A. 元宇宙的最新概念是什么
今年以来有一个概念火了起来,这个概念就是元宇宙,元宇宙它并不是惊天的东西,实际上最早在1992年的时候,元宇宙的概念就已经出现了:科幻小说《雪崩》中描绘了一个称为元宇宙Metaverse的多人在线虚拟世界,用户以自定义的“化身”Avatar在其中进行活动。主角通过目镜设备看到元宇宙的景象,身处于电脑绘制的虚拟世界,其中灯火辉煌,数百万人在中央大街上穿行。元宇宙的主干道与世界规则由“计算机协会全球多媒体协议组织”制定,开发者需要购买土地的开发许可证,之后便可以在自己的街区构建小街巷,修造楼宇、公园以及各种违背现实物理法则的东西。2018年的时候有一部电影上映,这部电影叫头号玩家也是关于这方面的,因此元宇宙被更多人熟知。
元宇宙什么时候能真正的实现呢?
最近不少社群在炒元宇宙的土地,我觉得为时过早,元宇宙各个方面的技术还不完善,还在发展,可能五到十年的左右这个期间我们才能看到一些基于VR技术这种沉浸感比较强的元宇宙的产品,现在还处于很早期。大概20年左右我们可能能看到那些质量比较高符合元宇宙的基本概念,而像绿洲一样的世界估计30年或者40年看看有没有可能实现。但是元宇宙这个方向或许会成为大趋势,最终未来的人可能会从生到老,元宇宙都成为他们必不可少的一个世界。而对于今天来讲,炒元宇宙的概念还太早,你买了元宇宙里的土地,那么那家公司开发的元宇宙或者说一些区块链的公司很早期的开发出来,这样的产品太早期技术不成熟,你等个两三年或者三五年各个方面的技术成熟的时候,已经有无数人做过实验了,那么那个时候有更强大的公司出来。那个时候融合了各个方面的新技术出来的公司可能更容易获胜,所以说现在出现太早期的,往往就会成为实验品,成为泡沫。炒元宇宙的土地需要有人去使用去买,有应用价值,现在底层技术都还不成熟,你买那个土地卖给谁?只能卖给其他的投机者。说白了就是在炒作,就是在玩儿击鼓传花的游戏,都希望自己不是最后接盘的韭菜。而且元宇宙的土地它还不像我们炒的数字货币一样,元宇宙的土地你必须还要找到会买的人愿意买的人,找到接盘的人才可以,任何事物在最早期的时候风险都是极大的。对于元宇宙里炒土地的现象还是应该多慎重为好。
B. 电影《失控玩家》中有哪些彩蛋
刚刚看完电影,作为半个不资深游戏人,看到了成吨的彩蛋。
1.Grand Theft Auto:ONLINE(Rockstar&Take Two)
《GTA ONLINE》是一款由Rockstar North开发,Rockstar Games发行的动作冒险游戏,为《GTAV》的在线模式。
整个故事的游戏框架就建立在类似GTA Online的开放世界当中,Free City对Liberty City的致敬也不言而喻。在电影中也有原画面放出,大家仔细看。
2.Portal (Valve)
《传送门》是一款由Valve所开发的第一人称平台解谜游戏
从女主拿出传送门枪的时候我就在怀疑,直到最后的橙色蓝色传送门一出才确确实实的坐实了我的猜测。其他答主也有提到,剧中DUDE的言行也很有GladOS的味道。
3.刺客信条:奥德赛 (UBISOFT)
《刺客信条:奥德赛》是一款由育碧魁北克开发,育碧发行的动作冒险游戏,是刺客信条系列的第二十部作品和第十一部主系列作品。
这是我没想到的,电影里卡珊德拉偷屁股(bushi)的画面虽然只有一下,但是我一眼就看出来了。【评论区指正,应该是Alexios,我没看清(。ì _ í。)
4.Far Cry 5 (UBISOFT)
《孤岛惊魂5》是由育碧蒙特利尔、育碧多伦多开发和育碧软件发行的开放世界第一人称动作冒险游戏。
这帧画面在电影中紧接着上文奥德赛的画面,细心观看就能看到开摩托艇上岸撞敌人的画面
5. KONAMI
KONAMI是日本着名的电子游戏制作商,于1969年3月21日在大阪府成立,目前总部设在东京都。主要代表游戏有《魂斗罗》,《心跳回忆》,《寂静岭》,《实况足球》,《合金装备》等。
不得不说导演实在是太懂玩家了,把反派公司名字设置的那么像KOMAMI。
快来和我一起FXXK KONAMI吧(゚д゚)
6.堡垒之夜 (Epic)
《堡垒之夜》是一款由Epic Games开发的在线游戏,提供三种不同的游戏模式:合作射击生存游戏《堡垒之夜:拯救世界》,最多可有四名玩家与类似僵尸的生物战斗,可建造防御工事;免费大逃杀游戏《堡垒之夜 大逃杀》,最多支持100名玩家;《堡垒之夜 创造》,玩家可以自由创建世界和战斗竞技场。
E宝这次钱给的很足(bushi,堡垒之夜在电影中的曝光可谓是最多的。
电影开篇的跳伞玩法,宅男玩家最爱跳的舞蹈都与堡垒之夜息息相关。(你说跳伞与PUBG,APEX相关也没错)抢劫出来后的降落伞也是堡垒之夜同款。
最后决战时刻,Guy用出了堡垒之夜里的Rainbow Smash。
电影在北美上映时,游戏中也提供了特殊任务供玩家解锁DUDE的皮肤。
7.洛克人 (CAPCOM)
《洛克人》(Rockman)是由Capcom开发的系列动作类电子游戏。于1987年发行。
8.吃豆人 (南梦宫)
这个游戏我就不多介绍了。电影开头键盘回家时,就有一盏Inky的灯摆在进门的书架上
Guy营救女主变出的意大利炮就是洛克人的经典武器。
9.半条命2 (Valve)
《半条命2》是Valve公司历时5年开发、花费四千万美元打造的第一人称射击游戏。
同样是决战时,Guy掏出了一把零点能量场牵引器给DUDE来了个隔墙过肩摔。这把武器就出自半条命2
10.星球大战 (Disney)
从安托万和鼠标的对话中,我们听到了维达的名字。而在GUY和DUDE的最终决战里,配合着Star Wars Theme的音乐,他掏出了一把货真价实的光剑。(蓝色的,所以Guy是好人)
11.复仇者联盟全家桶(Disney)
在爱跳舞的宅男家里后面的墙上可以看到死侍,复联三的海报。
最后决战时刻,Guy掏出的美国队长盾牌,变成的绿巨人手臂配合着Chris Evans的文明语言和The Avengers的背景音乐造就了本片最大的笑点(仅代表我个人 ,不喜勿喷 ,并无嘲笑和讽刺的意味 ,如果有哪里语言不当致歉 ,如果有言论冒犯对不起 。)
oh对了,宅男说他要拿灭霸的手套表演响指舞的时候我还在想会不会真的掏出来。
12. HALO (Bungie,微软等)
光环系列,是由Bungie开发,由微软发行的科幻第一人称射击游戏系列。故事发生在“Halo 宇宙”中。这个“宇宙”是由Bungie为这个系列所创造的。
在电影中出现了游戏里经典的天蝎号坦克
13.游戏经典行为
包括但不限于:高延迟时的卡顿撞墙,丢包时的跳帧和FPS游戏中经典的击杀后嘲讽蹲起行为。(是的,说得就是你,彩虹六号玩家)
14.质量效应(Bioware)
质量效应系列是由Bioware公司制作的动作角色扮演游戏系列,游戏计划发售三部,每部间的情节空白将由网上发布的小说补充。
电影中质量效应的贴纸出现在Guy亲吻女主后的镜头,掀开外星人电脑的同时展示了贴在上面的质量效应贴纸。
14.质量效应(Bioware)
质量效应系列是由Bioware公司制作的动作角色扮演游戏系列,游戏计划发售三部,每部间的情节空白将由网上发布的小说补充。
电影中质量效应的贴纸出现在Guy亲吻女主后的镜头,掀开外星人电脑的同时展示了贴在上面的质量效应贴纸。
C. 求头号玩家百度云 中英字幕 最好高清
根据恩斯特·克莱恩的畅销小说改编,故事发生在2044年,环境破坏已经让人类颇为烦躁,游戏公司“绿洲”利用虚拟实境技术与网络游戏的完美结合,为人们提供了避世的心灵港湾。但“绿洲”创始人哈利迪的遗嘱,却为这最后的世外桃源带来了一场巨大的风波。遗嘱宣称,如果谁能在"绿洲"中寻获他设置的彩蛋,就能接手"绿洲"成为新的世界首富,这些彩蛋都隐藏在上世纪80年代的流行文化中。主角韦德·沃兹,作为最普通不过的玩家,也投身到了遗嘱所引发的狂潮之中,然而他发现,若想继承哈利迪的遗产,他不但要和数以亿计的同行展开竞争,还要面临同样觊觎这份财富的大公司的死亡威胁。链接:
D. 元宇宙游戏毁了多少孩子
第一种情况,小孩子在幼年的时候有被抛弃的经历,比如父母离异,或孩子被父母交给别人去带,这样的孩子到了青春期可能会迷上网络。这些孩子小的时候被迫接受了一个他不喜欢的人际环境,在大脑深处隐藏了许多负面的情绪,比如害怕、担心、恐惧、不安全等。随着年龄的增长,他的能力增强了,但是这些负面的情绪并没有从他的脑海中消失,他随时随地都会寻找支持、安全、爱等等。
许多孩子虽然长大了,但是在现实生活中他依然找不到他一直渴望的那种东西。突然有一天,当他走进虚拟的网络世界,发现网络游戏能够满足他这些需求,便如饥似渴地从中索取,就算他知道这不正常也欲罢而不能。
还有一种,就是那些成绩差的孩子。在学校里,成绩差的孩子往往得不到老师的重视,甚至经常挨批评,遇到不太懂孩子心理的老师还会挖苦讽刺,让孩子抬不起头来。可悲的是,这些孩子回到家里,家长也会因为成绩不好,没有好脸色看。这些孩子的情绪持续悲观、低落。这群孩子一旦接触到网络,就会发现在那个虚拟的世界里,可以不管学习,只要你能做好某一件事情,就可以有所成就。所以,他便会到网络里去寻找学校里找不到的那种成就感。
E. 数字王国在业界的地位
每个人的生命中,都曾错失一些美丽,因而我们或多或少在遗憾中诞生了许多梦想,比如在某些时空,和那些曾经的“错失”重新相遇。
幸运的是虚拟世界的技术不断发展,让很多的遗憾可以得以弥补。
所以,在《速度与激情7》当中,我们看到了布莱恩那次完美无缺的告别,而不是有缺陷的落幕,同样我们也见证了邓丽君在周杰伦的演唱会上,用歌声与缅怀者做了一次跨越时空的交汇。正是数字王国足以“以假乱真”的虚拟人技术,让传奇重现,让经典永存。
这一切似乎打破了虚拟与现实的边界,让梦想成真,让情怀永存。
在8月22日,这家好莱坞特效巨头宣布进一步深耕大中华区市场,将其视觉特效、虚拟现实、虚拟人、原创IP四大业务模块充分串联,巩固包含技术研发、内容制作、多渠道分发的“一站式”运营模式,从而构建面向消费级市场的全新虚拟世界——“绿洲”。
“绿洲”援引自史蒂文·斯皮尔伯格的电影《头号玩家》,数字王国的目标也是虚拟世界的“头号玩家”。
虚拟现实风口减退,是务实玩家崛起的契机
客观的说,虚拟现实技术在过去几年经历了风口上几起几落。
此前,美国高盛证券分析认为,VR市场的潜在增长力吸引了众多投资人的目光,相关投资竞争日趋白热化,预计全球VR市场规模将快速增长到2025年的800亿美元。
从2015年起,Facebook、索尼、HTC、微软、谷歌都纷纷加入到虚拟现实市场的争夺当中,虚拟现实能够带来的及时性体验,在医疗、航空、教育等多个行业出现了新的应用。但可惜的是,近几年来,虚拟现实有多突破的领域还是在游戏娱乐,这项技术真正走向行业落地,还有很多的难题需要被攻克。
虚拟现实是一个技术密集型行业,将虚拟现实技术体系分为感知、建模、呈现和交互四个方面,而且每一个方面的技术门槛都非常高,这绝不是一些投资和热钱所能快速催熟的产业。
有意思的是,虚拟现实从风口上跌落,这反而是务实的数字王国,正在通过一系列的跑马圈地,树立在虚拟世界的领先地位的契机。
2015年数字王国收购Immersive Media;2017年9月,与保利资本和弘毅投资合作,成立数字王国空间,开拓VR线下消费体验;2018年3月14日与德国电信宣布进一步拓展当前合作关系,携手打造Magenta VR应用程序,并通过授权的方式丰富内容库及广播级制作服务;直到以2.4亿元收购有技术、硬件的3Glasses让数字王国完成了VR业务布局的关键一环。
在完成这一系列布局后,数字王国在VR上已经可以覆盖内容+硬件+渠道的全产业链闭环,虚拟世界的头号玩家,也终于可以发出震撼世界的这一声呐喊,王者归来。
从特效技术到VR再到虚拟人,数字王国正一步步蜕变
和很多这个领域的创业公司不同,数字王国其实是一家历史悠久的企业。它是世界顶级的特效制作公司,创建于1993年,由好莱坞导演詹姆斯·卡梅隆在拍摄《泰坦尼克号》时亲自设立。
2018年已经是数字王国成立的第25个年头。在这25年的历程当中,数字王国曾为包括《泰坦尼克号》、《钢铁侠3》、《变形金刚》系列、《速度与激情》系列、《头号玩家》、《复仇者联盟3:无限战争》等百部好莱坞大片提供特效服务。国内的电影市场中,最近姜文的新作《邪不压正》、热映喜剧《西虹市首富》也使用了数字王国的视觉特效技术。
因为站在特效技术的前沿,公司的美术团队获得了多次大奖,比如奥斯卡金像奖、克里奥国际广告奖、英国电影和电视艺术学院奖以及戛纳金狮奖等,总共获得了超过 100 个国际大奖。
特效技术的领先,代表了内容端的强势,也由此构成了数字王国在虚拟世界的地位。数字王国CEO兼执行董事谢安表示,从90年末数字王国就使用了3D建模,数据库中有几万个素材资源,建立在原本的技术积累上,数字王国做VR产业有着天然的DNA。因此,VR也相应成为数字王国未来发展的核心战略方向。
数字王国一直有一个“绿洲”梦。就是让沉浸式体验从企业级走向消费级。所以,数字王国宣布了一项与美图的战略合作。我们知道,美图魔镜已现身全球16个国家和地区的22个DFS免税店,美图利用AI技术帮助用户虚拟试妆和智能推荐妆容,现在有了数字王国的虚拟人技术,每个用户将能拥有精细化到电影级的影像水平,并基于这个虚拟形象获得现实的妆发推荐、身材管理、服饰搭配等建议,从“虚拟变美”实现“现实变美”。
数字王国和美图合作,将致力打造适用于消费者市场的虚拟偶像IP及个人专属数字化身,让用户突破时空及地域界限,畅游在兼具社交与娱乐属性的“绿洲”中。这就是一个典型的通过虚拟人技术赋能场景化应用的案例相信在未来,数字王国还会进一步扩大生态的覆盖,让更多的产品和应用利用虚拟人技术满足更多消费者的体验需求。
虚拟世界的头号玩家,数字王国不虚此名
事实上,虚拟现实的产业链是很长的,任何一家公司能够做好一个点已经难能可贵,但数字王国要做虚拟世界的头号玩家,就必须要做到更多。
首先在内容端,这一只是数字王国的核心竞争力。比如其原创VR影片《微观巨兽》登陆圣丹斯电影节,成为首部且唯一入选“New Frontier”展映单元的中国内地原创作品;与环球电影娱乐集团旗下“UniversalBrand Development”合作的首部VR历险作品《战神金刚VR战记》,获得第45届日间艾美奖“杰出媒体互动”奖提名。这些精品内容,都反映了数字王国对VR内容的精雕细琢。
其次,在产品端。数字王国对3Glasses的战略收购,补齐了数字王国在VR产品战略中的最后一环。3Glasses将依托在VR领域的技术沉淀、硬件实力和内容平台,成为数字王国缔造 “绿洲生态” 的硬件入口及虚拟现实连接者。
第三,在渠道端,数字王国已在全国多个城市开设40余家VR影厅,并计划于2018年逐步建立120家体验中心和1000个体验点。而面向影视市场,数字王国与世像传媒将延续深度战略合作。专注以独家IP为前提,针对内容制作和发行环节进行投资、视觉特效和VR技术以及渠道的互补,从而建立完善的影视内容运营模式。
不难发现,数字王国已经围绕视觉特效(Visual Effects,VFX)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)、虚拟人(Virtual Human,VH)、影视内容投资这四大领域的开拓部署,打造了“内容+硬件+渠道”的全产业链闭环,这样的板块部署加生态组合的确称得上是虚拟世界的“头号玩家”。
F. 那些年科幻电影里的黑科技有哪些成为了现实
电影中的2001与现实中的1969
无论是光怪陆离的的星际穿越,还是颓垣败井的废土世界,科幻电影架空的时空,一直在努力营造距离感和割裂感拉长时间维度,将观众迅速带入科幻世界。不过,正如火爆的《头号玩家》,科幻电影的最大价值在于天马行空描绘出可以跨越银幕的硬核科幻,人工智能,作为硬科幻电影的宠儿,充当了填补观众探寻未来意义心理沟壑的润滑剂。
自1965年正式提出人工智能算起,50多年,AI在好莱坞电影和现实中都取得了长足进步。尤其是大银幕上,以梦工厂为代表的电影制作公司,塑造了无数出神入化的AI形象,成为普罗大众对科技崇拜的源泉所在,满足了人类对未知生活方式的向往。
一定程度上,科幻电影也成为科技行业的启蒙者,移动电话之父马丁库帕就承认,他发明第一台移动电话正是受了《星际迷航》中“通讯器”(communicator)的启发。正如迪斯尼动画电影中,总会有一个捧哏的话唠动物角色,人工智能机器人也是科幻电影的标配。伴随着电影塑造的经典AI根深蒂固形象,人工智能被视为下一个从银幕上走出来的科技。
《星际迷航》中的通讯器
电影2001年:人工智能飞船迈向木星
现实1969年:登月飞船算力不如手机
1968年一部被誉为““现代科幻电影技术的里程碑”的电影横空出世,这就是《2001漫游太空》,电影将未来锁定在了33年后的2001年,“发现一号”太空飞船向木星进发执行太空任务。除了飞行员和宇航员,还有一台具有人工智能、掌控飞船的电脑哈尔9000,哈尔9000被设定为一个永远不需要关机,从不出错的人工智能形象,它可以用自然语言沟通,带有人类情感和趋利避害的生物属性。
哈尔9000(图片引自网络)
哈尔的声音温和友善,让人产生发自内心的暖意,在茫茫太空孤独旅行,它也成为了人类最好的交流伙伴。
影片大篇幅展示了2001年人工智能哈尔与人类的互动,比如与鲍曼下国际象棋并轻松赢了对方。它可以毫无障碍的理解人类的语言和情感,甚至能够在人类躲着自己谈话的时候,读出唇语。在得知自己会被强行关机之后,哈尔还能够作出先发制人的反应。最终,在杀死三位宇航员之后,哈尔被男主拔出了记忆板。
哈尔与人类下国际象棋(图片引自网络)
这部电影展现了人们对2001年的畅想,尽管我们距离“未来”已经过去17年,人类仍未实现随心所欲的漫游太空,但当时一些接近想象力巅峰的预测已经实现。比如电影出现的iPad、视频通话的雏型已经普遍使用,甚至iPod的名字都源于电影维修小飞船的名字Pod。
视频通话(图片引自网络)
电影中iPad的原型(图片引自网络)
而哈尔作为人工智能的雏型也给我们留下了深刻的印象,包括Siri在内的现有语音助手都是对哈尔的一脉相承。
值得一提的是,影片在上映几个月后,阿波罗11号登陆月球;26年以后的1997年,IBM深蓝超级计算机打败世界排名第一的国际象棋选手加里卡斯帕罗夫,让深埋电影中的隐喻变为现实。
NASA登月导航计算机算力综合不如手机(图片引自NASA)
《2001漫游太空》寄托了人类开拓星球的思潮,但1968年的现实是,即便登月用的导航计算机主频也只有2.048MHz,所有登月电脑的性能加起来都不如现在一部手机的运算能力,更不用谈人工智能所需要的强大算力和海量数据的支撑。
80年代到90年代的很多电影很少有揉入硬科幻的人工智能形象展现,无论是斯皮尔伯格的《人工智能》还是《机械公敌》、《月球》、《银河系漫游指南》AI 机器人 Marvin,电影更多的是披着科幻外衣去对人性复杂的探讨,鲜有以科技或科学猜想推动情节。
电影《人工智能》(图片引自网络)
集中在2013年到2014年上映的几部电影,开始继续从硬科幻的角度探讨人工智能,与此前天马行空的机器人相比,这些人工智能形象更加超前,但也更加接近现实。
电影中的2025与现实中的2016
电影2025年:手机女友成为现实
现实2016年:语音识别与人类打平
《星际穿越》大量展示了虫洞、黑洞、多维空间以及广袤的星际旅行场景,诺兰导演甚至邀请到了天体物理领域的顶尖大牛基普索恩担任影片的科学顾问,保证了影片科幻属性足够硬。TARS作为智能机器人的出现带给观众很多亮眼之处。
《星际穿越》中的智能机器人(图片引自互联网)
在电影中,TARS会说话能思考,甚至能够麻溜利索的变形在滔天巨浪扑来之前拯救安妮海瑟薇。在解密引力之谜甚至在五维空间里,TARS都以恪尽职守的高级助理形象出现,高效完成任务指令,可以说缺少TARS,人类的智慧无法完成这项艰巨的太空任务。而重建TARS时,那个幽默度的桥段让冰冷的机器形象多了一份人性。
《星际穿越》中的智能机器人(图片引自互联网)
观众偏爱TARS,更多在于,相比于无所不能的机器人,TARS没有被设定为拟人形象,不锈钢拼接起来的外观更符合人类世界设定下的工业产品,与现实更接近。
而约翰尼德普在《超验骇客》的人工智能突破就显得惊世骇俗,你能想象有一天你的躯体死去精神意识却被保留在互联网上,而且可以无所不能,《超验骇客》打造的一流的科幻概念超越了很多硬科幻设定的范畴,将我们能想象到的人工智能进一步升级,以去实体化的虚拟形态存在。
电影《超验骇客》(图片引自互联网)
在电影中,生化形态的人工智能高概念让德普无所不能,与此同时去中心化的生存方式让他无处不在,如同正在火热的区块链,这种繁衍形态让传统势力很难通过拔电源将其消灭。
电影《超验骇客》(图片引自互联网)
如果说《星际穿越》和《超验骇客》还距离我们认为的人工智能太远,电影《Her》所打造的智能环境简直是死宅单身狗的天堂。故事发生在17年以后的2025年,内向宅男西奥多托姆布里遭遇分手后,寻求一款叫做OS1的智能操作系统聊以慰藉,操作系统化身为一名叫做萨曼莎的“女性”(斯嘉丽约翰逊声),她风趣幽默又善解人意,她学习和进化的速度让西奥多感到不可思议,甚至能够帮助以写情书为本职工作的男主检查拼写和语法。
电影《Her》(图片引自网络)
萨曼莎脱胎于类似苹果HomePod/亚马逊Echo这样的智能音响,以机器人女友的形象对外展示,并以卡片机的终端对外销售。OS1所代表的人工智能比17年前的智能音响有了长足的进步,它所有的交互通过自然语言完成,背后有一套完成的养成逻辑,依靠语音、图像识别和神经网络算法,能够与用户沟通迅速成长,并依靠与数千名用户“谈恋爱”不断进化,达成完美情侣,可以说这一形象几乎满足了人类对未来智能伴侣的所有想象。无疑,在众多人工智能形象中,OS1更接近我们真实生活。
OS1帮助男主检查语法和错别字(图片引自网络)
值得一提的是,法国计算机科学家 Pierre 受电影中 AI 作音乐的启发,研制了一款先进的能作曲的 AI —— Avia,不仅所作曲子出了专辑,应用到重要庆典、NVIDIA GTC 2017中,而且 Avia 还成了国际作曲家。
OS1的终端形态更像目前的智能手机(图片引自网络)
这是观众的反馈,同时也有这足够牢固的现实基础。OS1有着足够强大的算法和硬件配套,与现实生活中的智能音箱相同的交互逻辑和演化路线,增强了用户的认同感。
从亚马逊Echo到OS1还有17年的路要走。
单拿语音识别来说,从1952年贝尔实验室研制了第一个可十个英文数字的特定人语音增强系统一Audry系统,到2016年微软发表论文称语音识别上的技术已经高于专业的人工速记员,达到了与人类同等交流对话的水平,中间走了64年。这背后涉及到的卷积神经网络及LSTM神经网络,以及自由格人机界面听觉训练虽非易事,但我们有理由相信17年以后的Echo就是OS1的原型机。
从2001年走到2025年,科幻电影所塑造的人工智能形象愈发保守,好莱坞电影开始通过与现实接轨的方式应对观众的审美疲劳。对应到现实世界,人类的人工智能则来到了一个集中爆发的阶段。在看过了无数个哈尔、Marvin、TARS之后,我们也正在按照电影中的酷炫思路打造活生生的人工智能。
比如AlphaGo,它是第一个击败人类职业围棋选手、第一个战胜围棋世界冠军的人工智能程序,和IBM的深蓝超级电脑有着同样举足轻重的意义,意味着人工智能的时代从电影银幕走到现实中来。
人工智能对弈围棋(图片引自谷歌)
Google的AI法宝还不止有AlphaGo,引入NMT神经网络的Google翻译、会主动管理照片的Google Photo、像OS1跟你聊天的Google Allo、语音助手Google Assistant以及更帮你看到东西的Google Lens都是Google组装一款超级人工智能终端的模块化产品。
而这一切模块化产品都可以组装在一款智能手机上,尤其是5G网络带来的速度和数据支撑,被认为是人工智能最终爆发增长的终端。随着移动设备的增加,数据也逐渐海量,尤其是5G时代,大数据的支撑,让人工智能有了爆发基础。
手机中Siri曾经被视为人工智能在现实中的形象,但烂尾的效果最终让Siri成为众人调侃的形象,甚至对消费者对人工智能产生了负面影响,据一份2016年的调查显示,只有3%的用户在公共场合使用过Siri,如此尴尬的数据以至于最后库克不得不连夜从Google挖人。
手机人工智能初探
4月4日,苹果公司宣布,前一天离职的谷歌前搜索兼AI高级副总裁John Giannandrea(约翰詹南德雷)加入苹果,担任“机器学习及人工智能战略”总负责人,成为苹果第16位核心管理层高管,直接向CEO库克汇报。急切的挖人举动让苹果的AI焦虑一览无遗。
吾家有AI初长成 Jovi初探银幕梦想
除了苹果,赶赴人工智能这波浪潮的手机公司大有所在,并开始为人工智能打造形象,这里面还包括打造AI品牌Jovi的vivo,Jovi和哈尔、TARS、Alexa一样,是驻留在智能手机中的人工智能。
现在Jovi虽然只是探索AI的第一阶段,但却为人工智能提供了很好的演化路径。背靠骁龙AIE(人工智能引擎),以骁龙神经处理引擎(NPE)软件框架和神经网络(NN)库为接口的异构计算方案。其具有广泛接纳性的逻辑,极高的兼容性,精准而庞大的计算力,成为了Jovi AI的推动力,并为消费者量身打造实现智能场景应用的vivo X21手机。
vivo打造的人工智能想象Jovi
功能上Jovi 助理拥有系统全局级的智慧识屏功能,可以让用户的所有操作节点智能化,替代繁琐重复甚至需要思考的操作,让我们可以高效管理生活和工作事物。比如在界面中长按一段文字即可触发识屏功能,该功能会快速识别并智能提取用户长按的文字信息,然后用户就可以就此信息进行快速查阅/扩展及相关操作。
Jovi人工智能
AI应用到相机,Jovi则可以自动识别你的肤质、肤色、性别、年龄,并且会学习你的使用习惯,在你每次自拍的时候为你选择一种最适合的美颜效果。回望2001年的哈尔,Jovi正在替代它的角色,只不过不是在宇宙飞船,而是一个普通人的生活起居,你定了车票、机票,它会提醒你时间、目的地天气和机场路况;你上网购买了快递,它会告诉你快递单号是多少并一键帮你快速查询物流;如果你喜欢看球赛,它会帮你跟踪欧冠和NBA赛事;它能在你出行前,为你安排行程。
Jovi人工智能
我们可能习惯了手机作为一个冰冷的连通机器,但Jovi赋予了机器血肉,Jovi能够不断地学习,就像是一个有血有肉的伙伴一样,认识越久就越懂你的需求,随时给你最好的生活建议,并打理好了生活的一切。
未来,你和手机不再是简单的交互,而是养成关系,Jovi所代表的人工智能可以被养成高效贴心的商务管家,也可以被养成为体贴入微的女友。它不会随着你更换设备而丢失,正如《超验骇客》中的德普一样,跟随互联网随遇而安。现在Jovi所代表的手机人工智能,正在朝《Her》中的2025年走去。
尽管霍金临终前曾警告人类要警惕人工智能,但他仍然承认“创造AI的成功可能是我们人类文明历史上最大的事件,我们生活的每一方面都会因为人工智能改变。”
我们会在“绿洲”里汇聚,还是在2049相遇
时间随着电影往前走,在《银翼杀手2049》中的2049年,城市已经失控并崩溃。虚拟人工智能乔伊成为复制人K慰藉的对象,在2049年依靠全息投影投射成像的虚拟人可以随意出售,除了没有实体,她已经完全和人类无异,情商智商超高也更为体贴,成为不少宅男倾慕的对象。
电影(银翼杀手2049)中的虚拟投射人工智能(图片引自网络)
作为一款成熟的人工智能产品,我们在电影里见证了乔伊从机械装置投影到投影设备移动化全新升级的过程。尽管很多人认为复制人是鬼扯,但这个投射装置的升级让不少人认为在2049年更容易实现。距离2049还有21年,依靠现有的人工智能基础,我们相信乔伊真的有可能在2049年从银幕走出来与我们相遇。
可移动版乔伊(图片引自网络)
无独有偶,斯皮尔伯格在《头号玩家》中也将2045年设定为世界崩溃的边缘,眼花缭乱的VR世界让快要凉了的VR厂商起死回生,终于有了用例可以背书。人工智能也好,VR也好,都是科技高速发展的终极产物,或许那天世界依旧运转良好,我们和朋友在“绿洲”里相聚,回家在2049里缠绵。
艺术来源于生活而高于生活,科幻电影则完全源于天马行空的想象,科幻与现实看似两条平行的世界,我们深信二者的时间线和想象力最终会因为不懈努力在未来交汇在一起,这一天我想并不遥远。
G. 什么是元宇宙概念
元宇宙是一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的数字世界;从真实性来看,元宇宙中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物。
从独立性来看,元宇宙是一个与外部真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间;从连接性来看,元宇宙是一个把网络、硬件终端和用户囊括进来的一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统。
起源
元宇宙(Metaverse)一词,诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,在这里,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位,到现在看来,描述的还是超前的未来世界。
关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。
H. 《头号玩家》中游戏内的角色是怎么拍摄的
cg加真人
I. 你觉得电影《头号玩家》特效技术用的是什么
首先得有VR技术(模型CG技术这种都包含进去了,游戏相关涉及的特效渲染,思维逻辑技术也都包含),能够将虚拟世界渲染出来,比如渲染到眼镜上面,玩家戴上之后能在虚拟世界中进行相关的移动。解决了虚拟场景,然后玩家需要说话,引入语音技术,这样虚拟世界中玩家可以移动可以说话了,整体玩家的娱乐活动都可以跟虚拟场景交互了,但这只是单机版本。
要做联机版本,需要大型的游戏服务器,应该是分布式服务器,同时也需要分布式数据库,这就涉及到服务器技术,分布式技术,数据库技术。解决了服务器功能,虚拟世界中的玩家可以联机交互了。
J. 怎样评价头号玩家里的阿尔忒密丝这个角色
很喜欢这个角色,阿尔忒密丝,红色短发,纤瘦的身材,她有时自信高冷,有时候又会变得调皮可爱,有时候性感妖娆,有时候又勇敢无畏。刚出场的时候可能会觉得造型有点小夸张,会想,眼睛好大啊,脸上这是什么装饰,不会觉得很漂亮,也不会把注意力都放在她身上,但是慢慢地就会感觉,这个女主的游戏角色还蛮可爱,就会多注意一点,直到结束的时候,我脑子里已经不是剧情而是她的时候,我才知道,我已经迷上了这个虚拟人物了。