㈠ 如何清理camelcontext的缓存
可以使用应用宝清理缓存,它清理功能很好用,既可以直接清理,还可以选择性的进行清理,首先那些无用的系统缓存你可以使用一键清理,而部分聊天中产生的数据信息,比如头像信息,图片音频缓存等,你可以选择性的进行删除,这样一来既达到清理加速的目的,又不会使你错删重要信息,
㈡ spring boot单元测试spring context重复加载问题
在使用spring boot框架进行单元测试时,笔者遇到一个问题,每次执行单元测试类时都会重复加载spring上下文,而加载过程通常都非常耗时,这大大增加了整个单元测试的执行时间,加载过程类似下面的日志:
在查阅了相关资料后,发现是spring在执行单元测试时,会将spring相关配置作为一个唯一的key,将对应上下文放在缓存当中,也就是说,如果每个单元测试类的加载的配置相同,就只会加载一次上下文,而后的执行过程中会从缓存中提取上下文,那么,为什么我的单元测试会每次加载?原因是,我的单元测试继承了同一个基类,而这个基类使用了powermock,在spring的测试策略中,如果有mock存在,单元测试类每次都会重新加载上下文,可以参考[ https://github.com/spring-projects/spring-boot/issues/7174] 。
那么,如何解决呢?方法也很简单,在基类中去除powermock,在特定需要使用powermock的类中覆写配置,笔者原先的spring测试基类是这样的:
修改后变成这样:
然后,在需要使用powermock模拟静态方法的类中做如下配置:
这样,就可以使得不需要powermock的类使用缓存中的上下文,从而减少整个单元测试的执行时间。
㈢ asp.net中context上下文是什么意思
Context是一个类,该类封装了每个用户会话、当前 HTTP 请求、请求的页等方面的信息。 使这些类的实例可用作您可以从代码访问的内部对象。下表列出这些内部对象,同时也列出生成这些实例的类。 对象名 说明 Response 提供对当前页的输出流的访问。您可以使用此类将文本插入页中、编写 Cookie,等等。 Request 提供对当前页请求的访问,其中包括请求标题、Cookie、客户端证书、查询字符串等。您可以使用此类读取浏览器已经发送的内容。 Context 提供对整个当前上下文(包括请求对象)的访问。您可以使用此类共享页之间的信息。 Server 公开可以用于在页之间传输控件的实用工具方法,获取有关最新错误的信息,对 HTML 文本进行编码和解码,等等。 Application 提供对所有会话的应用程序范围的方法和事件的访问。还提供对可用于存储信息的应用程序范围的缓存的访问。 Session 为当前用户会话提供信息。还提供对可用于存储信息的会话范围的缓存的访问,以及控制如何管理会话的方法。 Trace 提供在 HTTP 页输出中显示系统和自定义跟踪诊断消息的方法。
㈣ OpenGL ES基础理论 (一) —— 缓存、帧缓存、上下文与坐标系等
程序会将3D场景数据保存到硬件RAM中,嵌入式系统的中央处理单元有专门为其分配的RAM,在图形处理的过程中,GPU也有专门为其分配的RAM,使用现代硬件渲染3D图形的速度几乎弯完全取决于不用的内存区块被访问的方式。
先看一下下图。
OpenGL ES 是 一 种 软 件 技 术。OpenGL ES 部分运行在 CPU 上,部分运行在 GPU 上。 OpenGL ES 横跨在两个处理器之间,协调两个内存区域之间的数据交换。上图中箭头代表了与3D渲染相关硬件组件之间的数据交换,每个箭头也代表着一个渲染性能的瓶颈。
从一个内存区域复制数据到另一个内存区域速度是相对较慢的。更糟糕的是,除非非常小心,在内存复制发生的时候 GPU 和 CPU 都不能把内存另作它用。因此内存区域之间的数据交换需要尽量避免。
最新的 OpenGL ES 为了支持新改进的方法抛弃了对于旧式的低效的内存复制操作的支持。
OpenGL ES 为两个内存区域间的数据交换定义了 缓存(buffers) 的概念。缓存是指图形处理器能够控制和管理的连续 RAM。程序从 CPU 的内存复制数据到 OpenGL ES 的缓存。在 GPU 取得一个缓存的所有权以后,运行在 CPU 中的程序理想情况下将不 再接触这个缓存。通过控制独占的缓存,GPU 就能够尽可能以最有效的方式读写内存。 图形处理器把它处理大量数据的能力异步同时地应用到缓存上,这意味着在 GPU 使用 缓存中的数据工作的同时,运行在 CPU 中的程序可以继续执行。
几乎所有的程序提供给GPU的数据都应该放入缓存中,为缓存提供数据,需要如下7个步骤:
理想情况下,每个生成的缓存都可以使用一个相当长的时间。下面看一下上面几个步骤的OpenGL ES的C语言函数的实现。
GPU 需要知道应该在内存中的哪个位置存储渲染出来的 2D 图像像素数据。就像 为 GPU 提供数据的缓存一样,接收渲染结果的缓冲区叫做帧缓存 (frame buffer) 。程 序会像任何其他种类的缓存一样生成、绑定、删除帧缓存。但是帧缓存不需要初始 化,因为渲染指令会在适当的时候替换缓存的内容。帧缓存会在被绑定的时候隐式开 启,同时 OpenGL ES 会自动地根据特定平台的硬件配置和功能来设置数据的类型和偏移。
可以同时存在很多帧缓存,并且可以通过 OpenGL ES 让 GPU 把渲染结果存储到 任意数量的帧缓存中。但是,屏幕显示像素要受到保存在前帧缓存 (front frame buffer) 的特定帧缓存中的像素颜色元素的控制。程序和操作系统很少会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到正在渲染中的还没渲染完成的图像。相反,程序和操作系统 会把渲染结果保存到包括后帧缓存 (back frame buffer) 在内的其他帧缓存中。当渲染后的后帧缓存包含一个完成的图像时,前帧缓存与后帧缓存几乎会瞬间切换。后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成后帧缓存。
用于配置 OpenGL ES 的保存在特定平台的软件数据结构中的信息会被封装到一个 OpenGL ES 上下文(context)中。上下文中的 信息可能会被保存在 CPU 所控制的内存中,也可能会被保存在 GPU 所控制的内存中。 OpenGL ES 会按需在两个内存区域之间复制信息,知道何时发生复制有助于程序的优化。
OpenGL ES 总是开始于一个矩 形的笛卡儿坐标系,如下图所示。
OpenGL ES 坐标是以浮点数来存储的。现代 GPU 对浮点运算做了专门的优化,即 使是使用其他数据类型的顶点也会被转换成浮点值。
㈤ 怎么理解ServletContext,在Servlet访问过程中什么作用
ServletContext 被 Servlet 程序用来与 Web 容器通信。例如写日志,转发请求。每一个 Web 应用程序含有一个Context,被Web应用内的各个程序共享。因为Context可以用来保存资源并且共享,所以我所知道的 ServletContext 的最大应用是Web缓存----把不经常更改的内容读入内存,所以服务器响应请求的时候就不需要进行慢速的磁盘I/O了。
1 )上下文的作用
web
容器在启动时,它会为每个web程序都创建一个对应的ServletContext对象,它代表当前的web应用。
事实上SpringMVC封装的ApplicationContext
以及Struts2封装的ApplicationContext里面都是保存着原本的ServletContext
作用:Web应用范围内存取共享数据;访问web应用的静态资源;Servlet对象之间通过ServletContext对象来实现通讯。
2) 下文接口的方法
在Servlet中通过final ServletContext application = request.getServletContext();
获取上下文对象application
上下文的常用方法如下:
getInitParameter(String name) 获取name名称的初始化参数的值
getResourceAsStream(String path) 输入流的形式返回path对应的资源,path参数必须以“/”
getInitParameterNames() 获取所有初始化参数的名称,返回的结果是一个枚举值
getRequestDispatcher(String name) 根据转发的地址获取 RequestDispatcher对象
setAttribute() 设置属性值
getAttributeNames() 获取所有属性值名称
3) 上下文参数
在web.xml中配置初始化参数:
<context-param>
<param-name>adminEmail</param-name>
<param-value>webmaster</param-value>
<context-param>
元素是针对整个应用的,所以并不嵌套在某个<servlet>元素中,该元素是<web-app>元素的直接子元素。
从Servlet中访问初始化参数:
final ServletContext application=this.getServletContext();
application.getInitParameter("email");
4) 上下文属性ServletContext application=this.getServletContext();
application.setAttribute("name","value");
application.getAttribute("name");
Enumberation p=application.getAttributeNames();
https://www.hu.com/question/38481443/answer/76596017
㈥ 小米手机里的 .datastorage文件夹是干什么的,能删除吗 这个文件夹下还有一个contextdata.xml 文件
是系统生成文件,用来缓存的。可以删除。但是会自动生成。
刷新文件生成几率的方法:
1、打开itools后,点击【应用】这一栏。
注意事项:
DCIM是手机的图片相册,手机里聊天产生的图片、直接拍照的图片、从网上保存的图片和视频都会保存在这里。可以在该文件中直接删除不想要的图片和视频。
以【.apk】结尾的文件是APP的安装包,如果没有重新安装的需求,可以直接删除这些文件。
当然也有一些是不能删除的,比如Android、data,这是系统文件和数据文件,直接删除的话可以会照成误删。但是有时候也会有提醒,比如在删除Android里面的文件时,如果是重要不可删除的文件,手机会提示不可删除或者删除后会照成故障。
㈦ android有哪几种缓存方式,优缺点是什么
二级缓存工作机制。
1.所谓二级缓存实际上并不复杂,当Android端需要获得数据时比如获取网络中的图片,我们首先从内存中查找(按键查找),内存中没有的再从磁盘文件或sqlite中去查找,若磁盘中也没有才通过网络获取。
2.当获得来自网络的数据,就以key-value对的方式先缓存到内存(一级缓存),同时缓存到文件或sqlite中(二级缓存)。注意:内存缓存会造成堆内存泄露,所有一级缓存通常要严格控制缓存的大小,一般控制在系统内存的1/4。
3.网络中的数据是变化的,数据一旦放入缓存中,再取该数据就是从缓存中获得,这样岂不是不能体现数据的变化?在缓存数据时会设置有效时间,比如说30分钟,若超过这个时间数据就失效并释放空间,然后重新请求网络中的数据。