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游戏道具数据库设计

发布时间: 2023-06-19 14:32:45

㈠ 常用的关系型数据库有哪些(常用的关系型数据库有哪些各有哪些优点)

Nosql的全称是NotOnlySql,这个概念很早就有人提出。Nosql指的是非关系型数据春贺山库,而我们常用的都是关系型数据库。就像我们常用的mysql,oralce、sqlserver等一样,这些数据库一般用来存储重要信息,应对普通的业务是没有问题的。但是,随着互联网的高速发展,传统的关系型数据库在应付超大规模,超大流量以及高并发的时候力不从心。而就在这个时候,Nosql应运而生。

上面说的是NOSQL的定义.Nosql和关系型数据库的区别,这里我说明一比较重要的区别。

存储格式:关系型数据库是表格式的,存储在表的行和列中。他们之间很容易关联协作存储,提取数据很方便。而Nosql数据库则与其相反,他是组合在一起。通常存储在数据集中,就像文档、键值对或者图结构。举个例子,例如在游戏里面玩家的背包数据,我们都知道一个游戏里面的道具是很多,而且不确定玩家什么时候获取什么道具,这个时候如果想在关系数据库里面存储数据,这个表怎么建立就是一个很大的问题,如果你把所有的道具ID当做表头,那么后续每增加一个道具,就需要修改这张表。如果你的表结构是:

用户ID|道具ID|道具数量|道具特殊属性

那么可以想象一下这张表随着用户的增多会变的多么的庞大。所以这个时候我们就需要一个能直接像操作玩家对象一样的数据库,这里比较代表性的就是mongo,通过这个我们就可以看出nosql数据库更适合存储结构不确定的数据。

存储扩展:这可能是两者之间最大的区别,关系型数据库是纵向扩展,也就是说想要提高处理能力,要使用速度更快的计算机。因为数据存储在关系表中,操作的性能瓶颈可能涉及到多个表,需要通过提升计算机性能来克服。虽然有很大的扩展空间,但是最终会达到纵向扩展的上限。而Nosql数据库是横向扩展的,它的存储天然就是分布式的,可以通过给资源池添加更多的普通数据库服务器来分担负载。

上面的的例子已经说明了这个问题。拍好在现代互联网时代大家都是希望能横线扩展服务。这样付出的代价是最小的。

对于上面关系型数据库和NOSQL数据库的区别其实还有很多。我相信大家在用的都会感觉到。上面列出的只是我感觉区别最大的。

那么NOSQL这么好用,是不是都可以用了呢,显示不是这样,NOSQL对于聚合查询显示不是他的强项。这个时候就需要关系型数据库。我是这样建议,对于结构统一,应该存储于关系型数据库,对于结构不统一的可以存储到NOSQL数据库例如mongo。但是这个不是绝对的,在实际的项目的开发过程中,需要根据的自己的业务,仔细揣摩一下,做好最合适的划分。

常见关系型数据库通常有SQLServer,Mysql,Oracle等。主流的Nosql数据库有Redis,Memcache,MongoDb。大多数的关系型数据库都是付费的并且价格昂贵,成本较大,而Nosql数据库通常都是开源的。在互联网行业用大多也是免费的MYSQL(这里偷笑一下)。

在实际的项目扒中中大家的项目都是如何选择的呢?大家可以关注我,私信或者在评论区留言。

㈡ 怎样设计一个简单的网络游戏数据库

这个,,很难。。要专业的开发数据库 的人来-- - !

㈢ 游戏背包的数据库结构有哪些优点缺点是什么

第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。
第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。
第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。
第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。
第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动!

㈣ 游戏中物品的数据库该怎么设计好

这个不可能完全一样,因为设计上有很多的技巧,有关联度高的,也有低的,怎么可能完全一样呢?只能说,做出来的游戏效果一样。账号表 物品表 仓库表 地图表 商城表 好友表 植物表植物成长规则表 等级规则表 管理员表 日志表 购买记录表简单的可以分为这么几个表,...求采纳