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堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

前端與ar

發布時間: 2022-01-15 22:52:43

『壹』 VR和AR能否共存,誰更勝一籌

VR體驗和內容在現在看來至少可以說是讓人興奮的。不過可悲的是VR正面臨一些挑戰,而這些挑戰可能在將來導致VR的消亡。這些挑戰再加上VR本身的沉浸質量(沉浸質量會限制其廣泛應用)會加劇了VR的消亡。
和VR相反,AR已經站在了行業的風口浪尖,並且已經和多家的重量級游戲公司達成了合作。作為最受歡迎的一款應用之一,Snapchat的主打就是AR功能。Snapchat平均每天有100億的段視頻以及1億5000萬的日活。並且該應用已經逼近了20億到25億美元IPO。Snapchat在AR方面的成功會起到拋磚引玉的作用,讓更多AR公司找到成功的大門。
另一個成功的例子就是在2016年夏天登陸的Pokemon Go。該應用在2016年打破了多個記錄,創造了5億的下載量,玩家步行總共超過了28億英里。根據市場分析公司BI情報的統計,AR和VR市場的總和到2020年將達到162億美元。不過AR有望比VR實現更多收入。
行業巨頭比如微軟早已開始布局AR,比如HoloLens眼鏡。蒂姆庫克表示,蘋果對於將AR功能集成到iPhone地圖系統中感到興趣。前端時間因視頻門而鬧得沸沸揚揚的Magic Leap公司也在AR平台獲得了18億美元的融資。雖然像Facebook、谷歌、索尼和三星這樣的公司均投入VR淋雨,不過AR淋雨的公司將更有可能創造盈利。
AR所佔用的網路寬頻更少,流量更低,因此能夠比VR先進入主流領域。此外,AR貨幣化機會要遠遠大於VR貨幣化的機會。中國增強現實產業聯盟或AR空間最後不能否認的是,由於AR的開放性以及自帶的導入特性,對於任何想跟上先代媒體文化的人來說,我們更建議AR成為他們的選擇。

『貳』 二保焊單面焊雙面成型步驟是

二保焊的原理是焊絲和焊件作為兩個電極,產生電弧,用電弧的熱量來熔化金屬,以二氧化碳氣體作為保護氣體,保護電弧和熔池,從而獲得良好的焊接接頭。
1、二保焊全稱為:二氧化碳氣體保護焊,是一種焊接方法。
2、這種焊接方法目前已成為黑色金屬材料最重要焊接方法之一。
3、特點:
(1)焊接成本低。其成本只有埋弧焊、焊條電弧焊的40~50%。
(2)生產效率高。其生產率是焊條電弧焊的1~4倍。
(3)操作簡便。明弧,對工件厚度不限,可進行全位置焊接而且可以向下焊接。
(4)焊縫抗裂性能高。焊縫低氫且含氮量也較少。
(5)焊後變形較小。角變形為千分之五,不平度只有千分之三。
(6)焊接飛濺小。當採用超低碳合金焊絲或葯芯焊絲,或在CO2中加入Ar,都可以降低焊接飛濺。

『叄』 蘋果xr和華為p30pro哪個好,有什麼區別

華為p30pro好。主要區別如下:

1、首先對兩款外觀進行比較.華為採用的是雙曲面全面屏,它的背部更是一貫的漸變色玻璃設計,而前端的聽筒開孔減少了,採用了全發聲屏技術。這樣精心的設計使得這款手機整體的層次提升了不少,而且更加的具有高檔感。反觀蘋果手機,依舊是劉海屏,而且機身比較厚重,如果是在外觀上比較的話,蘋果會遜色一點。

4、華為Mate20Pro的電池容量4200毫安,快充。

『肆』 UI設計師主要是做什麼的呢

UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。 UI 其實是 user interface 的縮寫,含義是用戶界面,維丅基網路上對UI是這么定義的:A user interface is the system by which people (users) interact with a machine. The user interfaceincludes hardware (physical) and software (logical) components. Generally, the goal of human-machineinteraction engineering is to proce a user interface which makes it easy, efficient, enjoyable to operate a machine in the way which proces the desired result. This generally means that the operator needs to provide minimal input to achieve the desired output, and also that the machineminimizes undesired outputs to the human. 用戶界面是一個人機交互系統,它包括硬體(物理層面)和軟體(邏輯層面)兩方面。一般來說,人機交互工程的目標是打造一個讓用戶操作簡單、便捷的界面。所以也就是說,UI 指的不是簡單的用戶和界面,還包括用戶和界面的交互。那麼作為 UI 設計師,要做的就不只是設計出美觀的界面,還要設計出讓用戶用起來舒服、操作簡單的界面。 網頁技術按照傳統的分類來說,分為設計和開發兩部分,英語中叫做 web design 和 web development,UI 設計師既然叫設計,肯定是屬於design 裡面的,而設計一般還分為前端設計和後端設計,前端叫做 front-end, 後端叫做 back-end。簡單的打個比方,就是前端負責畫藍圖、後端負責蓋高樓,而UI設計師,就是屬於前端設計的。 這兩個解釋我都覺得拿到現 在已經不是很完整了。作為一個UI設計師,你不能局限在前端設計里,並非你只是設計樓的樣子而不蓋樓,甚至於怎麼蓋樓,都是你要全程監控的。試想,你的偉大設計由於一個拙劣的施工隊而走了樣,變了形,只能怪你監管不力,不用去埋怨施工隊。當然,前提是你有這個權利去尋找一隻有能力的施工隊伍。尋找施工隊的任務也是你要了解的,如果你只懂得大放厥辭,揮毫潑墨,絲毫不考慮施工隊伍的感受,那你也會變成眾矢之的。 比如你設計了一個相當絢麗和牛逼的界面或者人機交互功能,結果因為技術無法實現而破產,那你怪誰,只能說你無知和不考慮現實。
下面看看UI設計師的崗位職責: 1.制定MRD(Market Requirements Document).
市場需求文檔。獲得項目發起部門的認同後,產品進入實施,需要先出MRD,具體來說要有更細致的市場與競爭對手分析,通過哪些功能來實現商業目的,功能/非功能需求分哪幾塊,功能的優先順序等等。實際工作中,這個階段PD可能的產出物有Mind Manager的思維圖,Excel的Feature List等。 2.制定PRD(Proct Requirements Document).
產品需求文檔。進步一細化,這部分是PM寫得最多的內容,也就是傳統意義上的需求分析,我們這里主要指UC(use case)文檔。主要內容有,功能使用的具體描述(每個UC一般有用例簡述、行為者、前置條件、後置條件、UI描述、流程/子流程/分支流程,等幾大 塊),Visio做的功能點業務流程,界面的說明,demo等。Demo方面,可能dreamweaver、ps甚至畫圖板簡單畫一下,有時候也會有 UI/UE支持,出高保真的demo,開發將來可以直接用的那種。 3.用戶分析報告
搜集相關資料分析目標用戶的使用特徵、情感、習慣、心裡、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。 4.產品架構設計
這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。 以上是UI設計師需要掌握跟進的,從這里開始就真的是你的任務了5.產品原型設計
就是將頁面模塊、元素進行粗放式的排版和布局,深入一些,還會加入一些交互性的元素,使其更加具體、形象和生動。整個系統的流程設計也是UI設計師的,為此你要經常瀏覽大量的網站,親身體驗,積累經典的,很具親和力的、友好的系統流程,你要考慮到整個系統的任何一個最 終環節。這才是UI設計師工作量最大,難度最高的部分。比如說,用戶注冊流程,成功了去哪,失敗了去哪,成功了後續有幾個流程,每個流程還包含哪些對象等等等等 6.界面UI設計
如果很傾向於圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。 7.界面輸出
這方面主要由頁面工程師與前端程序員配合,將界面代碼化。作為UI設計師,最能符合你的設計的基礎作品,當然還是出自你自己的雙手,為此你要懂得切圖,做靜態頁,那麼SHTML和樣式表還有為了實現你那偉大設計的種種特效的JS代碼,你能不會么??你可以不去親自做,但你一定要有一個規范設計,你的施工隊必須在你的培訓和領導下完全符合規范的去操作,就像架構師一樣。 8.分析使用者報告,做出完善調整.
多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。 9.整個項目的SEO優化設計。
但就目前許多公司而言,拿到UI設計師手裡的,就是一份什麼說明都沒有的VISO圖,這給許多UI設計師造成一種錯覺,覺得我只需要做效果圖就可以了,對於 其他環節一概不理,導致了在設計產品界面的時候,因為掌握的信息不足,設計出來的界面全憑個人喜好,但是當面對用戶的時候,卻是一點競爭力都沒有.我認為UI設計師在項目初始,就應該加入其中.包括了解項目的市場定位,盈利模式,競爭對手等等,而通過分析競爭對手用戶界面,可以給UI設計師一個初步的 圖形概念,而通過參與用戶調研,用戶分析能夠獲取到用戶特徵,年齡,需求,喜好等方面的信息,這些方面的信息,在風格定位,把握上起到至關重要的作用.通 過了解產品架構,知道什麼功能應該做,什麼功能應該突出,在參與了以上工作的制定後,相信許多UI設計師對自己所要設計的產品,已經是信心十足了吧.後期 在通過分析使用者報告,用戶反饋等方面信息,做出界面上的調整,這樣一來,一個完善的產品就可以面市了,而這個產品,再也不是一個全憑UI設計師個人喜好 所設計出來的產品了..
那麼作為UI設計師都需要具備什麼樣的能力呢? UI設計從工作內容上來說分為3個方向。它主要是由UI研究的3個因素決定的,其分別是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。 研究界面----圖形設計師Graphic UI designer國內目前大部分UI工作者都是從事這個行業。也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟體產品的產品外形設計師。
這些設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。研究人與界面的關系---交互設計師,interaction designer在圖形界面產生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作內容就是設計軟體的操作流程,樹狀結構,軟體的結構與操作規范(spec)等。一個軟體產品在編碼之前需要作的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。交互設計師一般都是軟體工程師背景居多。 研究人----用戶測試/研究工程師User experience engineer任何的產品為了保證質量都需要測試,軟體的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設 計的美觀性。測試方法一般都是採用焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑借設 計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。 用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。
綜上所述UI設計師就是:軟體圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。這一職位的真正含義:ui設計師絕不是美工(或者說絕不是僅僅做「美化」工作而已),ui設計師是一個技術崗位而非藝術崗位,如果考察一名ui設計師的能力素質模型,那麼他應該同時具備4個維度的能力:
1、 溝通和文檔撰寫能力:如果說ui是人與機器交互的橋梁和紐帶,那麼ui設計師就是軟體設計開發人員和最終用戶時間交互的橋梁和紐帶,如果ui設計師不能具 備很好的溝通和理解能力,不能撰寫出優秀的指導性原則和規范,那麼,他將無法體現出自己對於開發人員和客戶的雙重價值,也無法完成他的本職工作。
2、 過硬的技術能力:你可以不會寫java,但你絕對不可以不清楚java是什麼,他能夠實現什麼。即使你不能寫代碼,但你起碼要懂得如何去「實現」。舉個例子,你要做一個grid控制項,首先,你應該清楚,到底有哪幾種數據格式,以及其存儲方式:既可以通過html的mark來獲取數據,亦可以通過json對 象或array,又或者是xml甚至於字元串。其次,你要知道在server端實現和在client端實現到底哪個更適合當前的環境。這些都要依靠過硬對 技術和豐富的經驗,不懂技術的ui設計師,既做不出合理的設計,也不可能和開發人員做到有效的溝通。簡言之,ui設計師起碼要精通主流的表現層開發技術 (如果是做web表現層,一般需要精通html、css、java script 、xml技術,甚至jsp、java也要達到工作層),對於市面主流的設計 模式,技術路線以及開源框架都要有足夠的了解。可以說,ui設計師在技術素質能力方面,要盡可能的朝著「表現層架構師」的方向去努力。 3、圖形設計能力和原型開發:ui設計師一生中從事的最多的工作應該就是圖形和 原型設計,那麼,首先說說什麼是原型設計。原型法是迭代式開發中設計階段常用的手段,原型設計應該貫穿需求、概要設計和詳細設計這三個階段。開發原型的目 的是,把設計轉為用戶可以看懂的「界面語言」,同時也對開發人員起到一定的指導作用(甚至可以作為開發的一部分)。用戶界面原型更顯示的價值體現就是,它可以幫助軟體設計人員提早發現設計各個階段的缺陷,在開發前解決這些潛在的問題,大幅降低軟體開發的風險和成本。這與傳統的瀑布式開發有了本質的區別,目前國內大多數公司仍然採用的是瀑布式開發方式,並且將ui設計放在開發階段的後期來進行。這不僅使ui設計師無法充分發揮自己所長,只能做做「美化工作」 亡羊補牢,更使得開發出的產品往往存在致命的設計缺陷而無法滿足客戶需求。所以,各公司中的「美工」是軟體開發方法的落後和不完善早就的,而非「美工」或 ui設計師這個職業本身。我們再來說一下圖形設計能力,其實,ui設計師只是個泛稱,在ui設計行業內部,還大致分為以下幾種角色:可用性和交互設計師、 視覺企劃、用戶體驗研究人員、圖形用戶界面設計師等。大家通常理解的ui設計師,其實是gui設計師(例如國內的rokey,他就是一名非常優秀的gui 設計師,目前供職於microsoft),gui設計師的主要工作就是視覺定位以及創作。稍後的章節會詳細介紹gui設計師的職責以及日常工作。如果ui 設計師不具備過硬的圖形創作能力,那麼,他根本無法表達他心目中的美,也就無從談起「交流」了。圖形設計能力,是每一名ui設計師最初具備的,最基礎的能力。也是最能夠衡量一名ui設計師能力水平的部分。
4、人因學理論和認知心理學:這個概念雖然有些大,但卻是每一名ui設計師在事業穩固後畢生都要努力去探索的領域、可以說,設計的根本就是「人」,做人本 的界面,自然需要了解人,了解人的行為。例如,你不可能設計這樣一個界面,在同一時間同一個界面上的不同位置顯示兩條重要的提示信息——因為,人,在同一 時間的關注點只能由一個,這是生理決定的,而不是某個人的主觀臆斷。再舉個例子,為什麼windows每次一次版本升級或多或少都會找到以前的影子,你可 能會說,這是microsoft的設計風格。不,那不是風格,而是一種習慣,以前是microsoft的習慣,現在,你用了windows,那麼,你也有 了這種習慣。apple和microsoft的操作系統孰優孰劣?答丅案是,隨你喜歡。是啊,多麼簡單的一個道理——喜歡,喜歡是一種習慣,你又如何能篤 定你認為的「正確」的設計恰好是人們所喜歡的呢?這里可以稍帶提一下extjs,ext的風格,簡言之,就是桌面應用的傳統交互風格(wmip),而web的風格是什麼?如果要我來說,我更傾向於web是一本翻開的雜志,一片展現設計師才華的熱土,為什麼這樣說呢?因為web的不確定和開放性。以我的經驗而言,webui設計,是所有軟體ui設計領域中最困難的,也是限制最多的(往往這些限制還存在不確定性),一名優秀的 webui設計師,即使轉而做桌面程序ui設計或移動設備界面設計,也是相對比較容易成功的。因此,作為webui設計師,排斥桌面ui風格是可以理解的,正是源自於他的習慣,他的「喜歡」。 5、具備高層次的審美能力,空間思維能力,邏輯能力以及一定的文學修養,保持一顆年輕的心,不要掉入自己挖的模式里,創意永不枯竭。 至此,大家應該大概了解了什麼是ui設計和ui設計師這兩個名字的內在含義。關於「美工」的問題,也應該有了自己的結論,我就不再做解釋了。再說一個題外 話:ui設計師在我目前供職的公司的職位體系中是比較高的技術職位,相當於高級軟體工程師,需要有3年以上行業經驗方能勝任;而資深ui設計師是與軟體設 計師平級的,他們共同的上層職位是架構師。這跟某些公司所招收的「美工」是有很大區別的。 給大家點信心,看看國內UI設計師的前景 UI設計在中國的現狀 目前在國內UI還是一個相對陌生的詞,即便是洛可可設計也在UI設計的道路上不斷探索客戶及用戶的需求。我們經常看到一些招聘廣告寫著:招聘界面美工、界 面美術設計師等等。這表明在國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟體開發過程 中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟體產品的核心是技術,而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。我們以物質產品手機行業為例,手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通 話以外沒有什麼其他功能。由於當時的主導是技術,所以大家都把精力放在信號、待機時間、壽命等方面,對於產品的造型,使用的合理性很少關心。事過境遷,如 今技術已經完全的達到用戶的需求,於是商家為了創造賣點,提高爭力,非常重視產品的外觀設計,除此之外還頻頻推出簡訊,彩屏,和鉉,彩信,攝像頭等等。這 樣一來產品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了產品的賣點。軟體產品與物質產品的發展是相同的。過去由於計算機硬體的限制,編碼設計成為軟體開發 的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟體叫作軟體程序,而不是軟體產品。 現今隨著計算機硬體的飛速發展,過去的軟體程序已經不能適應用戶的要求。軟體產品在激烈的市場競爭中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰勝強勁的對 手。幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟體產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由於重視UI的開發與 地位,才使得金山產品在同類軟體產品中首屈一指。聯想軟體的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成 功UI範例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等等、等等.實踐證明,各商家要在產品美觀和易用設計方面很小投入,將會有很大產出。其投入產出比,要比在功能領先性開發上的投入大得多。 我們不得不承認現階段中國在很多領域都與西方發達國家有相當大的差距,如何趕上並超過他們是我們這代人肩負的歷史使命。軟體產品領域不象物質產品那樣存在 工藝、材料上的限制,軟體產品核心問題就是人。提高軟體UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發展首要關鍵的問題。目前國內各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力關鍵在於提供一個良好的學習與交流的資源環境。國內已經有很多交流設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關注,僅僅被放在數碼設計或者平面網頁設計的一個欄目里,這僅有的資源對培養優秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業權威的UI設計學習與交流的地方才能適應日益發展的UI 設計師們的需求。

『伍』 華為路由器ar3200插口在機身的前端還是後端

在後面

『陸』 pc端 前端頁面 js燈箱效果能放大縮小嗎

可以監聽滾輪事件 mousewheel 判斷是點擊的圖片是否顯示,顯示的話 先屏蔽滾動事件 然後獲取到你顯示出來的容器 改變一下img的css的 transform :scale屬性,也可以判斷下滾動方向進行放大和縮小 如果沒有顯示 就不採取任何處理

『柒』 做WEB前端開發都應該會些什麼

掌握table布局以及DIV布局。盡管現在DIV布局比較流行,但是table布局依然還是相當好用的。此外就是CSS樣式表的控制。還要會些Photoshop之類的工具,學習如何把PSD轉為你自己需要的圖。還有就是JavaScript腳本。腳本功能用好了強悍無比。另外如果希望有比較好的交互界面的話,你還需要學習一些開發包。比如YAHOO YUI,FLEX等等。 翼啟教育,專注於互聯網專業人才培訓,開設「移動互聯網學院」「數字藝術學院」「電子商務學院」三大學院,並輔以「VR/AR虛擬現實開發製作」等專題教學與就業創業實訓,將職業培訓與行業需求高度結合,通過校企合作、人才孵化中心等多種方式,打造從學到練、到實操、到就業與創業的創新性人才培養的全方位閉環生態鏈。整合就業、創業、孵化等全系統整體流程化的服務。

『捌』 如何實現前端與vr與ar技術的結合

前端和vr於ar的結合,如果單純的只網頁前端的話,那是還沒有結合,網頁前端,大多是頁面的瀏覽,而現在出現兩個的結合,大多是在手機app,還有視頻內容,教育,游戲等,具有視覺性較強的領域,當然,這個結合試早晚的事情,不用太著急。

『玖』 美國麥格普軍事工業公司推出馬薩達戰斗卡賓槍具有哪些優點

近年來,伴隨著對M16/M4導氣管式導氣系統的質疑,活塞式導氣技術得以復甦,並被一些著名公司,如Colt、FN等應用到自己的新型武器系統中。

新近,生產AR式系列步槍配件為主的美國一家小公司——麥格普軍事工業公司也推出了自己的採用活塞式導氣系統的產品,即馬薩達戰斗卡賓槍(馬薩達戰斗步槍),這也是該公司推出的首款成品槍。

該步槍不僅可快更換槍管、槍機以轉換不同的口徑,而且在槍托、彈匣等零部件的設計中融入了自己以往的生產經驗,使人機工效更勝一籌。雖然出自一家小型公司,馬薩達值得關注。

由美國麥格普公司推出的馬薩達步槍可謂是近幾年來整個5.56mm活塞導氣式武器中最先進和最具想像力的武器之一。

麥格普公司是位於美國科羅拉多州的一家專門生產武器配件、附件的小公司。該公司於1999年由從美國海軍陸戰隊退役的偵察兵RichardFitzpatrick一手創辦,其產品種類很多,但大多是圍繞著AR式武器的周邊產品,例如各種功能各異的槍托、握把、彈匣及其他小配件,之前並沒有生產整支槍的先例。

麥格普公司為其首款成品槍取名頗費一番心思。「馬薩達」源於這樣一個故事。公元72年,羅馬軍團包圍了猶太人的居住地。猶太人的要塞,也就是馬薩達矗立在高原上,因此,羅馬軍團被迫修建一條斜坡道路用以攻擊馬薩達。

當將要完工的時候,猶太人決定寧可自殺也決不受羅馬人的統治,於是選擇了集體自殺。麥格普公司認為馬薩達的故事是一個勇敢挑戰的例子,於是用馬薩達來命名自己心愛的首款步槍。

馬薩達步槍於2006年秋季開始研製,至研製成功只用了4個月的時間、不足7萬美元的費用。之所以用這么短的時間和這么少的資金,是因為馬薩達步槍是一支集大成的武器,麥格普公司把許多已經發展成熟的設計匯集在一起,並加入了自己多年來生產AR式步槍配件的經驗。

雖然麥格普公司一直聲稱其研製平台建立在阿瑪萊特公司的AR18/AR180步槍基礎之上,但最終結果顯示,馬薩達戰斗步槍受M16的影響依然十分深刻,其槍機、發射機設計以及分解維護幾乎和M16一樣。

不過,作為麥格普公司的首款成品槍,馬薩達戰斗步槍還是閃耀著一些獨特的亮點——內置於槍托和握把內的附件盒、改進的扳機護圈、聚合物彈匣等。

馬薩達戰斗步槍還可通過快速更換槍機和槍管發射不同口徑的槍彈,包括5.56×45mm、5.45×39mm、6.8mmSPC、6.5mmGrendel和7.62×39mm等,不同的口徑分別對應不同的槍型,如狙擊步槍型、卡賓槍型、CQB槍型、AK步槍型等。如客戶有其他口徑需要,麥格普公司也可製造出不同的槍管、下機匣和槍機相匹配。

馬薩達戰斗步槍使用的是一體式上機匣。其上機匣採用高強度鋁合金材料。在拋殼窗後面有導殼板,能改變彈殼拋出方向,防止左撇子射手使用時彈殼打到臉部。

機匣頂部設有皮卡汀尼導軌,機匣前端設有標準的折疊式準星座,與標准M16準星座的長度不同,但必要時可換成M16/M4的準星座。

機匣內鑲有鋼制導軌,用來導引槍機框組件。機匣與槍管連接部位配有槍管固定環,可起到隔熱作用。另外機匣上還可安裝40mm榴彈發射器。

下護手由高強度聚合材料模鑄而成,三側都可加裝皮卡汀尼導軌。下護手分兩種規格,標准長度的下護手適用292mm或更長的槍管,而短一些的下護手則適用於267mm的槍管。

槍機框組件與AR18/AR180步槍的類似。復進簧內置於槍機框中,日常維護不需要任何工具,清洗時不易丟失。槍機採用標準的8齒閉鎖突筍結構。

擊針上增加了一根擊針回位簧,能夠防止由於民用彈軟底火造成的擊穿底火現象。拉機柄可左右互換,並且不隨槍機往復運動。更換拉機柄時,需要拆卸槍機框組件,再取出拉機柄後,才能安裝到另一側。

下機匣採用聚合物材料製造。空倉掛機解脫鈕、彈匣扣、快慢機均可左右手操作。只要用手指按住空倉掛機解脫鈕,即可釋放槍機。

扳機護圈仿照麥格普公司的民用升級版扳機護圈進行設計,射手即使戴厚手套也容易射擊。握把參照麥格普公司的中型握把的外形進行設計。內置於握把的附件倉可攜帶兩節電池,另外一個附件倉可攜帶機頭、擊針以及3發5.56mm口徑槍彈。

麥格普公司已完成馬薩達戰斗步槍的兩款槍托的設計。第一款為折疊式槍托,既能調節長度(有7個位置可調),又能調節貼腮高度。槍托可折向步槍右側,且拋殼不受影響。槍托前端設有防水電池倉,可放置兩節電池。

第二款是固定式槍托。長度調節范圍33mm,貼腮板最大調節高度38mm。該槍托配備兩種不同長度的橡膠托底板。

馬薩達戰斗步槍使用標準的AR15/M16/M4槍管,但對導氣箍和導氣孔做了相應改進,以適合安裝活塞式導氣系統。

任何AR15/M16槍管,經過稍微修改,便能安裝在馬薩達戰斗步槍上。主要有4種尺寸的槍管可供更換,即267mm、292mm、368mm、457mm,並有不同形式的護手與之配套。

活塞桿和其他相關部件是槍管組件的一部分。活塞式導氣系統由麥格普公司獨自研發,參考了AR18/AR180步槍的導氣系統。在準星座位置上設有氣體調節器,分為3檔;「S」檔代表閉氣,「R」檔代表正常條件下使用,「H」檔代表在高原、寒冷或惡劣條件下使用。

麥格普公司聲稱,馬薩達戰斗步槍已經對多種商用、軍用彈葯進行過試驗,對各種彈葯具有極好的兼容性。馬薩達戰斗步槍的射速為700發/分,全槍質量為3.04kg,操作起來很方便。

馬薩達戰斗步槍在活塞導氣式武器中顯示出很多領先之處,而且正在進行下一步的綜合完善。雖然其主要針對民用市場研製,但也不乏進軍軍用市場的雄心。

2008年的SHOT展上,馬薩達戰斗步槍現身於布希馬斯特公司的展台上,不過名稱已改為BushmasterACR(先進戰斗步槍)。

畢竟麥格普公司只是個生產武器配件的小公司,要想把市場做大,必須尋找合適的途徑,把馬薩達戰斗步槍的生產權和銷售權轉給大名鼎鼎的布希馬斯特公司當是捷徑之一。