当前位置:首页 » 数据仓库 » msaa和csaa哪个配置
扩展阅读
webinf下怎么引入js 2023-08-31 21:54:13
堡垒机怎么打开web 2023-08-31 21:54:11

msaa和csaa哪个配置

发布时间: 2022-04-30 14:37:55

❶ 尘埃2抗锯齿设置问题

你这个显卡,最好不要设置抗锯齿,如果你可以把其他特效降低,压低视觉特效的话,可以考虑开启一部分抗锯齿MSAA,是多重采样抗锯齿。原理是将现有的画面分辨率成倍提高,倍数就是可选的数字了。提高之后,缩放图像,然后显示,让整个图形显得特别细腻CSAA,是覆盖采样抗锯齿。原理是将整个图形中,不符合图形边缘的部分用圆润的边缘覆盖,使图形的边缘看起来更加圆润,更符合实际物体QCSAA,是多重覆盖抗锯齿。原理和CSAA一样,但是覆盖和过滤的次数成倍增加还有SSAA,是超级采样抗锯齿,原理同MSAA一样,但是缩放时,不考虑边缘柔化的问题,所以效果不如MSAA在几种抗锯齿中,MSAA是最消耗显卡性能的一项,SSAA其次,之后是QCSAA,最后是CSAA。你可以参考进行调节

❷ 有关N显卡设置的问题

CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing,即覆盖取样抗锯齿。
8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。
也就是说8X CSAA比4X 省电,但是效果不变。
能耗关系 8X CSAA<4X<8X
处理效果 4X≈8X CSAA<8X
QCSAA 原理和CSAA一样,但是覆盖和过滤的次数成倍增加
更具体的说明请参考下来地址
http://hi..com/smallelephant/blog/item/72fc32012efb42027bec2c82.html

❸ 关于游戏中的刚锯齿“CSAA”和“MSAA”都是什么意思

显示效果。如果不影响登陆游戏可以考虑关了,没什么影响,除非机器属于凹凸蛮级别的,那就无所谓了。

❹ 关于游戏中的抗锯齿“CSAA”和“MSAA”都是什么意思啊

多重采样抗锯齿(MSAA)
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。
覆盖采样抗锯齿(CSAA)
覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。

❺ FXAA,FSAA与MSAA有什么区别效果和性能上哪个好

而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。
我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。
FXAA也是种取边缘的技术。但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关)。FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题)。后处理技术一般没倍数概念,因为不存在放大。
FXAA的精度肯定不如MSAA,但是不像MSAA那样依赖显卡的深度处理能力和显存大小。所以,好的硬件上,撑得住MSAA就用MSAA,撑不住那么用FXAA可能效果最优。不能一概而论。
正因为不是所有边缘都需要AA,所以MSAA这种对所有边缘都进行AA的算法,存在着浪费。

❻ 求详细介绍CSAA,CFAA,MLAA和FXAA

先搬运,总结在最后:

覆盖采样抗锯齿(CSAA)
覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。
可编程过滤抗锯齿(CFAA)
可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

MLAA全称是Morphological Antialiasing
意为形态抗锯齿
是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。
对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。
MLAA包括3个步骤:
1.寻找在特定的图像像素之间的不连续性,在有些图像中梯度幅值较大的并不是边缘点。
2.确定预定模式,确定渲染的图像。
3.在预定模式中进行领里边缘色彩混合处理。确定模式中的相应模板。
MLAA处理的最大优势是可以再多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。
当然MLAA也有缺点,由于采用后滤波机制,所以无法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),即显示的频移超过Nquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,造成图像失真。

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。 按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。 FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。 FXAA 3相比于FXAA 1有很明显的性能优势,GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面只需要大约0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差异会很大,其中DX11更快一些

综上所搬,N卡用CSAA,A卡用CFAA,MLAA和FXAA是intel的技术,兼容N卡A卡,兼容D9-D11. 而且FXAA是MLAA的进化版,而FXAA3对DX11又有优化。

❼ 蝙蝠侠:阿卡姆之城抗锯齿问FXAA,MSAA,CSAA选哪个好呢哪个对画面最好。

FXAA是纯CPU运算的,CSAA是N卡专用的,MSAA比CSAA吃资源一点点,但是A卡也能用。自己选择

❽ 游戏画面选项里面的MSAA FXAA分别是指什么意思 另外分辨率对游戏画面影响大吗

MSAA是“多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑
FXAA是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA效果的一种高性能近似值。

MSAA、FXAA都是FSAA技术。
FSAA:全屏抗锯。

FSAA中最简单也是最慢的方法是SSAA,渲染一幅为屏幕尺寸N倍的帧,然后用若干个像素混合成一个像素。

而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。

我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。

(8)msaa和csaa哪个配置扩展阅读:

游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。计算机游戏界面设计(Computer Game Interface Design简称CGID),是指对以计算机为运行平台的电子游戏中与游戏用户具有交互功能的视觉元素进行规划、设计的活动。

❾ 8xmsaa与16xq csaa哪个效果更好

当然是16XQCSAA效果好了,16x抗锯齿在那,前提是楼主的显卡性能OK,不然不建议开这么高的抗锯齿。
如有不懂之处请追问,有帮助请采纳,谢谢.

❿ 关于MSAA和SMAA,CSAA和QCSAA有什么区别

最简单的几种抗锯齿,最早是SSAA,后来是MSAA,MSAA也就是SSAA的缩水版,妥协后的结果,MAA是后置抗锯齿,性能损耗至少比4MSAA都要低。
只看控制面板的那几个的话,传统前置AA的质量排位大致是16QCSAA>8MSAA>4MSAA>8QCSAA>2MSAA>4CSAA
FXAA和SMAA这种后置AA不好说,因为纹理模糊的缘故,一定塞进去比较的话,我觉得用的好,SMAA可以排在8MSAA后边,FXAA可以放在4MSAA的前边