A. web開發的步驟是怎麼樣的
web開發流程其實並不復雜,如果概括來說應該是這么幾個步驟
1.客戶溝通,了解客戶需求,擬定需求分析文檔。
這是第一步,當然也是最重要的一步,如果說整個web開發是蓋樓房,那這一步就是了解到底自己想要蓋一個怎樣的樓房。連這個概念都沒有,談何蓋樓房?不過這一步也是最讓人頭疼的,因為畢竟客戶不是技術人員,他們描述的很多需求其實都是非常抽象的。這些都要通過自己不斷的溝通不斷的摸索才能把握住客戶的心理,尤其在美工設計方面,有時候你覺得很好的,可能客戶就不滿意。我就不贅述了。
2.資料庫設計。
這一步也非常關鍵,因為整個資料庫設計的好壞直接關繫到你項目數據表之間的關系邏輯是否清晰,是否全面,是否冗餘。在資料庫設計的時候要遵循給定的命名約定,要有一定的規則,這樣以後使用起來就會方便很多。還要理清各表格之間的關系,以免出現邏輯混亂。
3.網站布局設計
這一步就是真正地開始頁面設計了,也就是設計建築框架圖紙了。你不需要把什麼都做到很精細,可以通過一些軟體把基本布局設計好,總共有幾個頁面,每個頁面要完成什麼功能,把頁面之間的聯系粗略打通,讓客戶可以知道你的整個網站整體是怎麼樣的流程,可以完成怎麼樣的功能,如果客戶基本滿意,那麼你就可以進入下一步了。
4.頁面設計
這一步就算是對建築的具體設計了,精確到每個細節。這一步可以完全在PS中完成,比如設計一個index模板,其實一個index就能代表整個網站的整體風格,如果客戶對你的整體網站設計風格滿意的話,你就可以著手設計其他頁面,然後切片寫css+div這些美工需要完成的事情了。切片概括起來講就是把你需要的圖片素材整理出來,然後在製作html頁面的時候可以加以使用,把設計好的頁面用html完整地表現出來。
5.伺服器代碼設計編寫
這一步就是php、jsp之類的伺服器語言編寫了(其實是跟頁面美工同時進行的),因為只要整體的網站功能和布局都清楚了,代碼師完全不需要考慮表現層是怎樣的,而只要完成自己邏輯層的功能就夠了(這就是MVC體現出來的好處)。這一步就是對伺服器代碼進行編寫,完成網站需要的具體功能。
B. web開發過程中的各階段
(1)Web分析
基於Web的應用系統的需求分析是很重要的活動,需要一個系統而嚴密的方法. 根據Web特性和Web應用的特定需求,需要採用更為開放、靈活的需求分析方法.與傳統軟體過程的分析不同,Web分析階段不但要分析Web系統本身的功能和性能,還要對可能的用戶群體進行分析和調查.
(2)Web設計
Web設計不但包括功能設計和性能設計,還要包括頁面風格設計,包括頁面的主色調、頁面框架結構、文字顏色搭配、動畫和圖片的放置等.
有效的Web站點設計需要注意可用性,要把基於Web的系統設計成易於導航,吸引人和有用.現在,比較流行的Web設計方法是以用戶為中心的設計[4].
(3) Web開發
Web開發過程包括後台資料庫程序的開發、頁面程序的編寫和所有網頁的製作.在設計階段決定的Web框架基礎上,進行具體的頁面設計和製作.把內容提供人員的內容連接到具體的頁面.
一個Web工程過程必須包含多種類型的開發人員,要保證這些人員都能很好地理解自己在項目開發中的作用和職責,當有重疊發生時,應該要從整個項目角度找出解決方法.
(4) Web測試
在Web工程過程中,基於Web系統的測試、確認和驗收是一項重要而富有挑戰性的工作.基於Web的應用系統的測試與傳統的軟體測試不同,不但需要檢查和驗證是否按照設計的要求運行,而且還要評價系統在不同用戶的瀏覽器的顯示是否合適.重要的是,還要從最終用戶的角度進行安全性和可用性測試.因此,我們必須為測試和評估復雜的基於Web的系統,研究新的方法和技術.
(5)Web發布
Web發布階段主要是把開發完成,經過初步測試的Web應用系統傳送到Web站點上,供用戶瀏覽和使用.
(6) Web更新、支持和管理
與傳統的軟體系統不一樣,Web系統是需要經常更新的.這種更新包括細微的變化到大規模的變化,可以是頁面內容的刷新、也可以是整個頁面結構框架的更新(例如:整個主頁結構的變化、增加或變更一個欄目).正是因為這種改變是經常存在的,所以大型Web應用系統的管理是一項艱巨的任務.對每一種變化,無論大小,都需要以一種合理的,有控制的方式進行處理.我們可把經實踐證明了的軟體配置管理(SCM)的概念、原理和方法用到Web管理中.
C. web網游的發展史
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。
網頁游戲只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~
上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……
在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。
現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去網路輸入」網頁游戲」 你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!
當然,技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢
網游市場新機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,並可輕易地和同業和異業共同合作等等。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬於web!
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!
傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。
網頁游戲的發展、市場分析
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲生猛出現,日新月異,目不暇接。
那麼,網頁游戲的興起原因是什麼?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲製作者的角度,我們如何看待它的市場和製作特徵?
1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,並不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
2.比傳統網路游戲更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路游戲更具獲益空間。
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲製作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁游戲天然就是網路游戲。在這里,網路通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網路游戲。這對於中國的游戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了「窮人也能做得起的網游」。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什麼QQ游戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以「無需下載任何東西,無成本、無等待」地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網路視頻和社交網站非常流行,但網路游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網路游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓
網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網路媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定於該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫「杭兒風」,也有人叫「跟屁蟲」,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體里爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必准確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。「知人者智,自知者明」,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
4. 會出現專注於網頁游戲的門戶或論壇,頂級游戲網頁游戲頻道www.webgame86.com 就是一個例子. 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特徵,設計出最佳游戲來。
6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平台訪問的是同一伺服器。
7. 網頁游戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼並組建的專注於網頁游戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。
D. 誰有開發經歷,講一個web項目的開發過程
嗯好我來說吧..我們才用迭代方式的開發模式..不知道你明白不.
語言選擇沒啥說的就是java
一.分析 客戶交流.得到需求設計實體,開始設計資料庫er圖.類圖.等等模型出來,分析出開發期限多少個人日.開發周期.
二.框架選擇.開始選擇使用sturt 1.* + spring + hibernate 資料庫使用oracle.
三.開發簡單主要功能靜態頁面提交用戶,為了叫用戶看看是否和胃口,省的以後在頁面方面大改.
四.開始開發編碼
同時還在進行(1,2,3,4)步驟.
五.進行單元測試
六,用戶測試
七,壓力測試
八,上線
其實這是我們這里的一個項目流程.主要在前期的用戶交流,和設計方面.還有後期的測試方面.因為是迭代的就是不停的重復的去做一個事情.雖然對開發來說有定影響但是很符合客戶的胃口.因為需求是不聽的在改變的.還有框架的選擇很重要.這種開發要求就是要大大的降低代碼的耦合程度,有時甚至要犧牲一點點的性能在裡面.
具體項目不說了.因為每一個項目都是這樣去做的.想了解更多的.可以發消息..
E. 基於web信息系統的系統開發過程有哪些
界面設計、界面易用性、功能、規范性、合理性、美觀與協調性、菜單設置、獨特性、快捷方式的組合、容錯性考慮、多窗口的應用與系統資源。 易用性細則: 1):完成相同或相近功能的按鈕用Frame框起來,常用按鈕要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任務的元素放在集中位置,減少滑鼠移動的距離。 3):按功能將界面劃分局域塊,用Frame框括起來,並要有功能說明或標題。 4):界面要支持鍵盤自動瀏覽按鈕功能,即按Tab鍵的自動切換功能。 5):界面上首先應輸入的和重要信息的控制項在Tab順序中應當*前,位置也應放在窗口上較醒目的位置。 6):同一界面上的控制項數最好不要超過10個,多於10個時可以考慮使用分頁界面顯示。 7):分頁界面要支持在頁面間的快捷切換,常用組合快捷鍵Ctrl+Tab 8):默認按鈕要支持Enter及選操作,即按Enter後自動執行默認按鈕對應操作。 9):可寫控制項檢測到非法輸入後應給出說明並能自動獲得焦點。 10):Tab鍵的順序與控制項排列順序要一直,目前流行總體從上到下,同時行間從左到右的方式。 11):復選框和選項框按選擇幾率的高底而先後排列。 12):復選框和選項框要有默認選項,並支持Tab選擇。 13):選項數相同時多用選項框而不用下拉列表框。 14):界面空間較小時使用下拉框而不用選項框。 15):選項數叫少時使用選項框,相反使用下拉列表框。 16):專業性強的軟體要使用相關的專業術語,通用性界面則提倡使用通用性詞眼。
F. Web伺服器的應用開發過程
寫代碼——>放到伺服器上——>伺服器解釋代碼——>返回頁面
G. web前端開發項目過程
老闆或甲方是一個需求的真正發起者,也是一個基礎idea的夢想師,產品是需求專業化梳理或進行有效評估細化需求負責的,
而設計是前端的上游,前端是設計的下游。設計的工作目的是把產品宏觀的思維結果進行專業的處理,因為按一般的習慣,產品最終的結果是原型圖,而原型圖可以理解為設計的草圖,
對真正的用戶來說,這個草圖過於簡單或不符合使用的操作習慣,所以需要設計師進行專業的處理,比如顏色搭配,布局分隔,有時候還兼交互的一部分工作,設置用戶與頁面發生交互的預訂流程,
那有人問,不需要設計不行嗎?直接讓前端寫頁面不就得了,還需要麻煩設計師來做個圖出來。
因為這里邊有一個成本風險控制的一個理念,因為在前期,尤其是設計,主觀感受大於理性的思考,所以每天的結果都不一樣,所以需要設計師去消化掉這部分主觀感受帶來的誤區,
而且從成本上來講,有些場景設計師改圖比改代碼要容易控制一些。
設計師的結果是psd文件,他是很多個圖層疊加在一起的結果,而前端的工作結果html頁面,是把很多圖層上的效果,有機的用html組織起來的過程。
前端是把轉化後html交給下游服務端開發工程師,或叫後台開發,這個html里邊包括一些交互的js文件等。總的來說前端是一個承前啟後的崗位。
也有的公司把前端的責任放大,負責整個前台view層頁面的開發,這樣的好與壞在前面的文章中已經探討過就不一一細表了。
我們以前基本的流程是,領導或甲方提出需求,然後產品分析需求,並且根據需求畫出原型圖,然後根據原型圖出設計稿。
出完設計稿團隊評審,過後交與前端製作靜態頁面,然後靜態頁面,交與設計審核,過後交給開發人員,進行動態數據的添加。
添加完之後,發布測試環境,產品測試領導審核,成功後,直接發布產品環境。或進行版本迭代。
這是整個的一個設計,開發,部署的流程。
根據前面的,在補充一下,前面的所有流程中的靈魂是原始需求提出者,但人隨著客觀條件的變化,思維認識會有所不一致,
所以產生了文檔,文檔是貫穿整個流程的一個靈魂。
而產品是整個流程中文檔的編寫者,因為產品最能接觸最原始的需求,對需求的理解更深刻或專業,所以他會有一個文檔出來。
這個文檔是需要交付給設計,讓設計在設計過程中進行參考。
前端看的另外一個文檔。交互設計師出交互文檔,一般的公司沒有交互設計師那就是由產品來出的交互文檔。
有的交互不過於復雜,就沒有文檔,只是郵件。
有時候說,不要這個郵件行不行,那怕是最簡單的原始東西,沒有文件或郵件是不能做一個後期測試回溯的依據。
產品文檔表示頁面的流轉或數據的走向,交互文檔描述頁面復雜的交互或各個用戶表單與用戶發生的各種互動。
另外2個是,要架構師或項目經理出的需求文檔,需求文檔是對整個項目的歷史背景,系統開發軟硬體要求,或版本信息,等等。
另外一個是由服務端工程師提供的介面文檔,這里邊包括一些請求類型,傳參的數目與鍵名,還有服務端返回的參數名約定等等的,這些文檔是開發中的靈魂,也是以後測試回溯的標准或依據。
H. Web開發的基本過程步驟,列出使用到的技術及工具,並說明他們各自所起的作用
前台頁面開發——css,javascript 業務邏輯層開發——struts,ajax 邏輯處理層——spring 資料庫層——hibernate,oracle,mysql,sqlserver
I. WEB開發的過程
思科不是很了解,現在WEB開發比較火的有J2EE,.NET,PHP等。看你喜歡那一種。
J2EE一般用於企業級應用,如果想長久發展的話還是學這個吧,當然我也不是說其他的就不好。用到的知識很多,網上一搜一堆的。
J. 互聯網從web1.0發現到wed2.0階段的主要變化是什麼
Web2.0是以Flickr、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社會軟體的應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。」
Blog——博客/網志:Blog的全名應該是Web log,後來縮寫為Blog。Blog是一個易於使用的網站,您可以在其中迅速發布想法、與他人交流以及從事其他活動。所有這一切都是免費的。
RSS——站點摘要:RSS是站點用來和其他站點之間共享內容的一種簡易方式(也叫聚合內容)的技術。最初源自瀏覽器「新聞頻道」的技術,現在通常被用於新聞和其他按順序排列的網站,例如Blog。
WIKI——網路全書:Wiki--一種多人協作的寫作工具。Wiki站點可以有多人(甚至任何訪問者)維護,每個人都可以發表自己的意見,或者對共同的主題進行擴展或者探討。
Wiki指一種超文本系統。這種超文本系統支持面向社群的協作式寫作,同時也包括一組支持這種寫作的輔助工具。
網摘:「網摘」又名「網頁書簽」,起源於一家叫做Del.icio.us的美國網站自2003年開始提供的一項叫做「社會化書簽」(Social Bookmarks)的網路服務,網友們稱之為「美味書簽」(Delicious在英文中的意思就是「美味的;有趣的」)。
SNS——社會網路:Social Network Sofwaret,社會性網路軟體,依據六度理論,以認識朋友的朋友為基礎,擴展自己的人脈。
P2P——對等聯網:P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」、「點對點」的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。
IM——即時通訊:即時通訊(Instant Messenger,簡稱IM)軟體可以說是目前我國上網用戶使用率最高的軟體。聊天一直是網民們上網的主要活動之一,網上聊天的主要工具已經從初期的聊天室、論壇變為以MSN、QQ為代表的即時通訊軟體。
RSS為Really Simple Syndication(簡易供稿)的縮寫,是某一站點用來和其它站點之間共享內容的一種簡易方式,也叫聚合內容。網路用戶可以在客戶端藉助於支持RSS的新聞聚合工具軟體(例如SharpReader NewzCrawler、FeedDemon RSSReader),在不打開網站內容頁面的情況下閱讀支持RSS輸出的網站內容。可見,網站提供RSS輸出,有利於讓用戶發現網站內容的更新。在高速高質高效成為主流呼聲的互聯網時代,RSS無疑推動了網上信息的傳播,提出了另一種看世界的方式。
RSS,原意是把網站內容如標題、鏈接、部分內文甚至全文轉換為可延伸標示語言(XML:eXtensible Markup Language)的格式,以向其它網站供稿,使用者可以用一般的瀏覽器觀看,也可以用特殊的「閱讀器」軟體來閱讀。
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歷史很重要。對一個技術的學習也應當從歷史出發,通過其在時間形成歷史的流變,得以知曉現狀,甚至能夠預知未來。
那Web1.0是什麼呢?
他們說,記得靜態HTML的WWW時代么?
(那個時代的WWW應用、人們的Web體驗、對社會的影響如何?)
那麼動態HTML和靜態HTML下的Web相比,是多少版本?1.5?對了,他們是真這么叫的。
(在效果和影響上,與1.0相比,擴展和加深多少?)
要呈現的數據存儲在資料庫中,通過Web服務端的程序,應用戶的請求,取出數據,加上事先設計的模板,動態的生成Html代碼,發送到用戶的瀏覽器那裡。
他是1.0系列,應為用戶在瀏覽器中所見和Web1.0一樣,它有0.5的升級,因為數據不是事先製作並發布,而是動態生成,和用戶的需要交互生成。
那好,再加0.5,到Web2.0,變化是在哪裡呢?
(看到了正在崛起的和改變的,會繼續朝著什麼方向改變互聯網和社會呢?)
更新:關於各個版本的差別,看看亞馬遜的例子。
事情沒有那麼幸運,Web2.0並不是一個具體的事物,而是一個階段,是促成這個階段的各種技術和相關的產品服務的一個稱呼。所以,我們無法說,Web2.0是什麼,但是可以說,那些是Web2.0。
WikiPedia的Web2.0條目下列出了這些條件:
*CSS和語義相關的XHTML標記
*AJAX技術
*SyndicationofdatainRSS/ATOM
*AggregationofRSS/ATOMdata
*簡潔而有意義的URLs
*支持發布為weblog
*RESTian(preferred)或者XMLWebserviceAPIs
*一些社會性網路元素
必須具備的要素有:
*網站應該能夠讓用戶把數據在網站系統內外倒騰。
*用戶在網站系統內擁有自己的數據
*完全基於Web,所有的功能都能透過瀏覽器完成。
(以上內容引用自英文版維基網路)
雖然這只是一家之言,不過,對於其中談到的幾個要素,大家還是公認的。
-基於RSS/ATOM/RDF/FOAF等XML數據的同步、聚合和遷移。
數據不再和頁面和網站混粘在一起,它獨立了,它跟著用戶走。這是Web2.0的很重要特徵。這也是為什麼Blog是Web2.0的代表的原因。在網志上,常主角的是相互獨立的一則則的網志。
獨立,然後有物理表現。現在,就能讓他們活躍起來。透過對XML數據的處理,這些內容能被自由的組合,被各種應用程序,不論是Web程序還是桌面程序等呈現和處理。
當然,最重要的是背後的人。
-社會性因素。
內容跟著人走,內容又能夠被用戶自由的組合,也就是說,用戶能夠自由的藉助內容媒介,創建起一個個的社群,發生各種社會性的(網路)行為。
此外還有標簽以及建立在開放標簽系統之上的Folksonomy。
-第三個公認的因素是開放API,
這個技術性稍強些,得另花時間研習,可以先看看例子:amazon、flickr、googlemap等。
從Web應用的產品/服務生產者角度來說,該如何創建Web2.0的產品呢?
重要的是要抓住這么幾點,一個是微內容(這里有定義),一個是用戶個體。除了這兩個最基本的之外,還可以考慮社群內的分享以及提供API。
(cnbruce收藏的一些API內容:http://www.cnbruce.com/blog/showlog.asp?cat_id=34&log_id=709 )
微內容:英文是microcontent。用戶所生產的任何數據都算是微內容,比如一則網志,評論,圖片,收藏的書簽,喜好的音樂列表、想要做的事情,想要去的地方、新的朋友等等。這些微內容,充斥著我們的生活、工作和學習,它的數量、重要性,還有我們對它的依賴,並不亞於那些道貌岸然、西裝革履的正統文章、論文、書籍。
對微內容的重新發現和利用,是互聯網所開創的平等、民主、自由風氣的自然衍生,也是互聯網相關技術消減信息管理成本之後的一個成果。
我們每天都生產眾多的微內容,也消費著同樣多的微內容。對於Web2.0來說,如何幫助用戶管理、維護、存儲、分享、轉移微內容,就成了關鍵。
用戶個體。對於Web1.0的典型產品/服務來說,用戶沒有具體的面貌、個性,它只是一個模糊的群體的代名詞而已。但是對於Web2.0的產品和服務來說,用戶是個實實在在的人。Web2.0所服務的,是具體的人,而不是一個如同幽靈般的概念。並且,這個人的具體性,會因為服務本身而不斷地充實起來。
如何為這個具體的個體服務,是Web2.0設計的起點。
因此,一類可以被稱作Web2.0的產品/服務將是這樣:
服務於用戶個體的微內容的收集、創建、發布、管理、分享、合作、維護等的平台。
其他的呢?恐怕就設計到好些人提到的,微內容的XML表現;微內容的聚合;微內容的遷移;社會性關系的維護;界面的易用性等等。
以及是否就是開源、參與、個人價值、草根、合作等等?
Web2.0是許多方面起頭並進又相互牽連的一個新的階段的到來。因此,不同的人,有著不同的看法。那麼,對於Web開發人員來說,Web2.0意味著什麼呢?
他們說Web2.0階段,Web是一個平台,或者說,Web正在變得可編程,可以執行的Web應用。野心家們設想這個它的終極目標是WebOS。
Web1.0時候,Web只是一個針對人的閱讀的發布平台,Web由一個個的超文本鏈接而成。現在的趨勢發生了變化,Web不僅僅是Html文檔的天下,它成了交互的場所。
Web2.0Conference網站的橫幅引用JeffBezos的話說「Web1.0ismakingtheinternetforpeople,web2.」。
具體來講,他們說Web成為一個開發環境,藉助Web服務提供的編程介面,網站成了軟體構件。
這些,就是WebService的目標吧,信息孤島通過這些WebService的對話,能夠被自由構建成適合不同應用的建築來。
一些例子:del.icio.us、flickr、a9、amazon、yahoo、google、msn等提供的編程介面衍生出的各種應用。
為什麼要開放APIs,這涉及到集市中的商業方面的技術策略。當然,還有更深層的原因,那是什麼呢?
這種交互不僅體現在不同的網站服務之間,同時還體現在用戶和Web之間在瀏覽器上的交互。這也是為什麼在美味書簽的收藏中Web2.0和AJAX如此相關的一個原因。
在Web頁面上使用桌面程序有的那些便利,真的是很享受的事情。這恐怕也是Web可編程的一個方面,Web頁面不再是標記和內容混合那樣的簡單,它就是一個可以編程的地方(是這樣理解吧?)
有人反對說,AJAX的使用對搜索引擎不友好,只有Web1.0的站長才關心這個事情吧,在Web2.0時候,站長應該關心的是用戶參與的便利、用戶的自由度,至於搜索,有RSS/ATOM/RDF等,更本用不著操心,Google不是已經順應這個趨勢,讓大家主動提交了么?
可編程的第三個方面,是否在於Web應用和桌面應用之間的無縫連接趨勢的出現?類似這里說的「從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展」
編程的一個重要目的是對數據的操作,因此,對於網站來說,除了WebService介面之外,最近為簡便方式就是將內容以RSS/RDF/ATOM格式,或者有意義的XHTML格式輸出,同時實現內容和表現的分離。
[Web2.0是個歷史學的概念,而非是個技術性的概念,它是對Web發展歷史斷代的成果。對這個概念的梳理,能幫助我更好的把握互聯網正在發生的技術與文化。]
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中文網志圈談論的Web2.0內容摘要:
-「Web2.0是用來研究現象、發現規律的東西,不是用來招商引資、搭台唱戲的東西。當越來越多的互聯網應用採取與用戶互動的方式,越來越多的內容是由用戶產生,越來越多的用戶參與到互聯網創造的過程中的時候,其實它代表了一種新的思潮。在這種思潮之下,一些新的技術開始出現,一些古老技術重新煥發了生機。隨便你怎麼表述這樣一種現象,但現象本身是實實在在存在的,不管是叫它Web2.0,還是社會化互聯網。」[Keso:老冒給Web2.0澆了一桶冷水]
-「我覺得最有價值的一個是,web應用的數據格式開始逐漸出現了交換「標准」...這些標准...更加容易被機器自動化處理...能幫助人更好地過濾和定製化信息。其次,更多的服務將以webservice的形式來提供,...這使得web服務可以被互相集成,從而誕生更多新的服務...人的重要性被提高了。過去web更多注重在信息提供,而現在的越來越多的應用更加關注人,也就是所謂「社會性」。此外web的可用性改進正在被越來越重視...」[老冒:朝web2.0潑點冷水]
-「我認為Webx.x是人們為了區別不同時代Web的發展而使用的,而這些概念也是經過歸納出來的結果。抓住對方向,如Wikipedia中所提到的朝向互動及社會網路的方向發展,不論應用何種技術,只要能達到目的都是很好的。甚至作為一般的使用者,都可以不去理會Webx.x的討論,因為我們都已經在使用這些技術或網站了。」[圖書館觀點:Web2.0]
-「RSS逐漸成為在線內容提供服務的標准發行平台。Blog以及user-generated內容的興起。MyYahoo提供的RSS整合型服務。同時提出了值得密切關注的一些發展中領域,其中包括搜索技術,個性化,User-Generated內容(包括blog,評論,圖像和聲音),音樂,短視頻和Accessibility(易訪問性)」[Owen:MaryMeeker新作-關於DigitalWorld的發展報告的摘取]
-「我們談論的Web2.0帶給我們的是一種可讀寫的網路,這種可讀寫的網路表現於用戶是一種雙通道的交流模式,也就是說網頁與用戶之間的互動關系由傳統的「Push」模式演變成雙向交流的「Two-WayCommunication」的模式。而對於Web服務的開發者來說,Web2.0帶來的理念是服務的親和力,可操作性,用戶體驗以及可用性。」[Owen:BaCKpACK-體驗可讀寫的Web服務]
-「web2.0是一種可以被分發的信息概述,web文檔被格式化成了web數據。我們不會再看到不同舊地信息,現在我們所注意到是一種聚合、再混合內容的工具。」[songzhen:也說Web2.0的翻譯]
-「從這些應用中可以看到:如果基於傳統的HTML,同樣的功能實現將變得非常復雜和不穩定,數據的再生產和交換成本是很高的。所以:RSS這個標准最終要的貢獻就是使得互聯網的大部分網站變得可編程:類似的例子還有Blog中的:TrackBackPing等機制,這些機制都是依賴XML/RPC實現的。當初為Lucene設計一個RSS/XML的介面也是為了這個初衷,它使得全文檢索服務可以輕松的嵌入到各種應用中,通過關鍵詞將各種內容之間實現更豐富的關聯(WellReferenced)。」[車東:RSS,簡單協議使得互聯網可編程]
-「聚合的可能性以及如何更好地聚合(通常來說,更好的聚合應該基於個人知識管理和人際關系管理)很顯然應該成為新一代或者說web2.0架構的核心之一。還有,你會重新發現,恰好是分散帶動了聚合,聚合促進了分散,通過聚合的思維,互聯網的網路狀變得越來越豐富和密集,web2.0就變得越來越有趣味,它將web1.0時代的碩大節點即門戶網站不斷消解,去努力創造一個更加和諧的自然網路圖譜。」[Horse:rss,聚合的無數可能]
-「新的web2.0網站都依賴於用戶參與、用戶主導、用戶建設」。[Horse:Web2.0這個詞]
-Keso:Web1.0與Web2.0的區別
-「表面上看,Bloglines取代了門戶,成為一個新的中心,但這里有一個重大的區別。門戶是只讀的,它帶有某種鎖定的性質。你可以離開門戶,但你無法帶走門戶的內容。Bloglines則完全不同,你覺得它好用,就會繼續使用,有一天你不再喜歡Bloglines,你完全可以導出你的OPML,到另一個RSS訂閱網站,或者乾脆用客戶端軟體瀏覽同樣的內容。所以,像Bloglines這樣的網站,是可寫的,你可以導入,也可以導出。就像你對信息擁有選擇權,對服務提供商也同樣擁有選擇權,沒有人可以鎖定你,主動權在你自己手上。」[Keso:再說信息選擇權]
-「Flickr、del.icio.us、Bloglines等Web2.0服務,通過開放API獲得了很多有趣、有用的想法,並藉助外部的力量,讓用戶獲得了更好的體驗。更多大公司也加入到開放API的潮流中,Google、Yahoo!、Amazon、Skype。Google桌面搜索今年3月才開放API,很快就產生了大量的創造,大大擴充了可搜索的文件格式。」[Keso:開放API]
-「歸納:web1.0天天談門戶,web2.0談個人化;web1.0談內容,web2.0談應用;web1.0商業模式,web2.0談服務;web1.0談密閉、大而全,web2.0大家談開放、談聯合;web1.0網站中心化,web2.0談個人中心化;web1.0一對一,web2.0談社會性網路;web1.0不知道你是狗,web2.0你去年夏天幹了什麼我一清二楚甚至想要干什麼呢。。。」[van_wuchanghua:發現了N.HOOLYWOOD,我還知道你今年夏天要干什麼]
-「我認為Web2.0有下面幾個方面的特性:個性化的傳播方式.讀與寫並存的表達方式.社會化的聯合方式.標准化的創作方式.便捷化的體驗方式.高密度的媒體方式.」[飛戈:Web2.0與未來的網路]
-「用RAILS寫的網站帶有典型的讀寫網路的特徵:RAILS創建的三個架構中的ACTIVERECORD這個模塊中,如果你讀讀它最重要的基類ActiveRecord::Base,你會發現有CREAT,EDIT,SAVE,DESTROY這些方法已經天然包含在內了,這讓實現一個資料庫的CRUDS行為變得如此簡單。由於這些類的方法直接和網頁的名稱映射到一起,這使得網頁本身就像一個可以編緝的資料庫的數據項。」[Blogdriver:RUBYONRAILS,wEB2.0世界新生的創造力]
-「Greasemonkey一定名列前茅。這個通過UserScript就能修改任何網頁輸出效果的插件極大的提高了用戶閱讀的自主性,一推出就引起了轟動,同時也引來了不少爭議。」[Webleon:platypus,完全可寫的互聯網]
-「Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是單純的「讀」向「寫」、「共同建設」發展;從基本構成單元上,是由「網頁」向「發表/記錄的信息」發展;從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;運行機制上,由「ClientServer」向「WebServices」轉變;作者由程序員等專業人士向全部普通用戶發展;應用上由初級的「滑稽」的應用向全面大量應用發展。」[Don:Web2.0概念闡釋]
Web2.0階段的一個重要特徵是開放,和Web初期的開放有很大不同,有以下幾種突出的表現:
內容方面。
-內容的創作共用授權。它的廣譜和可選擇性,讓它具有了足夠的生命力。CC先是在網志圈中廣泛採用,後來許多商業公司也紛紛採用CC方式(比如BBC);先是文本世界採用,後來逐漸推廣到了多媒體世界,比如音頻、視頻、Flash動畫等等。一場自由的文化(freeculture)運動在各個方面悄然鋪開。
-內容來源方面的開放。和早期的Web階段相比,由於使用相關設備的成本降低,利用相關技術的門檻減低,人們可以自由生產並發布各種內容,比如文本信息,比如語音記錄,比如視頻錄制等。信息的生產和傳播不再僅僅是商業資本或者技術精英的特權。在Web的新階段,原來在商業、技術與大眾之間的信息生產和傳播的落差被削平。消除信息壟斷和去中心化已經成為可能。不僅如此,信息的生產和消費的模式也發生了變化,從原來的生產/消費的對立,變成了參與式的信息集市。
Web主體方面。
-商業網站也漸漸採取了開放的、參與的模式。除了內容上的CC授權出現之外。原來並不外露的內容,也隨著blog、podcasting等的興盛而對外開放。一些網站還在技術層面開放,比如開放源代碼,比如開放APIs(編程介面),讓自己成為一個平台,讓用戶可以參與衍生產品的創造,用戶本身也是產品的生產者。不僅是內容、技術層面,在鼓勵用戶的參與上,也有相應的開放出現,比如一些新聞網站的RSS源的輸出、引用通告(trackback)功能的採納、blogthis便利的提供,無一不是讓用戶參與到內容生產、傳播的各個環節。
-個人信息層面的開放。有開放,才有交流,才有社會行為和形態產生。個人內容的開放是與一類Web2.0服務的興起有關。它涵蓋了內容(文本、聲音、影像、視頻)、關系、行為等等。