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uv视频缓存怎么关

发布时间: 2022-01-24 08:45:10

㈠ maya移动UV壳工具如何关闭

变换
枢轴点
世界空间、对象空间和局部空间
使用操纵器
移动、旋转或缩放对象和组件
“移动工具”(Move Tool)选项
为“移动工具”(Move Tool)选择坐标系
使用“工具设置”(Tool Settings)窗口为“移动工具”(Move Tool)指定坐标系(“移动轴”(Move Axis))。
对象(Object)
在对象空间坐标系中移动对象。轴方向包括对象本身的方向。如果选中了多个对象,则每个对象会相对于其自己的对象空间坐标系,移动相同的量。
局部(Local)
将对象与父对象的旋转对齐。移动受局部空间坐标系中这些轴约束。对象会对齐父对象的旋转,且不会包括对象本身的旋转。如果选中了多个对象,则每个对象会相对于其自己的对象空间坐标系,移动相同的量。
世界(World)
在世界空间坐标系中移动。对象会对齐到世界空间轴。这是默认设置。
法线(Normal)
在曲面的 U 向或 V 向移动选定的顶点或 CV。通常为较小的 CV 集使用此选项。操纵器指示曲面“法线”、“U 方向”和“V 方向”。

选择“法线”时,将显示“更新 [UVN] 三轴架”复选框。启用该选项后,此选项将导致操纵器方向反映移动的曲面,而不是原始曲面。这是默认设置。禁用此选项后,该操纵器将保留原始曲面的方向。
沿旋转轴(Along Rotation Axis)
对象上 “对齐旋转工具”(Aligns to the Rotate Tool)的轴。如果将对象的“变换属性”(Transform Attributes)中的“旋转轴”(Rotate Axis)设置为不同的值(相对于对象局部旋转轴的方向偏移对象的方向)时,此属性会受到影响;否则,“沿旋转轴”(Along Rotation Axis)与对象相同。
法线平均化(Normal Average)
沿其复合法线的平均值移动选定的顶点或 CV。

沿激活对象的轴(Along Live Object Axis)
(“反射”(Reflection)启动时此设置不适用。)设置“移动工具”(Move Tool)来沿活动对象的轴移动对象。通常用户会激活构造平面,但实际上所有对象均可以激活。如果具有活动对象并选中此选项时,“移动工具”(Move Tool)的移动箭头对齐到活动构造平面上。(激活对象的几何体并不重要;移动始终会对齐到激活对象的轴。)
自定义轴方向(Custom Axis Orientation)
输入自定义轴的 X、Y 和 Z 偏移(以弧度表示)。
设置为点(Set to Point)
“移动工具”(Move Tool)可以设置为沿通过点选择定义的轴移动选定的对象。
设置点,以更改移动轴
请选择对象。
单击“设置为点”(Set to Point)。
在场景中选择一个点。其可以是任何对象上的点,包括当前选定的对象。
“移动工具”(Move Tool)的轴将发生更改。

您可以在“自定义轴方向”(Custom Axis Orientation)的三个框中查看新的轴设置。
设置为边(Set to Edge)
“移动工具”(Move Tool)可以设置为沿边定义的轴移动选定的对象。
可以设置边,以更改移动轴
请选择对象。
单击“设置为边”(Set to Edge)。
在场景中选择边。它可以是任何对象上的边,包括当前选定的对象。
“移动工具”(Move Tool)的轴将发生更改。
您可以在“自定义轴方向”(Custom Axis Orientation)的三个框中查看新的轴设置。
设置为面(Set to Face)
“移动工具”(Move Tool)可以设置为沿面定义的轴移动选定的对象。
设置面以更改移动轴
请择对象。
单击“设置为面”(Set to Face)
在场景中选择一个面。它可以是任何对象上的面,包括当前选定的对象。
“移动工具”(Move Tool)的轴将发生更改。
您可以在“自定义轴方向”(Custom Axis Orientation)下的三个框中查看新的轴设置。
保持子对象变换(Preserve Child Transform)
启用此选项后,移动父对象后不移动其子对象。
保持 UV(Preserve UVs)
选定此选项后,移动场景视图中的组件会导致相应的 UV 在相应的 UV 空间中移动。最终结果是纹理不会变得扭曲。
离散移动(Discrete Move)
“离散移动”(Discrete Move)设置启用“相对”(Relative)选项,并允许您指定以增量移动的对象数量(由“步长”(Step Size)值确定)。
相对(Relative)
Maya 移动对象时,相对间距不变。进行转换时如果不希望保留相对间距,则禁用此选项。
步长(Step Size)
“离散移动”(Discrete Move)选项处于选中状态时,输入一个值以确定对象以增量移动的数量。
调整模式(Tweak mode)

允许您快速移动组件,在场景中放置对象,并调整特定的网格。请参见使用调整模式移动组件。
注意如果在“调整模式”(Tweak mode)中将“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool)的活动控制柄设置为特定轴,则激活的控制柄将保持相同的轴,即使您选择多个面。如果要使用具有中心控制柄的“调整模式”(Tweak mode),则使中心控制柄变为默认控制柄。
关节方向设置

自动确定关节方向(Automatically Orient Joints)
启用该选项后,关节偏移值将在骨架中移动关节时自动更新,以确保父关节点正确地朝向第一个子关节。
请参见移动关节。
确定关节方向为世界方向(Orient Joint to World)
启用此选项后,使用“关节工具”(Joint Tool)创建的所有关节都将设定为与世界帧对齐。每个关节的局部轴的方向与世界轴相同,并且其他“确定关节方向”(Orient Joint)设置被禁用。禁用此选项后,可以按照如下所述使用其他“确定关节方向”(Orient Joint)设置指定关节对齐。
主轴(Primary Axis)
用于为关节指定主局部轴。这是指向从此关节延伸向下的骨骼的轴。
提示
如果希望关节围绕一个特定轴旋转,该轴绝对不能是“主轴”(Primary Axis)。例如,如果一个关节的“主轴”(Primary Axis)方向设定为 X,则该关节无法围绕其局部 X 轴旋转。
次轴(Secondary Axis)
用于指定哪个局部轴用作关节的次方向。选择两个剩余轴中的一个。若要让 Maya 自动确定“次轴”(Secondary Axis),请设定为“无”(None)。
注意
您无法将一个轴同时指定给“主”(Primary)方向和“次”(Secondary)方向。如果将任一选项设定为使用已指定的轴,Maya 会自动将另一选项切换到使用不同的轴。
次轴世界方向(Secondary Axis World Orientation)
用于设定次轴的方向(正或负)。
移动捕捉设置(Move Snap Settings)
进行转换时,以下设置可以捕捉到多边形面的中心和顶点。
保留组件间距(Retain Component Spacing)
在默认情况下处于启用状态。这意味着 Maya 移动组件时,相对间距不变。如果在转换和捕捉多边形组件时不希望保留相对间距,则禁用此选项。
“捕捉到激活的多边形”(Snap to Live Polygon)—“面中心”(Face Center)或“顶点”(Vertex)
这些设置可以移动和捕捉到活动的多边形组件(面中心和顶点)。
捕捉到活动多边形上的组件
选择要捕捉的多边形并单击“状态行”(Status Line)上的“激活”(Make Live)图标。
从“工具箱”(Tool Box)双击“移动”图标以打开“工具设置”(Tool Settings)窗口 。
在“工具设置”(Tool Settings)窗口中,选择“捕捉到激活的多边形”(Snap to Live Polygon)设置—“面中心”(Face Center)或“顶点”(Vertex)。
单击要移动的对象,然后使用中心“移动”(Move)操纵器控制柄拖动。移动约束到活动多边形的最近的面中心或顶点位置。
注意
箭头操纵器控制柄不限制移动。
“软选择”(Soft Selection)设置

㈡ uv镜怎么取下来

1.首先需要来检查一下UV镜有没有变形(摔碰磕到过的可能会有变形)。如果有限行的话用钳子矫正过来就好

(2)uv视频缓存怎么关扩展阅读

注意事项

在选购UV镜时,需要注意的是镜头不要偏色,并且相机安装该滤镜后,广角端尤其是长焦端都能对焦清晰。此外,如果仅仅为了保护相机镜头不受伤害,还可以选购专门的镜头保护镜来代替UV镜。由于镜头保护镜采用多层镀膜技术,透光率要远远好于大多数UV镜,因而能够完全保留原镜头的特性。

参考资料

网络——uv镜

㈢ unity制作UV动画走UV的时候能不能把重复关掉

建议还是用自带的water4
如果自己做的话,先要自己写一个水的shader,然后还要写脚本控制水的反射、折射场处摆肺肢镀扮僧堡吉、流动、波纹间隔等等很多参数
图的话要:一张Foam图做波浪,一张Bump图做水的波纹,一张Fallback图做发生错误的时候的渲染,其他的调一下颜色
还需一个Plane

㈣ Maya生成ABC缓存时怎样才能关闭传递uv的功能

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

㈤ substance uv框怎么关掉

你按照UV画好了贴图之后直接贴上去材质的颜色通道就好了
UV外的贴图不会弄到模型上的
放心好了

㈥ 请教一个问题,关于UV展开后的捕捉问题

好像不行啊。。。。。。。。CTRL+T后,移动命令就取消了,无法移动。。。。能不能详细一点,菜鸟,刚学

㈦ 手机uv膜怎么撕下来

手机这个贴膜在撕的时候,只要从一个侧边开始翘起一点,然后正常的慢慢的撕下来,就可以完成贴膜的全部撕掉过程。

㈧ 3D max怎么UV展开视频的相关视频

这是一篇比较基础的展UV教程,作者通过实例来讲解3ds Max uvw展开修改器的使用方法。
步骤/方法
1
第一步
首先,打开一个练习场景“空中预警机1.max”(这事小弟平时的练习做的不好献丑了)。
2
第二步
这里我们拿机翼来举例子,隐藏除机翼意外的其他模型。
3
第三步
给机翼一个空白材质。
4
第四步
下面开始正题了,选择模型,然后给模型一个修改器,名称为“uvw展开”。
5
第五步
然后编辑uvw展开,利用内置功能将贴图修改成如图所示。
6
第六步
这时模型本身具有了材质属性和uvw展开修改器。然后进入“工具”面板,然后新建一个选项。
7
第七步
将按钮数“10”改为”11”,之后将“Texporter”拖拽到空白工具条中。单击“确定”完成操作。
8
第八步
然后选择模型,点击“工具”菜单下的“Texporter”键,就会出现如下菜单。
9
第九步
上面的Image Size项目一看就知道了是设置贴图大小的;第二项uvw Channel,意思应该是uvw频道,那么他说的是导出贴图的形式。一共两种map贴图模式和vertex color顶点着色模式。一般我们都用默认设置就可以。经常被修改的一般就只有贴图大小哪一项。还有就是pick object选择物体。也就是选择模型。之后我们会得到这样一张贴图,然后保存它到你的硬盘
10
第十步
之后,我们打开max材质编辑器。将机翼的材质打开。给“漫反射颜色”选项一个贴图。贴图为刚才导出的uvw展开贴图。
11
第十一步
然后打开Adobe Photoshop,编辑刚才导出存放在硬盘中的“机翼.Jpg”。因个人追求效果不同,效果由个人而定。
贴图的完成效果。
这样的好处,是你可以一边编辑贴图,一边在模型上看到实时的贴图变化。以上为方法一的整个操作方法!
12
方法二 针对已有完美贴图者
第十二步
打开练习“屋脊.max”。
13
第十三步
这已经是一个完整的模型了,那么我们需要贴图如图。
14
第十四步
需要的是虚线部分,而照片有透视。虽然模型是照做的难免会有出入。直接给贴图是很不理智的。所以我们开始如下操作:首先,同样给模型一个空白材质球。并赋予事先准备好的材质。但是我们发现他并不能够正确的显示材质效果。
15
第十五步
这时我们给模型一个“uvw展开”。
16
第十六步
点击“参数”卷标下的“编辑”按钮。选择“面”级别,之后点击“贴图→展平贴图”在点击“选项”按钮,将自定义大小勾选去掉。在到上面找到“CheckerPatten”下拉菜单,选择我们要显示出来的贴图。
17
第十七步
这时没有意外的话就会出现我们要的贴图了。我们在“编辑uvw”里对单片的模型进行旋转 缩放 移动 等操作,对模型和贴图进行对点。完成效果如图(非渲染效果)。
好了就说这么多其实对于“uvw贴图”使用方法和涉及领域还有很多,这里就不逐一介绍了。

㈨ uv打印过程中,打印自动停止,软件报错,请问是哪里出了问题

暂停下uv打印机,擦拭下光栅条表面,应该是灰尘太多了,影响了信号传送。
如果不行的话,可以关闭下软件,关闭下机器,重新启动下,清除下缓存即可。

㈩ pv和uv的区别,说详细些,不要复制的,谢谢

区别:

PV(访问量):即Page View, 具体是指网站的是页面浏览量或者点击量,页面被刷新一次就计算一次。如果网站被刷新了1000次,那么流量统计工具显示的PV就是1000 。

UV(独立访客):即Unique Visitor,访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。

一个UV可以用很多PV,一个PV也只能对应一个IP。比如,今天访问了一次你的网站,你的UV就加了1,我这次访问浏览了两个页面,你的PV就加2,我访问同一个页面,但刷新了一次,PV也是2.

(10)uv视频缓存怎么关扩展阅读


1.IP和PV之间的关系:

PV是和IP的数量是成正比的,因为页面被刷新一次那么PV就会被记录一次,所以IP越多,说明网站的PV数据也就随之增多。但是需要注意的是PV并不是网站的页面的访问者数量,而是网站被访问的页面数量。因为一个访问者可以多次刷新页面,增加PV数量。

2.IP和UV之间的关系:

在记录网站流量统计数据时,有时候网站的IP数据大于UV数据,有时候UV的数据也会大于IP数据。。比如,用同一个IP去访问我们的SEO网站,但是一个是用的台式的电脑,一个是用的笔记本,那么网站流量统计工具显示的数据就会是2个UV,1个IP。

参考资料:网络-UV (网站独立访客),网络-PV(页面浏览量)