A. 3ds max中vray帧缓存有什么作用,如何使用
3ds max中vray帧缓存可以在 渲染出最终图像之前,看到光子传递过程,具体表现就是渲染时,渲染帧里框框在移动后,还没有出现最终图,但能看到大概的光的发布及场景对象。
vray还可以提供局部渲染和鼠标跟踪渲染等。
启用vray内置帧缓存方法:
B. 3Dmax VR帧缓存怎么设置才能保存大图
我知道一种方法保存很简单别的方法就不知道了 你要在渲染设置里面的 帧缓存中的保存路径给两个路径指定文件夹 即可生成你在vray的渲染图像 不过你如果是在vray做了指数调整的就很难保存了
C. 3D题目 求解 给力下
注:不可全信
VRAY标准材质里,若是强烈反射中的菲涅耳勾选,材质一定不会是
金属
VRAY标准材质控制透明是那个选项 Vray for Rhino
反射
VRAY标准材质若是要表现一个布料材质,布料图片放在哪个选项里
漫反射
VRAY渲染器不能接受的MAX材质类型
光线跟踪
VRAY系统设置选项里不拥有的功能
VRAY间接照明中,若是发光贴图用于快速预览的设置正确的有
模式:从文件
VRAY间接照明算法中显示计算相位作用是
可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。
VRAY间接照明首次反弹与二次反弹推荐组合是
发光贴图和灯光贴图
VRAY间接照明拥有几种引擎算法
VRAY间接照明简称 GI
VRAY间接照明含义
VRAY摄像机与MAX摄像机区别在于
VR成像品质更加容易控制,支持视角校正,还支持一部分摄影特效
VRAY颜色贴图中莱因哈德效果是介于两个效果之间
莱因哈德的英文意思是Reinhard
Reinhard曝光的参数控制是将曝光方式控制在线性曝光和指数曝光之间的一种效果 burn=1为线性曝光burn=0为指数曝光
是一种现在很常用的曝光方式
VRAY颜色贴图的作用
就是指曝光方式,它主要控制灯光方面的衰减和色彩的不同模式.
VRAY环境选项不具有的作用
全局照明环境(天光)覆盖
反射/折射环境覆盖
折射环境覆盖
VRAY抗锯齿过滤器默认是
区域
VRAY图像采样器不具有的作用
在VRay中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图形的渲染。
1.兼顾渲染品质和渲染时间
2. 用于有大量微小细节的场景(如毛发.)
3. 在没有Vray模糊特效的场景中,它是首选采样器,它可以使用较少的样本数量来达到较好的品质。
VRAY帧缓冲区开启后,渲染图像拥有哪些特色功能?
VRAY渲染器的全局开关控制种类不包含有
含有:几何体、照明、间接照明、兼容性、材质、光线跟踪
VRAY渲染插件的作用
效果不比其他渲染器差,而且速度快,设置简捷
材质编辑器的默认快捷方式为
M
以下不属于几何体的对象是
3d中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为
ALT+W
切换到摄影机视图的快捷键是?
C
样条线编辑中,下面哪种节点类型是没有调整手柄,并且节点两边是曲率是相等的?
Bezier(贝塞尔)
下面哪种图像不能作为放样路径
材质编辑器的样本视窗最多可以是多少个
24个(6*4)
让物体随着样条曲线发生变形我们可以使用哪个修改器
如果想要把一个有足够分段数的平面物体加载变形修改器来模拟无序波动的水面应选择那个变形修改器:
噪波
AEC对象其实是什么的简称
建筑
附:
一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分)
1.3dsmax5这个功能强大的三维动画软件出品公司为:A
A.Discreet B.Adobe C.Macromedia D.Corel
2.3dsmax5可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为:C
A.2个 B.1个 C.无数个 D.不能正常使用
3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:C
A.Bevel B.Lathe C.Taper D.Xform
4.以下不属于几何体的对象是D
A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线
5.在3dsmax5中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为C
A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A
6.3dsmax5中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为D
A.9 B.13 C.8 D.24
7.渲染场景的快捷方式默认为C
A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F11
8.edit mesh中有几个次物体类型A
A.5 B.4 C.3 D.6
9.以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为D
A.Connect B.Weld C.Break D.Divide
10.3dsmax5中默认情况下是以_ _D__视图方式显示
A.1 B.2 C.3 D.4
11.以下不属于放样变形的修改类型的是B
A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist
12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D
A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse
13.以下哪一个为Max5默认的渲染器 A
A.Scanline B.Brazil C.Vray
14.以下说法正确的是C
A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画
B.Edit mesh中有3种次物体类型
C.放样是使用二维对象形成三维物体
D.Scale放样我们又称之为适配放样
15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D
A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light
16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D
A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light
17.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是B
A.View B.V3d C.World D.Screen
18.以下哪一个可以用来合并场景文件A
A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files
19.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C
A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D
20.火焰\雾\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C
A.Top B.Front C.Camera D.Back
21.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 D
A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline
22.以下不属于标准三维空间捕捉的类型是C
A.Vertex B.Edge C.Polygon D.Pivot
23.材质编辑器的默认快捷方式为D
A.V B.G C.Y D.M
D. vray渲染3DMAX模型,怎么关闭vray帧缓存窗口,用3DMAX帧缓存窗口渲染用vray帧缓存窗口总是跳闪
按如下方式设置即可:
1、第一步,使用计算机上的3DMAX软件在渲染输出中找到“渲染帧窗口”选项,并在渲染时自动打开渲染帧,见下图,转到下面的步骤。
E. 为啥3dmax vary帧缓存窗口不显示当前帧
1、任务管理器里面,找到
F. Vray的帧缓存有什么用
Vray的渲染而改变内容的那一部分图形内存区域叫做帧缓存(frame buffer)。
一个支持Vray渲染的窗口 (即帧缓存) 可能包含以下的组合:
· 至多4个颜色缓存
· 一个深度缓存
· 一个模板缓存
· 一个积累缓存
· 一个多重采样缓存
为了能够执行双缓存构架,大多数图形硬件同时支持前后缓存。这将允许应用程序在显示前缓存(可见的)的时候渲染到后缓存(离屏缓存)。当渲染结束的时候,这两个缓存进行交换,以便已经完成渲染的缓存像前缓存一样进行显示,这样渲染就能在后缓存重新开始了。一旦使用双缓存,在绘制过程当中用户将不能看到图像。这种技术通常被用来实现实时交互的平滑动画。
如果为左眼和右眼各实现一个颜色缓存的话,那么就可以支持立体视觉效果了。双缓存技术由前后缓存来支持。因此一个双缓存的立体视觉将会有4各颜色缓存:前左,前右,后左,后右。一个普通的(非立体的)双缓存窗口将会仅仅有前后两个缓存。一个单缓存的窗口将会只有一个缓存。
如果绘制3D对象时需要剔除隐藏表面的话,深度缓存是必要的。这个缓存在每个象素上存储了显示对象的深度值。当绘制附加对象的时候,会在每个象素上进行深度比较,这样就能决定新的对象是否可见。
模板缓存用来进行复杂的掩模(masking)操作。一个复杂的形状可以存储在模板缓存里,然后绘制子序列操作可以使用模板缓存里的内容来决定是否更新象素。
积累缓存是一个颜色缓存,不过典型地它有比颜色缓存更高的精度。这就允许一些图像通过积累产生一些合成的图像。比如说一个作用就是可以在积累缓存里对一个对象随着他的运动绘制一些帧数。在积累缓存中的象素除以帧数以后,结果图像就展现出了运动模糊效果。相似的技巧也可以用来模拟景深效果以及高质量的全屏抗锯齿。
而通常的,当一个对象被绘制的时候,对于某个图元是否影像屏幕上的象素,会做一个单独的决议。多重采样缓存正是这样一个缓存,它允许每个渲染的对象在象素内被采样多次,以进行高质量的全屏抗锯齿,而不必对这个对象渲染多次。每个象素内的采样包括:颜色,深度,模板信息。每个象素采样的次数当然是必须的。当窗口包含多重采样缓存的时候,它将不回包括单独的深度或者是模板缓存。随着对象的渲染,颜色样本会被组合生成一个单一的颜色值,然后这个颜色值被传递,并写入到颜色缓存里。因为他们包括窗口中每个象素的多个颜色、深度以及模板样本(通常是4,8或者是16),因此多重采样缓存会消耗相当数量的离屏缓存。
G. 3d怎么调回v-ray frame buffer
视图窗口上点右键,出现菜单,选择V-ray VFB,就会弹出上次的v-ray frame buffer渲染窗口。
v-ray frame buffer简称VFB,指显示渲染小窗。
Enable built-in frame buffer - 允许内建V-Ray帧缓冲的使用。由于技术原因,原3dsmax帧缓冲依然存在且被创建。但是当这个功能打开,V-Ray将把会在3dsmax帧缓冲里渲染任何东西,为了释放内存的占用,推荐将原3dsmax渲染窗的分辨率调到一个小的尺寸(如100x90),且在3dsmax共同渲染设置里关闭3dsmax虚拟帧缓冲。
H. 3dmax 中的VR插件的帧缓冲区有什么用
因为不是所有的渲染图最终都有用需要保存的,所以有了帧缓存区,帧缓存区就是临时存放渲染图的地方,会临时存放在内存里,每次关3d自动清空,没关之前可以重新调出来看,真的出了最终图再手动保存就行
I. 帧缓存的详细介绍
帧缓冲(framebuffer)是Linux为显示设备提供的一个接口,把显存抽象后的一种设备,他允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。这种操作是抽象的,统一的。用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。
帧缓冲驱动的应用广泛,在linux的桌面系统中,Xwindow服务器就是利用帧缓冲进行窗口的绘制。尤其是通过帧缓冲可显示汉字点阵,成为Linux汉化的唯一可行方案。
Linux FrameBuffer 本质上只是提供了对图形设备的硬件抽象,在开发者看来,FrameBuffer 是一块显示缓存,往显示缓存中写入特定格式的数据就意味着向屏幕输出内容。所以说FrameBuffer就是一块白板。例如对于初始化为16 位色的FrameBuffer 来说, FrameBuffer中的两个字节代表屏幕上一个点,从上到下,从左至右,屏幕位置与内存地址是顺序的线性关系。
帧缓存可以在系统存储器(内存)的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。 帧缓存也叫刷新缓存 Frame buffer 或 refresh buffer, 这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。
帧缓存有个地址,是在内存里。我们通过不停的向frame buffer中写入数据, 显示控制器就自动的从frame buffer中取数据并显示出来。全部的图形都共享内存中同一个帧缓存。
CPU指定显示控制器工作,则显示控制器根据CPU的控制到指定的地方去取数据 和 指令, 目前的数据一般是从显存里取,如果显存里存不下,则从内存里取, 内存也放不下,则从硬盘里取,当然也不是内存放不下,而是为了节省内存的话,可以放在硬盘里,然后通过指令控制显示控制器去取。帧缓存 Frame Buffer,里面存储的东西是一帧一帧的, 显卡会不停的刷新Frame Buffer, 这每一帧如果不捕获的话, 则会被丢弃,也就是说是实时的。这每一帧不管是保存在内存还是显存里,都是一个显性的信息,这每一帧假设是800x600的分辨率, 则保存的是800x600个像素点,和颜色值。
J. 3d帧缓存历史面板里的为啥删不掉也清空不了
1 打开渲染历史面板,先点击红圈1,开启软件。
2 点击红圈2按钮,保存当前渲染好的图片。
3 对场景文件修改后渲染,渲染好的图片再次在这保存。这样,这里就有两个不同图片文件。4 点击任意一个,都会在帧缓存里显示对应图片。方便查看对比。
5 将两张图片中的任意一个点选,点击红圈3按钮即A按钮,被点击图片就成了编号为A的图片。另外一个图片被选择后,点击B按钮,就成了编号为B的图片。此时,帧缓存里出现一个可用鼠标移动的分割线。移动他可更明显的对比两张图的不同之处。