d
3d是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字
4d
眾所周知,3d影院(通常稱為立體電影)已經具有幾十年歷史。近年來,隨著影娛樂技術的發展和娛樂市場的需求,人們不僅將震動、墜落、吹風、噴水、撓癢等特技引入3d影院,而且還根據影片的清潔精心設計出煙霧、雨、光電、氣泡、氣味、布景、人物表演等效果,形成了一種獨特的表演形式,這就是當今十分流行的4d影院。
由於4d影院中電影情節結合各種特技效果發展,所以觀眾在觀看4d影片時能夠獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等全方位感受。
今年來4d影院的發展非常迅猛,4d影院的表現形式也根據人們不斷提高的娛樂需求有了很大的發展,目前平面銀幕方式的4d影院正受到環幕方式的沖擊,而新型特技座椅配合動感平台,又使4d影院進入了一個嶄新的階段。在進入21世紀後,大直徑、多畫面的柱面4d影院逐漸成為主流。尤其是柱面銀幕4d影院的出現,各種動感平台,旋轉平台,軌道車也根據劇情進入影院,成為當今發展最為迅猛的4d影院類型。
生機勃勃的4d影院將為觀眾帶來更新的娛樂感受。

❾ 2D和3D最大區別在哪

2D:二維,平面的,3D:三維,立體的
2D是長和寬,3D是長寬高。2D一般是手繪,3D是建模,也有不少2D模擬3D的效果,繪圖高手都是在2D上表現3D空間,就是人們常說的活靈活現的。在平面的紙上畫出了立體的效果.
2D游戲的典範就是我們經常玩得掃雷、紙牌乃至連連看等,這類游戲的繪圖模式僅僅是用像素平面繪圖或者是矢量繪圖(也就是在x.y平面直角坐標上的繪圖)
3D游戲的典範就是CS,極品飛車,乃至Doom。這類游戲的繪圖模式是採用代碼直接控制顯示卡等硬體經過復雜的三維幾何運算得到看似逼真的三維立體圖像。望採納

❿ PSP和NDS哪個好

首先最好確認下你自己是想用來做什麼的.
如果是喜歡玩游戲,享受游戲樂趣的話,我建議你買PSP.與NDS比起來PSP的游戲對視覺和聽覺的沖擊是NDS所無法比擬的.不玩游戲時聽音樂看電影PSP都比NDS要有優勢.
至於選擇2000和3000也要看你的是什麼心態,如果你是游戲謎的話,買2000就好了,因為2000和3000的差別其一就是2000的畫面清晰度比3000的低些,PSP屏幕的清晰度能完全不次於電腦顯示器的清晰度,你玩起游戲時只要你旁邊沒有人在用3000玩游戲,就算有隻要你不是刻意去留意3000的屏幕你不會覺得有區別(幾乎沒人在玩PSP時會留意旁邊人的PSP屏幕,如果你真的這樣我也沒話可說-
-|||).2000和3000的差距其二就是2000沒有內侄麥克風3000有,和朋友坐在一起連機玩的話那東西用來干什麼?你用神卡上網和人連機時雖然可以聊天,但是都是連機中斷或任務對決結束的那1~2分鍾才會聊聊,而且大家都喜歡和習慣用UT,聊時話也不會太多畢竟我們的PSP是買玩游戲的不是買來聊天用的,聊天的話UT,ICQ,QQ等完全有餘了(麥克風目前無用武之地.)
如果你是為了最求時髦和新鮮或是用來收藏,那麼當然就買3000咯.
至於NDS嘛,我買了後玩了不到一個星期就賣了,買了PSP2000,原因是和朋友的PSP游戲畫面對比後發現無法接受(現在老被朋友嘲笑是有錢了...).並非NDS不行,NDS游戲畫面雖然無法和PSP比,但是游戲很多出遊戲的速度也很快而且游戲都挺小80M左右(和PSP的1.5G比起來說挺小應該不為過吧),對於習慣了GB系列掌機畫面的人來說是很好選擇(游戲那麼小別奢望有多高的畫面效果).當然了聽歌和看電影的效果也PSP比也有些差距.不追求高畫質只求看得懂就行,NDS無非是一個好選擇.價格1200~1500之間,根據店面不同價格出入也不太一樣~
當然這還要看年齡段來劃分的。
兼容肯定是PSP
資源肯定是NDS
但是如果你是個崇拜畫面的玩家,無論NDS的資源再多,可能也無法滿住你那顆對畫面執著的熱情吧???
但是如果你是個偏愛娛樂性的玩家,NDS絕對是首選,因為觸摸的樂趣在你的眼中遠遠大於華麗畫面的誘惑。