Ⅰ 如何在FLASH的開頭做一個"開始播放"的按鈕結尾如何做"重播"按鈕
1、首先打開FLASH軟體程序,建立一個FLASH文檔。
6、最後導出影片格式為GIF,動畫就完成了。
Ⅱ 漫畫是如何做成動畫的
步驟比如:1、劇本 2、原畫。。。那建模、角色、設置、特效等....
前期:
名詞:
腳本,故事板:
腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最後所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。
故事板是各部門的工作人員獨立作業的依據,所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。
這兩樣東西組合以後,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用於初步的討論)
設定:
角色設定包括角色的造型和主要的表現特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。
背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。
資料收集:
如果你的客戶已經提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那麼收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最後效果的依據。
工作人員:
這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環節的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那麼就只要找一個臨時的)。
軟體清單:
需要使用的軟體清單,如:三維軟體,辦公軟體,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟體,後期軟體,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。
流程:
主要創作人員根據客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,並且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然後確定腳本,故事板及設定。
注意事項:
前期的內容一定都要確定,大的框架在這時已經形成。製作中很多影響大的改動都是牽一發而動全身的其後果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的准備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以後的工作帶來很多便利。
樣片:
樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經差不多都出來了。
修改意見:
客戶這時候給你的應該是關於這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。
技術問題:
讓客戶看到差不多的效果後,主創人員要確定正式製作時不會有大的或者解決不掉並且影響全片的技術問題。盡量不要在已經開始製作以後再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉!
時間表:
通過樣片的製作,項目負責人根據樣片製作的周期來安排正式的時間表。
流程:
主創人員開始根據前期已經確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經進入團隊的工作人員開始製作角色和場景;然後一起完成這個樣片。製作的過程基本上跟正式製作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。
注意事項:
樣片其實就是對正式製作的一次演習,並且樣片會決定客戶對於這個團隊的信任程度。所以樣片的製作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對於團隊內部已經制定的流程也是一次實練,一經發現問題,可以及時修改補充。
准備:
設備:
包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四台渲染用機和一台伺服器。電腦用統一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟體應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統統一安排。
人員培訓:
參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。
文件准備:
各部門至少應該有一份故事板
工作目錄:
MAYA這個軟體自身就已經設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在製作的時候會有好幾個階段,已經通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應該從伺服器上統一調用。
文件命名:
所有的文件命名都應該有統一的格式,讓其他的工作人員可以一目瞭然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統一以便串起來連續播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現在的系統允許有很長的名字,但是這一方面並不是那麼方便,另一方面如果目錄很深,在最後的資料備份上可能會有問題。
消息溝通:
內部公共消息的發布或者通過內部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內部的聊天系統,不僅及時發布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以後再發給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。
時間表:
如果發布,根據樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內容(根據故事板,詳細具體鏡號)。
資料准備:
資料的准備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發到各個部門。已經在樣片中完成的角色和場景也應該在伺服器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統一的目錄中,由製片統一整理上報進行修改和上報。
測試:
測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協同作戰,以完成一個鏡頭或者別的內容為目標。也是流程中關系重大的一環。測試的結果往往是各個環節的確認標准。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式製作開始以後,也會需要很多測試。
分層渲染:
在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。
尺寸:
你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為准)。這些尺寸應該都是同一比例的。
注意事項:
准備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式製作時團隊更好的運轉。有的准備工作是根據樣片製作得來的,有的則直接從前期後的工作開始。准備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式製作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。
准備期間,整個項目的完整框架已經出來了,接下去就是要填滿它。
部門
主創:
導演,美術總監,技術總監,部門負責人。
主創人員要時刻注意項目的完整性和連續性。
行政:
項目經理,製片(內制及外製)。
製片是所有人的助理,起到協條各部門之間工作的作用(特別是出現問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,並且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,製片可以根據已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。
建模:
場景,角色,道具。
材質:
場景,角色,道具。
以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在製作時需要根據項目表進行製作,並注意考慮到渲染和動畫製作等問題。
分鏡:
每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以後,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環節中完成。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
動畫:
跟據定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
燈光:
燈光部門打完光以後,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。
特效:
在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經常會出現問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。
製作期:
這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。
名詞:
制前會議:
這個會議上,所有的主創人員和工作人員都要到場,由主創人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數,明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,並且現次達成共識,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據項目表和時間來分配。但是都應基於公平原則。
確認標准:
主創人員根據項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標准。
通過:
通過的工作至少是由三個人完成的:製作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標准來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。
退修:
在每一個環節的製作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改並再次提交。
工作時間段:
工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以製作的鏡頭數來分或者以節日等時間段來分。以便主創人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關繫到對客戶的的報備。報備的內容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經完成的內容。
另一種是小的,由主創人員根據每個部門的事實情況決定——這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。
工作習慣:
每個工作人員最好養成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規定命名等都應該在人員培訓時就養成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利。考慮一下,如果你的接到一個前一環節做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那麼你做得好你的下一環節也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?
問題解決:
如果出現問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然後發郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和製片知道。然後有製片聯系相關人員統一協調解決。如果進度上有拉後,也要通知相關的人員。
問題判定:
一個問題出現了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。
未通過:
有的東西是沒有通過的,但是不等於不能用,有的部門可能會因為上一環節的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最後的時間表是不能拖太久的,那麼這時候就用這種比較不是很經濟的方法,把已經製作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那麼通過之後很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那麼這種情況是很少的。
流程:
制前會議以後,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協作問題應該在樣片的時候已經基本解決了。)
接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到伺服器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過後鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)
建模部門的低模出來後,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫製作,(如一些使用比較多的動作——也就是建立一個動作庫為以後的動作製作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作後,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍後再同其他角色的模型做完後一起製作。由於是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)
當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭後,特效部門也開始初步的工作。
當建模部門的高模出來後,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協作測試每一個模型在上好材質後進行動畫的效果。
燈光部門在材質完成以後就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。
當第一批鏡頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。
接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協同材質及動畫部門一起進行測試。
製作的流程到渲染結束就是告一段落了。
注意事項:
在製作中,一開始的工作可能會不太順利,出現很多問題,一旦解決後在速度上會快很多,但是出現問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現的問題。以上的流程中每到一個環節都要經過確認通過後才能進入下一環節的製作。
後期
對已經渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最後的剪輯,修改。各個方面的補遺。
表格
時間表:
一般來說,有經驗的主創人員都曾經做過動畫片中的大部分工作,對於時間的估算應該是有一定的准確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。
時間表一般用PROJECT做,分為內部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內部時間表主要面對團隊內的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的製作時間。內部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介於兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。
時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。
時間表同時也是對各個部門內或者部門間人員調整的依據之一。
鏡頭表:
鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數等等。一般會以背景為依據來分出場數再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數等等。這可以根據具體項目來定。
律表
項目表:
項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。相對於各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在製作時需要注意的一些協作上的問題。
文件表:
文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。
周報:
這是對於每周的工作小結,每個工作人員的工作內容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。
問題列表:
這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現的問題,包括項目名稱,內容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現的問題作好准備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現的問題,從根本上解決。
有大片的地方供導演和主創人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。
接單表:
這是每個部門獨立的表格,分發到每個人的手上,是對於團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據之一。
律表:
動畫部門特有的表格。類似於傳統二維動畫中的律表。
產量表:
這張表相當於月報,記錄工作人員一個月的工作內容和工作情況。是考績的參考之一。
注意事項:
根據各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。
結束語:
流程是靈活多變的,因為各個項目的內容、風格、使用軟體的不同而不同。也跟團隊中的人員有關,只要大家都達成共識,願意以某個定下的流程來開展工作,並且確實地執行就可以做得很好。
Ⅲ 直播主題寫啥才有吸引力
其實就是開播前的准備工作之一:給自己的直播間輸入一個有很強吸引力的標題,以吸引用戶注意進入直播間觀看你的直播。相關文案參考:
1、點擊領取女朋友(男朋友)。
2、主播在線相親了。
3、結合自己直播特徵:主播在線熱舞。
4、招募房管。
5、小(新)主播求守護。
直播功能:
網路媒體自身還沒准確抽象概括出網路直播的界定,為方便起見,不妨參照傳播學及電視現場直播的概念給網路直播下個簡單的定義:在現場隨著事件的發生、發展進程同步製作和發布信息,具有雙向流通過程的信息網路發布方式。
其形式也可分為現場直播、演播室訪談式直播、文字圖片直播、視音頻直播或由電視(第三方)提供信源的直播;而且具備海量存儲,查尋便捷的功能。
與電影單一的過去時空相比,電視直播可顯現的時空既有現在時又有過去時,而網路直播除具備電視的兩大時空之外還具有壓縮時空的功能。如同步的文字直播、圖片直播、賽事直播、手機直播和比分直播等等各種直播頻道和樣式。隨著社會的發展效率已經讓大家知道直播的好處,減少成本,加快信息的傳播。
Ⅳ ToB的直播如何做跟C端市場有什麼區別
後疫情時代,「直播」儼然成為了外貿的新風口,數據調研預測,2021年海外流媒體直播市場規模將達111億美元,直播已經成為外貿企業的商機新藍海。
比起c端直播,b端更多的是獲取信任度和銷售線索。
天津市**五金製品廠 —曝光熱度:環比提升304.94%
廣州市**機電有限公司—訪問熱度:環比提升1100%
中山市**電子科技有限公司—詢盤商機:環比提升500%
深圳**科技有限公司—商機熱度:環比提升600%
根據中國製造網三月采購節的數據顯示,b端直播依舊十分火爆。
到底如何一場外貿直播怎麼做?開播前需要那些准備?請跟著小編解開它的神秘面紗。
拓展閱讀:
問
直播主題怎麼選?
答:主題,直接決定了用戶是否有興趣進入直播間觀看,只有選對了主題,才能真正「撩動」用戶的心。怎樣策劃直播的主題,這里有4個小提議……
1、新品發布
設計創新點、工藝、材料、優勢、產品測評、使用演示等
2、直播看廠
公司環境、質保、流水線展示、大型產品展示等
3、產品測評
機會商品測評(防水測試、暴力測試)、核心賣點解析、優惠活動
4、產品使用演示
產品使用解說、產品設計、產品評測、產品賣點等
問
直播產品怎麼選?
在直播過程中,最重要的就是對每個時間段節奏的規劃和把控,細分到每個環節,為主播做出明確指導。為什麼直播中需要腳本?因為可能會存在各種各樣的問題,這樣就需要我們以腳本的方式進行對接和規劃。
(直播節奏參考示例圖)
直播腳本可以分為7個階段,分別包括開場、第一輪產品介紹、第一輪話題互動、第二輪產品介紹、第二輪話題互動、直播看場以及結束語。
直播過程中需重點介紹商家背景,強調公司定位,主營業務,銷售渠道,引導收藏關注店鋪,展示產品外觀,設計理念,適用場景,產品解說,市場前景,商家服務說明。
那麼這七個階段具體包括哪幾方面呢?內容又包括什麼呢?外貿直播需要英文介紹,有沒有參考呢?
第一階段:開場
建議用時:5min
道具:公司相關認證
內容:
公司名稱、主播身份、歡迎直播間觀眾、公司地點、主營商品、公司經營年限、主要銷售渠道、是否和大型知名的企業、工程、活動有過合作、闡述直播目的
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Hey,everyone,welcome to our live show. I』m your host XXX.
Today, I』m talking you guys to our showroom to see our brand new proct series.
Today,I』ll take you to our factory to see our working environment.
第二階段:第一輪產品介紹
用時:15min
道具:產品相關認證、樣品展示
產品:產品賣點 直播活動 產品展示
內容:全方位展示產品、介紹產品賣點、產品知識、針對性的做產品相關的測試、回答觀眾提問
每講完一款產品後可以重復介紹商家背景公司定位營銷活動,發貨等服務及引導關注
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Thank you for coming to our live channel,I』m so grateful to have you guys here.
First, let's introce the first proct .
Comment down below to let me know what proct you guys like to see.
I』m super excited to introce the next proct .
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第三階段:第一輪話題互動
用時:5min
道具:禮品、優惠、免費樣品
內容:選擇直播中的賣點話術,和引起互動的幾個話題,與觀眾進行互動
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Next, let's move on to the interaction.
You can chat with our customer services to ask for our company』s catalog.
第四階段:第二輪產品介紹
用時:15min
同第一輪
第五階段:第二輪話題互動
用時:5min
同第一輪
第六階段:直播看廠
用時:10min
內容:全方位展示公司環境、介紹公司優勢
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第七階段:結束語
用時:5min
內容:直播最後30、10分鍾系統均會發出結束提示,可以告訴直播間的觀眾,直播即將結束,送出最後福利,重復公司實力,重點總結所有產品賣點,預告下次直播時間
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OK,we went through all the procts for today and thank you all for watching.
For more procts please come to our live show again on XXX,I』ll take you to the proction line to see our factory in real life.
Ⅳ cs3 flash 製作音樂播放器時1087: 語法錯誤: 在程序結尾之後發現多餘的字
on{releaser}{play():} 是按鈕上的腳本,你寫在幀上就會報錯 。「點按鈕右鍵動作時,
在動作框內顯示無法將動作應用於所選內容 」是你在動作面板上面打開了另外一個面板,把打開的面板折疊就能輸入腳本了。
Ⅵ 關於直播帶貨的新聞評論結尾總結怎麼寫
一、直播數據分析(針對直播數據記錄進行分析,為下次直播做更好優化)
數據重點分析 哪幾個環節
時間及時長:不同時間段、不同直播時間看哪個最多人看和最多人買
點贊數:粉絲的點贊量高,平台會給自然流量
人數:直播在線人數
評論和轉發:以常直播下來有多少評論和多少轉發
轉發數:轉發能夠帶來其他用戶點擊直播間觀看
針對以上數據,假如有一個環節薄弱,哪你第二天可以適當的引導。例如我轉發量比較少,那你第二天直播的時候主播客戶設計轉發領取禮物等環節。
二、購買數據
訂單量:一場直播下來有多少購買量
購買鏈接來源:產品是來自(淘寶/京東/拼多多)
點擊數:到達商品、店鋪的點擊數量
付款數:帶來的付款訂單筆數
總金額:總收入金額數
假如你一場直播下來,人氣很高銷售不好,那可能是你選品出了問題,你需要重新選擇產品做測試。
三、收集粉絲反饋
評論記錄:每次直播記錄1-3個粉絲提問最多的話題,等下次直播前做腳本,重點突出該問題。
私信回訪:在直播活躍粉絲中隨機進行「私信回訪」,通過私信收集深度反饋。第一,表達感謝支持,拉近關系,提高粉絲忠誠度。第二,收集直播反饋,哪裡做的好,哪裡做的不夠,給下次直播一些建議。
客服反饋:通過客服在線解答粉絲疑問,主動在粉絲群里收集直播反饋 。如「主播的語速是否快?」「下次直播你們想看什麼內容?」「今天的直播有哪些需要調整」
四、視頻作品跟上
直播結束以後,在賬號上發布你的相關視頻,提升用戶的粘度,同時做好發貨信息的提醒,告知消費者產品已經發送,構建好自己的私域流量池。
Ⅶ 網上作業提交與批改系統的國內外研究現狀和分析
網上作業提交與批改系統的國內外研究現狀和分析:
1.引言
隨著多媒體技術和網路通信技術的發展,基於Internet的計算機遠程教學作為一種全新的教學手段,越來越受到人們的關注。計算機遠程教學是指利用多媒體技術和網路通信技術,在網路環境下開展的教學活動。它有著傳統教學模式所無可比擬的優點,它創造了一種全新的教學模式,打破了傳統教學模式在時間、空間上的限制,採用了先進的教學手段和教學方法,大大提高了教學效率和教學效果,使教學活動上了一個新台階。
作者所在單位承擔我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎公共課(包括《計算機應用基礎》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學任務,每學期平均有3000多學生,各教師均負責2~3個班共200~300多人的教學,教學任務繁重。為了使教師能通過先進的教學手段提高教學效率,增強學生應用Internet網路服務的能力,以此來加強和鞏固對課程內容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發了《計算機基礎課程遠程教學》系統(以下簡稱《遠程教學系統》)。在Internet/Intranet環境下實現作業、考試、授課、答疑/輔導等功能,使用一年多來,取得了很好的教學效果,以下討論該系統的設計與實現方法。
2.《遠程教學系統》的體系結構
《遠程教學系統》是在Internet/Intranet環境下實現的,是典型的瀏覽器/伺服器模式。伺服器以Windows NT 4/2000 Server為操作系統平台,Microsoft SQL Server 7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統提供的服務。系統不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證後才能進入系統主頁,以此追蹤用戶身份。本系統將用戶分為三類:系統管理員、教師、學生,他們都有各自的主頁,訪問系統的許可權也不相同。其中許可權最高的為管理員,其次為教師,最低為學生。許可權高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進入學生主頁,而學生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業、批改作業等)。本系統可同時為不同課程的多組教師/學生(上一門課的教師及其學生為一組)提供服務,它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬於另一個教師的學生的作業等),又有資源的共享性(例如公共作業、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負責不同班級,課程也有所不同的問題。《遠程教學系統》體系結構按用戶角色的不同,劃分如下:
圖1 《遠程教學系統》體系結構
2.1 管理員模塊
由於《計算機基礎課程遠程教學》系統可同時為多組教師/學生提供服務,各組間的課程不盡相同,因此教師/學生組間應具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學生具有管理權,但不能對屬於其它教師的學生進行管理、某個學生只能訪問其教師的作業等。因此系統主頁需要教師或學生均以帳號/密碼登錄後才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統資源的身份。而用戶帳號的開設與刪除、教師與學生的對應關系、課程名稱、學生人數等信息,由系統管理員負責管理。這里,我們將系統資源訪問帳號作為操作系統帳號開設,由Windows NT和Web伺服器IIS負責進行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統的安全機制,使操作系統與資料庫伺服器(SQL Server)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務,如:電子郵件、個人主頁、FTP服務等。使系統應用與課程內容緊密結合,學生在應用系統的使用過程中可進一步加深對課程內容的理解。
2.2 教師模塊
教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網上實時授課廣播、布置作業、批改作業、出試卷、評卷、考試結果統計分析、網上答疑、課程資料(素材)製作、學生帳號管理(修改學生密碼)、設置聯機會議等。系統使用組件對象模型(COM)以及Office Automation技術自動批改《計算機應用基礎》課程作業並登記成績。教師可對作業結果進行查詢、統計。教師可利用OutLook向系統請求聯機會議,以此進行網上答疑、群體或個別輔導。
2.3 學生模塊
學生模塊包含查看教師布置的作業、(在網上或本地)做作業、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務等。學生使用瀏覽器訪問系統主頁時,需要提供帳號/密碼進行用戶驗證,通過驗證後,在瀏覽器關閉之前,均以該帳號身份訪問系統資源。《計算機應用基礎》課程的作業可直接在瀏覽器中完成並提交,對於《C語言》課程作業,為學生提供Web界面,完成作業程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠程考試功能既提供選擇題形式的傳統筆試試題,也提供實際操作形式的試題。考試通過WWW界面進行,有時間限制。學生在規定時限之前完成考試內容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達時學生仍未交卷,則系統自動將考生當前的考試結果提交。試卷的批改、考試結果的統計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學生自主選擇進行,測驗完畢後系統立即評卷並給出成績及學生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學生查閱。為了更好地提高學生對網路的應用能力,增強學生對教學內容的興趣,本系統為每位使用《計算機公共課遠程教學》系統的學生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯機會議(在線聊天Chat、應用程序共享、白板)、等功能。讓學生在實際操作中提高對課程內容的理解以及對課程學習的興趣。另外,本系統還配備資源庫,內置與教學內容相關或與網路應用相關的多媒體資料,供學生課外瀏覽、學習。
3 《計算機基礎課程遠程教學》系統的特點
《計算機基礎課程遠程教學》系統功能涵蓋了教學活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護方便。其中採用了多項現時多媒體和網路的最新技術,如下所述:
3.1 組件對象模型(COM)技術
組件對象模型(Component Object Model,簡稱COM)是一個軟體規范,它是基於對象的編程模型,只要遵循COM規范,應用程序和組件對象之間就可實現二進制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術的核心,它允許用某種語言編寫的位於二進制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進制兼容)。COM技術已經滲透到Microsoft的各個產品中,如:Windows NT/2000、SQL Server、Visual Studio、Office 97/2000、BackOffice等。《計算機基礎課程遠程教學》系統使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量採用了基於COM的技術,例如:
3.1.1 ADO(ActiveX Data Object)
ADO是資料庫訪問組件,應用程序通過ADO訪問資料庫的原理如下:
圖2 ADO存取數據示意圖
上圖中OLEDB是Microsoft 繼ODBC後新的數據訪問機制,它不但可以訪問資料庫數據,而且還可以訪問其它非資料庫類型的數據,如Email、目錄服務(LDAP)等。ADO是位於OLEDB上層的應用程序介面,操作較為簡單。
《計算機基礎課程遠程教學》系統中作業、試卷、考試結果等信息都是保存在SQL Server資料庫中,系統使用ASP腳本通過ADO對象訪問資料庫以及電子郵件、進行全文索引,如下圖所示:
圖 3 《計算機基礎課程遠程教學》系統數據存取示意圖
3.1.2 Office Automation對象
《計算機基礎課程遠程教學》系統利用Office Automation對象,使教師利用程序自動批改學生提交的《計算機應用基礎》課程(Word、Excel)的作業,以此提高教學效率。
3.1.3 ADSI
ADSI(Active Directory Service Interface)是Window NT/2000活動目錄介面。利用該介面對象實現操作系統帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設置)以及訪問許可權設置,簡化帳號管理任務。
3.1.4 Developer Studio對象
Microsoft 的Visual Studio相信是廣大程序員喜愛的開發工具,但大家都不太注意其中的Developer Studio對象:
Application Debugger
Breakpoint Project
使用他們,可以使程序的開發達到一定程度的自動化。許多在Visual Studio集成環境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用Developer Studio組件對象的屬性或方法來實現,如程序的語法分析、編譯、鏈接、調試、表達式求值等。而這些都是教師批改C語言作業所要進行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業,減輕教師負擔。
3.2 視頻流技術
在Internet/Intranet環境下,文字、靜態圖像信息的傳輸是不成問題的。對於視頻/音頻信息的傳送,則由於網路帶寬等原因,需要進行特殊處理。而遠程教學系統中的授課功能就要求在Internet/Intranet環境下傳送大量視頻/音頻數據,以便實現教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網路帶寬資源的限制下,視頻/音頻數據必須經壓縮處理後才在網路中傳輸。以往多採用MPEG I等壓縮技術,其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端後再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數據採用經特殊演算法處理的流技術,使視頻/音頻數據邊下載邊播放。流技術的典型代表是Microsoft 的Media Technologies(Netshow)和Real Network的Real Video/Audio。《計算機基礎課程遠程教學》系統主要採用了Media Technologies壓縮技術,使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網路帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻伺服器根據客戶訪問時的實際網路傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據Netshow和Real Video/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網頁),真正將課堂搬到網上。
圖4 同步視頻點播
3.3 網上實時交互
《計算機基礎課程遠程教學》系統中的一個重要的特點就是教師與學生之間、學生與學生之間在網路環境下通過文字、視頻、音頻的實時交互,以此實現課堂討論、教師操作示範演示、學生個別輔導等功能。教師通過瀏覽器或Outlook向系統發出聯機會議(Online Conference)請求,在聯機會議持續時間內,學生可通過瀏覽器加入會議,並使用系統提供的聊天(文本)、白板(圖畫)功能與與會者進行討論;教師可通過應用程序共享功能向全體與會者演示某個程序的操作過程,或(通過語音)要求指定學生完成某個操作(個別輔導)。客戶端使用NetMeeting,還可以實現一對一的視頻/音頻交互、聊天、白板、文件傳輸等。
境下傳送大量視頻/音頻數據,以便實現教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網路帶寬資源的限制下,視頻/音頻數據必須經壓縮處理後才在網路中傳輸。以往多採用MPEG I等壓縮技術,其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端後再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數據採用經特殊演算法處理的流技術,使視頻/音頻數據邊下載邊播放。流技術的典型代表是Microsoft 的Media Technologies(Netshow)和Real Network的Real Video/Audio。《計算機基礎課程遠程教學》系統主要採用了Media Technologies壓縮技術,使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網路帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻伺服器根據客戶訪問時的實際網路傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據Netshow和Real Video/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網頁),真正將課堂搬到網上。
圖4 同步視頻點播
3.3 網上實時交互
《計算機基礎課程遠程教學》系統中的一個重要的特點就是教師與學生之間、學生與學生之間在網路環境下通過文字、視頻、音頻的實時交互,以此實現課堂討論、教師操作示範演示、學生個別輔導等功能。教師通過瀏覽器或Outlook向系統發出聯機會議(Online Conference)請求,在聯機會議持續時間內,學生可通過瀏覽器加入會議,並使用系統提供的聊天(文本)、白板(圖畫)功能與與會者進行討論;教師可通過應用程序共享功能向全體與會者演示某個程序的操作過程,或(通過語音)要求指定學生完成某個操作(個別輔導)。客戶端使用NetMeeting,還可以實現一對一的視頻/音頻交互、聊天、白板、文件傳輸等。
4 結束語
《計算機基礎課程遠程教學》系統使用一年多來,極大地促進了我單位計算機公共課教學,提高了教學效率和教學手段,達到了較為理想的教學效果。
Ⅷ 高分!求畢業論文 300分 網站建設維護與網頁開發
網站建設維護與網頁開發
摘要:本文以安徽省鐵通阜陽分公司網站建立為實例, VOD視頻點播系統的應用系統是阜陽鐵通寬頻網路的一個標志,而一個運營級的流媒體視頻系統不僅能夠提高現有用戶的滿意度、拉動潛在用戶的接入、增強對用戶的吸引力和忠誠度,也是提高電信寬頻的競爭力的重要手段。而隨著現有寬頻市場的不斷發展和用戶的觀念更新,流媒體視頻的收費逐漸成熟,如VOD視頻點播服務。因此在這樣的環境下,電信寬頻運營商率先推出運營級的VOD視頻點播和網路直播服務,不但能達到以上提出的目標,而且能夠實現投入與回報的良性循環。
關鍵詞:網路;數字化;Web;多媒體;ASP;網站;Internet;鐵通;資料庫;WWW
1前言
隨著計算機及網路的迅猛發展及信息時代的到來,世界的數字化信息傳輸得到了更加廣闊的發展及應用。Internet已成為信息交流必不可少的一種載體,各種形式的網路交流日新月異,促進Internet高速發展的因素之一就是www技術,它基於一種簡單的傳輸協議,不僅具有文字還綜合了圖像、聲音、動畫等多媒體,受到人們更大的青睞。之後又引入了可以運行與用戶腳本的web伺服器後,使得原來的web頁面更加精彩。ASP(Active Server Page)這種動態服務網頁技術的出現更推動了客戶伺服器開發模式的發展,由於其可操作性強,已經得到更加廣闊的應用,發展至今成為一種成熟的Browser/Server模式。本文主要介紹ASP如何動態生成網頁。
2 網站建設
使用工具:Access2003;windows2000sever;Dreamweaver MX 及Flash MX ;IBM網頁製作2001,記事本。
系統運行環境WINDOWS2000SERVER IIS5.0VBSCRIPT腳本引擎。
操作系統介紹:WEB伺服器操作系統採用windows2000server中文版。Windows2000server是Microsoft公司著名的32位網路操作系統,它充分發揮了先進的CPU的處理能力,並採用了操作系統的最新技術,幾乎提供了現有操作系統的所有功能。
ASP與運行環境的介紹:ASP(ActiveServerPages,活動伺服器頁面)是微軟公司推出的可與用戶建立互動式關系的腳本環境,它以其優越的性能得到越來越多人的認可。ASP必須運行在WindowsNT或Microsoft的IIS(InternetInformationServer)。ASP技術的推出,使開發Web應用成了一件很容易的事,即使是初學者,往往也只要知道幾個語句就可以設計出一個完整的功能應用。ASP腳本是一種伺服器端的解釋腳本,其後綴為.asp。在該文件中可以有以下元素:文本、HTML、代碼、ASP腳本命令,其中ASP腳本命令是用""定界符加以區別的,在該定界符內的代碼都將被Web伺服器以ASP腳本的形式加以解釋執行。當客戶端訪問一個後綴為.asp的URL時,該URL請求就被發送到Web伺服器上,Web伺服器調用相關的ASP引擎asp.dll將該腳本加以解析。在asp.dll中包含有各種ASP內置對象的集合以及這些對象的處理信息,所以該腳本由asp.dll解析後,將生成相應的HTML代碼。該代碼由Web伺服器返回給客戶端瀏覽器執行,於是用戶就在屏幕上看到了該腳本執行的結果。因為返回給客戶端的只是腳本的運行結果,所以伺服器端的腳本無法被預先復制,客戶端也就無法得知創建其所查看的頁面所使用的腳本命令,在一定程度上可保護一些技術信息免遭非法竊取。
總體設計包括:介面設計(界面設計;數據介面;通信介面;)安全設置;資料庫設計;
詳細設計及開發步驟:頁面的設計(按ctrl+各個鏈接地址可以查看各個頁面)
下面介紹各主頁面的數據保護的設計:(用在vod web伺服器,主頁伺服器,bbs 個人網站)
Conn.asp源碼
由於資料庫採用的是Access2000的資料庫,如果別人知道資料庫名字的話,就可以下載下來,所以在建立好資料庫後,把後綴名由mdb改為asp或asa,在conn.asp程序中加入上面的紅色的代碼,產生對象調用MicrosoftAccess Driver來解釋該改名的mdb文件。
RTSP協議
實時流協議(RTSP)是應用級協議,控制實時數據的發送。RTSP提供了一個可擴展框架,使實時數據,如音頻與視頻,的受控、點播成為可能。數據源包括現場數據與存儲在剪輯中數據。該協議目的在於控制多個數據發送連接,為選擇發送通道,如UDP、組播UDP與TCP,提供途徑,並為選擇基於RTP上發送機制提供方法。
這個rstp協議由vod視頻伺服器上的realone公司helix提供的後台,提供開放流媒體埠554,為每個連接提供連接。
安全的設置:(主要是vod)
獨立WEB伺服器: 網頁主界面,提供用戶瀏覽,注冊,登陸, 主機運行ASP程序,ACCESS資料庫.產生隨機附加驗證防止非法盜鏈片源。
獨立VOD伺服器:採用磁碟陣列擴到1T容量,後台採用REALONE,網路結構採用雙地址,Web, VOD 各一個,都下掛在6506三層交換上100M電口上。
把web(vod)vod(視頻伺服器)上除80,554外的其餘埠全部關閉,有效的防止了病毒的攻擊。
Vod視圖:
介紹用戶注冊的實現方法(用在vod web伺服器,主頁伺服器,bbs 個人網站)
本網站實現了基本的會員功能,這是公司對客戶業務的一項技術要求,實現了會員功能,達到對人員的區分管理、嚴格統計等。
在此加上客戶端的script驗證表單數據的合法性,共有四個欄,分別是姓名、性別、E-mail及ID(4-01.asp):以大多數提供電子報的網站而言,這樣的信息實已足夠。
收集表單欄之後,控制權交給rdg.asp,這里有兩個分去,一是先將四個由注冊者填入的欄內容寫進客房端的cookies ,以利後續的ASP文件使用。另一則是存取資料庫內容,驗證注冊者申請的ID是否與現有ID重復,如果是,便顯示警告信息,然後回到4-01.asp的注冊畫面,否則便重新導向到4-02.asp,准備發送「確認」。
針對Wqindows2000server平台,發送E-mail的方法有若干種,不過以兩項最為代表,一是CDONTS NesMail控制項,另一是Dimac公司方便、好用又免費的JMail ActiveX控制項,兩者各有所長,4-02.asp則將之整合在同一份ASP文件夾中。
最後是「取消登錄」的操作,有朝一日倘若不想每天收到這么多份電子報,可考慮取消訂閱較不常閱讀的部分 ,此乃4-03.asp的工作。
和資料庫之間的交互我們交給服務端內建的ActiveX Database控制項,詳細用法將於後文摘要列出;其次便是客房端的coodies,程序中可通過Response對象與Request對象的cookies加以存取,以得ASP文件之間的信息共享。
設計思考:考慮會員注冊、E-mail確認與取消登錄三種服務後,至少應該提供兩項輸入表單(注冊、取消),餘下的就是系統的工作(連接資料庫、發送E-mail、驗證ID是否存在密碼是否正確等等),圖示是兩種服務的執行流程。
第一次登陸
設計表單欄
取用Cookies的片段如下:
姓名:
"
name=text1 size=20>
注冊表單的完整列表
取出cookies之後,表單剩餘的部分並不困難,要注意的只有標記里的Action屬性。按下「登錄數據「鈕後,4-01.asp將調用另一份ASP文件,文件名稱即為Action屬性指定的reg.sap。
驗證ID
完整地收集使用者的基本數據後,系統將進一步寫入客戶端的cookies中,接著至資料庫檢查申請的ID是否已重復,如果是,則彈出警告信息,否則便准備以隨機數產生密碼,然後發出確認信件。
設計會員登記表
從瀏覽器傳送過來的表單數據,判斷如果是新ID,則增加到資料庫中,否則,顯示「ID已重復「的警告。
檢查ID是否存在
驗證ID完整列表
了解了reg.asp整個設計理念後,下文列出完整的內容。如果ID不重復的話,程序將導向到4-02.asp,准備送出「確認「。4-02.asp的角色有點像是reg.asp調用的下一份ASP文件。
c)電子郵件的回復
d)取消登錄。
3結束語
隨著電信寬頻網路建設的日益完善和寬頻接入業務的迅速發展,用戶對寬頻應用服務的需求越來越迫切。如何向這些寬頻用戶提供以基於多媒體流服務為主的VOD視頻點播、網路電視、網路教育、視頻會議、寬頻游戲等眾多的寬頻應用服務;來豐富用戶網路休閑娛樂內容、促進寬頻接入業務的進一步發展,提高寬頻業務的競爭力、增強對用戶的吸引力和用戶的忠誠度,是電信在寬頻業務發展中面臨的一個重大挑戰
Ⅸ 開通淘寶直播,需要在直播中注意一些什麼技巧
平台規則、內容質量、粉絲引導等方面要特別注意,這裡麵包含了很多技巧和方法。
淘寶直播早期的時候是會有一定的流量扶持的,很多人在開通直播的時候,往往並沒有認真的去學習理解平台的玩法,所以早期的時候會碰到各種的問題,最後做不下去了,這里幫大家分析三個大方面的技巧。
首先:平台的規則。
這點也是非常重要的,早期的時候流量不會太高,但是一定是有部分流量的,在每位客戶入場的時候,主播一定要說出這些人的用戶名並且和他們打招呼,做出問候的舉動,這樣一個小小的舉動會讓客戶的親密度瞬間提升不少。主播需要關注粉絲的提問,分析他們對於產品的真正關注點,從而找到用戶的痛點,達到銷售的目的,不能自嗨式的自我演講。
結束語:直播這樣的事情其實也沒有捷徑可走的,只能不斷的認知和學習,技巧是提升銷量的輔助。