❶ 怎樣製作簡單的腳本啊他們玩游戲時都有寫腳本來掛機.怎麼做到的
他們用的是按鍵精靈,你上網下個破解版的,然後看看說明就大概能編了。這個軟體主要就是記錄鍵盤和滑鼠的動作然後通過軟體來模擬,不過用按鍵精靈的時候電腦就不能幹別的了,只對當前窗口起作用。
❷ 求教:用按鍵精靈編寫簡單的網路游戲掛機腳本
我和你一樣,不過我自學了一個星期。現在一般的腳本都會做了
腳本的語言是特定的,不能更改的,看你這樣,就像看到當時的我。來,我幫幫你
舉個例子:
MoveTo 573, 35--------------------這句的意思是說,讓滑鼠移動到573,35這個坐標位置上
Delay 50 ------------------------------延時50毫秒
LeftDown 1 -------------------------按住滑鼠左鍵 Left是左,Down是下,左下,就是按下左鍵
Delay 50 ---------------------------延時50毫秒
MoveTo 719, 122------------------滑鼠移動到719,122的這個坐標上
Delay 50-----------------------------延時50毫秒
LeftClick 1-----------------------------按一下滑鼠左鍵,Left是左,Click是點擊,就是點擊左鍵
你看看,這是一個簡單的腳本,這里邊的Move To,就是語法是不能更改的,在源文件模式,就顯示這樣:
MoveTo 573, 35,
但是如果切換到普通視窗,它是這么顯示的:
(滑鼠)移動到 573, 35
雖然你看到的是中文,但是這個並不意味著你打這個語法的時候可以打成漢字的:(滑鼠)移動到 573, 35,你必須要打成:MoveTo 573, 35。這個就是固定的
還有,比如
Rem A------------------------------------------標記 A
Key = waitkey()----------------------------按鍵=等待按鍵()
If Key = 81 Then------------------------------如果 按鍵 = 81(鍵盤的特徵碼,代表81就是Q鍵)則
MoveTo 573, 35----------------------------移動滑鼠到573,35這個坐標位置上
Delay 50----------------------------延時50毫秒後
LeftDown 1----------------------------按下左鍵
Else----------------------------否則
Goto A----------------------------跳轉到標記A
End if ----------------------------判斷結束
我前邊的英文,就是固定的語法,你必須這么寫,中文不行,雖然你寫好了,顯示的是中文
後邊是告訴你這個腳本是什麼意思,就是等待用戶按鍵,如果用戶按了Q鍵,就把滑鼠移動到某個位置,延時50毫秒後,按下左鍵,否則,跳轉到標記A,就是開頭啊,仍然等待,這是個循環腳本,如果你按了Q,就執行一次,就結束了,如果你按的不是Q,這個腳本就會一直等待,直到你按了Q,執行一次後,結束
懂了么?
❸ 游戲里的掛機腳本一般都是怎麼寫的的啊,別告訴我是按鍵精靈- -
簡單的有按鍵精靈,難點的有,VB之類的,易語言也是。不過後面的都可以做游戲外G了。而按鍵精靈貌似只能跑跑腳本,按鍵精靈不是有錄制功能嗎?
那些編程裡面,按鍵精靈還是最簡單的。要學難得就自己學VB,或者C語言,E語言好了。
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你那個是什麼游戲,會把按鍵精靈給做掉?
❹ 這樣進地圖應該怎麼編寫掛機腳本 如果直接打全部字就是不存在 打點擊進入就是進第一個圖 應該怎麼寫可以
匿名
不回答
❺ 游戲里的掛機腳本一般都是怎麼寫的
寫過一些簡單游戲的掛機腳本,比如寶寶斗場掛機腳本,賺了一點小錢,不敢在這高手雲集的地方稱大蝦,僅僅是想和大家交流。
自己寫腳本一開始很痛苦,不過寫多了以後,很多游戲的子程序、函數都是可以借鑒的,甚至可以直接復制粘貼過來使用,所以後面越寫越快。最後就是設計思路和編程習慣了,良好的編程習慣對腳本運行的流暢程度、降低BUG發生率有很大影響。好了說說我的體會
1、多用函數,少用子程序,模塊化:如果一個游戲是頻繁的點擊滑鼠操作,那麼需要建立一些函數來進行這些操作。我比較喜歡用函數而不用子程序。為什麼呢?因為函數有返回值,子程序沒有。我可以讓電腦做一項操作,但是操作的結果如何我不知道,這就需要返回值。比如找圖,找到了沒有呢?這個任務完成沒有呢?等等
2、關於找圖,每個圖用兩個以上函數判斷。因為游戲經常會改動的,有些游戲會經常對圖色做細微的修改,肉眼看不出來,但是找圖就找不到了,這個方法可以盡量減少出錯。
3、盡量少用死循環,堅決不用GOTO。我建議死循環只用在大的地方,如整個主線程,整個子線程。局部盡量用for x代替或者do while。如果局部一定要寫死循環,一定多加一些退出循環的判斷,同時加上運行循環的時間限制(循環開始前用t1=time記錄時間,然後在循環里用datediff判斷循環消耗的時間)。
4、記錄:用ini文件記錄發生的事件,包括任務是否完成,腳本運行情況,是否出錯方便以後查找修改。記錄滑鼠點擊坐標,因為大家喜歡用一種解析度以後不會經常調的,一次成功找圖後滑鼠點擊坐標會記錄下來,下次如果找不到圖了可以嘗試調用原來記錄的坐標進行點擊(不管你圖怎麼改,我還是有辦法),並且滑鼠坐標周圍適當范圍予以截圖保存,方便以後處理。
5、監控:可以讓按鍵精靈向郵箱發郵件,也可以用teamview等遠程式控制制軟體,有錢的話也可以考慮買ip kvm(我目前的願望,但是沒米)。
6、銷售:如果腳本不是很完善或者游戲更新很快,一定要勤快一點。不要對游戲更新感到煩人,只要函數寫的好,更新游戲只要加點圖,改幾條語句就可以了,而你的客戶需要經常依賴你,不管你收錢不收錢,他需要長期與你保持聯系,這樣你的生意自然會越來越好。
❻ 掛機腳本怎麼製作
然後走路,按照你想掛機的路線走一圈 然後再按CTRL+R腳本製作完成,記得保存腳本注意:錄制腳本後,如果腳本管理本來是打開的,要關掉, 然後重新按腳本管理按鈕,打開腳本管理查看和保存錄制的腳本
❼ 按鍵精靈製作一個掛機的腳本,自己是小白,研究了很久還是搞不好,哎!求教大神們麻煩給我修改完善一下
我也是小白,但是作為一個小白,我覺得你應該知道如下須知:
leftclick 3這樣不可取,還是3個Leftclick 1比較好
所有操作類延遲先定在400毫秒以上,後期看能優化的地方再減少時間做優化,長時間延遲有助於腳本穩定
找色要善用後面的參數,0和1不多說,2是模糊查找,如果你的顏色有變動可以用2(也就是說找不到可能顏色有細微差別)
善用斷點和注釋這一點非常重要!
善用斷點和注釋這一點非常重要!
善用斷點和注釋這一點非常重要!
斷點:點左邊的灰色豎條,會有一個藍框,程序執行到這個地方就停止了,有助於排查問題
注釋:有助於排查問題.模塊化處理問題,自行分為第一階段第二階段,然後一個一個的排查
❽ tc簡單開發怎樣寫傳奇掛機腳本
這個腳本環境和按鍵精靈類似,如支持後台的話,請按照以下步驟:
首先用窗口命令,取得窗口句柄,
調用後台找圖,找色等功能判斷怪物坐標,
找到怪物後滑鼠移動點擊!
❾ 但求天龍八部的一個簡單掛機腳本的製作方法
首先,SOHU的回答問題,表面看起來是怪異的圖片,不是人看不懂(~-~)其實你應該也能明白,既然系統發送了一個回答問題的數據包,那麼就★有可能★在這個數據包中包括一段正確答案的代碼。可以把數據包解析出來,然後寫代碼(提起,解析,自動選擇)。但這要檢測並分析每個數據包,費時費力,沒有好的配置很難搞,也有可能超時。
你也可以截獲自回答問題開始至正確回答的所有包分析,★可能★解析出某一或幾個包的含義是「回答正確」,直接掛到腳本里。每次一監測到有問題直接發包,不就相當於實現了自動回答問題么?
★但是★也存在一種可能,就是選定答案之後系統與伺服器再做一次交換來獲取正確答案,也就是正確答案保存在伺服器。這樣就沒辦法了。
對於自動打怪,自動加血藍,自動撿東西這些腳本,你可以去嘗試反編譯那些別的TL輔助工具,高手一點可以去反編譯別的游戲的輔助工具,理論上是一樣的方法,就是位置不同,多測試就行。
這都是些理論的東西,我也只能講理論。實踐起來咱的VBS不好,沒那本事做個……
還有,對於這類輔助工具要小心SOHU監測出來……SOHU反外掛工具不可能只有個回答問題吧!要小心謹慎。