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樣板間展示腳本編寫

發布時間: 2022-05-09 15:19:09

⑴ 什麼是3D建築動畫

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等。
目錄
1簡介
2現狀
3表現技巧
4表現手法
▪ 現狀
▪ 創新
5優勢
▪ 最直觀的交流方式
▪ 最快捷的審批平台
▪ 最方便的設計工具
▪ 最先進的營銷手段
6基本分類
▪ 按項目種類分
▪ 按形式題材分
7製作流程
8鏡頭展示
▪ 直接展示法
▪ 突出特徵法
▪ 對比襯托法
▪ 合理誇張法
▪ 以小見大法
▪ 運用聯想法
▪ 借用比喻法
▪ 連續系列法
9圖片展示
▪ 線條的重要性
▪ 動畫線條的要求
▪ .動畫線條的訓練
10光的應用
▪ 前置光線
▪ 後置光線
▪ 側光
▪ 底光
▪ 頂光
11市場優勢
12經驗談
13幾個誤區
14幾個教訓
15軟體和插件
▪ 效果圖製作
▪ 製作
16發展前景
17應用領域
18發展趨勢
19主要課程
20內容
1簡介編輯
建築動畫是利用三維技術製造各種與樓盤相關的美景,以此來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築空間的動畫影片。

在建築動畫中利用電腦製作中隨意可調的鏡頭,進行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意游覽,提升建築物的氣勢。三維技術在樓盤環境中利用場景變化,了解樓盤周邊的環境,動畫中加入一些精心設計的飛禽、動物、穿梭於雲層中的太陽等來烘托氣氛,虛構各種美景氣氛。
製作動畫的計算機設備軟硬體要求性能較高,均為3D數字工作站。創作人員的要求更高,一部房產廣告片涉及專業有計算機、建築、美術、電影、音樂等,製作出的片子是越來越真實了。
2現狀編輯
現在階段在中國,早期的建築漫遊因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築漫遊就是簡單的跑相機的建築漫遊。隨著現在3D技術的提升與創作手法的多元化,建築漫遊從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築漫遊綜合水準越來越高,建築漫遊費用也比以前降低了許多。
受教育大環境的影響,建築設計人才的能力被嚴重製約,創作能力低下,缺乏創新意識,這樣一個製作團體所產出的作品,往往粗製濫造,毫無特色,沒有吸引力。於是,很多設計企業紛紛高薪招聘建築設計人才,在這個產業的源頭,設計培訓教育方面的力度必須加大。
3表現技巧編輯
建築動畫常用表現手法有以下幾個方面。
一、由遠推進(或由近拉遠),所謂遠近是指相機角度,無論是人視角度還是鳥瞰角度,都可以由遠推近刻畫一個主要建築或重點表達物。
二、由模糊轉清晰。這又可以分兩個方面。
(一)近景模糊 遠景清晰
這主要用於人視角度,特意刻畫對背景建築或背景主體的表達,通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉換。
(二)遠景模糊 背景清晰
這主要可以用於鳥瞰鏡頭的刻畫,可以在鏡頭拉遠時用此種表達方式,刻意強調整體感、視覺感、色彩感。
三、鏡頭軟切換。
所謂鏡頭軟切換就是指用AE 等後期軟體合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達到切換的目的。
做建築動畫就像拍電影一樣,很多手法以及形式都可以從電影里借鑒,一個好的建築動畫就像一部好電影一樣百看不厭,我們要在製作中多總結經驗,把建築動畫做得更完美
4表現手法編輯
建築動畫採用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據建築、園林、室內等規劃設計圖紙,將建築外觀、室內結構、環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們直觀地了解建築設計構想。建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以虛擬出實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
現狀
房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。很多開發商還局限在樓書、條幅等相對傳統的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。投資商在規劃初期或樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不及待地向准業主介紹自己在質量、設計、環境等方面的特點及優勢,以吸引他們或租或購的慾望。但由於樓盤尚在建造之中,准業主無法得知實物在裝飾設計,外形外觀及建築質量方面的情況,投資商會找來與此樓盤相似的實物進行拍攝,或製作設計平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時,還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風格的樣板房供客戶實地參觀,使地產開發成本無形中增加了許多。
創新
營銷手法的創新將成為房地產業的一種需求,也將成為樓盤突破重圍的最有力武器。數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,建築動畫的推出,廣泛地應用於各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發達的國家都非常熱門,是當今房地產行業一個樓盤檔次、規模和實力的象徵和標志,其最主要的核心是房地產銷售!同時在房地產開發中的其他重要環節包括申報、審批、設計、宣傳等方面也有著非常迫切的需求。它在房地產業的應用,可以大大提高項目規劃設計的質量,降低成本與風險,加快項目實施進度,加強各相關部門對於項目的認知、了解和管理,極大的提升房地產開發商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。
5優勢編輯
最直觀的交流方式
傳統的效果圖等表現手段容易被人為修飾而誤導用戶,而把樓盤做成三維動畫,發展商可通過親身感受,評估各方案的特點與優劣,以便做出最佳的方案決策,不但可以避免決策失誤,而且可以大大提高該房產的潛在市場價值,從而提高土地資源利用效率和項目開發成功率,保護投資。利用三維動畫技術作為大型項目的展示工具,構築逼真的三維動態模型,全方位的展示建築物內外部空間及功能,在申報、審批、宣傳、交流、銷售時,使目標受眾產生強烈的興趣,項目策劃者的訴求更易為他人所認同。
最快捷的審批平台
三維動畫設計提供一個直觀的審批平台,讓審批者可以身臨其境地感受建成後的景觀,溝通的加強帶來了項目的報批速度,從而為項目開工爭取寶貴的時間。
最方便的設計工具
三維動畫技術不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式反映了設計者的思想,比如當在蓋一座現代化的大廈之前,你首先要做的事是對這座大廈的結構、外形做細致的構思,為了使之定量化,你還需設計許多圖紙,當然這些圖紙只能內行人讀懂,三維動畫技術可以把這種構思變成看得見的虛擬物體和環境,使以往只能藉助傳統沙盤的設計模式提升到數字化的即看即所得的完美境界,大大提高了設計和規劃的質量與效率。運用三維動畫技術,設計者可以完全按照自己的構思去構建裝飾「虛擬」的房間,並可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設計的效果,直到滿意為止。既節約了時間,又節省了做模型的費用。

⑵ 製作魔塔的腳本

http://tieba..com/f?ct=318767104&tn=KeywordSearch&sc=15045&pn=0&rn=50&lm=4&rs4=8&rs3=6&word=%C4%A7%CB%FE
這里載一個魔塔樣板,裡面有腳本

⑶ 三維動畫模型設計應用領域有哪些

一、建築領域 現在階段在中國,3D技術在建築領域得到了最廣泛的應用:早期的建築動畫因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築動畫就是簡單的跑相機的建築動畫。 三維建築設計隨著現在3D技術的提升與創作手法的多元化,建築動畫從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築動畫綜合水準越來越高,建築動畫費用也比以前降低了許多。超越建築多媒體工作室致力於建築漫遊動畫:房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。 二、規劃領域 道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數字化城市、三維城市規劃 虛擬城市、城市數字化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。 三、動畫製作 三維動畫從簡單的幾何體模型到復雜的人物模型,單個的模型展示,到復雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。 四、園林領域 園林景觀動畫涉及景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。園林景觀3D動畫是將園林規劃建設方案,用3D動畫表現的一種方案演示方式。其效果真實、立體、生動,是傳統效果圖所無法比擬的。園林景觀動畫將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。

⑷ 常用的三維設計軟體有哪些

1、3DS MAX

3ds max是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。至今3dsmax獲得過60多個業界獎項,而3dsmax將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的IK體系,為下一代游戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的subdivision表面和多邊形幾何模型,

集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

2、Maya

Maya 集成了Alias/Wavefront最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。

Maya可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。

3、Poser

Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體。用過Poser 2與Poser3的朋友一定能感受到Poser的人體設計和動畫製作是那麼的輕松自如,

製作出的作品又是那麼生動。而今Poser更能為你的三維人體造型增添發型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設計與創意輕松展現。

4、Xara3D

一個簡單的3D程序,你甚至不需要學習,就可以創作出用於你的網頁的高品質的3D文字標題,所有的圖片全都具有光滑平整的專業品質,它也可以創建高品質的動畫GIF和AVI。另外還有3d動畫製作軟體MotionBUilder和3d渲染軟體Lightscape等。

(4)樣板間展示腳本編寫擴展閱讀:

三維效果

1、酒店效果圖製作

餐廳三維效果圖、大堂裝修效果圖、客房效果圖、衛生間室內效果圖、單人間3D效果圖、標准間3D效果圖、豪華套房效果圖、總統套房效果圖、中餐廳效果圖、西餐廳效果圖、會議室效果圖等。

2、辦公效果圖製作

辦公室的設計開場辦公室室內效果圖、經理室3D效果圖、員工辦公室效果圖、接待室效果圖、報告廳裝修效果圖、走廊效果圖等。

3、商業效果圖設計

大型綜合、專業商場;服裝、珠寶首飾、手機、電器、禮品、各類精品的專賣店或商場內商鋪的設計及公司的產品展廳設計。

4、展覽空間效果圖

各型展覽會、博覽會的展位設計。房地產、工業、糖酒食品、高科技產品的交易會。

5、家裝效果圖設計

各類樣板房、別墅、售樓處會所設計、家庭裝修效果圖的設計。

6、室外建築效果圖設計

各類商場、酒店、別墅效果圖、辦公大工廠的的建築裝飾設計。

7、園林建築規劃設計

各類公園、小區、辦公、學校、商業街、企事業單位的規劃設計及環境藝術設計。

8、施工圖製作

提供各類平面圖、施工圖製作。

9、工裝效果圖製作

展示設計、辦公室設計、酒店設計、餐廳設計等。

10、室內裝飾裝潢設計

五星級酒店室內設計、商業辦公空間、別墅家居裝修設計、室內效果圖建築效果圖製作。

參考資料來源:網路-三維

⑸ 關於三維技術:虛擬展示方面的知識和虛擬展示方面的實習報告、總結和感受

隨著計算機三維影像技術的不斷發展,三維圖形技術越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用於那些尚未實現或准備實施的項目,使觀者提前領略實施後的精彩結果。

三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產品展示、藝術品展示,到復雜的人物模型;三維動畫從靜態、單個的模型展示,到動態、復雜的場景如房產酒店三維動畫、三維漫遊、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強大的技術實力為您實現。

一、建築領域
現在階段在中國,3D技術在建築領域得到了最廣泛的應用:早期的建築動畫因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築動畫就是簡單的跑相機的建築動畫。

隨著現在3D技術的提升與創作手法的多元化,建築動畫從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築動畫綜合水準越來越高,建築動畫費用也比以前降低了許多。

致力於建築漫遊動畫:房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。
二、規劃領域

道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數字化城市、虛擬城市、城市數字化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。

三、三維動畫製作

三維動畫從簡單的幾何體模型到復雜的人物模型,單個的模型展示,到復雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。

四、園林景觀領域

園林景觀動畫涉及景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。

園林景觀3D動畫是將園林規劃建設方案,用3D動畫表現的一種方案演示方式。其效果真實、立體、生動,是傳統效果圖所無法比擬的。園林景觀動畫將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。目前,動畫在三維技術製作大量植物模型上有了一定的技術突破和製作方法,使得用3D軟體製作出的植物更加真實生動,動畫在植物種類上也積累了大量的數據資料,使得園林景觀植物動畫如虎添翼。

五產品演示

產品動畫涉及:工業產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫療器械動畫、監測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開采設備動畫、鑽井設備動畫、發動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫製作。

六、模擬動畫

模擬動畫製作,通過動畫模擬一切過程如製作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示動畫製作。

七、片頭動畫

片頭動畫創意製作:宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。

八、廣告動畫

動畫廣告是廣告普遍採用的一種表現方式,動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態特效就是採用3D動畫完成的,現在我們所看到的廣告,從製作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。

致力於三維數字技術在廣告動畫領域的應用和延伸,將最新的技術和最好的創意在廣告中得到應用,各行各業廣告傳播將創造更多價值,數字時代的到來,將深刻地影響著廣告的製作模式和廣告發展趨勢。
九、影視動畫

影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。

製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
十、角色動畫

角色動畫製作涉及:3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等。
電腦角色動畫製作一般經以下步驟完成:
1. 根據創意劇本進行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運動,為三維製作做鋪墊;
2. 在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;
3. 3D簡單模型根據劇本和分鏡故事板製作出3D故事板;
4. 角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟體中進行模型的精確製作;
5. 根據劇本設計對3D模型進行色彩、紋理、質感等的設定工作;
6. 根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些動作設置;
7. 根據分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫;
8. 對動畫場景進行燈光的設定來渲染氣氛;
9. 動畫特效設定;
10. 後期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片製作。

十一、虛擬現
虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境。應用於旅遊、房地產、大廈、別墅公寓、寫字樓、景點展示、觀光游覽、酒店飯店、賓館餐飲、園林景觀、公園展覽展示、博物館,地鐵、機場、車站、碼頭等行業項目展示、宣傳。虛擬現實的最大特點是用戶可以與虛擬環境進行人機交互,將被動式觀看變成更逼真地體驗互動。
360度實景、虛擬漫遊技術已在網上看房、房產建築動畫片、虛擬樓盤電子樓書、虛擬現實演播室、虛擬現實舞台、虛擬場景、虛擬寫字樓、虛擬營業廳、虛擬商業空間、虛擬酒店、虛擬現實環境表現等諸多項目中採用

⑹ 三維設計主要用途領域包括那些請專業人士說明白一點,謝謝!!!

四、園林景觀領域 園林景觀動畫涉及景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。 園林景觀3D動畫是將園林規劃建設方案,用3D動畫表現的一種方案演示方式。其效果真實、立體、生動,是傳統效果圖所無法比擬的。園林景觀動畫將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。目前,動畫在三維技術製作大量植物模型上有了一定的技術突破和製作方法,使得用3D軟體製作出的植物更加真實生動,動畫在植物種類上也積累了大量的數據資料,使得園林景觀植物動畫如虎添翼。 五產品演示 產品動畫涉及:工業產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫療器械動畫、監測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開采設備動畫、鑽井設備動畫、發動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫製作。 六、模擬動畫 模擬動畫製作,通過動畫模擬一切過程如製作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示動畫製作。 七、片頭動畫 片頭動畫創意製作:宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。 八、廣告動畫 動畫廣告是廣告普遍採用的一種表現方式,動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態特效就是採用3D動畫完成的,現在我們所看到的廣告,從製作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。 致力於三維數字技術在廣告動畫領域的應用和延伸,將最新的技術和最好的創意在廣告中得到應用,各行各業廣告傳播將創造更多價值,數字時代的到來,將深刻地影響著廣告的製作模式和廣告發展趨勢。 九、影視動畫 影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。 製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。 十、角色動畫 角色動畫製作涉及:3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等。 電腦角色動畫製作一般經以下步驟完成: 1. 根據創意劇本進行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運動,為三維製作做鋪墊; 2. 在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型; 3. 3D簡單模型根據劇本和分鏡故事板製作出3D故事板; 4. 角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟體中進行模型的精確製作; 5. 根據劇本設計對3D模型進行色彩、紋理、質感等的設定工作; 6. 根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些動作設置; 7. 根據分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫; 8. 對動畫場景進行燈光的設定來渲染氣氛; 9. 動畫特效設定; 10. 後期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片製作。 十一、虛擬現 虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境。應用於旅遊、房地產、大廈、別墅公寓、寫字樓、景點展示、觀光游覽、酒店飯店、賓館餐飲、園林景觀、公園展覽展示、博物館,地鐵、機場、車站、碼頭等行業項目展示、宣傳。虛擬現實的最大特點是用戶可以與虛擬環境進行人機交互,將被動式觀看變成更逼真地體驗互動。 360度實景、虛擬漫遊技術已在網上看房、房產建築動畫片、虛擬樓盤電子樓書、虛擬現實演播室、虛擬現實舞台、虛擬場景、虛擬寫字樓、虛擬營業廳、虛擬商業空間、虛擬酒店、虛擬現實環境表現等諸多項目中採用

⑺ 三維動畫應用哪些領域

三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用於那些尚未實現或准備實施的項目,使觀者提前領略實施後的精彩結果。三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產品展示、藝術品展示,到復雜的人物模型;三維動畫從靜態、單個的模型展示,到動態、復雜的場景如房產酒店三維動畫、三維漫遊、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強大的技術實力為您實現。建築領域現在階段在中國,3D技術在建築領域得到了最廣泛的應用:早期的建築動畫因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築動畫就是簡單的跑相機的建築動畫。

三維建築設計隨著現在3D技術的提升與創作手法的多元化,建築動畫從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築動畫綜合水準越來越高,建築動畫費用也比以前降低了許多。超越建築多媒體工作室致力於建築漫遊動畫:房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。規劃領域道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數字化城市、三維城市規劃虛擬城市、城市數字化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。動畫製作三維動畫從簡單的幾何體模型到復雜的人物模型,單個的模型展示,到復雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。

⑻ 製作魔塔腳本錯誤

1、左上角事件名稱忘記改成「怪物XXX」了。
2、忘記新建一個頁,並勾上「獨立開關A」

如果不對,那麼你就把怪物的這個事件頁截圖看看。

⑼ 企業專題片腳本樣本

_____企業專題片製作腳本
(根據企業的具體情況將空白處補充完整)
合同單號: 年 月 日
視頻片段序列 視頻片段主題及表現方式 畫中字幕 語音旁白 背景音樂 演播時間
▼ 片頭 □ 一般動態文字片頭
□ 創意三維動畫片頭 / / 節奏強烈或悠揚片頭曲 5—15秒
▼ 公司介紹 ? ? ? ? 1分鍾
▼ 產品介紹 ? ? ? ? 3分鍾
▼ 功能展示 ? ? ? ? 3分鍾
▼ 應用實例 ? ? ? ? 2分鍾
■ 片尾 相關背景視頻切入 公司地址、電話及製作單位名稱、電話等(上移) / 鋼琴名曲 5—10秒
說明 描述故事情節或動態變化過程、邏輯關聯信息及切換方式 指定字幕出現的時機或淡出淡入、移動方向等表現手法 如有語言旁白,視頻的長度則以旁白的長度為基準,聲畫對位 選配背景音樂,片段要完整,其強度比旁白低一些 演播時間不宜過長,一般總片長10分鍾左右合適

⑽ @@會魔塔製作的高手請進,答對追加50分@@

1.腳本:▲Scene_Title
這裡面的紫色字體也就是我們可以改的地方。有幾行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戲"
s2
=
"繼續"
s3
=
"退出"
S1後面引號是開始游戲選擇的時候出現的文字,可以改一下,S2、S3以此類推。
確定後按F12游戲測試
2.腳本:▲Scene_Menu
裡面有如下幾行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"狀態"
s1
=
"敵物資料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存檔"
s4
=
"讀檔"
s5
=
"重新開始"
s6
=
"結束游戲"
前面不帶#的S1~S6後面的文字可以改變,也就是游戲時按ESC開啟畫面的時候左邊的一行了。
3.腳本:▲Scene_Save
裡面的這幾行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到這個文件嗎?")
SUPER後括弧中引號裡面的「要保存到這個文件么?」是可以改的,存檔的時候上面寫的字就是改後的文字。
4(兩個腳本連說)腳本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
這兩個腳本非常相似,一個是按ESC之後的讀檔顯示文字,另一個是開始界面讀取進度的文字,到底哪個是哪個我搞不清楚,先看代碼:
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成臨時對像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
選擇存檔時間最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
0
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
>
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要載入哪個文件?")
end
SUPER後「要載入哪個文件?」是要改的,與存檔近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.腳本:■Window_PlayerDate
這個腳本應該是最有用的,顯示了玩游戲的時候左面的攻擊防禦等一系列東西!腳本也要復制很長,所以我分開來講:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"層",
2)
這一段代碼,是最前面顯示XX層的界面,如果想在前面加上「第」(也就是第XX層)的話就要把#符號去掉,如果想改變字體的顏色就要看前面的color後面小括弧里顯示的數字了,每一個數字代表的顏色都不同,一共有7個顏色,就是1~7,可以換顏色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
這一段代碼,是顯示等級生命等東西的了,這裡面好多我都沒研究明白,以紅鑰匙那行的代碼來說,4,0,60,704中的704代表上下,如果輸入704以前的數字,「紅鑰匙」這三個字就會往上挪。不改變是正常的,要不就會里出外進了。如果要想等級一個顏色,生命一個顏色等,就要加腳本了,先給你們看加了顏色的代碼,再給你們講:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"綠鑰匙",
2)
就是在每個代碼前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表顏色代碼)
就讓每個字活靈活現了~~如果沒改,將跟第XX層顯示的顏色一樣!
再繼續說:下一段代碼:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"遲緩".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
這就是中毒、衰弱、遲緩加到勇士身上後在左邊顯示的字了,如果不喜歡可以換哦!~~
6.腳本:■Window_EnemyDate
裡面有得到怪物手冊後可以顯示怪物資料的東西了(鏡子怪物在樣板0729中沒有,在0808樣板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
0
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色貓
2006-8-13
18:26
回復此發言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔樣板腳本分析(絕對原創,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="遲
緩"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"連擊"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="領
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
擊"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隱
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="無
敵"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="鏡
子"
if
skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="堅
固"
if
skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、遲緩、魔攻、連擊、領域、暴擊、隱形、無敵、削血、鏡子、堅固。這些文字都可以改,比如在顛峰魔塔中就改了部分文字,領域改成怪異者……這些如果改了,在怪物屬性中也會顯示的到!
下一段代碼:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻擊",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防禦",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"經驗",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金幣",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"損失",
0)
這上面千萬不要以為是你的生命攻擊防禦,而是怪物的,如果改一下會很好哦!在樣板0808中把金幣改成了魔塔幣,經驗改成經驗點,感覺不錯!
7.腳本:▲Window_Gold
這段腳本本來我不想說,因為做魔塔樣板的人都會把這個寫到裡面,如果改了,魔塔樣板的作者不會高興的!就是按ESC後的左下角的東西,樣板0729中顯示Ver0729
,這些如果不徵求樣板作者同意不要改,除非在魔塔中繪制了樣板資料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
這段代碼中「Ver0816」(0816是我最近要弄的樣板)是可以改的,在顛峰魔塔中就改成顛峰魔塔,如果字多了會發現字體小了,不好看!
8.腳本:Window_PlayTime
裡面顯示的是游戲時間的腳本,腳本部分代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戲時間")
游戲時間是可以改的,最好是4個字的,要不字會小,可以改成追憶時間,回憶時間等
9.腳本:Window_Steps
顯示的是走過的步數,代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步數")
步數是可以改的,我就不多說了。