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專欄怎麼寫腳本

發布時間: 2022-01-16 07:13:12

⑴ 漫畫腳本怎麼寫

分鏡頭腳本的寫作
1、什麼是分鏡頭腳本?
分鏡頭腳本又稱攝制工作台本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
2、分鏡頭腳本有什麼作用?
分鏡頭腳本的作用主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。

分鏡理論方面[/font]

一, 分鏡頭劇本(story board)繪制要求:
1, 充分體現導演的創作意圖,創作思想,和創作風格。
2, 分鏡頭運用必須流暢自然。
3, 畫面形象須簡捷易懂。(分鏡頭的目的是要把導演的基本意圖和故事以及形象大概說清楚。不需要太多的細節。細節太多反而會影響到總體的認識。
4, 分鏡頭間的連接須明確。(一般不表明分鏡頭的連接,只有分鏡頭序號變化的,其連接都為切換,如需溶入溶出。分鏡頭劇本上都要標識清楚。)
5, 對話,音效等標識需明確。(對話和音效必須明確標識,而且應該標識在恰當的分鏡頭畫面的下面。)
二, 關於考試
1,考試步驟:審題(1,明確題意2,構思故事提綱3,對故事進行分段4,人物造型)
初稿(1,大概場景,人物的位置2,標出光源,陰影)
勾線(1,確定主體輪廓2,去掉不需要的線條3深入刻畫人物表情)
上色 (以光源來確定陰影,突出層次)
寫上編號,對話
2,關於考試的時間安排:
總的時間3個小時(審題20分鍾,初稿10分鍾,勾線40分鍾,上色20分鍾,編號10分鍾)
3,關於鏡頭方面的問題。
鏡距:遠景 作用主要強調場面的深遠。
全景 作用顯示人物相對的動作狀態。(人物的全身都可見)
中景 作用符合一般的人物視野,它的場景看起來不遠不近。(人物膝蓋以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特寫 作用放大人物的面部,人體或物體的一個局部。(突出局部)
鏡頭角度:
平視 特點是視平線在畫面人物或主體的頭部或上部。(該角度給人平實和自然的感覺)
俯視 特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。
仰視 特點視點在畫面人物的腰部或主體的下半部以下。形象顯得高大,但也會產生主體形象變形的特點。
混合運用 通過平視,俯視,仰視的組合來達到希望的效果。
動畫鏡頭的運動:
縱深運動 包括拉鏡頭,推鏡頭,跟鏡頭。
平行運動 搖鏡頭。
動畫鏡頭的基本敘事方法:
順敘,按事情發生的時間順序來講故事。
插敘,在中間插敘。
倒敘,先有一個懸念,在進行敘述。
4,案例
《小雞快跑》
鏡頭1:全景,月亮在天空,(鏡頭下搖,忽然)出現鐵絲網
鏡頭2:(疊化)大全景,俯,全部的雞舍的鳥瞰,(鏡頭下搖到地面,停)畫面右面,有看守打扮的人牽著狗迎面走來。
鏡頭3:近,在前進的狗,它露著凶光。(運動用畫右到畫左)
鏡頭4:特寫,一個鎖在手電筒的光照射下,看守的手去握握,人出畫。
鏡頭5:特寫,腳走過的畫面,(鏡頭變焦,變成全景)

第四小節 漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式

談到現在,我們已經確定了幾個問題:漫畫腳本的創作要符合漫畫自身的規律;漫畫腳本實際上是一種特殊的電影腳本;漫畫腳本創作應該以預想中的畫面效果為參照;漫畫腳本的創作可以遵循一定的套路;中國的漫畫腳本發展不能走日本的老路;中國文化與世界文化中的本質區別不應抹殺。
現在,我們可以試著提出這樣的問題:漫畫腳本的創作過程和格式是怎樣的?這種物理形式對於腳本的本質精神有沒有影響?或者說漫畫的本質精神對腳本的物理形式有沒有影響?
對於這個問題的回答,實際上也許並不需要很長時間的思考與很深刻的辨析,顯而易見的,漫畫的腳本形式與電影腳本的形式將是非常相似可以借用的。到現在為止,我們已知的漫畫腳本形式從本質來說就只有一種,但如果加以細分,則會得到一些不同層次的做法,如果把這些做法看成一個連續的改編過程,我們得到的將是一個漫畫腳本的一般創作程序——也許這個程序只是在頭腦中進行的——並且從中任意抽取一種做法都將是漫畫腳本的可能格式。
首先,最常用的無疑是文學的、劇本的形式。完全用文字寫成,清楚的交待人物的特徵、時間地點、事件始末,接下來就是按照場景或鏡頭交待行為與對話。這種形式是最容易做到的,因而也是一切嘗試的基礎——當然也有人純粹用寫小說的形式完成腳本,但其結果是還要再次改編,中間不免出現誤解和分歧。
其次,將上面的形式加以進化,加入漫畫的鏡頭理解。在文字敘述中增加對畫面氣氛的要求、對鏡頭處理如分格大小的要求等等。
再次,如果腳本作者和畫手聯系緊密,腳本中也可以加入人物和場景的初期設定等畫面說明——不過除非你已經決定使用這位畫手,否則至少這是在作無用功。
最後,如果你本身也具有強烈的鏡頭意識,不妨將腳本完全變成畫面形式的——就像電視廣告的畫面腳本一樣,不作畫面分格,只用同樣大小的格來闡述鏡頭。這種腳本必須加以注釋的是,這里的鏡頭並不代表最後創作的鏡頭,作者不應該受到腳本中鏡頭感的限制——腳本作者畢竟不是畫手,即便是畫手本人創作自己的腳本也應該認識到寫腳本的自己和畫漫畫的自己還是有分歧的。這實際上是漫畫腳本的最後界線,再向前邁一步就成了草稿,在此建議漫畫的作者應該盡量的經歷這一腳本創作的階段,而不要一開始就進入草稿的階段——沒有腳本的事先規范,草稿中容易出現不必要的漏洞,而且對於漫畫的時間性、流動性和連續性尤其容易把握不足。
這樣得出推論五:漫畫腳本的創作形式可以是從最初的文學劇本到最後接近草稿的分鏡頭(不是畫面分格)劇本中的任何形式。其應用應考慮腳本作者與畫手之間的合作形式加以選擇。一般來說文字形式的腳本給畫手發揮的餘地更大,繪畫形式的腳本適合合作非常親密的創作者。(推論五)
作為漫畫腳本的一般形式其實也就到此為止了,沒必要為此浪費更多的精力,如果要進行更深入的探討,我們不妨具體的考慮一些腳本實際創作中的程序問題。
如果細分腳本的創作步驟,我們可以得到下面的三個部分:故事主題、人物、環境設定、風格以及情節和分鏡頭。由於漫畫篇幅的長短不同,對這三部分的利用產生了分歧。
初學者或初出道者最需要的是精心製作幾個短篇,用來鍛煉畫技,並當作出版社的敲門磚。由於短篇很難用來塑造人物,所以製作短篇腳本最主要應該先完成的就是風格、主題和情節,繼而圍繞主題設定人物以及場景道具,最後進行分鏡頭劇本的繪制。這其中,故事主題是重點中的重點,短篇立意是最重要的。8頁的短篇里一般只能容納一個點狀情節,並圍繞一個中心展開,甚至可以沒有情節,這時的主題就當然很重要。20-60頁的短篇可能出現比較復雜的情節,也可能什麼都沒有,但是,會有一個高潮(或者比較點題的部分),這是全篇的重心,故事主題就表現在這里。一般把這種高潮做成抖包袱的形式會比較吸引人,當然也可以平鋪直敘自自然然的達到效果——這是具體的作文問題,這里就不必詳細研究了。值得注意的是,在短篇腳本中,人物和事件是處於從屬地位的,這一點很重要——如果不是有很好的處理的話,違反這個原則,會不容易達到創作的目的和效果。
如果在創作腳本時把情節當作重點,為了講一個故事、塑造一個人物、描述一個世界,那麼,就需要至少一個中篇來容納。中篇故事的創作主題仍舊很重要,但同時,可以在主題和情節中任選一個作為重點。這是因為,60-200頁的作品可以表現出細膩豐富的情節,塑造一個甚至多個完整的人物形象,描述一個完整的世界,而其中所包括的主題將可能不止一個。於是中篇腳本的創作就應該首先完成故事的大綱,從而有依據的設定人物和環境,並由這些考慮的很周詳的人物來完成情節,最後應該在完成文學劇本的大綱後再進入分鏡頭劇本的創作,或者只完成詳細的文學劇本,直接進入草稿創作。總的說來,中篇故事應該是完整的小說,而短篇則無疑是作文。從商業發表角度上來說,中篇作品已經具有商業價值,可以帶來比較持續的讀者,並可以經過擴充形成單行本出版;短篇則不具有這種價值,就像作文一樣,它只是展示作者實力的手段,也是即將創作的長篇故事的探路石。換句話說,短篇是新人的心血,中篇是成手的休閑。
有時候,成系列的短篇或拉長的中篇形成了很長很長沒完沒了的連載,這就是長篇。在長篇腳本的創作中,人物是長時間伴隨讀者的密友,是創作的最主要部分。在這里主題是可多可少可有可無的,情節是隨行就市迂迴曲折的,它們統統退居到次要的地位。精心設定的人物和環境是贏取讀者的最終手段,必須經過精心的設計和討論,並用不同風格的短篇進行試驗,然後才能確定此作品將採用的風格和設定。至於主題,往往要看具體的情況,一般比較商業的作品不可能只有一個主題,經常是在主要的主題周圍每一段情節都另有分主題;完全沒有主要主題的作品也是可以成立的。情節方面,往往是在大綱的基礎上單集製作,並用數十集形成一個段落。這樣做的好處就是可以很好的把握市場,可以將故事無限制的延長下去。另外,也存在著每集換主人公的連載,這是一種特例,它實際上是把一種人文精神當作了主人公,這種連載與其說是長篇倒不如說是短篇集來的恰當——它有一種變形,形式上有持續的主人公,但只起到線索人物的作用,每一集仍舊有自己獨立的人物。實際上,長篇連載的創作特點就是在完成長篇的准備工作後,把每一集都當作20-60頁的短篇來創作。
推論六:腳本的創作過程由篇幅長短來決定。短篇強調主題,適合於試驗的性質;中篇強調故事的整體性,主題與情節並重,是一種嚴肅的文藝創作;長篇強調商業性,以人物和各種設定取勝,並由設定產生情節、闡述主題,長篇每一集的具體創作都與短篇類似。(推論六)

第五小節 我們的漫畫

經過一番空洞的理論研究,我們得出了一些推論,這些推論將有助於我們實現對我們自己的腳本創作提供幫助的願望。
創作一個好的漫畫腳本,尤其是不抄襲、有價值的作品,至少需要不犯低級錯誤。這就需要把握住漫畫的三原則,理解漫畫的本質;熟悉漫畫創作的套路,對其進行選擇性的吸收;了解漫畫腳本的創作過程和規律,是自己不至於顧此失彼,將精力浪費到不必要的方面。
但是,這些都還只是初級的要求,一個成熟的漫畫家,一個負責的腳本作者,還有著更重要的責任。這就要追究我們從事漫畫的初衷。
我們中的一部分人是為了畫出心中的故事——就像大多數文學愛好者一樣,一部分人同時還是為了爭一口氣——就是不服日本人,還有人是為了畫出好看的畫——普及美術大概也是漫畫的一大功能。不管是那一部分,實際上都是為了畫出好的漫畫,那麼什麼是好的漫畫?好漫畫必有好腳本,那麼什麼是好漫畫的腳本?
這實在是一個混同的問題,我們可以從幾個角度來看待。
首先是功用。
漫畫的直接功用當然是影響讀者,然後讀者決定市場,市場影響社會,社會決定文化。因此,漫畫最終會影響並形成自己的文化,任何漫畫作品都有必要從這個高度加以認識。中國的漫畫將形成怎樣的文化,就由所有的漫畫從業人員共同決定,其中自然包括腳本的創作者。因此就要在創作中考慮到自己作品的文化屬性,中國的漫畫作品當然更多的是把自己歸屬到中國的文化中去,這就需要對中國的文化精神加以了解。這不是一件泛泛的工作——提到中國文化,我們總是首先想起傳統文化的繼承——祖先太過於優秀,對後代就造成了壓力,對不爭氣的後代尤其如此。實際上,中國文化的含義應該是廣義的,至少對於漫畫是這樣,它不僅包括祖宗的,也包括我們自己的。這種文化來源於我們的生活——不論是祖宗的還是我們自己的——我們所要作的就是從生活中提煉,加以美化,再用它來影響生活——總的來說,任何文藝形式,在抒發情緒的同時都是為了贊美或批判我們的生活而存在的,最終的目的就是要規范生活。漫畫所影響的多數是年輕人,當這些人成長為社會的中堅力量,社會就會在他們的規范下運轉,漫畫對他們的影響就會體現在他們所控制的社會中。所以,漫畫就和所有的文藝形式一樣面臨各種要求,甚至有一些干涉到創作的自由。我們當然不能允許那種使藝術也變得板板正正的干涉,但是也應當做出適當的妥協——就算是一種社會責任感——因為漫畫是一種通俗的藝術,它所影響的不是個別人,而是整整一代。總的來說,流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性……這些讓人愉悅的特性是不能失去的,它們是漫畫的生命力;批判現實的權力也是必須加以維護的,這沒什麼好商量,因為任何文藝形式都絕不是只為了歌頌什麼而創作;無聊的東西也應該允許其存在,因為它是社會想像力的基礎;消極頹廢也只是生活的態度,只要不犯罪也基本上屬於個人自由,並沒有禁止的道理,反而如果加以禁止會有更多的人因為不能在文藝作品中得到滿足而去親身嘗試,實際上現實存在的東西,只去禁止文藝作品的表現只能適得其反。我們真正應該反對的其實只有很少的幾樣——違背最基本道德觀,損人利己的(指原則性的問題,而不是那種帶有諷刺性質的,只要不是刻意宣揚就可以了);賣國反民族的(這根本沒的商量);鼓勵和贊賞犯罪的(但不是那種指出法律漏洞的);直接侵犯民事權利的(侵犯名譽權、侵犯著作權)——還有的話,也都是這類性質的才應該禁止,至於對政治、生活、信仰之類的懷疑和探討都是憲法規定的權利,沒必要防民之口甚於防川的對待——即便是要防川也應該疏導而不是堵塞。對於作者來說,就應該慎重於不健康的東西,而大膽的表現對生活的意見——這就是漫畫的功用,我們真正應該作的。
其次是主題和情節。
漫畫的主題多數是針對青少年的,因此就要求一種較為淺顯和有創造力的特色以適應這階段讀者的心理。這就不同於文學和影視,漫畫的主題多數都很時尚很年輕,具有開創性和啟發性——這種感覺的東西現在國內還相當少見,反倒是正兒八經的說教和胡攪蠻纏的打鬧居多。說起說教,倒是立即讓我想起了曾經在北京卡通上發表過的《戒煙》、《我是木頭人》之類,教育意義無以復加,趣味性也同時存在,還特別的注意了漫畫語言的合理性,但是怎麼看都不對味兒,實在是很難把它算在新漫畫的陣營里;究其裝的不像的原因,大概就是時尚性不足而且從根本上沒有創意(在鏡頭方面也沒有抓住漫畫的本質,從造型到鏡頭運用都不倫不類,居然也草草的符合了漫畫的三原則),這是一種老漫畫向新漫畫過渡的意識上的失敗例證,值得注意避免(此作者後來在電視上遭遇專訪,居然大放厥詞認為自己是中國漫畫的救世主,天生就是拯救中國漫畫的,而且認定自己的漫畫很好很好,是新漫畫的典型——這些話在被窩里對自己說行,在電視上說出來會對中國漫畫形成什麼樣的誤導?!此君真的認為自己已得漫畫的真諦?疑惑是失心瘋掉了?原話怎樣忘記了,只是時時想起來不免生氣,或許是嫉妒此君搶了大家尤其是我的風頭。反正無論如何,很難接受此君的漫畫,捎帶著看他的人也不會順眼)。說了些題外話,但是不影響主題。主題仍舊是呼喚有創意不甘於平淡的作品,尤其時尚和叛逆是商業作品的兩大武器,這是時代賦予我們的,應該好好珍惜。流行時尚雖然是淺薄的東西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍舊只是人家的搖錢樹,變不成自己飯碗——就好像老祖宗們認為儒家自然科學是淺薄的實用主義,結果……都知道會怎樣——其實認為什麼什麼淺薄都不過是驕傲自滿罷了,有什麼好得意的!大多數的好漫畫都應該是長於幻想善於創造的,就算是面向成人的漫畫,流行性、叛逆性、誇張性都不要了,最不可缺少的仍舊是想像力;這是人類生活的樂趣所在,實在不容抹殺。我們的本土漫畫非常缺乏它的灌溉,這應該是編輯保守的責任,但同時也有作者表現力太弱的成分。而且幻想不等於亂想,它只是一種完成主題的工具,而不是主題本身——混淆了的話,就會變得泛濫,難以理解。
漫畫對情節的要求與文學沒有什麼本質的區別,只是在關注面上會有不同。文學的情節比漫畫自由的多,但商業性的也就那麼幾種;漫畫從開始就是商業性的,因此在這方面反而比文學的表現力更加豐富。漫畫的情節和它所服務的主題一樣,也要求生動、時尚,並且還要使讀者產生代入感,要有說服力。這就要求真實——至少是在自己創造的世界裡真實,要能自圓其說,並且不羅嗦。還要求有讓讀者舒適的節奏感和整體感——這是能夠把握的技術活兒。真實感來源於生活,不能閉門造車敝帚自珍。我們的作家經常為了創作小說深入生活,甚至出生入死;日本的漫畫家也經常要采風、旅遊增廣見聞——這有待於漫畫體制的建立和完善,但在此之前,最起碼的真實也應盡力保證,尤其可以多從熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫畫中的人物是很獨特的一群,不僅思想怪異,行為誇張,而且經常是市井中的哲學家,一代人的典範。對於漫畫中的人物來說,個性就是生命,誇張就是生活,這與文學真是大大的不同。但是這些人的存在又必須是合理真實的,他們的性格應該可以支持他們自己演出整個故事。漫畫中的人物是因為思想生存的,這些思想就是主題。
最後是文化。
漫畫中經常要涉及各種文化成分,比如哲學、歷史、宗教、神話、風情、民族、節日、體育、科學研究、行業行為特徵……這些文化成分往往是外行難以接近了解的,需要認真的調查和體驗才能有初步的認識,對創作者來說是艱辛的工作,對讀者來說充滿神秘感——但也正是這種神秘感才使它們具有漫畫上的商業價值和人文意義。引入這些文化成分所帶來的好處是不言而喻的,可能的話任何文藝作品都會希望和它們粘上關系。但是對它們的使用必須謹慎——日本人在這方面作的就很不出色,將自己的意志強加上去,僅僅把這些文化成分看作點綴,是對文化的不負責,也是對作品的不負責,流於嘩眾取寵。反過來說,如果中國人能在這方面認真負責,那麼這就必將成為戰勝日本漫畫的一個契機。這里有一個特例,對於歷史的改編很多時候是不必忠於原著的,一方面因為原著並不一定可靠——至少是對原著的解釋不一定可靠,另一方面可以看成是架空性質的作品,只考慮現實意義就可以了——這不是歪曲,甚至還會對歷史的普及提供幫助。與之相反的,不負責任的歪曲歷史就很可惡,不僅一幅假正經的樣子很讓人討厭,而且在偽歷史的實質之上還很不負責任的把自己與歷史混同起來——二者的區別並不在於改編歷史上,而在於有否獨立的思想,在於改編歷史的態度上——一個是主動有意識的改編為自己的思想服務,一個是被動懶惰的不求甚解的歪曲,而且思想頗為混亂。在其他文化的利用上也許也存在這種狀況,但更多的是無意的不求甚解斷章取義,這樣造成的危害就是誤導讀者,並且暗示一種馬馬虎虎的生活態度——這是很不良的潛在影響,甚至會影響民族性的根本特徵,真的馬虎不得!
總結起來,好的漫畫應該有如下的特徵:首先具有文化和社會的功用,能夠影響為數眾多的讀者甚至一代人;宣揚向上的主題,擁有完整連貫的情節,符合漫畫的根本原則;能夠塑造合理感人的人物,能夠創造自己的完整世界;能夠
以上只是粗略的回答了好漫畫的特徵,但是好漫畫從哪裡來呢?
製作出好的漫畫腳本有時也並不一定完全依賴於個人的創作,改編現有的文學作品就是一條捷徑,只不過還需要漫畫腳本製作者的辛勤勞動,把它們變得更加適於漫畫。
組成創作組也是不錯的主意,更多的時候和更好的方式是提供專門和作者交流的編輯,用密切的合作產生優秀的作品——不僅作者不能胡來,編輯也不能強迫作者作什麼。或許他們中間再加入一個具有專業水平的經紀人也是個不錯的主意。
也許條件具備的時候,大的漫畫經紀人會成為實體,組成漫畫工廠,引入流水線——雖然有礙創作的自由,但是確實有無與倫比的速度。那時連漫畫腳本也會工廠化,那就必然會走某種套路。
隨著硬體的升級,電腦創作、網路發表也是不錯的出路。這樣可以形成規模自由的集成化生產,但是由於缺乏編輯的約束,質量上無法保證。
如果說這些就是我們的漫畫,實在是不夠確切,但是從這些要求出發,我們將一步一步接近我們自己的漫畫。重要的是,認真的去想,努力的去做。

結尾

中國的漫畫現在最重要的問題是什麼?
答:是漫畫人的溫飽問題。
不論是作者、編輯還是經紀人,都處在業余的邊緣——他們從水平上屬於業余,待遇上也是業余的。如何提高待遇其實和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的幫助——最主要的當然還是自己。
漫畫人要提高待遇,就要多掙錢;要多掙錢,就要開辟市場、想各種辦法;要開辟市場,就要有拿得出手的產品——這不僅是那些還處在中學階段的廣大作者們的責任,編輯和經紀人也不能總是一邊拿這捕魚的網,一面只是呼籲魚兒們趕快過來;而最終要拿出好產品,還是要靠過硬的腳本——不僅是符合中央精神的,也不僅是一篇兩篇,我們需要的是全方位介入現實生活和幻想空間、大量的鋪天蓋地的腳本,而且最好還是成熟的優秀的——這是編輯和經紀人應該做的。
對於編輯來講,得到好腳本的途徑有三條:
1、自己創作——先不說這樣產生的量有多麼小、如何的杯水車薪,單是質的方面就很靠不住。
2、徵集稿件——這樣做無疑是必須的,但是遠遠不夠,這種行為從漫畫原創刊物創辦之初就沒停過,也沒見到什麼好作品。
3、培養專門力量——聽起來是天方夜譚,但卻是唯一可行的方法。
據說電影學院的學生們都在寫劇本掙大錢,沒人會來寫漫畫(他們即便是肯寫,我估計也一定寫不好,原因就是他們是半調子——漫畫的門外漢。如果他們不謙虛,那就有不如無)。培養自己的腳本隊伍確實很難,但是如果能夠創造條件,使之和就業掛鉤,相信也會為今後奠定一些必要的基礎——這只是星星之火,但是如果不加以點燃,只是不斷的鑿壁偷光,那就什麼燎原大火的希望也看不到。主席說過,榜樣的力量是無窮的;只要這里形成了打開的出口,就會形成吸引力;只要製造足夠好的先例,大量的作者就會有行為的依據和指南。人們會向希望飛去,所需要的就是製造這樣的希望——這需要突破一些以前不敢突破的東西。
漫畫不同於以往的任何媒體,需要新的出版體制與之相適應,但是這一步到現在還猶猶豫豫的沒有走到地方。實際上需要的並不多,只是在人事上需要將美編-文編-主編的格局細分成為各種專項的編輯;在編輯部以外增加一些輔助的成分,比如腳本作者和專欄作者;在出版的形式上靈活一些,將單本的刊物附加各種專門的副刊……

⑵ 誰能提供關於廉政文化建設類電視專題片的腳本感激不盡

十三世紀的一個清晨,義大利旅行家馬可•波羅來到這里,驚嘆於這座城市的繁華和美麗,這就是中國七大古都之一、聞名於世的旅遊城市——杭州。今天,當人們來到這座歷史文化名城時,在感嘆改革開放給城市建設帶來的壯麗畫卷的同時,還會感受到吹拂著城市建設者的陣陣清風。
「蓮思潔而尊,人因廉而正」,「清廉是福」,一句句、一條條,在市政建設工地、在建設工程交易場所,在城建管理者的辦公室、處處顯示出廉政文化獨特的魅力和生命力。

清風吹拂城建人
——**市建委廉政文化建設的實踐與探索

胡錦濤總書記在中央紀委第三次全體會議上強調:「建立健全教育、制度、監督並重的懲治和預防腐敗體系,深入推進反腐倡廉工作。」這一重要論述突出強調了教育在反腐倡廉工作中的重要地位和作用。
近幾年來,市建委高度重視黨風廉政建設,堅持從源頭上預防腐敗。圍繞構建和完善懲治和預防腐敗體系,把反腐倡廉寓於社會主義先進文化建設之中,加強廉政文化建設。擴大廉政教育覆蓋面,推動了建設和管理各項任務的完成。

著力推進廉政文化建設
2003年以來,市建委先後開展了「立黨為公,執政為民」從政道德教育、學習貫徹《中國共產黨黨章》、保持共產黨員先進性和社會主義榮辱觀專題學習教育,以及「廉政,讓生活更美好」主題教育等一系列活動,通過各類廉政輔導報告和講座、播放廉政電教片、組織知識測試、放映影片《生死牛玉儒》等形式,切實加強黨風廉政教育。
2005年6月,在調研和試點的基礎上,市建委黨委制訂下發了《杭州市建委廉政文化建設實施意見》,確定了開展廉政文化建設的指導思想、基本原則和主要任務,提出了「通過3—5年努力,在全系統營造科學民主、敬業奉獻、廉潔奉公、信守道德的濃厚文化氛圍,逐步具有建委特色的廉政文化體系。」的總體目標。
黨委統一領導。在市建委,廉政文化建設被列入了黨委的重點工作,納入了《杭州市建委黨風廉政建設、反腐敗工作組織領導和責任分工》。
黨政齊抓共管。每年年初,把廉政文化建設的具體工作和要求,列入黨建工作目標和處室工作目標,建立定期檢查考核制度,構建齊抓共管的責任機制。
紀委組織協調。建委紀委負責組織協調廉政文化建設工作,制定工作計劃,指導操作實施,督辦工作進程,保證廉政建設穩步推進。牽頭組織對廉政文化建設的定期檢查和考核。
依靠群眾支持參與。市建委努力營造廉政文化建設的參與氛圍,以文化的魅力吸引黨員幹部和職工群眾積極參與。
近年來,市建委把廉政文化建設與從政道德、法制教育和家庭美德教育等相結合,不斷創新教育內容和形式,使之貼近實際,貼近生活,貼近職工群眾,貼近工程建設,切實增強吸引力、說服力和感染力。按照以點帶面,全面推進的要求,著力推動廉政文化進工地、進市場、進機關、進家庭等「四進」工作。

廉政文化進工地
2004年以來,市建委以廉潔誠信、依法經營為主要內容,積極推動廉政文化進工地。市市政公用建設開發公司、市城市基礎設施開發總公司、市七格污水處理廠工程建設指揮部和市城市建設前期辦公室等單位,積極探索,大膽實踐。2006年6月,市建委黨委向全系統轉發了市市政公用建設開發公司制訂的《關於全面開展廉政文化進工地活動的實施意見》。
召開有建設、施工、監理、設計和質檢等參建單位參加的各種會議,宣傳工程廉政建設,開展警示教育活動,形成在工程建設中人人崇廉的良好氛圍。
在建設工地,利用工地圍護,懸掛廉政公益廣告、廉政漫畫、廉政警言等,把圍護建成城市道路工地上特有的廉政文化景牆,形成一道道亮麗的風景線,為建設中的城市增添了文化氣息,實現「隨風潛入夜,潤物細無聲」的效果。
在民工學校,開展文化禮儀教學活動,組織民工學習文明禮儀、誠信道德等課程,開展廉政簡訊創作和廉政警言徵集;舉辦「工地讀書節」,發放《廉政文化進工地讀本》,贈送《中國廉政文化叢書》、《中國反腐敗史話叢書》等書籍,豐富民工學校閱覽室的廉政文化藏書;舉辦「廉政小故事」大獎賽,運用講故事這一群眾喜聞樂見的文藝形式,豐富工程參建人員的精神文化生活,歌頌工程建設管理中涌現出來的勤廉兼優的先進典型,倡導廉榮貪恥的理念;開展「廉政簡訊遞真情」活動,每周向工程參建人員發送一條廉政小知識,每逢節假日發出廉政簡訊,進行溫馨提醒。
在社區共建,建設單位在工程建設期間,與沿線街道、社區簽訂共建協議,邀請沿線居民參與工程建設的監督,共同開展廉政文化活動。2005年8月,首場納涼晚會「廉政文化進工地——共建之夜」,在浙江圖書館拉開了帷幕。工地管理人員、民工、社區幹部和居民,自編自導廉政小品、廉政知識大家猜、廉政歌曲大家唱等節目,以群眾喜聞樂見的方式傳遞廉政清風。
在效能監察工程,推出談話促廉、公約誓廉、讀文思廉、案例警廉等「四廉」活動。談話促廉。工程開工前,對施工、監理、設計等單位管理人員進行廉政談話,引導三方參建人員樹立誠信意識和精品意識,創造一流的工程質量,樹立良好的企業信譽。
公約誓廉。舉行《廉政公約》簽字儀式,建設、施工、監理等單位的工程參建人員在《廉政公約》上簽字,公開作出廉潔自律、遵紀守法的承諾。讀文思廉。編輯廉政文化讀本,組織工程參建人員學習廉政文化讀本,開展學廉思廉活動,精心製作個性化的倡廉信封和廉政溫馨提醒信。案例警廉。組織幹部職工參觀法紀教育基地,聽現身說法,參觀反腐倡廉圖片,開展廉政格言警句徵集活動。

廉政文化進市場
杭州市建設工程交易中心,是一個集本地區建設工程信息中心、工程承發包公開交易場所和政府部門集中管理場所於一體的市級有形建築市場,也是建設領域廉政建設的前沿陣地。市建委高度重視有形建築市場的廉政建設,以廉潔高效、依法辦事為主要內容,積極推動廉政文化進市場,努力打造杭州建設工程陽光交易平台。
在市建設工程交易中心辦事大廳,設置廉政文化閱讀欄,放置反腐倡廉雜志資料,提供給辦事群眾閱讀;印發便民服務卡、辦事指南等,將辦事程序、時限、標准和依據等內容全部對外公開;設立服務評議箱,接受群眾監督;在自助服務系統觸摸屏上開辟「廉政教育小專欄」,宣傳廉政規定,引導辦事人員廉潔交易。
在市建設工程交易網上,開辟網上專欄,加強政務公開力度;設立「企業曝光台」,將違規企業的不良記錄在網上公告曝光;安排專人負責企業廉潔檔案,加強動態管理。開通杭州建設誠信網,建立三色通道制度,加強企業誠信激勵和違規處置。
在開標評標大廳,每次開標和評標前,在大屏幕上滾動播放廉政漫畫、廉政故事、格言警句和警示案例,對參加開標評標的人員進行廉政教育。先後製作了廉政教育材料15套,放映670場次,近13000人次觀看。
在工程招標預審會上,對有關單位和評委專家進行相關法律和廉政規定教育,提出遵章守紀、廉潔評審的要求;舉辦評標專家業務培訓班,提高評標水平,規范評標行為。
建立和完善評標專家語音通知系統、遠程自助報名系統、評標專家指紋識別門禁系統等三大系統,運用科技方法打造「陽光市場」和「廉潔品牌」,促進工程交易的廉潔。把建設工程交易的各個環節置於陽光之下,置於群眾監督之下,使操作更加規范、服務更加透明。
建委各窗口單位是建委服務社會的窗口,更是聯系群眾的橋梁。各窗口全面實行政務公開,向群眾作出辦事和服務承諾。鄭重的承諾,輔以嚴格的制度和切實的行動,不斷塑造建委部門在群眾中的良好形象。今年1—9月,建委辦事窗口,先後4次獲得了「流動紅旗」,在市直部門中名列前茅。
建委廉政文化進市場工作,受到了各級領導的關注和肯定。中紀委監察部、國務院辦公廳等有關領導來中心調研時,對「廉政文化進市場」工作均予以高度評價。
2005年12月,省委副書記、省紀委書記周國富視察杭州建設工程交易市場時,贊揚廉政文化進市場工作「載體新穎、成效顯著、值得推廣」。
今年6月,孫忠煥市長、葉明書記等市領導在視察有形建設市場工作時,對廉政文化建設也給予了充分肯定。

廉政文化進機關
近年來,市建委堅持以執政為民、廉潔奉公、勤政高效為主要內容,推動廉政文化進機關,創建具有導向和示範作用的機關廉政文化。通過形式多樣的廉政文化活動,增強反腐倡廉教育的感染力、吸引力和滲透力,營造以廉為榮、以貪為恥的文化氛圍。
開展節前專題教育。每逢重大節假日,都舉辦節前專題教育會,教育黨員幹部綳緊廉潔「弦」,築起防腐「牆」,時刻保持清醒的頭腦,遵守廉政規定,做到自尊、自愛、自律、自醒。
舉辦廉政報告會。每年定期邀請市有關部門領導作黨風廉政和預防職務犯罪專題報告。
參觀法制教育基地。每年組織黨員幹部和職工,參觀法制教育基地、聽服刑人員「現身說法」,參觀反腐敗圖片展覽。同時延伸腐敗成本教育到工程建設,組織在建工程項目經理接受教育。
開展讀書思廉活動。每年在委機關和直屬單位領導幹部中開展讀書活動,推薦閱讀《地獄門前》、《從政警戒》等書籍,做到警鍾長鳴。
開展網上廉政教育。2005年4月,在委區域網上開設「廉政文化」專欄,設置了反腐影視、格言警句、廉政漫畫等九個板塊。迄今,已累計播放19期,播出電教片19部,廉政論文28篇,格言警句35條,廉政漫畫58幅,學習體會21篇。

廉政文化進家庭
2006年1月,寒風沒能擋住人們腳步。市建委「廉政文化進家庭」試點工作,在杭州市城市基礎設施開發總公司的會議室里拉開了帷幕。以修身養性、崇廉尚儉為主要內容,推進廉政文化進家庭。
在春節前的公司廉內助團拜會上,公司領導幹部家屬向全體幹部家庭發出「家庭助廉倡議書」。夫妻間簽訂了《家庭助廉公約》。公司定期組織幹部家屬觀看廉政電教片。
舉辦「廉政文化進家庭」專題報告會,向每個幹部家庭贈送法律法規和黨紀條規等書籍。
編輯製作包含格言警句、理論文章、詩詞書畫作品欣賞、廉政歌曲等內容的《廉政文化進家庭學習資料》,引導幹部家屬當好反腐倡廉的宣傳員、廉潔自律的守門員、八小時之外的監督員。夫妻間常吹廉政「枕邊風」,爭做「賢內助」、「廉內助」,推動良好家風的形成。

廉政文化建設的開展,創新了宣傳教育的方式,為廉政建設提供了廣闊的教育平台。廉政文化建設作用於黨風政風,影響和帶動著社會風氣。廉政文化是潤澤心靈的春雨、是醒腦提神的清風。
「日出江花紅勝火,春來江水綠如藍。」在市紀委指導下,在市建委黨委重視和支持下,建委系統廉政文化建設必將進一步創新載體、豐富內容、拓展陣地,為推進反腐倡廉作出應有的貢獻。

⑶ 編寫shell腳本,提示用戶從鍵盤輸入當天的日期,日期格式為XX/XX/XXXX,如果輸入正確,則顯示:

#!/bin/bash
read -p "please enter the date: " date
if [[ $date =~ "[0-9]{2}/[0-9]{2}/[0-9]{4}" ]]
then
echo "today is:${date:0:2} month is:${date:3:2} year is:${date:6:4}"
else
echo "wrong date"
fi

我沒有對日期范圍做校驗,你可以自己加一下。

⑷ 漫畫腳本應該怎麼寫

應該這樣 : 鏡頭腳本的寫作
1、什麼是分鏡頭腳本?
分鏡頭腳本又稱攝制工作台本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
2、分鏡頭腳本有什麼作用?
分鏡頭腳本的作用主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。

分鏡理論方面[/font]

一, 分鏡頭劇本(story board)繪制要求:
1, 充分體現導演的創作意圖,創作思想,和創作風格。
2, 分鏡頭運用必須流暢自然。
3, 畫面形象須簡捷易懂。(分鏡頭的目的是要把導演的基本意圖和故事以及形象大概說清楚。不需要太多的細節。細節太多反而會影響到總體的認識。
4, 分鏡頭間的連接須明確。(一般不表明分鏡頭的連接,只有分鏡頭序號變化的,其連接都為切換,如需溶入溶出。分鏡頭劇本上都要標識清楚。)
5, 對話,音效等標識需明確。(對話和音效必須明確標識,而且應該標識在恰當的分鏡頭畫面的下面。)
二, 關於考試
1,考試步驟:審題(1,明確題意2,構思故事提綱3,對故事進行分段4,人物造型)
初稿(1,大概場景,人物的位置2,標出光源,陰影)
勾線(1,確定主體輪廓2,去掉不需要的線條3深入刻畫人物表情)
上色 (以光源來確定陰影,突出層次)
寫上編號,對話
2,關於考試的時間安排:
總的時間3個小時(審題20分鍾,初稿10分鍾,勾線40分鍾,上色20分鍾,編號10分鍾)
3,關於鏡頭方面的問題。
鏡距:遠景 作用主要強調場面的深遠。
全景 作用顯示人物相對的動作狀態。(人物的全身都可見)
中景 作用符合一般的人物視野,它的場景看起來不遠不近。(人物膝蓋以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特寫 作用放大人物的面部,人體或物體的一個局部。(突出局部)
鏡頭角度:
平視 特點是視平線在畫面人物或主體的頭部或上部。(該角度給人平實和自然的感覺)
俯視 特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。
仰視 特點視點在畫面人物的腰部或主體的下半部以下。形象顯得高大,但也會產生主體形象變形的特點。
混合運用 通過平視,俯視,仰視的組合來達到希望的效果。
動畫鏡頭的運動:
縱深運動 包括拉鏡頭,推鏡頭,跟鏡頭。
平行運動 搖鏡頭。
動畫鏡頭的基本敘事方法:
順敘,按事情發生的時間順序來講故事。
插敘,在中間插敘。
倒敘,先有一個懸念,在進行敘述。
4,案例
《小雞快跑》
鏡頭1:全景,月亮在天空,(鏡頭下搖,忽然)出現鐵絲網
鏡頭2:(疊化)大全景,俯,全部的雞舍的鳥瞰,(鏡頭下搖到地面,停)畫面右面,有看守打扮的人牽著狗迎面走來。
鏡頭3:近,在前進的狗,它露著凶光。(運動用畫右到畫左)
鏡頭4:特寫,一個鎖在手電筒的光照射下,看守的手去握握,人出畫。
鏡頭5:特寫,腳走過的畫面,(鏡頭變焦,變成全景)

第四小節 漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式

談到現在,我們已經確定了幾個問題:漫畫腳本的創作要符合漫畫自身的規律;漫畫腳本實際上是一種特殊的電影腳本;漫畫腳本創作應該以預想中的畫面效果為參照;漫畫腳本的創作可以遵循一定的套路;中國的漫畫腳本發展不能走日本的老路;中國文化與世界文化中的本質區別不應抹殺。
現在,我們可以試著提出這樣的問題:漫畫腳本的創作過程和格式是怎樣的?這種物理形式對於腳本的本質精神有沒有影響?或者說漫畫的本質精神對腳本的物理形式有沒有影響?
對於這個問題的回答,實際上也許並不需要很長時間的思考與很深刻的辨析,顯而易見的,漫畫的腳本形式與電影腳本的形式將是非常相似可以借用的。到現在為止,我們已知的漫畫腳本形式從本質來說就只有一種,但如果加以細分,則會得到一些不同層次的做法,如果把這些做法看成一個連續的改編過程,我們得到的將是一個漫畫腳本的一般創作程序——也許這個程序只是在頭腦中進行的——並且從中任意抽取一種做法都將是漫畫腳本的可能格式。
首先,最常用的無疑是文學的、劇本的形式。完全用文字寫成,清楚的交待人物的特徵、時間地點、事件始末,接下來就是按照場景或鏡頭交待行為與對話。這種形式是最容易做到的,因而也是一切嘗試的基礎——當然也有人純粹用寫小說的形式完成腳本,但其結果是還要再次改編,中間不免出現誤解和分歧。
其次,將上面的形式加以進化,加入漫畫的鏡頭理解。在文字敘述中增加對畫面氣氛的要求、對鏡頭處理如分格大小的要求等等。
再次,如果腳本作者和畫手聯系緊密,腳本中也可以加入人物和場景的初期設定等畫面說明——不過除非你已經決定使用這位畫手,否則至少這是在作無用功。
最後,如果你本身也具有強烈的鏡頭意識,不妨將腳本完全變成畫面形式的——就像電視廣告的畫面腳本一樣,不作畫面分格,只用同樣大小的格來闡述鏡頭。這種腳本必須加以注釋的是,這里的鏡頭並不代表最後創作的鏡頭,作者不應該受到腳本中鏡頭感的限制——腳本作者畢竟不是畫手,即便是畫手本人創作自己的腳本也應該認識到寫腳本的自己和畫漫畫的自己還是有分歧的。這實際上是漫畫腳本的最後界線,再向前邁一步就成了草稿,在此建議漫畫的作者應該盡量的經歷這一腳本創作的階段,而不要一開始就進入草稿的階段——沒有腳本的事先規范,草稿中容易出現不必要的漏洞,而且對於漫畫的時間性、流動性和連續性尤其容易把握不足。
這樣得出推論五:漫畫腳本的創作形式可以是從最初的文學劇本到最後接近草稿的分鏡頭(不是畫面分格)劇本中的任何形式。其應用應考慮腳本作者與畫手之間的合作形式加以選擇。一般來說文字形式的腳本給畫手發揮的餘地更大,繪畫形式的腳本適合合作非常親密的創作者。(推論五)
作為漫畫腳本的一般形式其實也就到此為止了,沒必要為此浪費更多的精力,如果要進行更深入的探討,我們不妨具體的考慮一些腳本實際創作中的程序問題。
如果細分腳本的創作步驟,我們可以得到下面的三個部分:故事主題、人物、環境設定、風格以及情節和分鏡頭。由於漫畫篇幅的長短不同,對這三部分的利用產生了分歧。
初學者或初出道者最需要的是精心製作幾個短篇,用來鍛煉畫技,並當作出版社的敲門磚。由於短篇很難用來塑造人物,所以製作短篇腳本最主要應該先完成的就是風格、主題和情節,繼而圍繞主題設定人物以及場景道具,最後進行分鏡頭劇本的繪制。這其中,故事主題是重點中的重點,短篇立意是最重要的。8頁的短篇里一般只能容納一個點狀情節,並圍繞一個中心展開,甚至可以沒有情節,這時的主題就當然很重要。20-60頁的短篇可能出現比較復雜的情節,也可能什麼都沒有,但是,會有一個高潮(或者比較點題的部分),這是全篇的重心,故事主題就表現在這里。一般把這種高潮做成抖包袱的形式會比較吸引人,當然也可以平鋪直敘自自然然的達到效果——這是具體的作文問題,這里就不必詳細研究了。值得注意的是,在短篇腳本中,人物和事件是處於從屬地位的,這一點很重要——如果不是有很好的處理的話,違反這個原則,會不容易達到創作的目的和效果。
如果在創作腳本時把情節當作重點,為了講一個故事、塑造一個人物、描述一個世界,那麼,就需要至少一個中篇來容納。中篇故事的創作主題仍舊很重要,但同時,可以在主題和情節中任選一個作為重點。這是因為,60-200頁的作品可以表現出細膩豐富的情節,塑造一個甚至多個完整的人物形象,描述一個完整的世界,而其中所包括的主題將可能不止一個。於是中篇腳本的創作就應該首先完成故事的大綱,從而有依據的設定人物和環境,並由這些考慮的很周詳的人物來完成情節,最後應該在完成文學劇本的大綱後再進入分鏡頭劇本的創作,或者只完成詳細的文學劇本,直接進入草稿創作。總的說來,中篇故事應該是完整的小說,而短篇則無疑是作文。從商業發表角度上來說,中篇作品已經具有商業價值,可以帶來比較持續的讀者,並可以經過擴充形成單行本出版;短篇則不具有這種價值,就像作文一樣,它只是展示作者實力的手段,也是即將創作的長篇故事的探路石。換句話說,短篇是新人的心血,中篇是成手的休閑。
有時候,成系列的短篇或拉長的中篇形成了很長很長沒完沒了的連載,這就是長篇。在長篇腳本的創作中,人物是長時間伴隨讀者的密友,是創作的最主要部分。在這里主題是可多可少可有可無的,情節是隨行就市迂迴曲折的,它們統統退居到次要的地位。精心設定的人物和環境是贏取讀者的最終手段,必須經過精心的設計和討論,並用不同風格的短篇進行試驗,然後才能確定此作品將採用的風格和設定。至於主題,往往要看具體的情況,一般比較商業的作品不可能只有一個主題,經常是在主要的主題周圍每一段情節都另有分主題;完全沒有主要主題的作品也是可以成立的。情節方面,往往是在大綱的基礎上單集製作,並用數十集形成一個段落。這樣做的好處就是可以很好的把握市場,可以將故事無限制的延長下去。另外,也存在著每集換主人公的連載,這是一種特例,它實際上是把一種人文精神當作了主人公,這種連載與其說是長篇倒不如說是短篇集來的恰當——它有一種變形,形式上有持續的主人公,但只起到線索人物的作用,每一集仍舊有自己獨立的人物。實際上,長篇連載的創作特點就是在完成長篇的准備工作後,把每一集都當作20-60頁的短篇來創作。
推論六:腳本的創作過程由篇幅長短來決定。短篇強調主題,適合於試驗的性質;中篇強調故事的整體性,主題與情節並重,是一種嚴肅的文藝創作;長篇強調商業性,以人物和各種設定取勝,並由設定產生情節、闡述主題,長篇每一集的具體創作都與短篇類似。(推論六)

第五小節 我們的漫畫

經過一番空洞的理論研究,我們得出了一些推論,這些推論將有助於我們實現對我們自己的腳本創作提供幫助的願望。
創作一個好的漫畫腳本,尤其是不抄襲、有價值的作品,至少需要不犯低級錯誤。這就需要把握住漫畫的三原則,理解漫畫的本質;熟悉漫畫創作的套路,對其進行選擇性的吸收;了解漫畫腳本的創作過程和規律,是自己不至於顧此失彼,將精力浪費到不必要的方面。
但是,這些都還只是初級的要求,一個成熟的漫畫家,一個負責的腳本作者,還有著更重要的責任。這就要追究我們從事漫畫的初衷。
我們中的一部分人是為了畫出心中的故事——就像大多數文學愛好者一樣,一部分人同時還是為了爭一口氣——就是不服日本人,還有人是為了畫出好看的畫——普及美術大概也是漫畫的一大功能。不管是那一部分,實際上都是為了畫出好的漫畫,那麼什麼是好的漫畫?好漫畫必有好腳本,那麼什麼是好漫畫的腳本?
這實在是一個混同的問題,我們可以從幾個角度來看待。
首先是功用。
漫畫的直接功用當然是影響讀者,然後讀者決定市場,市場影響社會,社會決定文化。因此,漫畫最終會影響並形成自己的文化,任何漫畫作品都有必要從這個高度加以認識。中國的漫畫將形成怎樣的文化,就由所有的漫畫從業人員共同決定,其中自然包括腳本的創作者。因此就要在創作中考慮到自己作品的文化屬性,中國的漫畫作品當然更多的是把自己歸屬到中國的文化中去,這就需要對中國的文化精神加以了解。這不是一件泛泛的工作——提到中國文化,我們總是首先想起傳統文化的繼承——祖先太過於優秀,對後代就造成了壓力,對不爭氣的後代尤其如此。實際上,中國文化的含義應該是廣義的,至少對於漫畫是這樣,它不僅包括祖宗的,也包括我們自己的。這種文化來源於我們的生活——不論是祖宗的還是我們自己的——我們所要作的就是從生活中提煉,加以美化,再用它來影響生活——總的來說,任何文藝形式,在抒發情緒的同時都是為了贊美或批判我們的生活而存在的,最終的目的就是要規范生活。漫畫所影響的多數是年輕人,當這些人成長為社會的中堅力量,社會就會在他們的規范下運轉,漫畫對他們的影響就會體現在他們所控制的社會中。所以,漫畫就和所有的文藝形式一樣面臨各種要求,甚至有一些干涉到創作的自由。我們當然不能允許那種使藝術也變得板板正正的干涉,但是也應當做出適當的妥協——就算是一種社會責任感——因為漫畫是一種通俗的藝術,它所影響的不是個別人,而是整整一代。總的來說,流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性……這些讓人愉悅的特性是不能失去的,它們是漫畫的生命力;批判現實的權力也是必須加以維護的,這沒什麼好商量,因為任何文藝形式都絕不是只為了歌頌什麼而創作;無聊的東西也應該允許其存在,因為它是社會想像力的基礎;消極頹廢也只是生活的態度,只要不犯罪也基本上屬於個人自由,並沒有禁止的道理,反而如果加以禁止會有更多的人因為不能在文藝作品中得到滿足而去親身嘗試,實際上現實存在的東西,只去禁止文藝作品的表現只能適得其反。我們真正應該反對的其實只有很少的幾樣——違背最基本道德觀,損人利己的(指原則性的問題,而不是那種帶有諷刺性質的,只要不是刻意宣揚就可以了);賣國反民族的(這根本沒的商量);鼓勵和贊賞犯罪的(但不是那種指出法律漏洞的);直接侵犯民事權利的(侵犯名譽權、侵犯著作權)——還有的話,也都是這類性質的才應該禁止,至於對政治、生活、信仰之類的懷疑和探討都是憲法規定的權利,沒必要防民之口甚於防川的對待——即便是要防川也應該疏導而不是堵塞。對於作者來說,就應該慎重於不健康的東西,而大膽的表現對生活的意見——這就是漫畫的功用,我們真正應該作的。
其次是主題和情節。
漫畫的主題多數是針對青少年的,因此就要求一種較為淺顯和有創造力的特色以適應這階段讀者的心理。這就不同於文學和影視,漫畫的主題多數都很時尚很年輕,具有開創性和啟發性——這種感覺的東西現在國內還相當少見,反倒是正兒八經的說教和胡攪蠻纏的打鬧居多。說起說教,倒是立即讓我想起了曾經在北京卡通上發表過的《戒煙》、《我是木頭人》之類,教育意義無以復加,趣味性也同時存在,還特別的注意了漫畫語言的合理性,但是怎麼看都不對味兒,實在是很難把它算在新漫畫的陣營里;究其裝的不像的原因,大概就是時尚性不足而且從根本上沒有創意(在鏡頭方面也沒有抓住漫畫的本質,從造型到鏡頭運用都不倫不類,居然也草草的符合了漫畫的三原則),這是一種老漫畫向新漫畫過渡的意識上的失敗例證,值得注意避免(此作者後來在電視上遭遇專訪,居然大放厥詞認為自己是中國漫畫的救世主,天生就是拯救中國漫畫的,而且認定自己的漫畫很好很好,是新漫畫的典型——這些話在被窩里對自己說行,在電視上說出來會對中國漫畫形成什麼樣的誤導?!此君真的認為自己已得漫畫的真諦?疑惑是失心瘋掉了?原話怎樣忘記了,只是時時想起來不免生氣,或許是嫉妒此君搶了大家尤其是我的風頭。反正無論如何,很難接受此君的漫畫,捎帶著看他的人也不會順眼)。說了些題外話,但是不影響主題。主題仍舊是呼喚有創意不甘於平淡的作品,尤其時尚和叛逆是商業作品的兩大武器,這是時代賦予我們的,應該好好珍惜。流行時尚雖然是淺薄的東西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍舊只是人家的搖錢樹,變不成自己飯碗——就好像老祖宗們認為儒家自然科學是淺薄的實用主義,結果……都知道會怎樣——其實認為什麼什麼淺薄都不過是驕傲自滿罷了,有什麼好得意的!大多數的好漫畫都應該是長於幻想善於創造的,就算是面向成人的漫畫,流行性、叛逆性、誇張性都不要了,最不可缺少的仍舊是想像力;這是人類生活的樂趣所在,實在不容抹殺。我們的本土漫畫非常缺乏它的灌溉,這應該是編輯保守的責任,但同時也有作者表現力太弱的成分。而且幻想不等於亂想,它只是一種完成主題的工具,而不是主題本身——混淆了的話,就會變得泛濫,難以理解。
漫畫對情節的要求與文學沒有什麼本質的區別,只是在關注面上會有不同。文學的情節比漫畫自由的多,但商業性的也就那麼幾種;漫畫從開始就是商業性的,因此在這方面反而比文學的表現力更加豐富。漫畫的情節和它所服務的主題一樣,也要求生動、時尚,並且還要使讀者產生代入感,要有說服力。這就要求真實——至少是在自己創造的世界裡真實,要能自圓其說,並且不羅嗦。還要求有讓讀者舒適的節奏感和整體感——這是能夠把握的技術活兒。真實感來源於生活,不能閉門造車敝帚自珍。我們的作家經常為了創作小說深入生活,甚至出生入死;日本的漫畫家也經常要采風、旅遊增廣見聞——這有待於漫畫體制的建立和完善,但在此之前,最起碼的真實也應盡力保證,尤其可以多從熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫畫中的人物是很獨特的一群,不僅思想怪異,行為誇張,而且經常是市井中的哲學家,一代人的典範。對於漫畫中的人物來說,個性就是生命,誇張就是生活,這與文學真是大大的不同。但是這些人的存在又必須是合理真實的,他們的性格應該可以支持他們自己演出整個故事。漫畫中的人物是因為思想生存的,這些思想就是主題。
最後是文化。
漫畫中經常要涉及各種文化成分,比如哲學、歷史、宗教、神話、風情、民族、節日、體育、科學研究、行業行為特徵……這些文化成分往往是外行難以接近了解的,需要認真的調查和體驗才能有初步的認識,對創作者來說是艱辛的工作,對讀者來說充滿神秘感——但也正是這種神秘感才使它們具有漫畫上的商業價值和人文意義。引入這些文化成分所帶來的好處是不言而喻的,可能的話任何文藝作品都會希望和它們粘上關系。但是對它們的使用必須謹慎——日本人在這方面作的就很不出色,將自己的意志強加上去,僅僅把這些文化成分看作點綴,是對文化的不負責,也是對作品的不負責,流於嘩眾取寵。反過來說,如果中國人能在這方面認真負責,那麼這就必將成為戰勝日本漫畫的一個契機。這里有一個特例,對於歷史的改編很多時候是不必忠於原著的,一方面因為原著並不一定可靠——至少是對原著的解釋不一定可靠,另一方面可以看成是架空性質的作品,只考慮現實意義就可以了——這不是歪曲,甚至還會對歷史的普及提供幫助。與之相反的,不負責任的歪曲歷史就很可惡,不僅一幅假正經的樣子很讓人討厭,而且在偽歷史的實質之上還很不負責任的把自己與歷史混同起來——二者的區別並不在於改編歷史上,而在於有否獨立的思想,在於改編歷史的態度上——一個是主動有意識的改編為自己的思想服務,一個是被動懶惰的不求甚解的歪曲,而且思想頗為混亂。在其他文化的利用上也許也存在這種狀況,但更多的是無意的不求甚解斷章取義,這樣造成的危害就是誤導讀者,並且暗示一種馬馬虎虎的生活態度——這是很不良的潛在影響,甚至會影響民族性的根本特徵,真的馬虎不得!
總結起來,好的漫畫應該有如下的特徵:首先具有文化和社會的功用,能夠影響為數眾多的讀者甚至一代人;宣揚向上的主題,擁有完整連貫的情節,符合漫畫的根本原則;能夠塑造合理感人的人物,能夠創造自己的完整世界;能夠
以上只是粗略的回答了好漫畫的特徵,但是好漫畫從哪裡來呢?
製作出好的漫畫腳本有時也並不一定完全依賴於個人的創作,改編現有的文學作品就是一條捷徑,只不過還需要漫畫腳本製作者的辛勤勞動,把它們變得更加適於漫畫。
組成創作組也是不錯的主意,更多的時候和更好的方式是提供專門和作者交流的編輯,用密切的合作產生優秀的作品——不僅作者不能胡來,編輯也不能強迫作者作什麼。或許他們中間再加入一個具有專業水平的經紀人也是個不錯的主意。
也許條件具備的時候,大的漫畫經紀人會成為實體,組成漫畫工廠,引入流水線——雖然有礙創作的自由,但是確實有無與倫比的速度。那時連漫畫腳本也會工廠化,那就必然會走某種套路。
隨著硬體的升級,電腦創作、網路發表也是不錯的出路。這樣可以形成規模自由的集成化生產,但是由於缺乏編輯的約束,質量上無法保證。
如果說這些就是我們的漫畫,實在是不夠確切,但是從這些要求出發,我們將一步一步接近我們自己的漫畫。重要的是,認真的去想,努力的去做。

結尾

中國的漫畫現在最重要的問題是什麼?
答:是漫畫人的溫飽問題。
不論是作者、編輯還是經紀人,都處在業余的邊緣——他們從水平上屬於業余,待遇上也是業余的。如何提高待遇其實和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的幫助——最主要的當然還是自己。
漫畫人要提高待遇,就要多掙錢;要多掙錢,就要開辟市場、想各種辦法;要開辟市場,就要有拿得出手的產品——這不僅是那些還處在中學階段的廣大作者們的責任,編輯和經紀人也不能總是一邊拿這捕魚的網,一面只是呼籲魚兒們趕快過來;而最終要拿出好產品,還是要靠過硬的腳本——不僅是符合中央精神的,也不僅是一篇兩篇,我們需要的是全方位介入現實生活和幻想空間、大量的鋪天蓋地的腳本,而且最好還是成熟的優秀的——這是編輯和經紀人應該做的。
對於編輯來講,得到好腳本的途徑有三條:
1、自己創作——先不說這樣產生的量有多麼小、如何的杯水車薪,單是質的方面就很靠不住。
2、徵集稿件——這樣做無疑是必須的,但是遠遠不夠,這種行為從漫畫原創刊物創辦之初就沒停過,也沒見到什麼好作品。
3、培養專門力量——聽起來是天方夜譚,但卻是唯一可行的方法。
據說電影學院的學生們都在寫劇本掙大錢,沒人會來寫漫畫(他們即便是肯寫,我估計也一定寫不好,原因就是他們是半調子——漫畫的門外漢。如果他們不謙虛,那就有不如無)。培養自己的腳本隊伍確實很難,但是如果能夠創造條件,使之和就業掛鉤,相信也會為今後奠定一些必要的基礎——這只是星星之火,但是如果不加以點燃,只是不斷的鑿壁偷光,那就什麼燎原大火的希望也看不到。主席說過,榜樣的力量是無窮的;只要這里形成了打開的出口,就會形成吸引力;只要製造足夠好的先例,大量的作者就會有行為的依據和指南。人們會向希望飛去,所需要的就是製造這樣的希望——這需要突破一些以前不敢突破的東西。
漫畫不同於以往的任何媒體,需要新的出版體制與之相適應,但是這一步到現在還猶猶豫豫的沒有走到地方。實際上需要的並不多,只是在人事上需要將美編-文編-主編的格局細分成為各種專項的編輯;在編輯部以外增加一些輔助的成分,比如腳本作者和專欄作者;在出版的形式上靈活一些,將單本的刊物附加各種專門的副刊……

⑸ 漫畫家們是怎麼製作作品的 腳本也是自己寫的嗎

腳本有時並不是作者本人一個人完成,比如柯南的作者青山岡昌就有一個龐大的編劇組~~

這個是知道上的漫畫腳本格式~~
http://..com/question/29794823.html?fr=qrl

⑹ 請問linux shell腳本如何編寫一個選擇菜單

#!/bin/sh
echo 1.選項1(@)
echo 2.選項2(#)
echo 3.選項3(&)
echo Please choose:
read -n 1 M
#下面一行是換行
echo
#echo M=$M
if [ "$M" = "@" ]
then
echo 選項1
elif [ "$M" = "#" ]
then
echo 選項2
elif [ "$M" = "&" ]
then
echo 選項3
else
echo Error
fi

==========
上面已經測試過了,注意有一些地方的空格。
中括弧前後都有一個空格
等號前後也有一個空格。

⑺ 怎樣寫漫畫腳本格式是什麼

動畫腳本和劇本不一樣,劇本像小說一樣的。
腳本應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割,是劇本的展開,細節比較多。
編輯本段 回目錄動畫腳本的特點
動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢

⑻ linux 下如何編寫定時刪除某目錄下文件的腳本

自己編寫crontab設定計劃任務就是了, 那個服務就是做這些定時的,自動化的工作用的。要寫什麼腳本的,一個命令搞定。
給你個手冊頁自己看吧。

補充回答:
運行這個命令:
crontab -e
此命令將打開一個文本編輯器以添加新任務。
* 20 * * * rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*

用對應的文本編輯器命令保存退出(vi編輯器是按esc後打:wq)

如果你對這種方式不熟悉,也可以直接改/etc/crontab,我看到你是要刪除root文件夾內的目錄,假設你有root許可權(因為/etc/crontab所有者是root,並且只有以root身份執行刪除命令才能刪除root home內的文件),用以下命令打開此文件:
vi /etc/crontab
將游標移動至最後一行,按o鍵新開一行輸入以下內容:
* 20 * * * root rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*

給你解釋下此行的含義吧,前五個以4個空格分隔開的值依次表示:分、時、日、月、周,如果取所有值就是打*號,如果你想周期性的運行一個任務,crontab也接受范圍指定,比如說一天中的早8點到晚6點每隔一小時(就是每兩小時,將會在8,10,12,14,16,18執行)執行你這個刪除命令這樣寫:
* 8-18/2 * * * root rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*
第一個欄位是分鍾,取值范圍:0-59
第二個欄位是小時。取值范圍:0-23
第三個欄位是一個月中的第幾天,取值范圍:1-31
第四個欄位是一年中的第幾個月,取值范圍:1-12
最後一個欄位是一個星期中的第幾天,以星期天開始依次的取值為0~7,0、7都表示星期天。
下一個欄位是執行該命令的用戶身份,這里是root用戶,最後一個欄位就是定時運行的命令。

⑼ 如何編寫腳本程序

系統的DOS命令有什麼啊??
懸賞分:0 - 解決時間:2005-12-1 13:25
系統的DOS命令有什麼啊??
只要是dos 命令就可以
包括裝系統時的,命令

提問者: tzp9 - 童生 一級

最佳答案
DOS常用命令

美好的新DOS時代

DOS是世界上使用人數最多的操作系統。盡管許多人由於種種原因而使用了其它操作系統或操作環境,如Windows等,但是,由於DOS確實非常方便實用,操作起來效率非常高、簡單快捷,而且功能也非常強大,從文件和磁碟操作到網路和多媒體操作等樣樣都能方便的做到,而且能做到許多在Windows等系統或環境下做不到或做不好的事情,所以它深受人們的喜愛。直到現在,它一直被人們廣泛使用並得到不斷的發展。那麼,我們該如何使用它呢?而且怎樣使用才能跟上時代的發展呢?下面介紹一些DOS的使用方法和技巧。建議大家閱讀。

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DOS常用命令

要想操作使用DOS,知道一些常用命令是非常重要的。以下是一些命令的用法。

文件名是由文件路徑和文件名稱合起來的,如C:\DOS\COMMAND.COM。

DIR 顯示文件和文件夾(目錄)。
用法:DIR [文件名] [選項]

它有很多選項,如/A表示顯示所有文件(即包括帶隱含和系統屬性的文件),/S表示也顯示子文件夾中的文件,/P表示分屏顯示,/B表示只顯示文件名,等等。
如 DIR A*.EXE /A /P
此命令分屏顯示當前文件夾下所有以A開頭後綴為EXE的文件(夾)。

CD或CHDIR 改變當前文件夾。
用法:CD [文件夾名]
若無文件夾名則顯示當前路徑。

MD或MKDIR 建立文件夾。
用法:MD 文件夾名

RD或RMDIR 刪除文件夾。
用法:RD 文件夾名
注意:此文件夾必須是空的。

DEL或ERASE 刪除文件。
用法:DEL/ERASE 文件名

COPY 拷貝文件。
用法: COPY 文件名1 [文件名2] [選項]
如 COPY /B A+B C
此命令將兩個二進制文件A和B合為一個文件C。

TYPE 顯示文件內容。
用法:TYPE 文件名

REN或RENAME 改變文件名,在DOS7中還可以改變文件夾名。
用法:REN 文件(夾)名1 文件(夾)名2

EDIT 編輯文件,在DOS7中還可以編輯二進制文件。
用法:EDIT [文件名] [選項]
如 EDIT /70 C:\COMMAND.COM
此命令以二進制方式編輯C:\COMMAND.COM文件。

FORMAT 格式化磁碟。
用法:FORMAT 驅動器 [選項]

它的選項很多,如/Q是快速格式化,/U表示無條件格式化(即無法使用UNFORMAT等命令恢復),/V指定磁碟的卷標名,等等。它還有許多未公開參數。

MEM 顯示內存狀態。
用法:MEM [選項]

它的選項也有不少,如/C可列出所有程序的內存佔用,/D是顯示駐留內存的程序及設備驅動程序的狀態等詳細信息,/F顯示空閑的內存總量,/M顯示內存中的模塊信息,/P則是分屏顯示。還有隱藏的/A選項,可以顯示HMA信息。

MOVE 移動文件或文件夾,還可以更改文件或文件夾的名稱。
用法:MOVE 文件[夾]1 文件[夾]2
如 MOVE C:\*.EXE D:
此命令可以將C盤根文件夾下所有擴展名為EXE的文件移到D盤上。

XCOPY 復制文件或文件夾。
用法:XCOPY 文件[夾]名1 [文件[夾]名2] [選項]

它的選項非常多,如/S可拷貝整個文件夾(包括子文件夾)中的文件,/E指定包括空文件夾,/V表示復制完後檢驗復制出的文件的正確性,/Y表示確認,等等。

CLS 清除屏幕。
用法:CLS

SYS 傳導系統,即將系統文件(如IO.SYS等)從一處傳輸到指定的驅動器中。
用法:SYS 文件夾名 [驅動器]
如 SYS C:\DOS A:
此命令即可將位於C:\DOS文件夾下的系統文件傳輸到A盤中。

DATE 顯示或設置日期。
用法:DATE [日期]

TIME 顯示或設置時間。
用法:TIME [時間]

DOS還自帶一些其它的命令,如SORT(排序),FIND(尋找字元)等。

除DOS自帶的命令以外,還有很多其它的增強命令也非常實用,它們可以大大增強DOS的功能。這些軟體中有很多可以在「DOS軟體」中下載。

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DOS下的必備工具

DOS是個非常強大實用的操作系統,有著最多的用戶。但是我們在安裝了DOS以後,發現DOS自帶的命令並不能完成大家所需的各方面的功能。這時,我們就需要一些其它的軟體來實現那些功能。DOS下的實用軟體是非常多的,那麼,我們應該在其中選擇哪些工具作為必備工具來使用呢?下面就來分類討論一下。

當安裝了操作系統後,首先要使整個電腦的硬體發揮出各自的功能,比如滑鼠,光碟機,音效卡等等。這時就需要有相應的驅動程序,而這些驅動程序就是DOS下的必備工具。這些驅動程序可在本站的「DOS軟體」中下載,而安裝與設置方法請見本欄目的「DOS下硬體設備的使用與設置」。

將硬體都能正常工作了以後,就要讓DOS來完成所需的功能了。DOS既是個方便實用的操作系統,又是一個基礎操作系統,許多界面增強程序(如Windows 3.x/9x)都是建立在它的基礎上實現的,即DOS是它們的內核。因此,在DOS下進行一些系統和磁碟的管理是十分合適的,例如復制磁碟,分區,格式化等等。這時,GHOST,FDISK,FORMAT及PQMAGIC等磁碟工具就可以大顯身手了,可以當作是DOS下的必備工具。當然,其它的系統維護工具(如磁碟檢查工具等)也非常重要,大家可在本欄目的「DOS系統的維護」中看到。

大家知道,為了節省空間,很多文件都是使用壓縮的方法來存取的。因此,DOS下進行壓縮和解壓的工具是非常重要的。常用的壓縮格式有ZIP,RAR及ARJ等,而能夠建立和展開這些壓縮格式的DOS工具分別是PK(UN)ZIP,(UN)RAR及(UN)ARJ。它們的操作都十分方便快捷,如PKUNZIP *.ZIP就可以將當前文件夾下所有的ZIP文件展開。RAR和ARJ格式也是一樣,可以建立或展開相應的壓縮文檔。不過要注意,由於RAR近年來在3.0版本中採用了新的RAR壓縮格式,所以許多新的RAR文件應用最新版本的RAR(即3.0版)來解壓,可在本站的「壓縮工具」中下載。至於以上PKZIP/PKUNZIP和RAR等工具的具體使用方法,可見本站「DOS文章」欄目中的「DOS下常用壓縮和解壓工具的使用」。除了壓縮一般文件,還可以壓縮可執行文件,即將可執行文件的體積變小。最好的可執行文件的壓縮工具是UPX,功能非常強大,可以作為必備工具。

還有部分文件叫作映像文件,如IMG文件,它們中有很多是用HD-COPY產生的,當然還有其它的工具。解壓這些文件最好的方法是用UNDISK(可在本站下載),它可以非常高效的將映像文件展開,可作為必備工具。最好不要用HD-COPY等工具來解壓這些文件,因為此工具不僅舊,而且只能將文件展開到軟盤上,非常不方便。剛才提到的UNDISK則要好用得多。

那麼如果不知道一些文件是什麼壓縮格式的情況怎麼辦呢(尤其是當擴展名丟失的時候)?這時,可用DOS下的一個非常強大的工具GetType,它的最新版本是2.60,可在本站中下載。它可以非常詳細的顯示壓縮/映像/加密文件中的信息,甚至可以將裡面的內容全部顯示出來,而不需其它任何軟體。不僅如此,它還可以顯示可執行文件(包括Windows文件)和其它文件中的信息,非常強大,而且支持長文件名。大家可以將它當作必備工具,因為一旦有了它,操作起來就方便多了。

大家知道,Windows的文件管理器操作起來非常直觀,DOS下也有很多的這樣的工具,可在本站的「文件管理」中找到。它們也都是以圖形方式進行操作,通常除基本的文件管理功能以外,還能實現其它許多功能,如自帶文件編輯器,可以查看壓縮文件中的內容等,而且近年來DOS下的文件管理工具還增加了支持長文件名和FAT32的功能。這些工具中,比較實用的有Volkov Commander等,它們的界面都不錯,功能也很強,大家可以將它們作為必備工具來使用。

使用DOS自然會經常與文件和文件夾打交道,因此,如何很好的使用這些文件和文件夾就非常重要。常用的文件操作如建立,刪除,編輯等,既可用DOS自帶的命令,也可用許多增強工具,這樣可以大大提高文件操作的效率。這些工具可在本站的「文件工具」中下載,本站的文件工具中大都支持長文件名和FAT32分區。純DOS通常只能使用短文件名,那麼如何讓它使用長文件名呢?其實,實現起來並不難,通常有長文件名驅動程序和直接操作長文件名兩種方式,對應的工具分別有DOSLFN/LFNDOS和Odi's LFN tools,非常實用,可以作為必備工具。具體在純DOS下使用長文件名的方法請見本站的「DOS文章」欄目中的文章。

隨著電腦的發展,越來越多的人開始使用它,所以許多日常生活上的事(比如寫文章,聽音樂,看圖像等)都在電腦上進行了。那麼,如何在DOS下進行這些操作呢?先說寫文章。DOS中自帶一個EDIT命令,可以編輯多個文件和二進制文件,不過功能並不是很強大(比如不能設置字體等),可以使用其它專門的文字處理工具來完成。這些工具中著名的有MS-Word,CCED,WPS等,可在本站「文本」工具中下載。有些人喜歡一邊打字一邊聽音樂,在DOS下當然也可以實現。以SETEDIT為例,這是一個非常強大實用的DOS字處理軟體,不僅具有字處理的功能,還可以一邊寫文章一邊聽MP3音樂,多麼好啊!因此可以將它們作為必備工具。

說完了在DOS下的文書處理,接下來就是聽音樂和看圖像等等操作了。DOS下聽音樂和看圖像的軟體非常多,比如可以聽WAV,MID,MP3等格式的音樂,功能和效果都非常好(絕不是最舊最差的MP3播放器DOSAMP的那種播放效果),具體可在本欄目的「DOS下的多媒體」中看到。比如QuickView,它的體積就非常小,功能卻很強大,大家可將它作為必備工具。在DOS下看圖像也非常方便,通常有兩種方式,一種是命令行方式,一種是圖形界面方式。以PictView(可在本站的「圖形軟體」中下載)為例,它可以播放40多種圖形格式,如JPG,GIF,BMP,TGA,ICO,GIF等等,不僅速度快,質量和效果好,而且它的體積非常小,才100多K!因此,完全可以將它作為必備工具來使用。但有些圖像軟體,尤其是舊的圖像軟體,如NV等,不僅速度慢,播放質量差,而且體積也很龐大,所以最好不要使用。

DOS下還有許多非常強大實用的軟體,也可以做為必備工具。DOS軟體通常都很小巧實用,這自然大大方便了大家的使用。比如SHUTDOWN和POWEROFF等命令可以輕易在DOS命令行方式下實現軟關機,不僅操作起來很方便,而且體積非常小,大家就可以將它們作為必備工具。還有一些DOS命令的增強工具,可以大大增強DOS自帶的外部的功能,如XXCOPY,XMSDSK等等,可以在本站中下載。為了方便大家的使用,我製作了「DOS常用工具集」,包括了以上各類軟體(如命令行工具,驅動程序,系統工具,磁碟工具,壓縮工具,多媒體軟體等)的直接運行版本,放在本站「DOS軟體」欄目的「DOS系統」中,歡迎大家下載使用。

由於每個人的習慣和愛好都不相同,所以每個人所進行的主要操作也並不相同。比如有些人喜歡編程序,或編批處理文件,就可將一些實用的編處理工具(可在本站的「腳本工具」中下載)作為必備工具;有些人喜歡玩游戲,就可以將一些游戲修改軟體或模擬器(可在本站的「游戲軟體」中下載)作為必備工具。因此,大家還可以根據自己的喜好來選擇適合於自己的必備工具。不過,大家應盡量使用那些近幾年來新推出的DOS軟體,因為這些軟體不僅整體而言功能更強,而且支持最新的電腦技術(如FAT32分區,大硬碟,長文件名,PCI/USB設備等)。總之,只要我們善於選擇和使用DOS軟體,就可以將DOS變得非常強大,讓DOS發揮出應有的功能。

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DOS命令行下常見的錯誤信息

大家在使用DOS的過程中,經常在命令行方式下遇到一些錯誤信息提示,由於往往是英文的,導致一些人看到後不知是怎麼回事,更不知該如何解決了。下面,我就將常見的DOS命令行方式下的錯誤信息向大家介紹一下。

[英文] Bad command or file name
[譯文] 錯誤的命令或文件名

錯誤原因和解決:

這大概是大家最常見到的錯誤提示了,它的意思是輸入的命令無效。當輸入的命令既不是DOS內部命令,而且系統在查找路徑或指定路徑中找不到相應的可執行文件的話,就會出現此錯誤信息。您可以檢查輸入的命令是否正確,如是否打錯了字母等。

[英文] Access Denied
[譯文] 拒絕存取

錯誤原因和解決:

這也是一個常見的錯誤,出現的情況很多,如在用DEL命令刪除具有隻讀屬性的文件,或者在多任務環境下有多個進程同時存取同一文件,以及試圖在設有隻讀許可權的網路文件夾中寫入文件的時候。解決的方法也很簡單,只需去掉文件的只讀、隱含等屬性,或保證同一時候只有一個進程在讀寫文件,及去掉網路文件夾的只讀許可權即可。

[英文] Drive not ready
[譯文] 驅動器未准備好

錯誤原因和解決:

相信大家都遇到過這個錯誤信息吧!尤其是在存取可移動磁碟(包括軟盤和光碟)的時候更是常見到。解決方法是將磁碟插好後重試即可。

[英文] Write protect error
[譯文] 防寫錯誤

錯誤原因和解決:

當試圖向寫了保護的磁碟(通常是軟盤)寫入信息的時候就會出現該錯誤。將磁碟的防寫去掉即可。

[英文] General error
[譯文] 常規錯誤

錯誤原因和解決:

此錯誤通常出現在DOS無法識別指定的磁碟的格式的情況下,如軟盤未格式化。用FORMAT等命令格式化磁碟或轉換成DOS能識別的格式即可。

[英文] Abort,Retry,Ignore,Fail?
[譯文] 中止,重試,忽略,失敗?

錯誤原因和解決:

此錯誤信息的出現頻率非常高,比如在磁碟未准備好的時候。輸入A則取消操作,然後返回DOS提示符下,輸入R則表示再試一次,輸入I則表示忽略此錯誤並繼續,最好不要使用,輸入F則表示跳過此錯誤,經常選擇此項。

[英文] File not found
[譯文] 文件未找到

錯誤原因和解決:

在使用很多命令的時候若找不到指定的文件就會出現該提示。例如使用DIR命令的時候,若指定的文件不存在,該錯誤信息就會出現。解決方法是將文件名輸入正確。

[英文] Incorrect DOS version
[譯文] 錯誤的DOS版本

錯誤原因和解決:

當要執行的命令發現當前的DOS版本與這個命令所期待的DOS版本不相同的時候就會出現此錯誤信息。具體情況和解決方法請見本站的「DOS文章」欄目中的文章。

[英文] Invalid directory
[譯文] 非法目錄

錯誤原因和解決:

如果輸入了不存在或無效的目錄的時候就會出現該提示。可檢查是否輸入有誤。

[英文] Invalid Drive Specification
[譯文] 指定的驅動器非法

錯誤原因和解決:

當輸入的驅動器不存在的時候就會出現該提示。請檢查是否存在該驅動器。有些驅動器(如NTFS卷,光碟機,網路驅動器等)則需要載入相應的驅動程序才能被識別。

[英文] Syntax error
[譯文] 語法錯誤

錯誤原因和解決:

此命令在使用一些批處理命令(如IF,FOR等)時比較常見,可檢查是否輸入了無效的語法。以FOR命令為例,它的語法是FOR %F IN (文件名) DO 命令,不能將此語法格式弄錯了(如輸反了或漏了等),必須輸入正確的命令才能得到相就的結果。

[英文] Required parameter missing
[譯文] 缺少必要的參數

錯誤原因和解決:

如果在執行命令(如DEL)漏掉了它要正常完成功能所需的參數時,就會出現該提示。

[英文] Invalid parameter
[譯文] 非法參數

錯誤原因和解決:

出現在執行命令時輸入了無效的參數。可以檢查輸入的參數是否正確,有沒有拼寫錯誤等。如果您不知道有哪些參數的話,通常可以使用此命令的/?選項來看參數列表。

[英文] Not enough memory 或 Insufficient memory
[譯文] 內存不足

錯誤原因和解決:

如果在執行程序時程序發現所需的內存大於可以使用的內存(通常是指常規內存)時就會出現此信息。造成內存不足的情況如執行了過多過大的內存駐留程序,或系統內存未經過很好的配置等。大家可以看本欄目中的「DOS下內存的配置」。

[英文] Divide overflow 或 Divide by zero
[譯文] 除數為零

錯誤原因和解決:

如果在系統不穩定,與其它程序有沖突,或程序本身有問題的情況下運行程序的話就會出現此錯誤。可以重新啟動系統後再運行此程序試試。

[英文] Runtime error xxx
[譯文] 運行時間錯誤xxx

錯誤原因和解決:

和以上的「除數為零」錯誤類似。如果xxx的值為200的話,可以見「DOS文章」欄目。

[英文] Error in EXE file
[譯文] EXE文件有錯誤

錯誤原因和解決:

通常是這個可執行文件已經損壞,已不能夠再使用。使用一個好的就可以了。

以上是常見的DOS命令行方式下的錯誤信息,大家可以利用上文將故障排除。

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DOS下的多媒體

在許多人的印象中,DOS是個單任務的文本模式的操作系統,哪兒會有什麼或者說是較好的多媒體功能呢?其實不然。比如,Windows 3.x和Windows 9x只不過是建立在DOS下的大型保護模式的應用程序,為何它們也能播放精採的多媒體文件呢?所以,多媒體絕非WIN等操作系統的「專利」,DOS下實現多媒體功能是完全可以的,而且由於時代的發展,新的開發器和編程序庫的推出,DOS下的多媒體功能實現起來也越來越容易,功能也越來越強,大家可在「DOS近年來的發展」中看到。

注意,如果要在DOS下用音效卡播放聲音,首先需要設置好音效卡。具體方法請見本欄目中的「DOS下硬體設備的使用與設置」。

當然,DOS操作系統本身並不帶有多媒體命令,而需要專門的多媒體軟體,這就像我們玩游戲需要專門的游戲軟體一樣。DOS下的多媒體軟體有很多,舊的有SEA等,不過近幾年來隨著多媒體技術的發展,DOS下多媒體軟體也明顯增多了,如QuickView Pro、Cubic Player(OpenCP)、MPXPlay、DSS等等,大家可以到「DOS軟體分類下載」中的「媒體軟體」中下載。這些軟體普遍可以播放WAV,MP3等格式的文件,有的則支持更多的格式,如Cubic Player,不僅支持的格式很多,包括WAV,MP3,MID,RMI,ASF,MOD,S3M,IT,ASF,669,CD音頻等等,而且界面非常不錯。注意大多數MP3文件播放器最好在586以上的電腦下使用,以發揮最好的效果,在486或以下電腦上播放MP3時可能會出現斷音,而WAV等格式則沒有問題。

有些人在原來曾使用過DOSAmp來播放MP3文件,覺得它的播放效果不好而認定DOS下播放MP3都不好。其實這是不對的。因為DOSAmp其實是DOS下最舊且功能和效果都是最差的MP3播放器,界面雖不是最差,但也只是一般,現在早已被淘汰了。我雖然經常在DOS下聽MP3歌曲,卻非常不喜歡用DOSAmp而是使用其它在DOS下播放較果非常好的MP3播放器進行播放。大家可以在「媒體軟體」中找到。

在這么多的軟體中,我向大家推薦QuickView Pro,它是一個非常強大的多媒體軟體,支持的格式非常多,包括多種音樂格式(如WAV、MP3等等),各種圖形格式(如BMP、GIF、JPG、PCX等等),還有很多多媒體格式(如AVI、MPG、MOV、FLC/FLI、VCD等等)。它一直在不斷發展著,比如其最新的2.50版於今年8月底剛推出。其具體使用方法可以在「DOS文章」欄目中的「DOS多媒體播放器——QuickView的使用」一文中看到。當然也推薦其它一些MP3播放器,如MPXPLAY也很不錯,功能相當多,如媒體的播放、轉換等等它都能完成。它的界面也很好,且支持滑鼠操作,十分方便實用。它現在一直在不斷發展和更新著,其最新版本於今年10月剛推出。

除此之外,還有MegaMid,MidPlay等全屏幕的MIDI播放器也非常不錯,不僅界面很好,功能也很強大。它們都可以顯示MIDI音樂中的字幕(如果有的話),操作也十分簡單。至於其它各種多媒體格式也完全可以在DOS下播放,如VideoCD(VCD)的播放,除上面的QuickView Pro,還有Mpegone等等都可以做到,效果也很好,當然最好在586以上的電腦上播放,越新效果就越好。而RealAudio等格式的播放,則可以在「DOS使用中的常見問題解答(FAQ)」專欄中看到。

總之,DOS下的多媒體功能是非常強大的。如果您有興趣的話,也可以為「DOS開發」欄目開發一些DOS下多媒體軟體,以跟上國外DOS軟體的發展,並幫助廣大的DOS使用者與愛好者們,還可以促進國內自由軟體的發展,真是好處甚多。

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DOS下聯網的方法

隨著計算機和網路的普及,計算機之間的聯網操作(如文件的傳輸,聊天等)以及Internet網路顯得越來越重要了。既然DOS有這么多的用戶,那麼如何用它來實現聯網呢?DR-DOS 7.xx和ROM-DOS 7.xx中自帶聯網(包括區域網和TCP/IP協議等)的功能,可是我們大家常用的MS-DOS卻沒有。但是,並不是沒有辦法,只是需要一些附加的軟體。比較好的有Netware Lite 1.x和Microsoft Network Client 3.0等(均可在本站的「網路工具」中下載),下面以Microsoft Network Client 3.0為例,講述一下區域網的實現方法。關於DOS下Internet的連接方法,請看下文。

首先在需要聯網的計算機中安裝Microsoft Network Client 3.0(後文簡稱MSCLIENT),安裝中輸入各自的工作組,計算機名和IP地址,以及用戶名和密碼,並在列表中選擇安裝的網卡的型號。如果列表中沒有您的網卡的話,則需要網卡自帶的驅動程序,通常在一張軟盤中,也有可能在光碟中。當它提示輸入OEM盤的時候,您就插入網卡的驅動程序磁碟,然後輸入合適的路徑。由於各網路系統所需的網卡驅動程序並不一樣,而對於MSCLIENT一般則選擇驅動盤中的NDIS2或MSCLIENT文件夾,如A:\MSCLIENT。只要正確的話,它就會進行自動安裝了。至於網路協議,一般只要有NetBEUI和TCP/IP協議就夠了,裝太多會減慢網路的速度。安裝完成後,MSCLIENT會自動將網路啟動命令放入AUTOEXEC.BAT中,重新啟動計算機後就會發現網路自動啟動了。當系統提示輸入用戶名和密碼時,輸入剛才設置的就可以了。這時,網路就開始運轉了,比如您想查看當前工作組下的所有計算機,可輸入NET VIEW命令。

不過,這時候大家都還是客戶機,還沒有伺服器,必須安裝伺服器才可以共享文件。安裝後可用NETSHARE命令設置共享路徑,如將D盤設為共享,如果必要的話,還可以設置密碼,以免非法訪問。一旦設好伺服器和共享,客戶機就可以訪問該計算機上的資源了。比如:NET USE E: \\PC\C命令就會將名稱為PC的計算機上的共享名為C的驅動器(或文件夾)重定向到E盤,此時遠程計算機上的內容就可以像本地計算機那樣訪問了。不過還有一點很重要,那就是要將MSCLIENT的文件和列印機的共享功能的設置打開,方法是用EDIT等文本編輯器打開MSCLIENT文件夾中的SYSTEM.INI,將[network]項中的filesharing和printsharing的值全部改為yes,保存並退出後就可以使用文件和列印機的共享功能了。

如果想將使用DOS和使用Windows的計算機相聯,也是完全可以的。由於Windows 3.11 for Workgroups,Windows 9x以及Windows NT/2K/XP中採用的是一種叫做「Microsoft Windows Network」的網路,和DOS下的Microsoft Network Client 3.0是兼容的,所以它們之間可以實現非常完好的互相訪問,就像DOS與DOS之間,或Windows與Windows之間的網路一樣。不過要注意的是,若想要使用DOS的計算機訪問使用Windows NT/2K/XP的計算機,則一定要在Windows NT/2K/XP中設置DOS計算機的用戶帳戶,否則無法訪問。

Microsoft Network Client 3.0中有許多非常實用的命令,如PING等,如果您想知道這些命令及其用法,請見「DOS文章」欄目。

除了使用MSCLIENT以外,還可以使用Netware等工具聯網。以Netware Lite為例,安裝完後直接執行STARTNET.BAT即可自動調入對等網(包括伺服器)。這時可用它自帶的NET命令進行全%