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堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

優化腳本

發布時間: 2022-01-19 14:26:08

Ⅰ win7優化加速腳本怎麼製作

電腦桌面點擊右鍵--選擇個性化

2
在彈出頁面選擇」控制面板主頁「

3
在控制面板主頁選擇」系統和安全「

4
在系統與安全頁面選擇」檢查windows體驗指數「

5
在體驗指數頁面,點擊左側菜單欄位的」調整視覺效果「

6
將選項修改為」「調整為最佳性能」,這樣電腦的資源就不會浪費到一些別叫炫的系統顯示效果上了!鋼用到刀刃上,自然電腦就快了!

END
清潔系統法:

可能你的系統長時間運行,導致系統垃圾太多影響了運行速度。可以用第三方軟體清理。啟動360安全衛士。選擇優化加速,掃描後選擇立即優化,軟體將系統優化到最佳性能。

2
同時你可以進行系統清理,將系統長期運行產生的垃圾清除干凈,同時看看有沒有裝了就沒有使用過的軟體,可以一起卸載掉。

3
目前網路病毒木馬很猖狂,電腦中木馬也會異常緩慢,可以定時啟動木馬查殺,全屏掃描你的電腦,確保系統的純潔性!

Ⅱ shell腳本優化

能稍微給點 $TABLE 里的文本,還有想達到最終效果的文本樣式。
你是先寫10行$TABLE.xls 在刪10 然後在列印含有|的行重新寫進$TABLE.xls
是這意思嗎?
你直接-i 參數直接在文本里操作不行嗎?

Ⅲ CS1.6 優化腳本

我這有個專門優化的腳本 你要我傳給你 QQ283602952

Ⅳ 如何優化JavaScript腳本的性能

循環循環是很常用的一個控制結構,大部分東西要依靠它來完成,在JavaScript中,我們可以使用for(;;),while(),for(in)三種循環,事實上,這三種循環中for(in)的效率極差,因為他需要查詢散列鍵,只要可以就應該盡量少用。for(;;)和while循環的性能應該說基本(平時使用時)等價。而事實上,如何使用這兩個循環,則有很大講究。我在測試中有些很有意思的情況,見附錄。最後得出的結論是:如果是循環變數遞增或遞減,不要單獨對循環變數賦值,應該在它最後一次讀取的時候使用嵌套的++或--操作符。如果要與數組的長度作比較,應該事先把數組的length屬性放入一個局部變數中,減少查詢次數。舉例,假設arr是一個數組,最佳的遍歷元素方式為:for(var i=0, len = arr.length;i或者,如果無所謂順序的話:for(var i=arr.length;i>0;i--){...}局部變數和全局變數局部變數的速度要比全局變數的訪問速度更快,因為全局變數其實是全局對象的成員,而局部變數是放在函數的棧當中的。不使用Eval使用eval相當於在運行時再次調用解釋引擎對內容進行運行,需要消耗大量時間。這時候使用JavaScript所支持的閉包可以實現函數模版(關於閉包的內容請參考函數式編程的有關內容)減少對象查找因為JavaScript的解釋性,所以a.b.c.d.e,需要進行至少4次查詢操作,先檢查a再檢查a中的b,再檢查b中的c,如此往下。所以如果這樣的表達式重復出現,只要可能,應該盡量少出現這樣的表達式,可以利用局部變數,把它放入一個臨時的地方進行查詢。這一點可以和循環結合起來,因為我們常常要根據字元串、數組的長度進行循環,而通常這個長度是不變的,比如每次查詢a.length,就要額外進行一個操作,而預先把varlen=a.length,則就少了一次查詢。字元串連接如果是追加字元串,最好使用s+=anotherStr操作,而不是要使用s=s+anotherStr。如果要連接多個字元串,應該少使用+=,如s+=a;s+=b;s+=c;應該寫成s+=a + b + c;而如果是收集字元串,比如多次對同一個字元串進行+=操作的話,最好使用一個緩存。怎麼用呢?使用JavaScript數組來收集,最後使用join方法連接起來,如下var buf = new Array();for(var i = 0; i < 100; i++){ buf.push(i.toString());}var all = buf.join("");類型轉換類型轉換是大家常犯的錯誤,因為JavaScript是動態類型語言,你不能指定變數的類型。1.把數字轉換成字元串,應用"" + 1,雖然看起來比較丑一點,但事實上這個效率是最高的,性能上來說:("" + ) > String() > .toString() > new String() 這條其實和下面的「直接量」有點類似,盡量使用編譯時就能使用的內部操作要比運行時使用的用戶操作要快。String()屬於內部函數,所以速度很快,而.toString()要查詢原型中的函數,所以速度遜色一些,new String()用於返回一個精確的副本。2.浮點數轉換成整型,這個更容易出錯,很多人喜歡使用parseInt(),其實parseInt()是用於將字元串轉換成數字,而不是浮點數和整型之間的轉換,我們應該使用Math.floor()或者Math.round()。另外,和第二節的對象查找中的問題不一樣,Math是內部對象,所以Math.floor()其實並沒有多少查詢方法和調用的時間,速度是最快的。3.對於自定義的對象,如果定義了toString()方法來進行類型轉換的話,推薦顯式調用toString(),因為內部的操作在嘗試所有可能性之後,會嘗試對象的toString()方法嘗試能否轉化為String,所以直接調用這個方法效率會更高使用直接量其實這個影響倒比較小,可以忽略。什麼叫使用直接量,比如,JavaScript支持使用 [param,param,param,...]來直接表達一個數組,以往我們都使用new Array(param,param,...),使用前者是引擎直接解釋的,後者要調用一個Array內部構造器,所以要略微快一點點。同樣,var foo = {}的方式也比var foo = new Object();快,var reg = /../;要比var reg=new RegExp()快。字元串遍歷操作對字元串進行循環操作,譬如替換、查找,應使用正則表達式,因為本身JavaScript的循環速度就比較慢,而正則表達式的操作是用C寫成的語言的API,性能很好。高級對象自定義高級對象和Date、RegExp對象在構造時都會消耗大量時間。如果可以復用,應採用緩存的方式。DOM相關插入HTML很多人喜歡在JavaScript中使用document.write來給頁面生成內容。事實上這樣的效率較低,如果需要直接插入HTML,可以找一個容器元素,比如指定一個div或者span,並設置他們的innerHTML來將自己的HTML代碼插入到頁面中。對象查詢使用[""]查詢要比.items()更快,這和前面的減少對象查找的思路是一樣的,調用.items()增加了一次查詢和函數的調用。創建DOM節點通常我們可能會使用字元串直接寫HTML來創建節點,其實這樣做無法保證代碼的有效性字元串操作效率低所以應該是用document.createElement()方法,而如果文檔中存在現成的樣板節點,應該是用cloneNode()方法,因為使用createElement()方法之後,你需要設置多次元素的屬性,使用 cloneNode()則可以減少屬性的設置次數——同樣如果需要創建很多元素,應該先准備一個樣板節點。定時器如果針對的是不斷運行的代碼,不應該使用setTimeout,而應該是用setInterval。setTimeout每次要重新設置一個定時器。其他腳本引擎據我測試Microsoft的JScript的效率較Mozilla的Spidermonkey要差很多,無論是執行速度還是內存管理上,因為JScript現在基本也不更新了。但SpiderMonkey不能使用ActiveXObject文件優化文件優化也是一個很有效的手段,刪除所有的空格和注釋,把代碼放入一行內,可以加快下載的速度,注意,是下載的速度而不是解析的速度,如果是本地,注釋和空格並不會影響解釋和執行速度。總結本文總結了我在JavaScript編程中所找到的提高JavaScript運行性能的一些方法,其實這些經驗都基於幾條原則:直接拿手頭現成的東西比較快,如局部變數比全局變數快,直接量比運行時構造對象快等等。盡可能少地減少執行次數,比如先緩存需要多次查詢的。盡可能使用語言內置的功能,比如串鏈接。盡可能使用系統提供的API,因為這些API是編譯好的二進制代碼,執行效率很高同時,一些基本的演算法上的優化,同樣可以用在JavaScript中,比如運算結構的調整,這里就不再贅述了。但是由於JavaScript是解釋型的,一般不會在運行時對位元組碼進行優化,所以這些優化仍然是很重要的。當然,其實這里的一些技巧同樣使用在其他的一些解釋型語言中,大家也可以進行參考。

Ⅳ cs優化腳本!

自己找,我也有,要的話,米我

Ⅵ GUI是什麼 優化腳本是什麼.優化腳本在正規比賽里可以用么請給我提供點優化腳本好么

GUI是Graphic User Interface的意思,即圖形用戶界面,簡單點說就是圖形化的操作界面

Ⅶ 發個FPS的優化腳本 只優化FPS就行啦~~

www.pcgames.com.cn/fight/cs
去下個powship工具。

Ⅷ cs優化腳本

沒有用的,如果你想變成高手,只靠改改幾個字母是不行的,還是要常練習,
給你個CS QQ群 9107974 裡面的管理員都很牛!

Ⅸ 優化腳本

人家技術就比你好,是你心裡有問題

Ⅹ cs怎麼優化腳本

CS腳本優化

config,即系統配置文件.對於cs,這個是保存在X:\\XXX\\Counter-Strike\\cstrike(前面是指您的具體安裝目錄).
config最初的作用,是用來保存定義的鍵值和一些游戲默認的參數,進入游戲的時候,系統程序將自動將其調用.

當cs逐漸成為電子競技的寵兒之後,一些歐洲的高手就對config文件產生了興趣,最早的是德國DKH戰隊的Gladiator(有沒有印象?就是和mtw的st2一場比賽的eco局中一把usp幹掉4個的怪物),他在經過詳細的研究後,最先使用了cfg參數,隨後cfg使用之風從德國國內席捲整個歐洲乃至世界.

由於使用了config修改以後會明顯的提高爆頭率,降低後坐力等等,對於比賽的公平性有著很大的影響,因此,一般在正規比賽(特別是lan)中是不允許修改默認config參數的(除了極個別參數),如果發現了config的非法使用,將取消其比賽資格.在正規比賽中,選手如果有懷疑,可以要求裁判中止比賽,檢查對手的config文件.比如說年內的三星杯,CBI比賽還有WCG比賽,都有這樣的先例.

下面是最常見的config修改,它們對您進行游戲,都將有一定的幫助.
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認為0.
cl_highmodel \"0\"

// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為以下的值,那麼在游戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助,同時會降低後坐力,對波水彈道影響巨大.
cl_bob \"0\"
cl_bobup \"0\"
cl_bobcycle \"1\"

// fps_max 設定游戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100(游戲默認最高值是99),否則,75就足夠了.
fps_max \"100\"

// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值.
fps_moden \"0.0\"

// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull \"1\"

// gl_clear 如果設成1,那麼將會禁用引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear \"1\"

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes \"0\"

// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認為512X512,為了FPS,還是改成128吧.
gl_max_size \"128\"

// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值); 1 一般效果; 2 最差效果
gl_playermip \"2\"

// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值為0
gl_picmip \"0\"

// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值為3,這個值設得越高,畫質越差,而FPS也就越高.
gl_round_down \"10\"

// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels \"0\"

// 此參數用於設置透視效果。它的調節范圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只設置gl_nearest,刪除mipmapЧ�梢源蠓�岣逨PS(但會很模糊),如果設成gl_liner則可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode \"gl_nearest_mipmap\"

//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取FPS.
gl_wateramp \"0\"

// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1.
gl_ztrick \"1\"

// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals \"0\"

// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs \"0\"

// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells \"0\"

// 調整控制台彈出的速度.
scr_conspeed \"8000\"

// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals \"0\"

// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野范圍(但是就看不到你的槍和手了).
r_drawviewmodel \"1\"

// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic \"0\"

// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha \"0\"

// r_mmx 在游戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,AMD,賽揚和CYRIX只能設為0.
r_mmx \"0\"

//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些參數用以控制游戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood \"0\"
violence_agibs \"0\"
violence_hblood \"0\"
violence_hgibs \"0\"


//命令參數不能亂設,否則會出現畫面卡的現象,自己慢慢試吧~
//命令:ex_interp
//默認值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只作用在修改了該參數的機器上,在其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp \"0.02\"

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默認值:0, 1.2
//網路代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,從而提高一定的游戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網游戲中的遲鈍現象,就不需要依靠感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設置為0即為打開預測,ex_extrapmax即為設置預測的最大時間,該值設置為適中比較合適。
cl_nopred \"1\"
ex_extrapmax \"1.2\"

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默認值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為屏幕顯示方面的預測,與網路代碼的優化無關。
cl_nosmooth \"1\"
cl_smoothtime \"0.1\"
cl_vsmoothing \"0.05\"

//最後提醒大家:使用 -console 參數會降低fps