① unity不能用tag值怎麼用代碼代替tag的作用
不知道你的col是什麼類型,如果是GameObject類型的,試試這樣寫
if (col.tag == "UnitCube1") {
col.tag = "UnitCube";
col.renderer.material.mainTexture = textures;
}
還有你這這裡面列印一下,用Debug.Log或者print,看一下你if裡面的代碼是否執行了。如果沒執行就要找一下錯誤了。有問題再追問
② Unity怎麼用代碼改變gameobject的tag和貼圖
不知道你的col是什麼類型,如果是GameObject類型的,試試這樣寫
if (col.tag == "UnitCube1")
{
col.tag = "UnitCube";
col.renderer.material.mainTexture = textures;
}
用Debug.Log或者print,看一下你if裡面的代碼是否執行了。如果沒執行就要找一下錯誤了。
③ 如何用unity3d屬性編輯器中的tag下拉菜單為游戲物體創建一個新的標簽
可以用多層的GUI來做。 如按下一個按鈕,打開一個GUI,裡面有一些按鈕, 按下一個按鈕,關閉當前GUI,打開一個新的GUI,這樣嵌套。 新手一個,有可能錯,還望海涵。
④ Unity內置的Tag和Layer都有什麼用
tag可以GameObject.find什麼withtag,通過tag找到物體,比直接find物體名字省資源,layer我用過的就是射線,layer是一個層,假如layer是第8個layer那麼它的值就是2∧8=256可以通過這個值,在射線發射之後讓他打到你想讓射線打到的層
⑤ 如何在unity中的腳本進行類名更改
地在MonoDevelop里把類名直接改掉,會破壞現有場景以及Project Assets中所有引用該腳本的鏈接,屆時還需要一個一個把腳本添加回去,非常麻煩。其實只要遵循以下3個步驟,即可順利重命名類名,且不破壞任何資源鏈接以及腳本之間的引用:
在Project Assets中,修改腳本文件名稱。
雙擊改好名的腳本,在MonoDevelop中打開,然後將游標移至類名處,按鍵盤F2鍵,在彈出對話框中輸入新名稱(與腳本名相同)。
Ctrl+S保存腳本。
注意:第3步中如果改名牽涉到多個引用到該類的腳本,且這些腳本正好在MonoDevelop中的其他tab打開了,會發現這些腳本也被修改了,此時還需要對他們一一進行保存,否則編譯器會報錯,更快捷的方法是:File->Save All。
⑥ unity c#如何用通過腳本去設置標簽
this.tag = "你設置的標簽";
更詳細你可以去看它的API
⑦ Unity中游戲對象的標簽是什麼在哪裡
tag
點擊可以選擇或修改tag
⑧ 在unity3D里 怎麼把tag里的內容設為pathnode啊
圖上不是有個Tag 後面跟著Untagged,你點那個 Untagged 選擇pathnode,如果沒有就是沒有添加,點最後一行,有個Add Tag,然後添加tag名字是pathnode,然後再重新選擇你自己新加的tag
⑨ unity3d 怎麼手動添加標簽(Tag)
點擊tag右邊的選項,最後一項就是Add tag
⑩ unity3d如何在變更父物體標簽的同時連帶改變子物體標簽
發你段代碼,掛在要改tag的GameObject上,點擊「change tag」按鈕就行了,如圖:
代碼如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SelectTag : MonoBehaviour
{
[Header("Tag Name")]
[SerializeField]
private string m_TagName = "";
public void ChangeTag()
{
Transform[] _arr = transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform _tr in _arr)
{
_tr.tag = m_TagName;
}
}
}
[CustomEditor(typeof(SelectTag))]
public class SelectTagEditor : Editor
{
SelectTag main;
private void OnEnable()
{
main = target as SelectTag;
}
public override void OnInspectorGUI()
{
if (GUILayout.Button("change tag"))
{
main.ChangeTag();
}
base.OnInspectorGUI();
}
}