⑴ 把一個產品做成3D模型在網站上展示要多少錢
根據不同行業,不同產品,價格不同;根據不同產品,不同復雜程度,價格也不同;一般不復雜的產品幾百、幾千都不等,比如卡通人物、服飾等;一般復雜的幾千、上萬不等,比如:汽車模型、工業機械等。最好的方式是根據自己產品,多家了解。當然在網站上展示也會用到WEB3D引擎,這個找有自主研發技術,安全可靠;不要找用開源引擎公司,數據不安全。希望可以幫到你,謝謝!
⑵ 網頁能做成3D展示效果嗎
老子雲web3D展示技術可以實現網頁3D展示,而且展示效果非常好,他們手機官網有不少展示案例,你可以上網先看看。
⑶ Unity5 WebGL試用手記,網頁3D的時代何時來臨
Unity5正式版發布已經一個多月,相信有很多人特別關注它的WebGL導出功能。其實WebGL並不是一個新東西,早在2012年,各大瀏覽器已經陸續開始支持WebGL了,一些基於WebGL的3D引擎如Three.js也相繼出現,不過無論是完善程度還是使用門檻,都無法與傳統引擎相比,所以多數團隊對WebGL還是保持著理性的觀望態度。
我在2004年的時候就曾把自己的3D引擎封裝到IE的ActiveX中。可惜用戶對瀏覽器插件是非常反感的,這嚴重地阻礙著網頁3D的發
展。雖然在這期間,一些3D頁游通過瀏覽器插件取得了不錯的成績,但我一直認為那跟端游沒有什麼區別,想玩游戲的人是不會介意下載客戶端的,而網頁3D的
用途也絕不僅僅是游戲。
直到最近,各大瀏覽器廠商紛紛宣布,未來不再支持瀏覽器插件的安裝,Unity方面也聲稱WebGL將取代WebPlayer和Flash成為發布到網頁的唯一途徑,這是否預示著網頁3D的時代終於來臨還言之尚早,但至少在技術上,曾經難以逾越的鴻溝已悄然消失。
去年,我的團隊接了一個項目,做一個類似91家居的模擬裝修軟體。當時就是想做有端的,用的Unity4.x。後來看到居然在線的DIY系統用WebGL實現的還不錯,就想把產品升級到Unity5並嘗試一下WebGL導出功能,畢竟這樣的軟體還是做到網頁里更適合。
目前Unity5的WebGL平台還只是一個體驗版本(Preview),功能尚未完全且存在一些問題,在這里分享一些我們在項目的移植過程中積累到的經驗,供大家參考借鑒。
一:js效率
這個是我之前最擔心的。我們的產品得益於PhysX的超強效率,實現了動態場景的快速烘焙(間接光預運算),編碼成js之後,PhysX的效率究竟如何?實驗結果如下:
兩個場景在不同平台下的烘焙時間。單位(秒)
兩個場景的烘焙結果
Firefox的運行效率還算令人滿意。我們知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js來提升js的運行效率,而目前其他瀏覽器還未針對asm.js進行優化,不過這是遲早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的瀏覽器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
這個我也比較擔心。如果內容無法在頁面載入之後立刻呈現,用戶會失掉耐心從而關閉頁面。把所有優化選項設置好之後,我們的產品導出的程序包尺寸如下(壓縮後):
主程序(項目名.jsgz):5.1M
內存初始化包(項目名.html.memgz):2.7M
內置資源(項目名.datagz):1M
不得不說還是很大。內置資源中字體佔了很大的比重,將來可以把全部界面做到網頁里,這樣就可以使用瀏覽器字體,這個還好說,主程序包是把
Unity的整個Runtime加上我們自己的代碼全部編譯到一起所以才那麼大。關於這個我給Unity團隊寫了好幾封信,問他們有沒有可能不要把一些從
未用到的模塊編進去,他們表示會考慮但由於耦合度等原因難度應該不小。內存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必備的東西,希望Unity推出
WebGL正式版的時候這個問題能得到改善吧。
輸出的項目包含Release和Compressed兩個文件夾,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件會將地址自動轉向到這個壓縮版本的程序包,並為HTTP請求加上一個壓縮Header,瀏覽器下載完成後會自動解壓。
三:移動平台
這是很多人關心的問題。作為HTML5的一部分,WebGL理應可以運行在所有平台不是嗎?不過事實就是目前WebGL在移動平台被支持的並不好,想進
微信就更是難上加難。對此我們的方案是為用戶創建的每一個樣板間保存一系列360度全景圖,分享到微信之後可以漫遊,但不能編輯。想想這樣的方案似乎也很
合理,手機那麼小的屏幕實在不適合做復雜的三維編輯工作。等移動平台完全支持WebGL之後,會有更適合手機的3D應用出來。
四:圖形介面適配
Unity5終於支持了Deferred
Shading,之前的只能叫Deferred Lighting。不過在目前的WebGL
1.0上還是不能用,還是只能用Deferred Lighting。我們知道WebGL
1.0對應的是OpenGL ES 2.0,而WebGL 2.0對應的是OpenGL ES
3.0,所以項目適配到WebGL平台,與適配到移動平台基本上是一樣的。WebGL
2.0的標准剛剛制定完成,支持的瀏覽器不知何時能推出,所以目前的適配工作,是以WebGL
1.0為目標平台的。除了不能用MRT之外,我們需要把3D Texture以2D切片拼接的方式實現,還有Depth
Texture要手動Encode到RGBA格式,這些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感嘆實時3D這些年發展得真慢,除了游戲之外好像真的沒有什麼太好的應用。
五:材質與全局光照
Unity5新的材質系統,可調的參數並不多,所以還是用我們原來自己的,也是統一材質。新加的Reflection
Probe感覺很初級,就是世界坐標的一個AABB,都不能旋轉,其實BPCEM(Box Projected Cubemap
Environment
Mapping)是可以旋轉的,不過還是不能處理復雜戶型,矩形邊界以外的地方反射錯得都很離譜。我們的反射方案是在BPCEM的基礎上,加了一點點光線跟蹤,雖然還存在一些問題,不過效果我已經很滿意了,最重要的是,它的幀數比SSR(Screen
Space Reflection)高得多。
改進後的反射方案
由於樣板間都是用戶自行創建,我們沒辦法使用Unity自帶的烘焙系統(Enlighten),而且傳統的烘焙方法生成的Lightmap容量太大,根本不適合網路應用。我們自己的烘焙系統,是將3D空間劃分成128x16x128的方格,然後用一個3D
Texture保存每個方格的光照信息,再通過自定義渲染路徑將3D Lightmap加進去。
六:編輯器集成管理後台
管理後台要實現模型的管理和上傳功能,於是索性將它做到Unity
Editor中。在這里,我們可以對模型進行減面(CruncherPlugin),材質調整,對模型對應的商品進行命名,分類,定價,最後導出Assetbundle並上傳。Unity強大的編輯器API使這一切變得非常容易。
模擬裝修平台只是網頁3D的一個應用舉例,隨著WebGL不斷的規范和成熟,會有越來越多非游戲類的,有實用價值的應用涌現出來。
⑷ 關於WebGL的基本現狀
WebGL(全寫Web Graphics Library)是一種3D繪圖協議,這種繪圖技術標准允許把JavaScript和OpenGL ES 2.0結合在一起,通過增加OpenGL ES 2.0的一個JavaScript綁定,WebGL可以為HTML5 Canvas提供硬體3D加速渲染,這樣Web開發人員就可以藉助系統顯卡來在瀏覽器里更流暢地展示3D場景和模型了,還能創建復雜的導航和數據視覺化。
顯然,WebGL技術標准免去了開發網頁專用渲染插件的麻煩,可被用於創建具有復雜3D結構的網站頁面,甚至可以用來設計3D網頁游戲等。
WebGL 的最大優勢就是能通過網頁做到快速傳播,用酷炫的圖形體驗達到營銷宣傳等目的。
WebGL基本現狀
WebGL 1.0 基本有98%的設備支持率,而 WebGL 2.0 有大概49%的設備支持率,並逐步在上升。
其中 WebGL 2.0 的重要特性有
WebAssembly方面:許多 C3D 引擎都開始涉及這塊領域。比如 oryol,一個輕量級的 C 框架。其中物理模擬的部分通過 Webassembly 的方式去做,在 web 上做了個布料模擬的 demo。當然 Unity 和 Unreal 也都推出了自己基於 Webassembly 的 demo:
Unity:兩個 demo,分別為:tank,webgl_linear。
Unreal:EpicZenGarden。
研發描述:在 WebGL 實現 OpenGL ES 3.1 的功能,主要是 Compute Shader!
研發狀態:
對於 OpenGL 和 D3D 後端 Compute Shader 都基本完成,通過在 Chrome 中設置 flag enable-webgl2-compute-context 可以使用。
基於 Compute Shader 的 Tensorflow.js 基本可以運行。
研發計劃:
在今年末實現所有 Compute Shader 的特性。
在 Emscripten 中支持 WebGL 2.0。
將 Native dEQP ES 3.1 的樣例移植到Web端。
根據需求實現 OpenGL ES 3.1的其他特性
WebGL 研發中的新特性
英特爾的先進網路科技團隊對 WebGL 的生態系統做出了許多貢獻,因此新特性部分主要由他們來展示。
WebGL 2.0 Compute
常見的Web開發軟體
基於 WEBGL 的 3D:three.js , osgjs
其中 three.js 最火爆,是純JS包osg 還有對應的 C++ 跟 .NET 包, OSGJS 並不是 OSG 的重點;
專注於 WEB 3D GIS 的 WEBGL:osmstreet、openwebglobe、readymap這個是做 3D 城市規劃的;
基於 IE ACTIVEX OCX 的 3D:unity3D , 很火, 做WEB游戲,做 anroid 游戲, IE CHORME 都可以google earth 學習成本低;
基於 AS3 的 3D:Away3d、FLASH 正在走下坡;
下方
運營:weikashouji
⑸ three.js vs ThingJS:全景虛擬漫遊技術實現Javascript 3D開發 前端 物聯網 三維建模 3D模型
三維建模無非就是通過專業技能加工成立體圖形,使之圖形成為直觀、易懂,容易判讀的立體圖件。對於開發者來說,選擇一個好的3D開發框架,在全景虛擬漫遊場景上實現3D動效,ThingJS vs three.js開發性能和資源投入這里拿來比較一下,希望對你有幫助。
1~three.js優勢
Three.js是大多數開發者首次接觸的WebGL 3D庫,Threejs庫的出現解決了底層的渲染細節和復雜的數據結構,可以支持如一個房間級別,或一個樓層級別的渲染,或符合特殊要求的大量同類模型的渲染。
2~three.js開發性能
對 WebGL進行了封裝,提供了更高層的渲染介面,提供攝影機、視口的控制,提供場景組織方式,能夠載入多種文件格式,通過創建材質、貼圖並編寫 shader來實現物體效果,創建立方體、球等基本元素,提供燈光、陰影、點雲等等底層功能。
3~three.js劣勢
雖然Three.js底層引擎級別的三維圖形庫,有很多開源庫對它進行擴展,但較為鬆散,適合做輕量級可視化應用,復雜應用則需要基於此庫進行大量封裝才行。尤其場景輸出層面,需要3 3DSMax、Maya、CAD等專業美術人員,通過建模再做一定的導出工作才能得到需要的模型,團隊協作成本高。
4~ThingJS優勢
ThingJS主張3D便捷開發,提供無需3D建模知識即可上手的場景搭建工具和無維護成本的場景存儲雲空間,模型庫提供上萬個行業模型資源。提供ThingJS場景工具組件,包含園區、城市或者圖表搭建,可以讓不具備3D知識的普通用戶搭建3D場景,一個人可以完成物聯網應用的基礎開發。
5~ThingJS開發性能
ThingJS可支撐數十棟建築的園區級應用,可支持從地球到城市、園區、建築、樓層、房間、最終到物聯網設備的渲染性能負載,物聯網可視化效果應用優勢明顯,可創建信息點、線路、管線、區域、熱圖、粒子、動畫等豐富功能,具備靈活的攝影機控制、第一人稱行走、尋路導航和視點線路工具;可擴展的界面、頭頂信息牌、內嵌視頻監控等豐富的信息展示方式。
6~開發者角度的體驗 (three.js vs ThingJS)
如果是你是初學者,three.js用起來更花費時間,就一個載入模型、調光、選擇模型彈框的功能,就能寫出Threejs上百行代碼,ThingJS是更為上層的抽象,不用關心渲染、mesh、光線等復雜概念,更適合項目團隊提高開發效率。
⑹ 如何3d模型在web網頁顯示展示用什麼技術
用threejs很容易做到,載入模型到網頁上顯示出來。要想添加點擊效果,再加些代碼來判斷點擊到哪個模型,要彈窗什麼東西。
Threejs是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種對象。你可以在它的主頁上看到許多精彩的演示。
不過,這款引擎還處在比較不成熟的開發階段,其不夠豐富的 API 以及匱乏的文檔增加了初學者的學習難度(尤其是文檔的匱乏)three.js的代碼託管在github上面。
3d模型就是三維的、立體的模型,D是英文Dimensions的縮寫。
3D模型也可以說是用三維軟體建造的立體模型,包括各種建築、人物、植被、機械等等,比如一個大樓的3D模型圖。3D模型也包括玩具和電腦模型領域。
3D模型也分為:人物,交通運輸,建築裝飾,傢具電器,機械,動物、怪物、植物,服裝,飾品,日常用品,樂器,藝術品等等。
譬如,歐式傢具3D模型沙發座椅、床、餐椅、居室燈具、衣櫃、電器等。歐式3D模型在室內設計表現風格中常用到,一般常用3D模型歐式沙發類,見圖1-歐式沙發3D模型。
發展歷史:
互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,將會有越來越多的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子閱讀、網路游戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業。
3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。
⑺ 有一個法國的三維設計軟體,好像叫CA開頭的
CATIA
全名:Computer graphics Aided Three dimensional Interactive Application
(計算機圖形輔助三維互動式應用)
是法國達索公司的一款優秀三維設計軟體.CATIA是一套集成的應用軟體包,內容覆蓋了產品設計的各個方面:計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助工程分析(CAE)、計算機輔助製造(CAM),既提供了支持各種類型的協同產品設計的必要功能,也可以進行無縫集成完全支持「端到端」的企業流程解決方案。
CATIA對硬體的要求確實要高一點,但是一般來說現在流行的配置用起來是完全沒有問題,建議配置是 CPU: Intel CPU P IV以上;硬碟: 40GB以上的硬碟空間;內存:1GB;顯卡:支持OpenGL的顯卡,64MB顯存;滑鼠: 3鍵光電滑鼠.
下載地址:
Spinfire Professional v2003 破解版
http://www2.piaodown.com/down/soft/5769.htm
SpinFire Pro 2004 v2.845
http://www2.piaodown.com/down/soft/7945.htm
或者
http://www.gougou.com/search?search=catia%20R19&restype=-1&id=10000000&ty=0&pattern=0
http://www.verycd.com/topics/149641/
⑻ 一個會後端,前端,能開發iOS和安卓應用的程序員一般能拿多少薪資這樣的程序員普遍嗎
前端企鵝圈:784783012 分享學習方法和需要注意的細節
前端程序員是大家都公認的高薪崗位,那他們的工資到底有沒有傳說中那麼高呢?我們來看看職友集的數據。
數據來源:職友集
就北上廣深杭的前端薪資來看,平均薪資均達到一萬以上。
通常來講:
工作1~2年後會成為前端高級軟體工程師,年薪可以達到15萬以上。
工作3-5年後可以成為前端技術主管或者經理,年薪在15-50萬之間。
工作年限5年以上,會成為互聯網公司的技術總監或產品經理,年薪將達到50萬-100萬之間。
前端程序員的薪資處在行業中的較高水平,那麼相對的,他們需要掌握這些重要技術。
企業對前端人才有什麼要求?
根據對100家互聯網名企對前端開發工程師的招聘要求分析如下:
核心要求包括:
語言技術:JS基礎和核心、html5、CSS
框架技術:JQuery、AJAX、Bootstrap、AngularJS
通訊協議技術:HTTP協議、服務端開發技術
交互技術:UI交互設計
客戶端技術:微信開發技術、html5、JS、Android、iOS、Web App開發技術
輔助要求:
學歷及相關專業、文檔規范寫作能力、團隊合作能力、責任心
現在常常網路上常說前端已經飽和,現在入行已經晚了,但事實真的如此嗎?通過下面幾則數據,我們看看前端發展前景如何。
前端發展前景怎麼樣?
數據來源:網路指數
通過網路搜索指數的趨勢圖我們可以看到,從2014年開始至今,前端一直處於逐步上升、正常波動的狀態。2020年1月,受疫情影響有所降低,但總體來看,前端發展前景還是較為穩定的。
數據來源:網路百聘
從網路百聘數據來看,前端崗位的需求依然很大。
資料來源:拉鉤網
從拉鉤網的前端崗位的發布頻率來看,崗位發布時間較為密集。因此公司對前端程序員的需求量還是比較大的。
如果你依然在編程的世界裡迷茫,打算深入了解這個web前端行業的朋友,這里推薦一下我們的前端學習圈,每晚分享干貨,學習工具,零基礎到實戰項目教程,面試就業分析。一線大廠的web全棧工程師什麼標准?需要掌握哪些技術棧?以及如何成長為一名符合大廠標准web全棧工程師?
⑼ web前端開發技術
前端開發是創建Web頁面或app等前端界面呈現給用戶的過程,通過HTML,CSS及JavaScript以及衍生出來的各種技術、框架、解決方案,來實現互聯網產品的用戶界面交互。前端技術指通過瀏覽器到用戶端計算機的統稱,存貯於伺服器端的統稱為後端技術。
互聯網進入Web2.0時代,各種類似桌面軟體的Web應用大量涌現,前端由此發生了翻天覆地的變化。網頁不再只是承載單一的文字和圖片,各種富媒體讓網頁的內容更加生動,網頁上軟體化的交互形式為用戶提供了更好的使用體驗,這些都是基於前端技術實現的。
web前端有廣闊的發展空間,app、小程序、移動端、pc端等都網站是需要前端技術的開發支持才能夠完成,技術門檻相對較低、需求量較大,薪資待遇良好。只要是互聯網端的客戶界面,就需要前端來製作完成,前端開發的編程量不大,但是需要部分編程,入門簡單,但是要學的深入需要一個過程。
Web前端招聘崗位
• 前端開發工程師、Web開發工程師、網頁開發工程師、HTML開發工程師...
• H5開發工程師、移動應用開發工程師、App開發工程師、小程序開發工程師...
• JS開發工程師、Vue.js開發工程師、Node.js開發工程師、前端架構師...
• 小游戲開發工程師、數據可視化開發工程師、WebGL開發工程師、WebVR開 發工程師、Web安全工程師...
在互聯網行業,前端有WEB前端、HTML前端等,隨著互聯網技術發展,就業方向也有很多。web前端的就業方向有web架構師、web前端工程師、HTML前端開發工程師、網頁設計師等等。
HTML前端開發
與Web前端開發不同的是,使用HTML5不僅僅可以開發前端,還有網頁游戲,手機APP,使用瀏覽器進行3D渲染等一系列建立在HTML5標准與搭載其標准瀏覽器上的開發,而未來可能會有更多的功能分支並入HTML5標准。web前端工程師
這個方向是目前從事Web前端開發的主要就業方向
Web架構師
薪資普遍比較高,技術要求高,掌握多種技能,包括:後端技術、DBA、Platform等等,甚至包括網站優化SEO技術。
數據方向
數據研發這個是在Web開發的基礎上用數據附能,懂可視化的一定是有前端能力的,懂hadoop的一定java要熟悉,屬於Web開發的拓展方向。
大前端方向
比如阿里,在大量實踐rn和weex;由於公司內部安卓/ios式微,一定程度上,前端把ios和安卓收編了,統稱大前端。
圖形學方向
前端自然是與圖形學有千絲萬縷的聯系,除了上面提到了可視化,還有相關3d引擎的開發工作。做這一行要求也非常高了,圖形學相關的演算法,3d引擎的開發,這都需要圖形學相關知識。