㈠ 課件的腳本應該怎樣製作
怎麼設計課件腳本?
目前課件已廣泛應用到我們的教學中,廣大教師對課件並不陌生,但在課件製作過程中忽略了一個關鍵問題——腳本,腳本是製作課件的前提,就像一部影片需要有一個劇本,那麼你想要製作課件,首先就要先有腳本。作為教師的我們,並不要求人人都能做出精美的課件,但至少自己要會設計課件的腳本,通過腳本,能把自己的想法與課件的製作者進行溝通,從而使課件達到你最初的設想。即使你自己製作課件,也能做到綜觀全局,有的放矢,減少重復勞動。所以說,我們可以不會做課件,但決不能不會寫課件腳本,那腳本到底有什麼樣的作用呢?怎樣寫腳本呢?寫腳本應注意哪些問題呢?
現在,我就根據自己的一些體會,以及自己在這方面的一些嘗試和實踐,談談多媒體課件腳本的設計,以作拋磚引玉的目的。
一、為什麼要設計腳本,腳本與課件有什麼關系。
要製作出方便、實用、效果好的課件,除了要有較好的製作技術外,關鍵在於創意,即根據教學內容和教學要求,設計出符合教學規律,能激發學生興趣,能揭示教學重點或難點的課件。而腳本正是創意的體現,是創意的初級表達。編寫腳本的目的之一是為了指導製作者去進行課件製作,雖然我們有關於整堂課設計的教案,但教案主要是由學科教師按照教學過程的先後順序,將知識內容和呈現方式描述出來的一種形式,它還不能作為課件製作的直接依據。課件製作者對計算機軟體很精通,但不一定了解各個學科內容和教學設計的具體問題,因而設計者必須交給製作者一套製作腳本,以確保其製作時有據可依。
製作腳本對課件的製作有著很重要的意義。高質量的製作腳本是課件開發成功的保障。腳本是溝通課件的構思者和製作者的橋梁,它為課件的技術製作提供了依據。
二、 怎樣設計腳本?
設計腳本是一個連續的工作,在整個過程中,主要要完成以下幾個步驟。
(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題
眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致,與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求我們在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。
選題是指選內容,也就是說,你的這堂課,你選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。不管是哪種類型,我們都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,我們就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。在腳本的設計中,很多教師很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。
一般說來,我們應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。
(二)結合教學內容,選擇課件形式
課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作,目前,存在的多媒體課件的主要形式有:1. 動畫模擬型;2. 圖形變化型;3. 實時控制型;4. 應用題庫型;5. 智能專家型;6. 網上教學型。
各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。在課件運用中,有些教師就因為過多的使用計算機來代替傳統的教學模式,而忽略了直觀的教具、實驗的動手操作和其它電教媒體的使用,所以達不到預期的教學效果,比如課件呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。一節好課,一定是恰當地使用幾種媒體或是幾種媒體的合理組合的一節課,所以在課件的組織形式上,就應利用各媒體的特有優勢服務教學,為學生提供多樣的外部刺激,激發學生的學習興趣,最大限度的提高學習效率。所以在設計腳本的過程中應充分考慮課件形式的合理運用。
(三)設計課件內容和操作過程
課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。
其主要內容主要包括兩方面:
(1)課件呈現的內容
①具體內容
課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:
文字信息:標題、文本
音頻信息:背景音樂和以及解說詞
視頻信息:動畫或錄像
這些是整個課件的主角,我們要進行精心選擇,我們的依據便是你的教學設想,選擇這些內容的時候,我們一定牢記自己的教學目標和整堂課的設想,時時想到我需要什麼,學生需要什麼,而不是課件需要什麼。
為了使課件達到我們的設想,我們還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。
②組織形式
在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,我們也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。當然,對於點型的課件來說,我們只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。
(2)課件的操作過程
課件的操作過程是要在課件內容分析的基礎上,具體到課件流程中具體安排,主要有這三方面的內容:
①屏幕的外觀設計
在這個方面主要考慮整個課件的風格以及各個頁面的元素和布局,在設計課件風格的時候,我們一定要考慮課件的內容,做到內容和形式的密切統一。一般來說,我們在設計腳本是只要把握大概的布局就可以了,至於細節上具體要用什麼顏色搭配什麼顏色,要在課件製作的過程中多次比較才能決定。
②各元素的內部鏈接關系
因為一個課件不可能像流水線一樣是單一方向的(這樣的課件在實際中卻存在多多),因為這樣的課件非常不利於操作,某一環節出錯,就需要從頭開始,顯然,這對於課件操作是很不利的。因此,我們需要對課件內部的各元素之間進行合理的鏈接。在腳本設計時,我們就應該考慮它們之間的隸屬、鏈接關系,這樣,能夠幫助自己理清思路,利於課件製作者的實際製作和課件程序的維護。
③人機交互機制
如果你對課件製作有一定的了解,那麼我想對這個內容肯定很熟悉。人機交互方式因不同的軟體方式也不同,但一般都有按鈕交互,熱區交互,等待等方式,在設計腳本時,應根據你的實際需要考慮選擇適當的方式。
(四)撰寫課件腳本。
撰寫課件腳本的過程,實際上是把我們在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。
俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。
三、 設計腳本的過程中要注意哪些問題?
一個精美的課件必定有一個優秀的腳本,蹩腳的腳本再高明的製作者製作出來的也只能是劣質的課件。我們在腳本設計時主要注意以下幾個問題:
1、腳本不是教案。
在我接觸的一些腳本中,很多是教案式的,也就是在他設計的腳本中,所描述的過程就是整堂課的過程,看起來似乎很完整,很具體,其實,這並不利於課件製作者製作課件,因為他需要的不是課的內容與過程,而是課件的具體操作過程。
2、腳本變成簡單的資料堆積。
在這種類型的腳本中,在文科中比較常見,在這種類型的腳本中,幾乎全都是課件所需的材料,而關於這些材料的組織以及它們如何出現或哪裡出現卻很少。這種腳本對於課件製作也是沒有多少價值的。
3、多多和課件製作者溝通。
腳本的設計是一個連續的過程,不是一次就能解決的,需要你不斷的和課件製作者溝通,了解製作軟體的優勢和劣勢,並積極聽取製作者的意見(因為製作者有多次製作的經驗,在某些方面有獨特的見解),甚至在課件製作的過程中也應該不斷的優化腳本的質量。
4、盡量熟悉課件製作者所用的軟體
高質量的製作腳本是課件開發成功的保障,它為課件的技術製作提供了依據。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用,因為我們的最終目的是把課件應用與課堂,提高教學質量與效益,全面提高學生的素質,促進應試教育向素質教育轉變。
㈡ 寫BlueStacks安卓模擬器腳本的一般步驟
寫BlueStacks安卓模擬器腳本的一般步驟,其實BlueStacks安卓模擬器腳本不是很難,只要跟下面步驟來,一步一步走,就學了。BlueStacks安卓模擬器腳本很多都是一種模型的,只要你學了都可以了。
寫BlueStacks安卓模擬器腳本的一般步驟:
第一步:搞清楚哪些操作可以映射到鍵盤並合理分配按鍵
並不是所有的操作都可以映射到鍵盤,比如微信游戲《打飛機》,飛機不停地移動,這個就只能用滑鼠操作;也不一定要把能映射到鍵盤的操作全部編寫腳本映射,很多情況下,用鍵盤和滑鼠共同操作一個游戲更為方便。
第二步:使用模板改寫腳本更輕松
以下是一個BS腳本模板,包括了所有的腳本動作,編寫腳本時只需把沒用的東西刪除,改寫一下游戲名、按鍵和坐標即可,不容易出錯。
BS腳本模板:
#游戲名
[Origin]
Author=
fastmao
Rating=
4.0
[Keys]
A
=
Tap
A
=
Tap
(40,40)
A
=
Swipe
Up
A
=
Swipe
Down
A
=
Swipe
Left
A
=
Swipe
Right
A
=
Swipe
Right
(40,40)
A
=
Swipe
Left
(40,40)
A
=
Swipe
Up
(40,40)
A
=
Swipe
Down
(40,40)
Left
=
Tilt
Absolute
(0,-40)
Return
Right
=
Tilt
Absolute
(0,40)
Return
Up
=
Tilt
Absolute
(40,0)
Return
Down
=
Tilt
Absolute
(-40,0)
Return
第三步:截取游戲圖片獲取坐標
這個在本人的BS教程經驗里有詳細說明。
第四步:把文本保存為cfg文件,注意把文件名改一下。
㈢ 自動化測試腳本開發的主要步驟
1、通過某些方式定位到我們要執行的對象、目標( Target)
2、對這個對象進行什麼操作(command)
3、通過操作對定位到的元素賦值(value)
4、添加斷言操作
㈣ 編寫shell腳本的基本步驟是什麼
shell腳本只是命令操作的集合。就是把你手動交互輸入的命令放在一個文件里,自動依次執行。
步驟大約如下:
1. 在行首指定shell腳本的解析器,如 #!/bin/bash
2. 接著依次每行輸入shell的操作命令
3. 輸入完畢後,給文件設置可執行許可權並運行。
㈤ 按鍵精靈如何使用如何用按鍵精靈做腳本
打開「xx瀏覽器」軟體,打開瀏覽器之後,下載「按鍵精靈」軟體,下載好「按鍵精靈」之後,面對製作腳本為導向,下載好「按鍵精靈」之後,面對製作腳本為導向,需要進行以下步驟操作:立即體驗-快速引導-第一次寫腳本-滑鼠左鍵連點然後提示著做完就好了。
㈥ 快客引流腳本操作步驟
首先你電腦下載模擬器,下載好腳本和APP啟動腳本就行了,我用快客引流腳本就是這樣操作的,給你幾點建議吧!
1、先准備一台I7的電腦。
2、用夜神模擬器不卡,內存小。
3、全自動的,效率高。
4、話術可以多向同行請教。
以上4點希望可以幫到你,望採納,謝謝!
㈦ 腳本軟體如何製作
按鍵精靈》是一款老牌的「模擬滑鼠鍵盤動作」的軟體,在業界盛名已久。在網上搜索它的名字,你會發現成堆的關於這款軟體的教程、介紹,並有相關的論壇專供機友討論交流。這款軟體的主要功能是:代替雙手,為你執行一系列的點擊操作。
甚至還可以在這款軟體上進行編程製作腳本,不用擔心的是《按鍵精靈》為你提供了簡單上手的腳本製作教學。讓你在網路游戲、處理文檔、文件搜索等方面都有著不錯的輔助作用。按鍵精靈創立於2001年,擁有手機和PC版兩種模式,一直存活到現在,口碑一直不錯。
應用類型:腳本輔助
狂點神器
◎ 在「點一點」中增加「連點器」,你便可以在手機屏幕上指點的任何一個地點進行瘋狂的點擊。把定點陣圖標移動到某個位置,設置好每間隔幾秒點擊多少下,然後開始運行就好了。不過需要提醒的一點是:若是極短短時間內設置大量的點擊次數,運行之後你的手機可能會崩潰卡死,因此請不要玩火。
錄制你的屏幕操作
◎《按鍵精靈》有一項「錄制」功能,這可不是什麼錄屏簡單記錄影像,而是將你在手機上的每一個操作點擊記錄下來,結束後你再運行它,《按鍵精靈》便會一摸一樣按照你曾經的操作再執行一遍,這也算是一個非編程的腳本,能幫你重復一些機械的操作。
掛機神器
◎ 擁有《部落沖突》、《火影忍者》、《王者榮耀》等大量游戲的掛機腳本。理論上是通過事先錄制好的游戲輔助腳本,在運行游戲軟體時軟體不停地在屏幕上點來點去(模仿游戲的真實操作過程),以達到掛機的目的。不過經常使用此類軟體的朋友應該清楚,在游戲掛機過程中並不能為你打勝仗,也就是刷刷經驗
㈧ 腳本的製作有哪些步驟
按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,就要先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。
㈨ ppt課件腳本的寫法
首先是整個課件主要內容的一個思路展示。 其次腳本,就是思路、線索。
最後包括:課件主題、教學目標、教學思想、教學內容、教學重難點、教學對象、教學時間、教 學工具、教學過程、所有整個課堂的設計。
注意事項:
不要面面俱到;講求簡、精、順、明;注意學生的主體性及激發學生的創新意識。
(9)腳本實操步驟有哪些擴展閱讀:
腳本的設計:
(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題。
眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致。
與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。
選題是指選內容,也就是說,堂課選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。
不管是哪種類型,都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。
在腳本的設計中,很多很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。
一般說來,應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。
(二)結合教學內容,選擇課件形式。
課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作。
各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。
當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。
(三)設計課件內容和操作過程。
課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。
包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。
其主要內容主要包括兩方面:
(1)課件呈現的內容。
課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:
文字信息:標題、文本。
音頻信息:背景音樂和以及解說詞。
視頻信息:動畫或錄像。
為了使課件達到需要的設想,還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。
對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。
在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。
一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。
當然,對於點型的課件來說,只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。
(四)撰寫課件腳本。
撰寫課件腳本的過程,實際上是把在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。 這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。
俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。
㈩ 按鍵精靈怎麼設置腳本 誰能給個詳細教程
如何使用按鍵精靈?(使用步驟) 使用步驟如下: 1. 製作腳本:按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。 2.選擇有效的窗口:建議您選擇「對所有窗口有效」。如果您只需要腳本當某個窗口在前台時有效,請選擇窗口名稱,比如「龍族」 3.讓需要執行的腳本「有效」,只有「有效」一欄中勾中的腳本才會執行。 4.進入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟體) ,在需要使用腳本的時候按下腳本的「快捷鍵」,按鍵精靈就會忠實的為您工作了。 按鍵精靈主界面 圖:主界面及功能按鈕 主界面功能簡介: 增加:增加一個新的腳本。 修改:修改當前選中的腳本。 刪除:刪除當前選中的腳本,可以同時選中多個腳本進行刪除。 錄制:錄制新的腳本,新手製作腳本首選功能。 上傳:將當前腳本上傳至按鍵精靈網站,與他人進行交流。 全部有效/無效:讓所有腳本有效或者無效。 注冊:注冊按鍵精靈,使用正版軟體。 幫助:查看用戶幫助手冊。 圖:錄制功能 錄制功能簡介: 強烈推薦的功能!能夠忠實記錄您的動作,並在腳本執行時回放,新手也可隨心所欲製作腳本。按下ScrollLock鍵就可以開始錄制,再次按下就可停止錄制,最後保存即可。如果您需要按鍵精靈忠實的記錄滑鼠移動軌跡,在後面的「記錄滑鼠移動軌跡」前面打個勾就可以了。錄制過程中可以隨便移動錄制工具條,不會對您錄制的動作產生任何影響。 圖:上傳腳本 上傳腳本功能簡介: 在主界面選擇一個腳本,點擊「上傳」按鈕就可以進入上傳腳本界面。 您可以將自己比較得意的腳本上傳到我們的伺服器。在您的腳本上傳成功之後,我們將會進行人工審核。不錯的腳本都會被我們推薦給其他玩家共同學習。 上傳時按鍵精靈會自動填寫一些信息。請您在「腳本說明」里寫上腳本的用途、製作思路等你認為對其他人有幫助的信息。沒有說明或者說明不清楚的腳本將無法獲得推薦。:-) 腳本編輯器 圖:腳本編輯器界面 腳本編輯器使用說明: 在動作選擇區選擇動作,插入右邊的腳本內容區即可。腳本支持粘貼、復制、移動、刪除等操作。 腳本編寫完畢之後,在腳本設置區進行一些必要的設置,點擊「保存腳本」 ,就可保存當前製作的腳本,點擊右上角的X符號可以關閉編輯器返回主界面。 注意:我們默認的終止熱鍵是「F12」 ,目前所有的腳本使用同一個終止熱鍵,也就是按下一個終止熱鍵之後,所有的腳本就會停止運行。 圖:腳本調試功能 腳本調試功能簡介: 腳本調試功能允許您隨時觀察腳本的執行順序,也可以隨意暫停/繼續腳本的運行,方便查找腳本錯誤。當您點擊「執行」後,腳本將會開始執行,同時記錄下每一步執行了哪條動作(語句),您可以隨時按「暫停」熱鍵暫時中止腳本執行,然後點擊「語句編號」立刻查看,看完以後可以隨時讓腳本從中斷處恢復執行。 執行熱鍵: ScrollLock 暫停熱鍵:Pause 停止熱鍵:ScrollLock 圖: 抓點界面 抓點功能簡介: 用戶可以抓取20個坐標點以及相應坐標點的顏色。抓點熱鍵包括數字鍵0到9,以及數字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得滑鼠當前所在位置的坐標和顏色,以備製作腳本時使用。 偏移抓點:當使用偏移抓點時,實際抓到的是滑鼠附近的一點的坐標和顏色(具體抓到的點用一個「瞄準鏡」表示)。這樣可以解決在某些情況下,滑鼠圖標顏色會擋住真實坐標顏色的問題。 按鍵精靈動作介紹 按鍵精靈的所有動作都需要在「動作選擇區」中選定,然後插入「腳本內容區」。按鍵精靈的所有功能也都集中在動作選擇區中。 按鍵精靈提供了豐富的動作供大家選擇,這些動作分為四個大類。分別介紹如下 鍵盤動作: 按鍵動作:模擬鍵盤按下、彈起以及按鍵的動作。可以區分按下狀態和彈起狀態,也就是可以模擬按住一個鍵不放的動作 按鍵組合:模擬按下組合鍵的情況 滑鼠動作: 滑鼠點擊動作:共有7種點擊類型供你選擇,單擊或者雙擊,左鍵或者右鍵,等等。 抓點動作:點擊「抓點」出現抓點界面,內置20個抓點熱鍵可以抓取20個坐標點,足以滿足大部分人的需要 滑鼠移動動作:將滑鼠移動到屏幕上某個預定的坐標點 滑鼠相對移動:將滑鼠相對當前位置進行移動 保存/恢復滑鼠位置:保存當前滑鼠位置、恢復滑鼠位置到最後一次保存的位置 控制動作: 顏色控制動作:如果某一點的顏色符合條件,就執行後面的語句,顏色可以在「抓點」窗口中抓取 循環動作:將腳本反復執行 跳轉動作: 在腳本的某個位置先設置一個「標記」,然後就可以在這里選擇直接跳轉到「標記」處 子程序調用:製作腳本子程序,可以隨時調用 停止腳本運行:停止腳本運行功能 其它動作: 延時:可以讓腳本停頓一段時間再繼續執行 輸入文本:輸入一串文本,支持中文輸入 注釋/標記:你可以給自己的語句加以注釋,同時這些注釋也可以用來作為「跳轉語句」中的「標記」 彈出窗口:彈出窗口顯示窗口提示內容,可以暫停腳本的運行 按鍵精靈腳本編程語句 1.轉移語句:Goto 格式:Goto [標記] 解釋:跳轉到標記的位置 2.注釋或標記語句:Rem 格式:Rem [注釋或標記] 解釋:可以當作標記供跳轉語句使用,也可以當作腳本的注釋使用 3.條件語句:IfColor ... EndIf 條件正 格式: IfColor x y color 0(x、y為桌面橫坐標和縱坐標,color為顏色RGB碼) [語句塊] EndIf 解釋:如果坐標點(x,y)的顏色等於color的數值,則執行語句塊中的內容 條件反 格式: IfColor x y color 1 [語句塊] EndIf 解釋:如果坐標點(x,y)的顏色不等於color的數值,則執行語句塊中的內容 4.循環語句:For ... EndFor 格式: For [循環次數] [語句塊] EndFor 解釋:將語句塊反復執行數次,執行次數由「循環次數」控制 5.延時語句:Delay 格式:Delay [毫秒] 解釋:等待一些時間再執行下一句腳本。 6.游標移動語句:MoveTo、MoveR 格式: 絕對移動:MoveTo x y 解釋:移動滑鼠到(x,y)點 相對移動:MoveR dx dy(dx、dy為正時表示正方向移動,為負即為負方向移動) 解釋:相對當前坐標橫向移動滑鼠x,縱向移動滑鼠y 7.滑鼠控制語句:LeftClick、RightClick、LeftDoubleClick、LeftDown、LeftUp、RightDown、RightUp 格式: 左鍵單擊:LeftClick 1 右鍵單擊:RightClick 1 左鍵雙擊:LeftDoubleClick 1 左鍵按下:LeftDown 1 左鍵彈起:LeftUp 1 右鍵按下:RightDown 1 右鍵彈起:RightUp 1 8.鍵盤按鍵語句:KeyPress、KeyDown、KeyUp 格式: 按鍵:KeyPress code 1(code為鍵盤 ASCII碼) 按住:KeyDown code 1 彈起:KeyUp code 1 9.輸入字元串語句:SayString 格式:SayString [要輸入的字元串] 10.保存/恢復滑鼠位置 格式: 保存滑鼠位置:SaveMousePos 解釋:保存當前滑鼠位置 恢復滑鼠位置:RestoreMousePos 解釋:將滑鼠移動到上一次保存的滑鼠位置 這兩個語句常用於製作網路游戲練功腳本,腳本開始時保存滑鼠位置,腳本結束時恢復滑鼠位置。 11.子程序、子程序調用 格式: Sub [子程序名] [語句塊] Retrun 解釋:將一些語句放在子程序中,可以被反復調用 Gosub [子程序名] 解釋:調用子程序中的語句塊 11.腳本停止運行 格式:EndScript 解釋:完全停止當前腳本的運行。可以用於調試腳本。 12.彈出窗口 格式:MessageBox [窗口顯示內容] 解釋:彈出一個窗口,顯示設置的內容,用戶點擊「確定」 方可繼續運行腳本,可以用於暫停腳本的運行 按鍵精靈是根據你要按的鍵,他自動幫你按 首先你要知道你需要按哪些鍵,和這些鍵的順序 和按每個鍵之間的時間 然後在按鍵精靈裡面編輯腳本 最後設置熱鍵啟動按鍵精靈 它就可以自動的幫你按這些鍵了 而且可以無限循環
參考資料: http://..com/question/10826496.html