㈠ 如何指定纹理的格式 并异步加载到纹理缓存
你是在做纹理的alpha mask split优化么?
我是在ios上用pvrtc'4,在android上无脑使用etc1。
异步加载方法
void addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncOselector);
加载之后会回调,一般用来程序启动的时候预加载图片资源。
㈡ 缓存问题之异步处理(微信小程序)
微信小程序里面的本地缓存
wx.setStorage(wx.setStorageSync)、wx.getStorage(wx.getStorageSync)、wx.clearStorage(wx.clearStorageSync)
localStorage :是永久存储,以用户维度隔离,同一台设备上,A 用户无法读取到 B 用户的数据。
在小程序中无 Sync 结尾的本地缓存中,都为 异步缓存
wx.setStorage(object)
参数object说明
控制台
表示储存成功
wx.getStorage(object)
示例
这个key值就是先前setStorage的命名key,证明指定获取那个缓存中的数据
wx.clearStorage(object)
清理本地数据缓存
将之前储存在Storage中的数据清空。适用于退出登录后登录信息的清除
wx.getStorageInfo(object)
异步获取当前storage的相关信息( 当前小程序里面所有的storage的储存信息 )
参数说明
执行结果
wx.removeStorage(OBJECT)
从本地缓存中异步移除指定 key值
获取当前data值时将报错undefined
执行结果
㈢ 微信小程序getstorage 同步和异步的区别
关于本地缓存
1.wx.setStorage(wx.setStorageSync)、wx.getStorage(wx.getStorageSync)、wx.clearStorage(wx.clearStorageSync)
可以对本地缓存进行设置、获取和清理。本地缓存最大为10MB
2.localStorage 是永久存储
一、异步缓存
㈣ Android电子书app中,离线缓存是不是异步数据加载加载技术完成的,如果是,原理是什么
离线缓存就是在网络畅通的情况下将从服务器收到的数据保存到本地,当网络断开之后直接读取本地文件中的数据。
将网络数据保存到本地:
你可以自己写一个保存数据成本地文件的方法,保存在android系统的任意目录(当然是有权限的才行),但是在这种情况下使用Context的openFileOutput方法最简便也最符合我们的场景,下面的saveObject方法演示了如何用openFileOutput将数据保存在本地的一个文件中:
saveObject
public static boolean saveObject(Serializable ser, String file) {
FileOutputStream fos = null;
ObjectOutputStream oos = null;
try {
fos = AppContext.getInstance().openFileOutput(file, AppContext.getInstance().MODE_PRIVATE);
oos = new ObjectOutputStream(fos);
oos.writeObject(ser);
oos.flush();
return true;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return false;
} finally {
try {
oos.close();
} catch (Exception e) {
}
try {
fos.close();
} catch (Exception e) {
}
}
}
openFileOutput可以直接获得一个和应用关联的文件路径(在/data/data//files下面),然后使用java io中的ObjectOutputStream将序列化的对象写入(writeObject)到得到的文件中,你可以看到上面的实现过程有两个关键方法:openFileOutput、writeObject以及调用它们的两个关键对象Context和ObjectOutputStream。关于序列化可以参看这篇文章:Java对象的序列化和反序列化实践
㈤ 微信小程序本地存储同步跟异步的区别
除非必要时候,尽量使用同步方法,特别是新手,建议使用同步方法,除异步方法解决不了问题考虑使用异步方法。
效果可以在微信小程序调试器中看如下
移除之后叫做key的storage就会消失不见
如下使用clearStorageSync连同之前的logs都会清除掉
将数据存储在本地缓存中指定的 key 中。会覆盖掉原来该 key 对应的内容。除非用户主动删除或因存储空间原因被系统清理,否则数据都一直可用。单个 key 允许存储的最大数据长度为 1MB,所有数据存储上限为 10MB。
当我们存储了值之后就可以在微信小程序的调试栏器中看到效果了,同步跟异步除了存取执行的操作不一样之外,结果是一样的,都是存,拿值,结果是一样的,只是同步是顺序执行,而异步则是不会让界面停滞,但是这种几乎可以忽略不记,所以建议大家没有必要的话就使用同步了。
[图片上传失败...(image-ee4c86-1637290003071)]
从本地缓存中移除指定 key。
从本地缓存中异步获取指定 key 的内容。
㈥ 微信小程序storage缓存同步方法和异步方法的区别
插入 wx.setStorage wx.setStorageSync
读取 wx.getStorage wx.getStorageSync
删除 wx.removeStorage wx.removeStorageSync
清空 wx.clearStorage wx.clearStorageSync
获取缓存信息 wx.getStorageInfo wx.getStorageInfoSync
以Sync结尾都是同步方法。同步方法和异步方法的区别是:
同步方法会堵塞当前任务,直到同步方法处理返回。
异步方法不会塞当前任务。
㈦ 如何指定纹理的格式 并异步加载到纹理缓存
您好,很高兴能帮助您, 举个简单的例子: 登陆操作,当输入用户名和密码进行登陆后,发送一个异步请求至服务端,来验证是否为合法用户。 假如服务端的验证方法,返回一个true|false的布尔值。 客户端脚本中在得到服务端的响应后,就可以进入
㈧ unity 同步加载场景和异步加载场景的区别
需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings - Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。
1、先把测试场景搭建好,
2、然后添加一个 C# 脚本,取名 Usewww.cs,全部代码如下:
复制代码代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UseWww : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private WWW www;
private string scenePath;
void Awake()
{
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
}
void Update()
{
if (this.www != null this.progressBar != null !this.www.isDone)
{
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.progress;
}
}
private IEnumerator BeginLoader()
{
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 www.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = www.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
{
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
}
if (this.www.isDone)
{
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}
}
3、然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性,
4、运行游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中,
5、因为前面封装了一个 WWW 加载管理器(查看详情),可以直接拿来使用,建立一个新的 C# 脚本,取名 UseWwwLoaderManager.cs,全部代码如下:
复制代码代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UseWww : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private WWW www;
private string scenePath;
void Awake()
{
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
}
void Update()
{
if (this.www != null this.progressBar != null !this.www.isDone)
{
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.progress;
}
}
private IEnumerator BeginLoader()
{
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 www.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = www.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
{
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
}
if (this.www.isDone)
{
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}
}
6、然后把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。
㈨ 微信小程序开发——本地缓存
本地缓存是指微信小程序存储在当前设备空间里地数据。在官方文档说明中,其所有的数据存储上限为10MB即单个小程序的存储空间上限为10MB。==在使用过程中用户使用本地缓存可以存储一些非重要性的生产操作,例如让小程序再次打开能快速渲染页面,减少用户等待时间。
小程序提供了读写删本地缓存的方法:
关于同步缓存和异步缓存的区别
异步与同步的区别是,异步不会阻塞当前任务,同步缓存直到同步方法处理完才能继续往下执行。
写入本地缓存
根据key读取本地缓存
根据key移除本地缓存
清除本地所有缓存
最后,还要注意的一点是如果写入了同样key的缓存数据,后写的会覆盖了前者,因此需要我们注意一下
㈩ android webview 怎么使用本地缓存
android webview使用本地缓存的话,思路如下:
定义一个离线下载的服务Service
启动后台服务Service来执行异步下载
存储到本地数据库中
每一次加载url之前,先判断数据库是否存在缓存内容
5.如果存在缓存,优先加载本地缓存,如果不存在,才执行联网请求