① csgo着色缓存器开还是关
开
csgo着色器建议是需要开着的,这样可以保证csgo的游戏画面会比较精良,还能提升画质、增加特效。
② 着色器缓存默认值
496.13版本之前的默认大小是1G,496.13开始默认大小变成4G了。
着色器缓存现在可以改成默认开或者10G了,卡顿是因为游戏刚打开需要加载着色器,大概过一会加载完之后就好了,以后就不会再加载了。
要设置N卡的着色器缓存大小,可以进入NVIDIA控制面板的管理3D设置的页面,找到着色器缓存大小的设置项进行更改即可。
③ 着色缓存器开不开
电脑配置低就关了,如果开着不影响你流畅运行就保持开启。
现代几乎每款游戏都要用到着色器,来提升画质、增加特效,不过一般都是在关卡载入时或者游戏进程中编译的,自然会延长载入时间、提高CPU占用率,还可能影响性能,而且着色器不再使用和游戏关闭时,一切都会清零,下次还得重新编译。
④ 着色器缓存默认是多少
496点13版本之前的默认大小是1g,496点13开始默认大小变成4g了。
着色器缓存现在可以改成默认开或者10g了,卡顿是因为游戏刚打开需要加载着色器,大概过一会加载完之后就好了,以后就不会再加载了。
要设置n卡的着色器缓存大小,可以进入nvidia控制面板的管理3d设置的页面,找到着色器缓存大小的设置项进行更改即可。
⑤ csgo使用uber着色器开还是关
要的,着色器是要开的。
csgo这款游戏里边的显卡着色缓存完全没有任何必要开启
⑥ steam着色缓存器是否要开
在本周的晚些时候,Steam的最近一次更新有加入一项颇有实用性的功能:着色器预缓存(Shader Pre-Caching)。其实对于游戏玩家来说,无论是着色器,还是对于着色器缓存都不陌生。当我们看到地面、植被和水体的表面栩栩如生的细节,以及明朗清澈的反射效果的时候,其实都是需要着色器的工作。而说到具体的着色器缓存,或许《使命召唤》系列玩家有强烈的印象,因为从大换血的《高级战争》开始,在游戏中都可以找到着色器缓存的选项,虽然可以提高性能,这需要占用相当多的显存,而在去年的《无限战争》甚至需要很长的着色器加载时间。
说到着色器缓存,《使命召唤》系列玩家都应该有印象吧
所以在本周最新的更新日志中,Valve表示无论用户的硬件设备如何,都会根据硬件和驱动的不同,为用户的显卡下载预编译(Pre-Compiled)的着色器配置,这会明显改善游戏初次启动的加载时间,并减少游戏的卡顿、带来更流畅的体验。听起来这对于玩家来说是一项大大的福音,而且应该是对于各种API都有效,不过更新日志当中明确提到的只有OpenGL、Vulkan两者开发的游戏。不过由于需要额外的网络服务,可以想象的是在每次游戏启动后都会上传分析用户着色器的使用报告,这会提高少量的网络带宽要求。
已经更新的Steam用户其实可以在设置当中看到新增的该功能,因为是新功能所以还没有来得及翻译,直接在控制器(Controller)设置的下面显示为“Shader Pre-Caching”,目前没有太多设置,只有开关而已,说明部份写的和更新日志大同小异,意思都是会根据用户的硬件情况下载预缓存的着色器配置。大家可以试试自己的游戏体验是否有足够的不同。
⑦ 着色缓存器是什么,开与关区别在哪里
打开着色器能加快着色速度。
⑧ 显卡设置上的着色缓存器有什么用,关与开又有什么区别。
三重缓冲 是一种图象处理技术
英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。
Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。
在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。
今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。
三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。
这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。
ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。
可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。
加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。
三级缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。
打开三级缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。
在某此条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。
举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。
使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;
为了使用三级缓冲,则需要21.96MB显存。
显存占用率不成问题。
不过,一旦打开4x FSAA,这个数字就会飞速膨胀。
在打开4x FSAA的时候,有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4,变成可观的87.84MB。
这就大于显存总容量的1/3了。
如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图……等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕,会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。
这里只是提醒大家注意,如果发现游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存,此时就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更大的显卡了。